Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.) Anoche, viendo videos de un famoso reviewer americano (uno que tiene un martillo) le oí comentar que a él no le gusta Diplomacy, pero que como instrumento educativo, para usarlo en clase, es una herramienta de alto valor. El hombre proponía una interesante variante: cada uno de los 7 paises nombra un embajador en cada uno de los otros seis paises. Así pues, cada nación necesitaría de 6 jugadores/embajadores para un total de 42 jugadores. Cada jugador sólo podría relacionarse con el embajador del país al que está destinado y naturalmente con los colegas con quien comparte nación, para tomar las decisiones. Si os paráis a pensar lo que esto significa veréis que las derivaciones son brutales. Puedes prometer el oro y el moro al vecino, con la mejor buena fe del mundo para luego ser "traicionado" por tu propio país. Riete tu del congreso del PSOE. Sinceramente, viable no lo veo. Además para mí el juego tiene un arranque brutal, pero pasados tres turnos pierde toda emoción y se vuelve muy aburrido. De todas formas, dejo la idea por aquí, para que los más pirados del foro babeen y opinen. Arranco este hilo para ir siguiendo el juego más caliente del momento. La idea es ir actualizando semanalmente o así y crear un histórico. Veremos cuanto me dura la paciencia.
Estos son más o menos los 50 mejores juegos de la historia según los usuarios de boardgamegeek. Que vale, que las puntuaciones miden las ganas de jugar y blablabla... pero ya me entendéis. ¿Nunca os habéis preguntado cómo es posible que ese juego esté ahí? Terra Mystica el #4, por ejemplo, casi ná. O el soporífero Eldritch Horror el #31. O esa tortura que es Guerra del Anillo el #15. No sé, creo que pilláis la idea. Vamos a decidir cuál es el juego más sobrevalorado del top50. Votad! Los participantes serán: PANDEMIC LEGACY (#1) THROUGH THE AGES 2ed (#2) TWILIGHT STRUGGLE (#3) TERRA MYSTICA (#4) CAVERNA (#5) PUERTO RICO (#6) STAR WARS: REBELLION (#7) AGRICOLA (#8) CASTLES OF BURGUNDY (#9) 7 WONDERS DUEL (#10) SCYTHE (#12) MAGE KNIGHT (#13) STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT (#14) GUERRA DEL ANILLO (#15) BLOOD RAGE (#16) ALTA TENSION (#17) ECLIPSE (#18) ANDROID: NETRUNNER (#19) CODIGO SECRETO (#20) ROBINSON CRUSOE (#21) BRASS (#22) LE HAVRE (#23) TZOLK'IN (#24) DEAD OF WINTER (#25) TIME STORIES (#26) KEYFLOWER (#27) 7 WONDERS (#28) CAYLUS (#29) LOS VIAJES DE MARCO POLO (#30) ELDRITCH HORROR (#31) ORLEANS (#32) DOMINANT SPECIES (#33) TWILIGHT IMPERIUM 3ed (#34) ROLL FOR THE GALAXY (#35) PATCHWORK (#37) EL GRANDE (#38) RACE FOR THE GALAXY (#39) X-WING (#40) CONCORDIA (#41) LORDS OF THE WATERDEEP (#42) FIVE TRIBES (#43) FOOD CHAIN MAGNATE (#44) GALACTICA (#45) DOMINION (#46) TIGRIS & EUFRATES (#47) CASTLES OF MAD KING LUDWIG (#48) TRAJAN (#49) RUSSIAN RAILROADS (#50) FIELDS OF ARLE (#51) LA RESISTENCIA: AVALON (#52) SHERLOCK HOLMES DETECTIVE ASESOR (#54) PANDEMIC (#55) DESCENT 2ed (#56) CROKINOLE (#57) JUEGO DE TRONOS (#58) TROYES (#59) El sistema de competición: FASE I: 4 grupos (sorteo puro) de 14 juegos. Se clasifican 4 por grupo. FASE II: Eliminatorias directas (sorteo puro) entre los 16 clasificados. Si eres un hater de Agricola esta es tu encuesta!! Lo malo de llevar unos cuantos años en lo que sea es que pocas veces te sorprendes. Aquí, cuando estrenas un juego casi siempre te recuerda a algo que has visto anteriormente. No digo que los juegos actuales sean malos, todo lo contrario, son cojonudos, pero muchas veces al leer reglas o tras jugar un par de turnos es imposible no pensar en refritos o en más de lo mismo (“esto es una mezcla de caylus y magic” “me recuerda al agricola pero con marines espaciales” etc). Es por este motivo que cuando llega a tus manos un juego rompedor, totalmente diferente, se agradece aunque el juego no sea la repera.
