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Mensajes - Kaxte

Acabamos de publicar este artículo y, como como aficionado a los juegos de mesa, me parece que laBSK es un lugar adecuado para compartirlo.


¿Qué queríamos estudiar?

En los últimos treinta años resulta evidente que el mundo de los juegos de mesa ha cambiado enormemente. Se publican muchos más títulos, han aparecido nuevas formas de distribución y financiación, el público se ha diversificado y los juegos combinan cada vez más mecanismos, temas y experiencias.

Sin embargo, buena parte de la historia del diseño moderno se ha contado a partir de juegos concretos, autores influyentes o movimientos como el wargame, el eurogame, el juego cooperativo o el fenómeno legacy. Nuestro objetivo era complementar esa historia cultural con un análisis cuantitativo de gran escala.

Las principales preguntas fueron:

  • ¿Cuánto ha crecido realmente la publicación de juegos desde 1930?
  • ¿Cómo han cambiado las mecánicas predominantes en cada década?
  • ¿El diseño se ha hecho verdaderamente más diverso o simplemente se publican más juegos?
  • ¿Han cambiado la complejidad, la duración, las valoraciones y el número de jugadores admitidos?
  • ¿Podemos identificar grandes periodos históricos en la evolución del diseño?

Para responder a estas preguntas utilizamos los datos disponibles en BoardGameGeek. Tras eliminar duplicados, registros incompletos y juegos sin un año de publicación válido, la muestra final estuvo formada por:

104.640 juegos publicados entre 1930 y 2025.

Para cada juego analizamos, entre otras variables:

  • Año de publicación.
  • Valoración media de los usuarios.
  • Complejidad o “peso” asignado en BGG.
  • Duración de la partida.
  • Número máximo de jugadores.
  • Número de usuarios que habían valorado el juego.
  • Mecánicas asociadas al juego.
  • Categorías temáticas.

En total, la clasificación utilizada por BGG incluía 192 mecánicas y 86 categorías temáticas. Como un mismo juego puede incorporar varias mecánicas y pertenecer a diferentes categorías, transformamos estos datos en matrices de presencia o ausencia.

Es importante señalar desde el principio que BGG no es un censo perfecto de todos los juegos publicados en la historia. Los títulos contemporáneos y dirigidos al público aficionado están mucho mejor representados que los juegos antiguos, locales o de distribución limitada. Por tanto, los resultados describen la evolución de los juegos documentados en BGG, no necesariamente la totalidad absoluta de la producción mundial.

1. La explosión editorial de los juegos de mesa

El primer resultado es quizá el más visible: el crecimiento de la producción ha sido espectacular.


El cambio más claro se produce entre los años noventa y la primera década del siglo XXI. El número de juegos registrados pasa de 9.458 en los noventa a más de 21.000 en los años 2000, y alcanza los 38.014 durante la década de 2010.

La barra correspondiente a los años 2020 aparece en rojo porque representa una década todavía incompleta. Por ello, no puede compararse directamente con décadas completas. Aun así, casi 19.000 títulos en menos de seis años muestran que la producción continúa siendo muy elevada.

Detrás de este crecimiento hay probablemente varios procesos simultáneos: la internacionalización del mercado, la profesionalización del diseño, la expansión de las editoriales, el desarrollo de las comunidades digitales, la aparición del crowdfunding y la facilidad para publicar y localizar juegos de procedencias muy diferentes.

2. Seis grandes periodos históricos

Para interpretar los cambios no nos limitamos a comparar décadas. También agrupamos los juegos en seis periodos históricos:

  • 1930–1959: Industrialización y entretenimiento familiar.
  • 1960–1979: Era de la simulación y los wargames.
  • 1980–1999: Revolución de los eurogames.
  • 2000–2009: Globalización e hibridación.
  • 2010–2019: Era del crowdfunding y los juegos legacy.
  • 2020–2025: Era posdigital y pandémica.

Esta periodización es necesariamente discutible. No pretende establecer fronteras rígidas, sino facilitar la interpretación de transformaciones culturales y estructurales más amplias.


Valoraciones

La mediana de las valoraciones aumenta desde 5,0 en el primer periodo hasta 7,0 entre 2020 y 2025.

Sin embargo, esto no significa necesariamente que los juegos actuales sean objetivamente mejores. Hay varias explicaciones posibles:

  • BGG está formada principalmente por aficionados y puede favorecer los juegos dirigidos al hobby.
  • Los títulos antiguos pueden recibir valoraciones retrospectivas de jugadores acostumbrados a diseños modernos.
  • Muchos juegos recientes son valorados inicialmente por personas que los han comprado o apoyado y que ya tienen interés en ellos.
  • Los juegos antiguos menos conocidos suelen tener muy pocas valoraciones.

