Después de hacer de Guardián durante 3 partidas seguidas el sábado por la noche y una ayer, tengo que reconocer que el juego me ha parecido la repera. Me muero de ganas por que alguien se prepare una aventura y me invite a participar como investigador.
Ya sabeis el placer que tiene explicar un juego en 10 minutos, pues este es el tiempo que tardas en explicarlo. "Tienes 2 puntos de movimiento y un punto de Acción, puedes alternarlos como quieras, como acción puedes hacer estas 5 cositas ... ale a jugar..." Cuesta mucho más la preparación, sobre todo la primera vez, hasta que te familiarizas con el sistema. Una vez lo has pillado, la aventura se monta en un periquete. Mientras los Investigadores montan el escenario y se leen la historia de ambientación, tu vas preparando todo lo que se pueden encontrar los investigadores por la mansión, desde pistas, armas, objetos, cerraduras atascadas, etc.
Nada más entrar en la Mansión los investigadores se dirigen hacia el lugar donde apunta la pista inicial que lee el Guardian para esa misión. Una vez encontrada la primera pista, ésta les conduce a una segunda y esta a su vez a otra, hasta encontrar la pista número 1, en la que el final se precipita. Hay cinco historias distintas cada una con tres finales diferentes. Sólo he jugado la primera y aunque el juego recomiende que los investigadores tienen más posibilidades de tener éxito si van juntos, en la primera aventura recomiendo que cada uno vaya por su lado a buscar las pistas, si no es imposible, hay muy poco tiempo para resolver este caso.
Y sobre todo, como el juego indica, no es un juego de matar bichos, si puedes esquivarlos, pasa de ellos y dedícate a lo principal, resolver el caso. Hay algunas veces que tienes que acabar combatiendo, porque se ponen muy pesaditos. En ese caso lo que mejor funiona es enviarlos a la habitación de al lado de un escopetazo. Aunque muchas veces te tiemblan las manos y el escopetazo va a parar a cualquier sitio menos donde debía, o se te cae el arma de la mano después de una sacudida de un monstruito.
El sistema de combate es muy rápido, levantas una carta de combate del tipo apropiado, dependiendo de la clase de bicho que sea, testeas una habilidad con un dado de 10 y aplicas los resultados que indica la carta.La carta de combate sirve tanto para los bichos como para los Investigadores, viene partida en dos. En el turno del investigador tienes la posibilidad de combatir o intentar esquivar el bicho, si no lo consigues te golpea, pero no interrumpe tus movimientos ni acciones. En el turno del Guardián los bichos te intentar golpear.
Cada vez que entras en una habitación en la que hay un bicho o cada vez que un bicho te pega un susto del carajo tienes que chequear por Horror, y si fallas muchas de estas tiradas, se te empieza a ir la pinza, con lo que el Guardían va a poder jugarte cartas cada vez más salvajes, hasta que empieces a ser una amenaza para tus propios compañeros o prefiera directamente acabar contigo (si no lo hace el guardián quiza tus propios compañeros se lo empiecen a plantear). Para ello el guardián dispone de dos clases de cartas, las de Mythos y las de Trauma. Las primeras las juega antes del turno de cada jugador o después de cada acción o movimiento. Las de Trauma las juega cuando un investigador sufre una herida física o mental.
El Guardián en cada escenario va a disponer de unas cartas que le imponen las acciones que puede usar en ese escenario. En mi última partida opté por no explicar las cosas que podía yo hacer, como podía convocar seguidores, como activar ciertas ventajas, etc. Preferí que los investigadores deducieran que circunstancias se debían de dar para que yo pudiera putearlos. Y fué todo un éxito, te ahorras explicación y creas más tensión en el ambiente.
Hay que hacer mención especial a los jeroglificos o puzzles que tienes que ir resolviendo cada vez que una habitación tiene una cerradura bloqueada, o que el sistema de cableado de electricidad de una habitación no funciona o te encuentras un maletín con cerradura, etc. Le dan un toque especial al juego, la tensión es brutal cuando les explicas como funciona cada jeroglífico y les dices que tienen un minuto para reseolverlo. Dependiendo del nivel de inteligencia del investigador, que viene indicado en su ficha, va a tener más o menos puntos de acción para resolverlo. No intenteis resolver puzzles con el mascachapas del grupo, ese solo sirve para repartir guantazos. De todas maneras los puzzles no resueltos se dejan a la vista de todos para que otro jugador pueda continuar la labor en un acción posterior. No le hagais demasiado caso al Puzzle no resuelto ya que es fácil que el Guardián tenga una carta que te lo resetea cuando menos te lo esperas.
En definitiva, se trata más de un juego de rol implementado para poder jugarlo con tablero, que un propio juego de mesa. Sea lo que sea, es una verdadera joyita que rezuma ambientación en cada componente, en las habitaciones dibujadas con todo tipo de detalle, en la ambientación de la historia, en la ambientación de todas y cada una de las cartas. Y si además el master sabe crear buen rollito, te lo vas a pasar en grande.
Y si después de todo esto no te acabas metiendo en la historia es porque eres colega de Knizia.
Eso si, va a necesitar al menos de las mismas expansiones que lleva el Arkham Horror. Preparad los bolsillos...
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