Os animo a que contéis cuáles son para vosotros estos juegos y por qué. ¿Qué juego te ha sorprendido? ¿Es la mecánica lo que rompe esquemas? ¿Su sencillez? ¿las condiciones de victoria te dejan con el culo torcido? ¿son los materiales? Empiezo yo. Os dejo tres juegos, dos de ellos japoneses ¿Casualidad? Hmm, no lo creo. LOVE LETTER Era el año 2012, en pleno reinado de los euros, cuando Feld y Rosenberg eran adorados. Recuerdo que Pol Cors (Homoludicus) al volver de Essen dijo que "lo mejor que he jugado ha sido un juego de cartas idiota llamado Love Letter". Estamos hablando de la Feria de 2012, donde se presentaban juegos como Terra Mystica, Keyflower o Robinson Crusoe. Recuerdo fabricarlo, dieciséis cartas, leer las instrucciones, roba carta – juega carta y pensar “vaya mierda de pérdida de tiempo”. Pero luego al jugarlo, el juego me pareció una delicia: divertido, inteligente, bien diseñado. Una maravilla, ¡¡y con sólo un puñado de cartas y unas reglas de cuatro líneas!! Es el típico juego que piensas: "Y esto, ¿por qué no se me ocurrió a mí?" TRAGEDY LOOPER Cada vez que explico cómo se juega a Tragedy Looper la gente me mira raro. “alto meleke, para, ¿pero qué coño de tragedia me estás hablando?”. Empiezan a jugar desconfiados, pero cuando acaba el primer bucle (“La estudiante va a la ciudad y muere. Habéis perdido. El bucle termina.”) se les abren los ojos, el juego hace “click”. Es entonces cuando de verdad empieza la partida y la tensión. Pero con un planteamiento totalmente diferente a lo que yo había visto hasta ahora. El juego no deja ser de un enfrentamiento de faroleo y deducción, pero está tan bien diseñado que resulta muy tenso, tanto para el master como para los protagonistas. Además, cuántos juegos conocéis en el que los buenos deban manipular a asesinos en serie para que se cepillen a víctimas inocentes y así poder salvar al mundo. Brutal! Todo el crédito de este descubrimiento para YourEvilTwin y su genial reseña en este mismo foro. SANTIAGO De todos los juegos de mi modesta colección, Santiago es el más feo, y con diferencia. Un tablero tamaño folio sin ilustraciones, losetas mal dibujadas, cubos de madera, dinero del monopoly y unos palitos azules. Ah! Esos palitos!! El agua! He de confesar que Santiago no fue una sorpresa. Cuando leí las reglas sabía que iba a gustarme. Cuando llegó a mis manos, no fue una decepción. El juego es simple: cada turno subastamos plantaciones y luego las colocamos en el tablero con uno o dos de nuestros agricultores encima. Interesa tener muchos agricultores y, sobretodo, participar en conjuntos de plantaciones grandes. Pero con dos detallitos... No hay agua para todos. Cada turno el que ofrece menos pasta en la subasta (y por ende el que se lleva la peor plantación) será quien decida donde se construye el canal, donde se coloca el adorado palito azul, donde irá el agua. Las plantaciones que al final del turno no están irrigadas se convierten en desierto, lo cual es malo para sus propietarios, claro. El segundo detallito es que el constructor del canal se le puede sobornar, no digo más. Así pues, con dos palitos, ocho losetas y cuatro cubos el juego ofrece una experiencia muy interesante. Porque el juego parece estar en la subasta, el tablero y la optimización, pero no, en realidad el juego está en comerle el tarro al constructor del canal, en aliarse con el vecino para sobornar al canalero para en el turno siguiente apuñalar a ese mismo vecino y si te visto no me acuerdo. Santiago es de esos juegos que cuando los ves y te los explican, no das un duro por ellos, pero con sólo 10 minutos de partida, te juro que estás enfangado hasta la cintura en las plantaciones, los canales y los sobornos. Y a vosotros, ¿qué juegos os han sorprendido? Hace tiempo que no votamos. Vamos a ver quién es el diseñador más popular.
Esta es mi preselección, pero podéis sugerir lo que queráis. Empezamos en unos días. El formato será 2,3 o 4 grupos, los 8 o 16 mejores a octavos o cuartos y apartir de ahí eliminatorias 1 vs 1. Candidatos Alan R. Moon Andreas Seyfarth Antoine Bauza Bruno Cathala Bruno Faidutti Carl Chudyk Chad Jensen Christian Marcussen Christian T. Petersen Christophe Boelinger Corey Konieczka David Sirlin Don Eskridge Donald X. Vaccarino Eric M. Lang Friedemann Friese Glenn Drover Ignacy Trzewiczek James Ernest Jason Mathews Jeroen Doumen & Joris Wiersinga Kevin Wilson Mac Gerdts Martin Wallace Matt Leacock Phil Eklund Reiner Knizia Richard Borg Richard Breese Richard Garfield Richard Launius Roberto di Meglio Rüdirger Dorn Sid Sackson Simone Luciane & Daniele Tascini Stefan Feld Ted Alspach Tom Lehmann Uwe Rosenberg Vital Lacerda Vlaada Chvátil Volko Ruhnke Wolfgang Kramer Xavier Georges Buenas, abro este hilo con la ambición de mantenerlo "activo" unos cuantos años. La idea es recopilar los juegos más esperados ahora y ver qué pasa con ellos dentro de un par de años. Me da la impresión (aunque puede ser sólo cosa mía) que vivimos ansiosos de la próxima novedad y luego, cuando tenemos ese deseado juego en las manos, simplemente lo despreciamos. Parece que sólo vivimos para lo que está por llegar. Bueno, basta de rollo. Dejo, a mi entender los juegos más deseados ahora mismo, para evaluar en un par de años si eran o no tan y tan buenos. Se aceptan propuestas, claro. HYPE TRAIN - PRIMAVERA 2016 STAR WARS: REBELLION Ansia máxima por la llegada en español de este juego. Se espera de él que ofrezca una experiencia épica y altamente temática. Al parecer ha conseguido conjugar unas reglas sencillas con una alta rejugabilidad y variedad gracias a las cartas de misiones. La búsqueda de la base rebelde añade al juego la tensión necesaria. Por todo lo que leo no puedo dejar de pensar en Guerra del Anillo. El listón está muy alto. SCYTHE Hype al máximo desde el minuto cero de su anuncio. El impresionante arte de Jakub Rozalski y el buen hacer de Jamey Stegmaier (Viticulture, Euphoria) ...
EN PROCESO Dejo todos juntitos mis posts sobre Guerra del Anillo.
Resumen de Reglas Documento de siete páginas en pdf que pretende abarcar todas las reglas del juego básico. Resumido y dividido en apartados. Documento en PDF: Reglas Guerra del Anillo 2ed Documento en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/127880/compendio-de-reglas Una partida dado a dado. Documento de trece páginas en pdf que detalla paso a paso, una partida real de Guerra del Anillo. Incidiendo en la correcta aplicación de las reglas y con comentarios de estrategia. Documento en pdf: GdA: Una partida dado a dado Documento en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/143922/una-partida-de-ejemplo-dado-dado Una estrategia agresiva de la Sombra Post donde se explica una estrategia algo gamberra para cuando juegas con la Sombra. De eficacia no comprobada. Añado: FAQ Cartas de Evento y de Combate Documento de 34 páginas donde se detallan todas las cartas del juego y las dudas más habituales que suelen surgir con su aplicación. En formato de preguntas y respuestas. Documento en pdf: FAQ Cartas de Evento y Combate (Abril 2017) Documento en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/145598/cartas-de-evento-y-combate-listado-faq Edito, ya disponible: Guía de Supervivencia del Hobbit Novato Una estrategia de los Pueblos Libres bastante simple de ejecutar, ideal para jugadores con pocas partidas y que se basa fundamentalmente en correr como un poseso. Buenas,
dejo por aquí una ayuda de juego de Guerra del Anillo 2ed. En este caso es una partida real detallada paso a paso, dado a dado. El objetivo es ayudar a aquellos que se enfrentan con el árido libro de reglas por primera vez. Sé que hay mucha gente que juega en modo psicópata (contra sí mismo) para aprender las reglas. Con este documento podéis conseguir lo mismo, ver la mecánica de una partida, pero con la seguridad de que no hay ninguna regla mal aplicada. He leído el documento doscientas veces, pero si alguien encuentra fallos de formato, ortográficos (o de reglas ), por favor que me lo diga. Así pinta la cosa: Enlace: GdA: Una partida dado a dado Buenas,
como últimamente he estado liado con este juego, he traducido la hoja de ayuda "First Steps". Dejo el enlace aquí. Si alguien detecta algún error que me lo diga, gracias. Cuando tenga algo de tiempo añadiré también lo que es la "Basic Tragedy" Enlace Dropbox: Tragedy Looper Primeros Pasos A. ¿QUE ES ESTE HILO?