Por tanto, el aumento de las notas es un resultado real dentro de BGG, pero su interpretación debe hacerse con cautela.

Complejidad

La mediana del peso pasa de 1,3 en el periodo 1930–1959 a 2,0 en 2020–2025.

El aumento existe, pero no es completamente lineal. La era de los wargames ya presenta una complejidad relativamente alta, mientras que durante la globalización de los años 2000 encontramos una enorme variedad de productos, desde juegos familiares muy accesibles hasta diseños de gran profundidad.

La historia de los juegos de mesa no parece ser simplemente un recorrido desde “juegos sencillos” hacia “juegos complejos”, sino una ampliación progresiva de la oferta.

Duración

La mediana de duración pasa de unos 30 minutos en los primeros periodos a 45 minutos en el más reciente.

También encontramos medias mucho más elevadas que las medianas, especialmente durante la era de los wargames y la revolución de los eurogames. Esto indica que existen títulos extremadamente largos que elevan considerablemente la media, aunque la mayoría de los juegos tenga una duración más moderada.

Número de jugadores

La mediana del número máximo de jugadores permanece en cuatro durante todos los periodos. Es un dato interesante: pese a todos los cambios experimentados por la industria, cuatro jugadores sigue siendo la configuración central del diseño.

No obstante, la media aumenta en los periodos recientes, lo que indica una mayor presencia de juegos capaces de admitir grupos amplios, juegos de fiesta y diseños con configuraciones más flexibles.

Participación de los usuarios

La mediana de usuarios que valoran cada juego pasa de solo 2 en el primer periodo a 14 en el periodo más reciente.

Las medias son mucho más altas porque determinados éxitos acumulan decenas de miles de valoraciones. Este resultado refleja tanto la expansión internacional de la afición como la consolidación de BGG como espacio de documentación, recomendación y construcción de reputación.

3. De tirar el dado a gestionar una mano de cartas

Uno de los apartados que probablemente resulte más interesante para los usuarios de laBSK es la evolución de las mecánicas.


En las décadas de 1930, 1940, 1950 y 1960 domina claramente la mecánica denominada en BGG como roll/spin and move: tirar un dado o girar una ruleta y desplazar una ficha.

En los años cincuenta, esta mecánica aparece en más del 32 % de los juegos registrados. Su presencia desciende progresivamente hasta situarse en el 3 % durante la década de 2010 y desaparecer de las diez primeras posiciones en los años 2020.

Esto no quiere decir que los dados hayan desaparecido. De hecho, dice rolling sigue siendo la mecánica más frecuente en las décadas más recientes. Lo que cambia es su función.

En muchos juegos antiguos, el dado determinaba directamente cuánto avanzaba el jugador. En el diseño moderno, los dados pueden utilizarse para seleccionar acciones, asignar trabajadores, construir combinaciones, gestionar riesgos o modificar recursos. El componente permanece, pero su integración en el sistema es mucho más diversa.

La influencia de los wargames

Durante los años setenta y ochenta ganan protagonismo:

  • La simulación.
  • Los mapas hexagonales.
  • El movimiento por cuadrícula.
  • Los puntos de movimiento.
  • La selección simultánea de acciones.

Este periodo coincide con la expansión de los wargames y de los juegos de simulación histórica. Muchos mecanismos que posteriormente se incorporaron a juegos temáticos y estratégicos proceden directa o indirectamente de esta tradición.

La revolución del eurogame

Desde los años ochenta y, especialmente, durante los noventa y los 2000, aparecen con mayor frecuencia mecánicas como:

  • Gestión de la mano.
  • Colocación de losetas.
  • Colección de conjuntos.
  • Subastas y pujas.
  • Mayorías e influencia.
  • Draft abierto.

La toma de decisiones va desplazando progresivamente al azar como elemento principal de resolución. No desaparece la incertidumbre, pero se combina con planificación, optimización y gestión de recursos.

Cooperativos, poderes variables y juego en solitario

En la década de 2010 se hacen especialmente visibles los poderes variables, los juegos cooperativos y las mecánicas de mayorías. En el periodo 2020–2025, el juego en solitario aparece ya como la tercera mecánica más frecuente, mientras que el juego cooperativo ocupa la cuarta posición.

Este resultado puede interpretarse como un cambio cultural importante. El juego de mesa ya no se concibe exclusivamente como competición directa entre varias personas. Los diseños actuales ofrecen experiencias:

  • Competitivas.
  • Cooperativas.
  • Semicooperativas.
  • Por equipos.
  • Con roles ocultos.
  • En solitario.
  • Con campañas y evolución narrativa.

La pandemia pudo acelerar la visibilidad del juego en solitario, pero la tendencia ya estaba presente anteriormente y está relacionada también con la adaptación de muchos diseños a diferentes números de jugadores.

4. Lo que el estudio no demuestra

Hay algunas conclusiones que conviene evitar.

Más complejidad no significa automáticamente mayor calidad.

Un juego sencillo puede ofrecer una experiencia más elegante y satisfactoria que otro con muchas mecánicas.

Más mecánicas no significan necesariamente mayor innovación.

Un diseño puede combinar sistemas ya conocidos sin aportar nada especialmente original, mientras que otro puede innovar profundamente utilizando muy pocos elementos.

Las valoraciones de BGG no son una medida objetiva de calidad.

Reflejan las preferencias de una comunidad concreta y están condicionadas por la visibilidad, la novedad, la disponibilidad y el perfil de quienes participan en la plataforma.

El crecimiento registrado no equivale al crecimiento exacto de toda la producción mundial.

BGG documenta mucho mejor el mercado contemporáneo que la producción de la primera mitad del siglo XX.

Además, la propia taxonomía de BGG mezcla mecánicas, mecanismos, componentes, acciones y dinámicas. La etiqueta “dice rolling”, por ejemplo, describe la presencia de dados, pero no explica qué función cumplen dentro del juego.

5. Algunas preguntas para debatir

Me gustaría conocer la opinión de la comunidad sobre varias cuestiones que surgen a partir de los resultados:

  • ¿Dónde situaríais el verdadero punto de inflexión del juego de mesa moderno: en los años ochenta, en los noventa con títulos como Catan, o en los 2000 con la internacionalización definitiva del hobby?
  • ¿La enorme diversidad mecánica actual mejora necesariamente los juegos o también está generando diseños excesivamente recargados?
  • ¿Creéis que las notas más altas de los juegos recientes reflejan una mejora del diseño o un sesgo de la comunidad de BGG?
  • ¿Consideráis el crecimiento del juego cooperativo y en solitario una transformación permanente de la afición?
  • ¿Qué mecánica pensáis que ha sido verdaderamente decisiva en la evolución del diseño moderno?
  • ¿Qué juego utilizaríais vosotros para representar el extremo contemporáneo de esta evolución en lugar de Ark Nova?

Espero que el trabajo resulte interesante y, sobre todo, que sirva para abrir una conversación sobre cómo hemos llegado desde los juegos familiares de producción masiva hasta el extraordinario ecosistema actual.

Gracias por leer hasta aquí. Si alguien quiere que le envíe el artículo entero, puede escribirme a azaelherrero@gmail.com

Azael Herrero


CAMPAÑA: https://www.kickstarter.com/projects/titanboardgames/tower-of-gods-ed-cthulhu-and-ed-olympus-print-and-play

FECHA DE INICIO:  5 de Junio 2026

Jugadores: 1-8
Duración: 10-20 min
Formato: PnP

TOWER OF GODS: Cthulhu & Olympus, 2 nuevos juegos con un sistema de juego con mecánicas roll & write, para 1 a 8 jugadores, con partidas de 10 a 20 minutos.
Asciende por la torre venciendo enemigos, robando tesoros, consiguiendo recompensas y depende de qué versión del juego elijas, sufriendo la Locura de Cthulhu o la Ira de Zeus.




CAMPAÑA: https://www.kickstarter.com/projects/titanboardgames/tower-of-gods-ed-cthulhu-and-ed-olympus-print-and-play

en: 21 de Mayo de 2026, 15:25:20 3 KIOSKO / Wargames / The Russian Campaign: Deluxe 5th Edition (DEVIR)

¡¡¡Qué gozada cuando sostengo la caja de un buen wargame, además nuevo y completamente en castellano!!!

En este caso, The Russian Campaign: Deluxe 5th Edition. Expléndida edición de un magnífico wargame.

Cuando supe que saldría una edición completamente en castellano...
Nada negativo que decir, salvo una apreciación personal, las fichas que trae no son para nada malas, pero al juego le hubiese venido de cojones una fichas con las esquinas redondeadas.
Todo lo que se puede ver en vídeos de buena calidad y algo que me gusta mucho, el papel del manual en mate, para que no refleje brillos.