Abro este hilo porque tengo previsto montar una partida de Tragedy Looper por foro aquí en bsk. En este post explicaré de qué va el juego, cómo funcionará la partida por foro y dejaré el hilo abierto para que (espero y deseo) al menos tres personas muestren su interés por jugar. B. ¿QUIEN PUEDE APUNTARSE? En principio la partida está abierta a cualquiera, conozca el juego o no. Es bueno tener experiencia o conocer las reglas, pero no es imprescindible. El juego es un uno (yo) contra tres (vosotros). No hay información oculta y para vosotros es cooperativo, por lo que siempre se puede consultar cualquier duda que surja. Si que es necesario algo de compromiso. Espero que podamos ir a turno por día, lo que alargaría la partida a unos 10-15 días. Esto implica pasarse todos los días por el foro (excepto fines de semana) y no dejar colgados a los otros jugadores. Con que entréis a mediodía y por la tarde es suficiente para el ritmo propuesto. Si hay más de tres personas interesadas haré un sorteo o abriré una segunda partida o algo haré. No lo sé aún. Si somos ocho o más y alguien quiere llevar una segunda partida, perfecto. Importante: los que os apuntéis anotadme si queréis jugar al módulo de iniciación (first steps) o al básico. C. ¿QUE ES TRAGEDY LOOPER? Para ahorrar tiempo, lo mejor es leer la estupenda, fantástica, maravillosa reseña de YourEvilTwin que está aquí: http://labsk.net/index.php?topic=167512.0 Tienes la capacidad de viajar en el tiempo. Desconoces cómo la has adquirido o porqué, pero el hecho es que eres capaz de viajar al pasado y volver a nuestro tiempo. De vez en cuando, en tus viajes te encuentras hechos desgraciados, casualidades puntuales que desembocan luego en auténticas tragedias. Tu poder de manipular el pasado es muy limitado, aún así puedes manipular ligeramente a los implicados y evitar que esas tragedias se hagan realidad. Esto siempre ha sido así... hasta ahora. Esta vez es diferente. Has viajado al pasado, has cambiado pequeñas cosas, lo suficiente para evitar la tragedia. Pero ésta sigue produciéndose. Vaya. Vuelves a viajar una vez más. Empecemos de nuevo. Actuemos diferente...pero el final siempre es el mismo, muerte y destrucción. ¿Qué demonios está pasando aquí? Te das cuenta de dos cosas. La primera es que esta vez la tragedia parece estar viva. Hay un ente, un destino, una malvada inteligencia, llámalo como quieras que prevé tus pasos, se te adelanta. Mueve los hilos adecuados para hacer que la tragedia ocurra, una y otra vez. La segunda cosa que percibes es que no estás sólo. Otros dos compañeros, viajeros en el tiempo también, están atrapados en este mismo escenario, luchando contra este tozudo destino. Ahora que os habéis encontrado habéis decidido trabajar en equipo. Descubrir qué diablos está ocurriendo y hacer lo necesario para evitar esa tragedia perpetua. 1. DE QUE VA ESTO Podéis viajar en el tiempo y sabéis que debéis cooperar para evitar la tragedia que está a punto de suceder. Desgraciadamente, no sabéis de qué tragedia se trata, tampoco quien está implicado en ella y ni idea de qué hacer para ganar o perder. Fracasaréis, pero afortunadamente podéis volver al punto de partida (viajáis en el tiempo ¿no?). Con cada fracaso obtendréis más información y es probable que en el próximo bucle seáis capaces de descubrir qué está pasando y en consecuencia, logréis evitarlo. Para ganar necesitáis sólo eso: que en uno solo de los loops (bucles) la cosa no se vaya a la mierda. 2. EL SETUP Esto es uno de los posibles set-ups del juego: En él aparecen las cuatro localizaciones del juego (Hospital, Santuario, Ciudad y Escuela) y en él veis seis personajes (el doctor, la doncella del santuario, el policía, el oficinista y el chico estudiante y la chica estudiante). Estos personajes no sois vosotros, son las personas que habitan el lugar y cuyas acciones, si no lo evitáis, desencadenarán la tragedia. Además, cada personaje tiene unas habilidades que conocéis (Ej: El estudiante puede reducir 1 punto de paranoia de un personaje en su misma localización) y que podréis aprovechar. Pero, ojo a esto, cada personaje puede tener además un rol secreto. Un rol que sólo conoce el Ente Maligno y que vosotros ignoráis. Así pues, el estudiante puede ser un asesino, o puede ser la persona clave cuya muerte desencadene la tragedia o el cerebro que ha orquestado esto. 3. QUE PODÉIS HACER Para influenciar en el comportamiento de los personajes que hay en la escena se usan cartas. El Ente Maligno dispone de un mazo de nueve cartas. Cada turno jugará una de esas cartas sobre un personaje o sobre una localización. Esas nueve cartas permiten mover un personaje, aumentar la intriga (lo cual es malo para vosotros), aumentar la paranoia de un personaje (malo también) o prohibir que aumentéis el karma de un personaje. Todo malo, vamos. Vosotros, protagonistas, también poseéis cada uno un mazo de nueve cartas. Vuestros tres mazos son idénticos. Cada turno, cada uno de vosotros jugará una sola carta, sobre un personaje o localización. Vuestras cartas permiten mover un personaje, aumentar su karma (goodwill), reducir su paranoia, prohibir un movimiento o prohibir aumentar la intriga. 