Gracias DEVIR por traer este magnífico wargame en castellano y han un precio muy considerado. Así da gusto jugar.

Además de Dark Kingdoms (2 de junio en Gamefound), podrás conseguir la segunda edición de Reconquista, revisada y mejorada.






En este directo hablamos de Hispabellum 2026, la primera convención de juegos de estrategia y simulación histórica que se celebra en Sevilla.

El evento está organizado por la asociación Queremos Jugar y tendrá lugar los días 6, 7 y 8 de marzo de 2026, en un enclave muy especial: el antiguo Pabellón de EE.UU. de la Exposición Iberoamericana del 29, junto al Guadalquivir.

Si te interesan los wargames, la simulación histórica o los juegos de estrategia, esta convención puede convertirse en una cita clave en el sur de España.

Hola wargameros:

Me alegra anunciaros que el Open de France des Jeux d’Histoire (OFJH 2026) se celebrará del:

24 al 27 de septiembre de 2026 en Burdeos, Francia.


¿Qué es el OFJH?

El OFJH es una convención dedicada a los wargames históricos de tablero: cuatro días de partidas, demostraciones, torneos y la oportunidad de conocer a editoriales, diseñadores, clubes y otros jugadores, muy en el espíritu de los antiguos eventos del OPJH (París 2015–2019), pero ahora en Burdeos.

Ya confirmado (y mucho más por venir)

🎲 Editoriales: Nuts Publishing, Shakos, Ajax Games, Les 3 Zouaves, VaeVictis, Marches & Batailles, Serious Historical Games, Wisdom Owl, SGS, Des Tranchées aux Barricades, Historic'One Editions.
Además de las editoriales francesas, también daremos la bienvenida a invitados internacionales como Taktyka i Strategia (Polonia) y a la nueva editorial británica Sapper Studio.
🎲 Zona de juego libre: ven a jugar tus partidas (¡monster games incluidos!)
🎲 Torneos
🎲 18.º Campeonato de Francia de Wargame
Juego: Jours de Gloire 1813 (próxima publicación) — torneo organizado por Frédéric Bey
🎲 Talleres
🎲 Protozone (juega a los juegos del mañana)
🎲 Demostraciones y torneos de miniaturas
🎲 Una tienda dedicada exclusivamente a los wargames
🎲 Una biblioteca de libros históricos
🎲 Bring & Buy (mercadillo de compra/venta)

Descuento en alojamiento

Si tienes pensado asistir y quieres reservar alojamiento, utiliza el código OFJH2026 para obtener un 15% de descuento en las noches (más detalles en la web).

Iré actualizando este hilo a medida que se confirmen nuevas editoriales, torneos y actividades.

¡Nos vemos en Burdeos!

en: 04 de Febrero de 2026, 19:47:02 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / HISPANIA en KICKSTARTER

Buenas a todos!



El jueves pasado empezamos la campaña de nuestro nuevo proyecto, HISPANIA.
HISPANIA es un proyecto en colaboración con Avalon Digital (Philippe Thibaut, diseñador original del juego en su versión de Azure Wish).
Esta versión del Hispania es una reimplementación del original que se publicó hace años y que se basa fundamentalmente en el motor del juego BRITANNIA, pero localizado en la península ibérica.
El juego cubre unos 1500 años de historia, desde los cartagineses hasta la reconquista.

La campaña no tiene Early Bird (por tanto no afecta que lo estemos anunciando ahora con retraso, no nos da la vida!) y  lo tenéis disponible al estupendo precio de 45€ + 4€ de portes en España.

Es un juego de 2 a 4 jugadores, complejidad media cuando le añades todas las reglas avanzadas, 2 sobre 5 si juegas con las reglas básicas.

Cualquier pregunta no dudéis en plantearla bien por aquí o a través de la campaña.

Recuerda, puedes participar en la campaña en Kickstarter hasta el 19 de febrero.
Link a la campaña

Os esperamos allí!
Contamos con vuestro apoyo para sacar adelante este magnífico juego!  ;)

en: 04 de Febrero de 2026, 15:55:33 8 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2025

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

SEKIGAHARA

Primera partida en las CLBSK 2025, disputada a cara de perro con Jackdaniels. Muy gozosa, nos mostró todas las virtudes del juego y se decidió de forma similar a la campaña histórica, con una gran batalla final. Recomendable si buscas un título de reglas sencillas pero con más profundidad de la que aparenta. Visualmente atractivo y con soberbios componentes. Le perdono hasta el tema, que me resulta nulamente interesante.