4. LA TRAGEDIA Y SUS TRAMAS Cada partida tendrá una trama y una o varias subtramas. ¿Qué coño significa esto? La trama y subtrama son las reglas que imperarán en esta partida. Son las reglas que dicen cuando y como pierdes o ganas. Naturalmente, estas reglas son sólo conocidas por el Ente Maligno. “La estudiante ha muerto. La tragedia se desencadena. Fin del primer bucle. Reiniciando sistema. Preparando salto temporal. Iniciando el bucle dos”. Estas son las tramas (plot) y subtramas (subplot) del nivel principiante: Las tramas activas definen también los roles que hay en juego. Así pues si El Ente Maligno ha decidido jugar la trama Un lugar que proteger (A place to protect) uno de los personajes será la persona clave y otro un cultista. Ningún personaje puede tener dos o más roles. O uno o ninguno. Además, como podéis leer (Special rules) la tragedia se desencadenará si hay dos contadores de intriga en la escuela (loop end). Estos son los roles del juego: Y siguiendo con el ejemplo... esta es la esencia del juego: “La estudiante ha muerto. La tragedia se desencadena. Fin del primer bucle. Reiniciando sistema. Preparando salto temporal. Iniciando el bucle dos”. -Alto. ¿Por qué hemos perdido? ¿Qué trama está activa? -¿No lees? La estudiante ha muerto. Está claro que era la persona clave. Eso ha desencadenado la tragedia. -No corras. Tenemos dos contadores de intriga en la escuela. Vale, la estudiante ha muerto, pero eso puede ser secundario. Estamos en la trama “Un lugar que proteger” y hemos fallado ahí, en los contadores de intriga en la escuela. -Hmmm, podría ser, pero a todo esto...¿por qué ha muerto la estudiante? ¿asesinato? -Venga, volvamos al inicio y vamos a evitar que se acumulen dos contadores de intriga en la escuela. Etc etc 5. LOS INCIDENTES Los incidentes son un elemento adicional para complicaros la vida un pelín más. Al principio de la partida se os dirá que incidentes están activos y que día (turno) pueden desencadenarse. Estos son los incidentes: Por ejemplo se os dirá que el día 2 puede haber un suicidio y el día 4 una persona desaparecida. Los incidentes pueden suceder o no. Cada incidente tiene asignado un culpable, uno de los personajes en juego. Si el día señalado para el incidente el culpable en cuestión supera cierto nivel de paranoia, el incidente tiene lugar. De entrada no sabéis quien es el culpable, pero claro, si el día 2 hay previsto un suicidio y el policía que tenía 3 contadores de paranoia muere... pues vosotros mismos. 6. COMO GANAR Y PERDER La forma que tenéis de ganar es simple: no perder. Cada partida tiene una duración determinada en días (turnos) y bucles (oportunidades de repetir), depende del escenario. Si por ejemplo la escena son cuatro días significa que debéis resistir esos cuatro turnos sin que se desencadene la tragedia. Normalmente dispondréis de tres o cuatro repeticiones (bucles), con que en uno de ellos salga todo bien, habéis ganado. Pero, ¿cómo se pierde? ¿Cómo se desencadena la tragedia? Hay tres formas:
2. Porque alguien que debéis proteger, muere. Si veis el rol de la Persona Clave, si ésta muere se pierde. 3. Porque vosotros, los protagonistas, mueren. Si veis el rol del asesino, si éste tiene 4 contadores de intriga os mata a todos. D. LAS REGLAS Las reglas completas (inglés) están aquí: http://www.zmangames.com/uploads/4/7/1/7/47170931/en-tragedylooper-rulebook_lowrez.pdf Son 44 páginas que yo voy a resumir en unos pocos párrafos. Me dejaré cosas. Seguro. Recomiendo a los que vayan a jugar que se lean el pdf. EL SETUP El jugador que lleva al Ente Maligno anuncia que script (escenario) jugamos. En él se detalla: Bucles (intentos) disponibles Tipo de juego: Primeros pasos (1 trama + 1 subtrama) o Básico (1 trama + 2 subtramas) Incidentes y día en el que suceden Reglas especiales, si las hay[/list] A continuación se entrega a cada jugador un guía (primeros pasos o set básico). En esta biblia aparecen todas las variables del juego: reglas de cada tramas, roles, personajes e incidentes. Estas guías son (en inglés): Primeros pasos: https://www.dropbox.com/s/choasqj6948hcgk/Looper_Aid_First_Steps.pdf?dl=0 Set Básico: https://boardgamegeek.com/filepage/115588/deduction-grid-player-aid A continuación se colocan en el tablero los personajes que participen de acuerdo al script y se entrega a cada jugador su mazo de 9 cartas. UN TURNO PASO A PASO 1. Amanecer En algunos scripts suceden cosas en esta fase, en todo caso es asunto del Ente Maligno. Podéis olvidar esta fase. 2. Fase de acción del Ente Maligno. El Ente Maligno empieza jugando 3 de sus cartas boca abajo en un personaje o en una localización. No puede jugar más de una carta en un mismo personaje o localización. Las cartas del mazo del Ente Maligno son: 2 x Paranoia +1: se juega sobre un personaje. Aumenta la paranoia de ese personaje en 1. 1 x Paranoia -1: se juega sobre un personaje. Reduce la paranoia de ese personaje en 1. 1 x Prohibe Paranoia: anula cualquier otra carta de paranoia jugada este turno sobre ese personaje. 1 x Prohibe Karma (Goodwill): anula cualquier otra carta de goodwill jugada este turno sobre ese personaje. 1 x Intriga +1: se juega sobre un personaje o localización. Aumenta la intriga en 1. 1 x Intriga +2: se juega sobre un personaje o localización. Aumenta la intriga en 2. Sólo puede jugarse una vez por bucle. 1 x Movimiento Horizontal: se juega sobre un personaje. Mueve este personaje a la localización de la izquierda o derecha. 1 x Movimiento Vertical: se juega sobre un personaje. Mueve este personaje a la localización de arriba o abajo. 1 x Movimiento Diagonal: se juega sobre un personaje. Mueve este personaje en diagonal. Sólo puede jugarse una vez por bucle. 3. Fase de acción de los Protagonistas. Los Protagonistas (vosotros), empezando por el líder (=jugador inicial) juegan una carta en un personaje o localización. Se puede jugar carta allí donde ya haya una carta del Maligno, en cambio no se puede jugar carta allí donde ya haya una carta de otro protagonista. Las cartas de los protagonistas son: 1 x Paranoia +1: se juega sobre un personaje. Aumenta la paranoia de ese personaje en 1. 1 x Paranoia -1: se juega sobre un personaje. Reduce la paranoia de ese personaje en 1. Sólo puede jugarse una vez por bucle. 1 x Karma +1: se juega sobre un personaje. Aumenta el karma de ese personaje en 1. 1 x Karma +2: se juega sobre un personaje. Aumenta el karma de ese personaje en 2. Sólo puede jugarse una vez por bucle. 1 x Prohibe Intriga: anula cualquier otra carta de paranoia jugada este turno sobre ese personaje o localización. 1 x Movimiento Horizontal: se juega sobre un personaje. Mueve este personaje a la localización de la izquierda o derecha. 1 x Prohibe Movimiento: anula cualquier otra carta de movimiento jugada este turno sobre ese personaje. 4. Resolución de cartas Desvela todas las cartas y resuelve sus efectos. A continuación las cartas jugadas se devuelven a sus propietarios, que podrán volver a jugarlas el próximo turno si lo desean. Las interacciones de cartas (dos cartas en el mismo jugador/localización) se detallan en las reglas. 5. Habilidades del Ente Maligno. En esta fase el ente Maligno resuelve las habilidades de los roles que así lo indiquen, como por ejemplo el Cerebro o el Teórico de la Conspiración. 6. Activación del Karma. El líder de los protagonistas (=jugador inicial) puede activar las habilidades de los personajes. Para que un personaje pueda ser activado debe tener tantos contadores de karma como indique su carta. Los personajes en juego y sus habilidades son: Hay que decir que algunos roles permiten al Ente Maligno impedir la activación del karma. Por ejemplo, el asesino o el cultista. Si un protagonista quiere activar la habilidad de la doncella y esta es el cerebro, el Ente Maligno puede argumentar “Tratas de activar la habilidad de la doncella, pero esta no te escucha”. Otros roles, como el cultista, siempre rechazan la activación del karma. Usar la habilidad de un personaje no elimina los contadores de karma que ese personaje tuviera. 7. Incidentes En el script se detalla qué personajes son culpables de cada incidente. Ningún personaje puede tener dos roles, pero en cambio sí puede tener un rol y además ser culpable de un incidente. Si no se dice lo contrario, ningún personaje puede ser culpable de dos incidentes diferentes. Si hay un incidente programado para el día de hoy, éste puede desatarse o no. Pueden pasar tres cosas:
b) El culpable no está muerto, tiene suficientes contadores de paranoia, pero es incapaz de llevar a cabo el incidente (ejemplo: incidente asesinato y el culpable está solo): El Ente Maligno anuncia que casi se produce un asesinato o lo que sea, pero algo lo ha evitado. c) El culpable no está muerto, tiene suficientes contadores de paranoia, y es capaz de llevar a cabo el incidente: El incidente se resuelve con normalidad. El Ente Maligno anuncia que hoy había previsto un asesinato y que tal personaje, muere. 8. Siguiente líder El marcador de líder (=jugador inicial) pasa al siguiente jugador. 9. Anochece Los efectos que se resuelven al acabar el día suceden aquí. ACERTIJO FINAL Cuando se opta por el juego normal, al final del último bucle, aunque los protagonistas hayan perdido todos los bucles, éstos tienen una última oportunidad de ganar el juego. Para ello deben acertar todos los roles ocultos de los personajes en juego. Si lo hacen, ganan. E. JUGANDO POR FORO Aún tengo que ver cómo llevaré esto. F. GENTE INTERESADA
Guerra del Anillo Una estrategia algo gamberra sobre las operaciones militares de la Sombra. Juro que quería ponerme a tirar fotos, pero me dio palo y al final las robé todas de bgg. PREVIO No soy ningún experto, pero alguien debe escribir cosas así. Cuelgo el artículo para abrir debate y poder hablar de este buen juego. La táctica que explico es extremada y salvaje. Naturalmente Guerra del Anillo no son dos más dos, cuatro. Ese maravilloso azar que putea a ambos bandos hará que no tengamos las cartas o los dados que necesitamos para llevar a cabo lo que explico. Hay que saber adaptarse. No existe una táctica ganadora. Es por eso que este juego es tan grande. También debo avisar que lo que voy a contar requiere cierto conocimiento del juego. Más que nada porque doy por sabidas reglas, cartas de evento y geografía de la Tierra Media. Otra cosa antes de empezar. El artículo es muy poco romántico. No tiene en cuenta ni el tema, ni la historia, ni el trasfondo, ni nada. Sólo habla de dados, unidades, ejércitos y puntos de victoria. Yo soy algo sentimental con este juego. Me gusta pensar que comando vastos ejércitos contra valientes humanos atrincherados en pequeños baluartes indefendibles. Que cada carta que se juega es un giro que da la trama. Que Gandalf murió defendiendo Lorien sólo para que Frodo tuviera un par de días más para llegar al Monte del Destino. Me gusta vivir la aventura. En cambio el presente post es muy frío. Sólo pretende una cosa: enseñar cómo ganar. Es un poco triste, esto. Si algo he aprendido con el grupo de jugones que se agrupa en el Torneo que se monta en bsk es que ganar, aunque muy satisfactorio, es sólo un efecto colateral de las partidas. Alguien tiene que ganar, porque es el deseo de victoria lo que engrasa todo el mecanismo del juego. Porque es la victoria y la derrota lo que hace épico al juego. Pero en realidad al final, ganes o pierdas, lo que queda es la experiencia, el camino recorrido. Esto lo tienen muy claro los que participan en el torneo anual. Joder, quéputorrollo, jajajaa. Nada, que disfrutéis del juego, que ganar no es todo. IDEA GENERAL Llevas a Sauron, terrror militarr de la tierrra media. Tienes un único objetivo, conseguir 10 puntos y debes hacerlo lo antes posible. Lo antes posible significa en el turno 7, 8 a lo sumo. Si ganas militarmente en el turno 7 te puedes ahorrar todos los esfuerzos en corromper y dificultar el viaje de Frodo. Tus ejércitos recuperarán tu precioso anillo de los dedos muertos de ese hobbit. En 7 turnos la compañía aún estará mariposeando cerca de Lorien. [NOTA: Yo he ganado y he perdido partidas por destrucción del anillo en el turno 7. Aunque el tono en general del artículo es muy categórico, blanco o negro, recordad que esto es Guerra del Anillo, cualquier cosa es posible. Todas “mis