ABISMO DE HELM (Guerra del Anillo)

La primera edición de Guerra del Anillo tuvo una expansión muy completa que únicamente se publicó en inglés. Además de los añadidos al juego base, incluía nada menos que dos batallas independientes, similares a “La Batalla de los Cinco Ejércitos”, que se publicaría posteriormente por separado. Son sendas joyitas, dos escenarios operacionales que recrean dos grandes batallas narradas en El Señor de los Anillos. Aunque heredan algunas mecánicas del juego primigenio, tienen su propia personalidad y resultan francamente divertidos. Este lo jugué con Héctor.

MINAS TIRITH (Guerra del Anillo)

Segundo escenario, esta vez con Horak. Las mismas buenas sensaciones, es un juego tenso y tremendamente divertido, que transmite todo el sabor de la narración de Tolkien. Un gran diseño que además resulta equilibrado y se decidió en el último turno. Sin duda estas batallas merecerían ser reeditadas.

CASTELNUOVO 1539 x 2

Acaba de llegarme la versión publicada de este magnífico wargame de asedio diseñado por Paco Ronco y publicado por Dracoideas. No he dejado de alabarlo desde que lo probé por primera vez. A las CLBSK llevé la prueba de imprenta y jugamos un par de partidas de demostración. Recomendable 100%

THE BARBAROSSA CAMPAIGN

Solitario puro sobre la campaña del este en la II Guerra Mundial, en el que llevas el bando del Eje frente a la URSS. Lo publicó la añorada editorial VPG, del recientemente fallecido Alan Emrich. Transmite las sensaciones de un auténtico wargame, con unas mecánicas innovadoras y eficaces. Los componentes son espartanos, pero cumplen su función. Encontrarlo es casi imposible, aunque en BGG una persona anunció hace meses que se había hecho con los derechos y que pretendía reeditarlo. No hay novedades al respecto, pero si se publicara se lo recomendaría a cualquier aficionado que juegue en solitario.

SENDEROS DE GLORIA (por internet)

Llevo tiempo jugando por internet con Queroscia. No en directo, sino por turnos, enviándonos las rondas alternativamente, lo que hace que cada partida pueda durar meses. Es otro ritmo de jugar, que también resulta disfrutable, al menos para nosotros. Las últimas partidas están siendo de Senderos de Gloria, el clásico de Ted Raicer. A pesar de sus costuras, sigue siendo un estupendo wargame, padre putativo de muchos otros títulos.

VENDÉE 93

En Batalladores mi amigo Pablo me propuso jugar a este wargame sencillo sobre un tema inédito para mí: la rebelión de la Vendée contra los revolucionarios franceses en 1793. Una de las múltiples manifestaciones del conflicto entre tradición y modernidad, entre antiguo régimen y revolución liberal, que afloraría en Europa desde finales del siglo XVIII. En nuestro caso, las guerras carlistas. Un simpático wargaminchi entretenido que se juega en un par de horas y que, si tienes curiosidad, te abre las puertas a conocer mejor su tema.

CUBA: THE SPLENDID LITTLE WAR

En Batalladores Javier Maqua y yo disfrutamos una espléndida sesión con este juego que siempre me ha parecido muy bien parido y sobre todo bien desarrollado por su editorial, la extinta VPG (que mencionaba más arriba). Recientemente HQ Wargames ha publicado su primo-hermano “Filipinas 1896”, que puede conseguirse y también es recomendable. Javier hizo algunos apuntes en torno al equilibrio que me dieron que pensar y me gustaría contrastar en futuras partidas.

DUNE

El clásico de 1979, remozado por Gale Force 9 hace unos años. Lo he podido jugar varias veces en los últimos tiempos y, con el grupo adecuado, es una auténtica fiesta. Quizás sea más un juego temático que un wargame, pero lo incluyo aquí porque sin duda es un título de enfrentamiento directo. Hay que jugarlo con seis jugadores, logra transmitir el sabor de la novela original y la última edición ha acertado aligerando y afinando las reglas. Lo pasamos bomba.

UNA GUERRA IMPOSIBLE (presentación en Batalladores)

Tras la feliz publicación del juego en septiembre, tocaba presentarlo en el gran escaparate wargamero que es la convención Batalladores, en Zaragoza. Dediqué el sábado y el domingo a tutorizar partidas, que resultaron satisfactorias para quienes tuvieron interés en probar el juego. Además, estuvieron presentes dos reenactors que dieron lustre a la presentación. El esfuerzo mereció la pena.