verdades” pueden ser despiadadamente destrozadas en el tablero] Interesante mapa que muestra set-up y localización de puntos de victoria LA BUSQUEDA Frodo no tendrá tiempo ni de oler los humos de Mordor, por tanto todo lo que tenga que ver con generar corrupción o ralentizar el viaje de Frodo, simplemente, no nos importa. Cada dado que caiga en la casilla de búsqueda es un dado perdido. Para toda la partida colocaremos siempre la mínima cantidad de ojos en la casilla de búsqueda. Esto quiere decir que en el primer turno no pondremos ningún ojo. Tampoco perderemos dados jugando cartas que dificulten el viaje de la Comunidad. Ver el apartado Cartas de Personaje, un poco más abajo. Un tranquilo viaje ALISTAR Reclutar es malo. Hace que perdamos tiempo. Hay cartas de estrategia que permiten alistar unidades de forma más eficiente que usando un dado. Por norma general, no alistaremos unidades (y mucho menos a principio de partida). Los dados de alistar irán preferentemente, en este orden:
TECNICA DE COMBATE Os diría que atacar con muchas unidades es bueno y blablabla... eso ya lo sabáis. En la práctica debemos elegir entre reforzarnos (perder tiempo) o atacar rápido (perder fuerza). Elegiremos atacar rápido, claro. Lo que sí que es imprescindible es que cuando asaltemos un baluarte debemos tener liderazgo 5 y al Rey Brujo en la batalla. El Rey Brujo estará siempre presente y siempre jugaremos carta en la primera ronda de combate. Nos interesa reciclar el mazo. Es por este motivo que seremos cuidadosos en el momento de prolongar los combates en los asedios. Si vemos que podemos conquistar el baluarte, reduciremos un élite y seguiremos el ataque. Pero, ante la duda, vamos a preferir parar el ataque, ahorrarnos la baja y perder un dado para continuar al turno siguiente. Esto es consecuente con los ejércitos de mierda que normalmente llevaremos (recordad que he dicho que reclutar es de cobardes). No estamos para perder unidades porqué sí. El Rey Brujo y sus colegas. PLAN DE VUELO INICIO DE PARTIDA: Turno 1 y 2. Ya sabemos que los dados nos van a putear, pero la idea es que al acabar el turno 2 con Saruman y el Rey Brujo en la mesa, dos dados extra. A ser posible, Saruman ya en el turno 1. Este objetivo tiene máxima prioridad. Por tanto, en estos dos turnos deberemos destinar 4 dados de alistar para:
Para invocar a Saruman nos bastan dos dados de alistar, pero para traer al Rey Brujo es necesario, además de los dos dados, que una nación de los pueblos libres esté en guerra. A no ser que los Pueblos Libres jueguen muy muy raro, nuestra única opción es llevar Gondor a la guerra. Una premisa básica de este juego cuando manejas la Sombra es no llevar a una nación enemiga a la guerra si no es para arrasarla inmediatamente. Esto nos ha pasado a todos, atacamos, metemos a los xxxxxx en guerra, no terminamos el trabajo y... el jugador de los Pueblos Libres empieza a alistar like no tomorrow complicando muchísimo la conquista de sus bastiones. Nunca hay que hacer el trabajo del otro. Si quiere reclutar que gaste dados para bajar a “en Guerra” a sus naciones. Si metes una nación en guerra, arrásala! Vale, esta razonable premisa nos la vamos a pasar por el forro en el caso de Gondor. Gondor está a dos pasos de entrar en guerra. Para intentar ahorrarnos un dado, primero asustaremos. Colocaremos un ejército delante de Osgiliath a ver si los Pueblos Libres pican y bajan el marcador político de Gondor (los manuales dicen que es lo que hay que hacer, bajar a Gondor). Tanto si lo hacen como si no, al final debemos atacar Osgiliath una vez (si han picado) o dos veces (Pelargir). Repito: lo que interesa es Gondor en guerra para traer al Brujo. Lo demás es secundario. No importa si no sitiamos Minas Tirith o si permitimos que Gondor reclute. Es más, cada vez que el jugador de los Pueblos Libres refuerce Gondor nosotros nos alegraremos. Sabemos que está tirando sus dados. No vamos a atacar allí. Inciso: ¿Cómo se sale de Mordor en 3 dados? 1.Dado de ejército: Ejército de Barad-Dur a Gorgoroth + Ejército de Nurn a Gorgoroth 2.Dado de ejército: 5 unid. De Gorgoroth a Morannon + 5 unid. De Gorgoroth a Minas Morgul. 3a. Dado de ejército: Ejército de Minas Morgul a Ithilien del Sur + Ejército de Morannon al Norte. 3b. Dado de personaje: Ejército de Minas Morgul a Ithilien del Sur LOS 5 PRIMEROS PUNTOS: LA LINIA DEW (Dale-Erebor-Woodland) La zona más débil de los Pueblos Libres es la formada por Erebor, El Valle y El Reino de los Bosques, en la zona noreste del tablero. Son cinco puntos “fáciles” que recomiendo atacar siempre de inicio. Hay un par de problemas (siempre los hay, vamos). Son 1) llegar allá arriba es complicado y 2) al principio de partida eso es un caramelito, pero a medida que pasan turnos hay cartas que refuerzan y bien esa zona. Y si ya dejamos tiempo para que llegue algún compañero, apaga y vámonos. Resumiendo, que hay que volar y atacar cuanto antes. Con dos ejércitos gordos es suficiente para conquistar la zona, siempre y cuando no demos tiempo a los pueblos libres a reclutar élites o a que aparezca Gimli o Gandalf por ahí. Estos dos ejércitos vendrán uno de Morannon y el otro de los asentamientos del Este o de Dol Guldur, dependiendo de nuestras cartas. El orden para atacar (¿primero enanos o elfos?) da un poco igual. Lo que sí que es preferible es empezar y acabar los asedios. Eso de dejar baluartes asediados por todo el tablero no es aconsejable. No les dejéis alistar, cohone!! LOS 3 PUNTOS SIGUIENTES: ¿DONDE ATACAR? Un punto sencillo y sin riesgo es Pelargir. Si hemos “asustado” a Gondor tendremos un ejército en Osgiliath probablemente. De ahí a cepillarnos al tío que vive en Pelargir hay nada. Si ya lo hemos conquistado en los primeros turnos, pues nada, mejor que mejor. [NOTA: Con el tema de Minas Tirith la gente suele ser muy