HELLENES

Un Columbia Games que, por las razones que fuera, acabó siendo publicado por GMT. A Asier le convence más que a mí, aunque quiero volver a jugarlo antes de emitir un juicio definitivo. Sencillo, quizás un peldaño por encima de otros, pero asequible. Algún aspecto mejorable, pero en general, un juego digno que se merece un 7.

THE CASE OF THE CATALANS

Jugado durante mi visita al club Rvbicón de Hospitalet, donde siempre recibo una calurosa acogida. Precisamente lo había jugado por vez primera allí hace años y, como entonces, me tocó llevar a Portugal. Jugamos 3 personas y me da la sensación de que es un título que brilla más con 4 o 5 jugadores. En cualquier caso fue la excusa perfecta para disfrutar de un día lúdico en la mejor compañía.

David
https://www.polygon.com/mtg-hasbro-2026-lawsuit-magic-card-overproduction/

https://kotaku.com/magic-the-gathering-cards-landfill-dump-destroyed-texas-1850165964


Wizards of the Coast (Hasbro) ha sido demandada por sus propios accionistas por devaluar y diluir el valor de marca de Magic the Gathering mediante sobreproducción.

La demanda interpuesta en los juzgados federales de Rhode Island acusa a los ejecutivos de Hasbro de engañar a los inversores sobre la sostenibilidad de su mayor marca. Alegan fallo en responsabilidad fiduiciaria, violación de leyes de seguridad, enriquecimiento injusto, y administración desleal. Que la compañía engañó a sus inversores sobre los riesgos asociados al crecimiento de Magic e hizo declaraciones públicas que fueron "materialmente falsas y engañosas" sobre beneficios de los ejercicios entre 2021 y 2023.

Alegan que primero crearon un volumen de producto que excedía la demanda del consumidor según todos los indicadores disponibles, dañando el valor del producto. Después, los ejecutivos excusaron la acumulación de inventario mediante problemas de cadencia y ritmo y a próximos lanzamientos de nuevos sets. Esto permitió a Hasbro recomprar alrededor de 1.4 millones de acciones por 125 millones de dólares a precio inflado, resultando en un sobrepago estimado en 55.9 millones de dólares con el consiguiente daño a la compañía.

Como chascarrillo, en la demanda citan cómo hace 3 años Hasbro volcó a un vertedero cartas por valor de al menos 100.000$ como una de los indicios para soportar sus alegaciones. Esto se supo porque en Texas alguien distinguió cajas de Magic mezcladas entre la basura de un vertedero. Les sacó una foto que se volvió viral y aficionados y oportunistas fueron a desenterrar lo que pudiesen. Pero al llegar encontraron todo destruído e inutilizable. Calculan que son unos 6 palés de sets de Unfinity y Modern Horizons II. El valor estimado está entre 100.000$ y 250.000$.

También citan el informe de un analista de Bank of America sobre que "[una sobreoferta de cartas de Magic] estaba destruyendo el valor a largo plazo de la marca", lo que hizo caer las acciones de hasbro un 10%. En Octubre de 2023, Hasbro gastó 50 millones en mover y anunciar su inventario como un "coste de obsolescencia", lo que llevó a otra drástica caída de sus acciones.

https://www.pnparcade.com/

PnP Arcade cierra el próximo 29 de Enero

La tienda de juegos print and play cierra debido a que sus administradores no pueden compaginar el trabajo que supone con sus vidas personales.

Los juegos comprados quedarán inaccesibles, así que están avisando para que sus clientes los descarguen y los pongan a salvo. El autor de cada juego podrá seguir publicándolo mediante otras vías pero eso ya depende de cada uno, no es algo de lo que se encargue esta plataforma. Los juegos publicados por la propia PnP Arcade (sus "originales") continuarán siendo desarrollados y/o publicados de alguna forma.

El dominio y la web continuarán funcionando con un nuevo aspecto y propósito, que ya anunciarán tras el cierre.

en: 09 de Enero de 2026, 11:36:25 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Al más fuerte (P&P)

Al más fuerte
Como uno de los Diádocos, heredero de Alejandro Magno, debes controlar territorios, pero sobre todo, ganar legitimidad controlando a la familia real y derrotando a tus oponentes en batalla.
Recluta ejércitos con pezhetairoi, hetairoi y elefantes. Y también flotas de penteras. Muévelos por el imperio macedonio para completar misiones o enfrentarte a otros Diádocos. Coloca guarniciones aliadas en los territorios clave más útiles. Y firma pactos breves para obtener la legitimidad necesaria para apoderarte de una parte significativa del imperio.
El juego utiliza un motor de cartas que se mejora durante la partida mediante un sistema de construcción de mazos. Se usan dados en el combate para añadir emoción, y se activan eventos aleatorios que proporcionan objetivos a los Diádocos.