sensible. Es un feudo que jugando con los Pueblos Libres no gusta perder. Dado que conquistarlo es un coñazo y no vamos a perder tiempo en ello, durante la partida recomiendo soltar pantallas de humo en forma de comentarios tipo “Buff, va a ser jodido entrar ahí” “Madrededios cuantos gondorianos van a morir en Minas” etc. Hay que incitar al enemigo a que aliste ahí. Cualquier dado que los Pueblos Libres gasten en Gondor es bienvenido.] Sigamos. En los dos puntos siguientes hay que ser flexibles. Lo ideal es tener Corsarios de Umbar en la mano y asaltar Dol Amroth por sorpresa. Esto no es siempre posible, claro. Plan B: tener a mano Furia de los Dunlendinos y montar un buen ejército cerca de Moria para asaltar Lorien o Rivendel. Plan C: comernos nuestras palabras y asaltar Minas Tirith a lo bestia, con muchas tropas, jajajaaaa. Repito, aquí hay que ser flexible. Estudiar el tablero y atacar lo más apetitoso que haya. Si no hemos movido a los ejércitos de Dol Guldur, Lorien es una opción. No puedo dar más consejo que estudiar, decidir y golpear rápido y con fuerza. EL FINAL DE PARTIDA: QUITARLE UN CARAMELO A UN NIÑO Los dos últimos puntos deben venir del bastión más sencillo de conquistar de toda la Tierra Media y que es El Abismo de Helm. Es increíble que asaltar un bastión tan mal defendido diera para tres horas de película. ¿Por qué atacarlo al final y no al principio? Fácil, en el peor de los casos Rohan se habrá reforzado dos/tres veces (Flecha Roja, Jinetes de Théoden, Éomer). Además, dos de estos refuerzos van a Edoras, no al Abismo. Resumiendo, que cuando pisemos el Abismo de Helm habrá como mucho muchísimo unos 3 regulares, 2 élites y algún líder. Esto en el peor de los casos. Si hemos jugado bien y hemos ocultado nuestras intenciones (no hemos reclutado en Isengard hasta más bien tarde), puede que sólo nos encontremos con el regular que hay de inicio. Pan comido. Por contra, comernos el Abismo a principio de partida no presenta dificultad alguna, pero implica dar tiempo a los que viven en el Norte del tablero (enanos, elfos, norteños). Nuestra peor pesadilla es llegar a Erebor y encontrarnos a Gimli dentro de la fortaleza con los enanos en guerra gracias al Libro de Mazarbul (mueve compañeros, pona los enanos en guerra si hay compañero en Erebor). O llegar al Reino de los Bosques y tropezar con Gandalf reencarnado ahí anulando a nuestros nazgul. Repito, la linea DEW tiene muy buenas cartas y muchas opciones para reforzarse. No hay que darles tiempo o podemos olvidarnos de conquistar nada allá arriba. Resumiendo, el Abismo para el final. Para tomarlo lo que queremos es no fallar. Si debemos dejar a Saruman desguarnecido frente a la furia de los Ents, pues mala suerte. No pasa nada, en el libro también muere. ¿A quién le importa perder un dado si con ello ganamos la partida? Toma esta lanza y defiende el Abismo CARTAS DE PERSONAJE Las cartas de personaje son en principio, algo inútiles. Repito que todo lo que tenga que ver con la corrupción no nos interesa. Lo que deseamos son aquellas cartas que permiten mover nazgules, atacar o robar más cartas. Concretamente: Palantir de Orthanc (cartas gratis) <<--es muy bestia esta carta. La búsqueda de los Nazgul (mueve a los Nazgul) El ataque de los nazgul (mueve a los Nazgul) Temibles encantamientos (ataque gratis y sin riesgo) Los espectros del Anillo están fuera (mueve Nazgul y luego mueve o ataca) El Capitán Negro dirige (mueve Nazgul y ataca) Grond, Martillo implacable (3 rondas de asedio sin reducir) El resto de cartas son básicamente inútiles porque afectan a la Comunidad y sabemos que la Comunidad no llegará siquiera a pisar Mordor. No debe perderse un dado jugándolas. Una excepción es: Agotado por el dolor y los esfuerzos (descartes para el jugador de los PL). Esta carta es tan potente por sí sola, que vale la pena jugarla. Así pues tendremos montones de cartas que sólo nos sirven como combate. Y es para eso para lo que deben usarse. Siempre. Puede parecer una barbaridad usar Tiempo Inclemente como carta de combate con media partida por delante, pero no lo es. Si además podemos reciclar cartas con la habilidad del Rey Brujo, no hay que dudarlo ni un segundo. Tiempo Inclemente a tomar viento y a ver si hay suerte y robamos El ataque de los Nazgul. Creedme cuando os digo que reciclar cartas es vital. No nos van a sobrar dados, atacar con el Rey Brujo y todo el lote de Nazguls es imprescindible, por tanto encontrar las cartas que permiten moverlos y atacar es básico. Caso especial de cartas totalmente inútiles que no sirven ni para el combate son las que otorgan losetas rojas. Basura: El antro de Ella la Araña El anillo es mío Seguían trotando Daselo a nosotros Este marcador va a volar. CARTAS DE ESTRATEGIA Las cartas de estrategia que robemos los primeros turnos decidiran dónde y cómo atacaremos. Otra vez, es esencial reciclar el mazo con el Brujo. Necesitamos unas cartas muy concretas y debemos maximizar la probabilidad de robarlas. Lo que buscamos es: Para atacar la Linea DEW con 2 ejércitos gordos buscamos : Mordor+Dol Guldur Las Sombras se reúnen (mueve 1 ejército hasta 3 casillas): ideal si la robamos de inicio, para unir un el ejército que sale de Morannon en Mordor con el ejército que sale de Dol Guldur y a continuación atacar la linea DEW (Dale-Erebor-Woodland Realm). Si usamos esta táctica, los Hombres del Sur y del Este no van a entrar en juego en toda la partida por lo que es recomendable ahorrarnos el meterlos en guerra. Los Orcos se multiplican de nuevo (3 regulares en Dol Guldur): de inicio es buena carta pues permite montar un ejército suficientemente majo comparado con los dos pelagatos que están recogiendo flores el Reino de los Bosques. Caso de robarla de inicio, reclutamos y p'arriba. Mordor+Hombres del Este Horda del Este (recluta 5 regulares