Puede descargarse gratis desde la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/461479/al-mas-fuerte
J. Garret Hardin, ecólogo estadounidense, expuso en 1968 la llamada "tragedia de los bienes comunes" tratando de explicar como el ser humano, como individuo, tiende al individualismo cuando existe un conflicto entre "mi interés personal" y "el bien común", tomando como metáfora un bien común, los pastos de una comarca, y ganaderos individuales con su propio rebaño. El invididualismo egoista de cada ganadero llevaría a una sobreexplotación del pastizal, a su agotamiento y a la extinción de los rebaños, cuando una cooperación hubiera permitido una coexistencia y beneficio mutuo.

https://es.wikipedia.org/wiki/Tragedia_de_los_bienes_comunales



Relacionados con esta premisa (y otros conceptos sociológicos y psicológicos) existen distintas tareas o experimentos vinculadas a la "teoría de juegos" como "el dilema del prisionero" o "el juego de los bienes comunales" o "de los bienes públicos".

https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_bienes_p%C3%BAblicos

Elinor Ostrom, economista ganadoras del Nóbel 2009, discute esta hipótesis alegando que el ser humano, al contrario, tiene a organizarse de forma comunitarista y es muy capaz en este tipo de organizaciones comunales (y expone sus datos en su obra "El gobierno de los bienes comunes",



y para ello se apoya en ejemplos concretos de gestión comunitarista de bienes comunes (por ejemplo, los sistemas de riego en Valencia y la gestión de "las acequias" por el tribunal de aguas de Valencia, los pastos comunales de Suiza o las cooperativas pesqueras japonesas) y en juegos como los que vamos a exponer.

Juegos de recursos de uso común - "Common Pool Resource Game (CPR games) "

La premisa común es que existen unos recursos comunes y cada jugador debe tomar decisiones respecto a su "gestión-uso-explotación". Algunos de los más populares son el "Juego de los bienes públicos - Public Goods Game" de Fehr y Gatcher (2000), el "Voluntary Contribution Mechanism with Exit" de Gurek (2006) o el dilema del prisionero iterado de Axelrod (1984)



A partir de este concepto común se derivan distintas variantes, por ejemplo: a) sin reglas ni comunicación b) con posibilidad de comunicación pero sin poder coercitivo (Covenants without a sword) c) Reglas y posibilidad de aplicar sanciones d) Posibilidad de reorganización de grupos - escisiones.

En el juego propuesto por Elinor Ostrom y sus colaboradores existe un bien común (una reserva de, por ejemplo, 100 monedas). Cada jugador (entre 5 y 8 ) cada ronda (de un total de p.e. 10 rondas) puede coger una cantidad del recursos-monedas con un máximo (p.e. 10 máximo), en secreto. Después de eso se repone la reserva si la "extracción total" ha sido baja (p.e. inferior a 25 unidades) y no se repone (o se reduce) si ha sido superior.

En esta versión del juego los jugadores únicamente pueden observa qué ha pasado. No se comunican, no negocian ni saben cuánto ha cogido cada uno del resto de jugadores.

Esto lleva a una "tensión": a) Colaborar, reduciendo lo que cada uno coge b) Explotar los recursos de forma individualista.

¿Qué relación tiene esto con "Dungeon raiders"?





En "Dungeon riders" aparece una "tensión" similar respecto a cuándo y cómo gastar las cartas "especiales" para superar "conflictos comunes" (p.e. enemigos o trampas), para perjudicar a un enemigo común (p.e. el jugador que va ganando) o para repartir bienes comunes (p.e. los tesoros que son repartidos en función de las cartas jugadas).

Si bien existen importantes diferencias ya que el propósito final del juego es individualista (victoria en solitario), la mecánica del juego propicia "alianzas temporales" y "objetivos comunes circunstanciales" que derivan en una necesidad de cooperación.

Estas mecánicas emergentes que aparecen en ambos juegos estarían relacionadas con la "Cooperación condicional" de Fehr y Gatcher, "Coordinación basada en expectativas" (coordinación sin comunicación explícita) de Schelling o Aumann y la "racionalidad estratégica" ("decido dependiendo de las circunstancias y de lo que espero de los demás") de Harsanyi.










Hemos tratado en anteriores hilos algunos modelos sobre tipos de motivaciones que nos incitan a jugar a juegos de mesa, por ejemplo el modelo de Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, narración, sumisión, sensación y exploración) o el de Lazzaro (2 keys 4 fun).

En este caso tenemos el resultado del análisis de datos que proporcionan Yee y Ducheneaut y su interpretación.

https://quanticfoundry.com/2015/12/15/handy-reference/



Si bien este no es un artículo científico publicado en una revista científica convencional, sí sigue varios criterios metodológicos que lo hacen relevante: a) un tamaño muestral muy elevado (250.000 personas, principalemente del ámbito del videojuego y con una estimación de la quinta parte aficionada a los juegos de mesa) 2) Análisis factorial sólido 3) Validez de constructo 4) Correlación con el modelo "Big Five" de psicología de la personalidad. Como críticas podemos destacar el sesgo de autoselección, el propósito comercial (y la no liberación de los datos), y la falta de revisión por pares.

El análisis agrupó las motivaciones en seis categorías, cada una con dos motivaciones:

Acción (Destrucción + Emoción)

Social (Competición + Comunidad)

Maestría (Desafío + Estrategia)

Logro (Completismo + Poder/Progreso)

Inmersión (Fantasía + Historia)

Creatividad (Diseño + Descubrimiento)


A su vez, estas seis categorías podrían resumirse en tres:

Orientación a la Acción-Social: La necesidad de estímulo externo y presencia de otros.

Orientación a la Maestría-Logro: La necesidad de progreso, control y competencia (muy ligada a la psicología del trabajo).

Orientación a la Inmersión-Creatividad: La necesidad de explorar mundos y expresarse.



Otras teorías generales de la motivación en psicología social.

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El modelo de Yee y Ducheneaut puede relacionarse con los modelos "clásicos" de psicología de la motivación, especialmente:

1) Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan (1985) con tres categorías: Autonomía, Competencia y Afinidad, que se relacionan con las categorías "Creatividad (diseñar y explorar autonomamente), maestría y social" del modelo de Yee.

2) Teoría de Metas de logro de Dweck y Nicholls (1984-1988) que dividide en "meta de maestría" (jugar por el placer de hacerlo y de mejorar) y "meta de rendimiento" (motivación por el estatus social derivado del prestigio por ganar

3) Teoría de las necesidades adquiridad, de McClelland (1961) con tres tipos: Logro (superar retos y ver progreso), poder (influir en el juego y en otros) y afiliación (prioridad en las relaciones, contacto social, en la actividad social que supone el juego).

https://quanticfoundry.com/2015/12/21/map-of-gaming-motivations/

Diferencias por países-regiones:



División en dos ejes: "Personas - entorno", con tipologías más centradas en las personas (a la derecha) o en el entorno-mundo (izquierda), relacionado con las tipologías de jugadores de Bartle

"Cerebral - kinético", más dinámicas las inferiores y más "precavidas-pausadas" las superiores

en: 12 de Diciembre de 2025, 21:45:10 14 SALÓN DE TE / BSK / Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial

No sé si es el lugar adecuado, pero les presento Acero y Coraje, un nuevo wargame que estamos probando para ver si realmente sería jugable.
Se trata de un card driven de la Segunda Guerra Mundial. Les dejo alguna imagen y en próximos días iré posteando algún detalle más.

Este sería el Tablero de Juego con el Despliegue inicial:


Aquí tenemos las unidades soviéticas presentes en el juego:


Un ejemplo de la mano de cartas que incluye cartas de diplomacia, de cabecera y de evento:

1- Carta de cabecera (se entrega al jugador al inicio de cada turno)
2- Carta de diplomacia (permanecen boca arriba hasta que se entregan al jugador en el turno que indica la carta)
3 y 4- Cartas de evento.

En próximos post explicaremos por encima el funcionamiento del juego.

PD: Si no es el lugar correcto donde presentar el juego cambiénlo sin más, que hace mucho que no me paso por aquí y puedo haberme equivocado.

en: 08 de Diciembre de 2025, 23:38:47 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Las máscaras de Nyarlathothep

Buenas noches... no estoy muy seguro de si este hilo debe ir aquí en novedades o no pero he visto que en varias tiendas se puede ir reservando un juego de Las máscaras de Nyarlathothep por parte de Germán P. Millán pero no hay ficha en bgg, ni encuentro información más completa... me sorprende mucho porque son nombres de peso para que todo esté tan escondido a prácticamente un mes de su supuesto lanzamiento. ¿Alguien puede arrojar más luz, por favor?



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