en una nación del este): para reforzar a los hombres de Este y tirar hacia Erebor. Muchos reyes al servicio de Mordor (recluta 2 sureños en 3 asentamientos): misma razón que la carta anterior. Reclutaremos en el Este y vamos hacia Erebor. He dicho que necesitamos dos ejércitos gordos para tomar esa zona. Mi preferencia es atacar usando el ejército de Morannon y el de Dol Guldur. Pero tiene el problema de que en Dol Guldur sólo hay medio ejército, de inicio. Sin las cartas que refuerzan Dol Guldur es arriesgado emprender el camino hacia el Norte. Atacar la línea DEW con Morannon+Hombres del Este es más lento, pero más seguro. Es más costoso porque debemos gastar 2 dados en poner a los Hombres del Este en guerra. Pero nos proporcionan un ejército bastante numeroso que no suele fallar. Además deja el ejército de Dol Guldur listo para tomar Lorien. La decisión de usar uno u otro no es fácil, pero debe tomarse rápido (turno 2 o 3). Lo que no puedes hacer es dejar pasar turnos esperando que te suba alguna de las cartas que he dicho. Si no tienes ninguna de esas cartas, hay que liarse la manta a la cabeza. Coger el ejército de Dol Guldur y lanzarse hacia el Reino de los Bosques. Hay que confiar que podremos reclutar por el camino (Olog Hai, Trolls de las Montañas, Medio orcos). Para atacar Dol Amroth: Corsarios de Umbar (teletransportate de Umbar a Dol Amroth): permite asaltar Dol Amroth mientras sea un feudo fácil. Dos puntos gratis. La mejor carta que podemos robar. No hace falta que os explique que esto debe hacerse por sorpresa. Mover tropas a Umbar solo tiene sentido si vamos a usar los corsarios (o también si queremos trolear a los Pueblos Libres). Por tanto, movemos a Umbar y en el siguiente dado atacamos. Parece que viene un barco. Para atacar Rivendel: Furia de los Dunlendinos (recluta en Isengard y muevelos a una región adyacente): para agrupar fuerzas de Isengard y Moria para tomar Rivendel. Los monstruos se alzan (recluta muchos bichos cerca de Rivendel): para apoyar el ejército que venga de Moria o Isengard. Sombras en las Montañas Nubladas (recluta 2 elites y 1 nazgul en Moria): un refuerzo cojonudo en Moria. Para atacar Lorien: Sombras en las Montañas Nubladas (recluta 2 elites y 1 nazgul en Moria): un refuerzo muy potente, esta carta. Pues crea un ejército en Moria que con poco más ya puede asaltar cualquier cosa. Los Orcos se multiplican de nuevo (3 regulares en Dol Guldur) Furia de los Dunlendinos (recluta en Isengard y muevelos a una región adyacente): para agrupar fuerzas de Isengard en Moria. Lorien será nuestra opción más natural si el ejército de Dol Guldur no se ha movido. Ayuda logística La Sombra se alarga (mueve 2 ejércitos hasta 2 regiones): para entrar en Lorien desde Dol Guldur o en Minas desde el sur o reforzar la conquista de la línea DEW si la cosa pinta mal o cualquier otra contingencia. La Sombra se mueve (mueve 4 ejércitos): mismas razones. COSAS QUE PUEDEN SALIR MAL. CUANDO CAMBIAR DE PLANES La Compañía corre mucho: esto tiene mala solución. La inversión militar habrá sido tan grande que poca munición nos quedará para parar a Frodo. Aún así, tranquilas las personas. Cuando Frodo se plante en Mordor es cuestión de poner en la búsqueda el máximo de ojos posibles y de meter en la bolsa las no tan inútiles losetas rojas. Perderemos dados y mucho tiempo, pero es necesario acojonar a la Comunidad y abrir la puerta a la victoria por corrupción. A partir de ahí hay que evaluar la situación y decidir. La victoria militar no estará lejos. Resiste!!! Tokens de utilidad desconocida. Los Pueblos Libres han metido un compañero en el bastión que quiero conquistar: esto suele ser un auténtico coñazo. El problema de los compañeros es que abren la puerta a usar un montón de cartas de combate. Mi consejo es evitar baluartes que tengan compañeros. Y si el compañero es Gandalf el Blanco...¡¡abortar!! ¡¡abortar!! ¡¡abortar!! Si el baluarte en cuestión nos va a dar la victoria, adelante. Si tenemos alternativa, pues a otra cosa, aunque nos cueste un par de dados más llegar. Aragorn decide darse un paseíto: si los Pueblos Libres deciden ir a por la victoria militar usaremos el procedimiento estándar en estos casos: reclutar y rezar. Fosos de Mordor (recluta 2 regulares en 3 baluartes) es una de aquellas cartas de guardar para casos como estos. Las excursiones militares de los Pueblos Libres suelen ser una partida dentro de la partida. Todo se para. Ambos bandos olvidan el Anillo y centran todos sus esfuerzos en atacar y defender. Así pues, si los Pueblos Libres deciden atacar, olvidaremos todo lo leído y jugaremos para evitar la derrota. Los dados no acompañan: aquí la solución es la de toda la vida. Llorar. UN EJEMPLO DE PARTIDA Esta partida se jugó a finales de 2014. Corresponde al Torneo que organiza Tigre en bsk. Era en la fase de grupos y enfrentaba a Meleke como La Sombra contra Kinta llevando los Pueblos Libres. Aunque puede que haya alguna diferencia respecto a lo que escrito, veréis que la partida plasma la esencia de mi estrategia. Archivo log Kinta (FP) vs Meleke (LS) *Para ver la partida es necesario descargar el programa que se utiliza para jugar online y que está aquí. Como nota curiosa diré que en ese mismo torneo, Kinta y yo volvimos a enfrentarnos en cuartos y el señor se vengó del repaso que le di echándome alaputacalle. Que grande es este juego!! EPILOGO Acabo como empecé: No soy ningún experto. La finalidad de este artículo no es mostrar el camino a la victoria. Es simplemente dar ideas, pinceladas, que pueden serviros o no y que muestran la amplitud del juego. Usar al Rey Brujo para atacar es una buena idea. Meter un compañero a defender un baluarte, si juegas con los Pueblos Libres, también. Usar Tiempo inclemente como carta de combate... eh, ejemm ... jajaja, sin comentarios. Hay gente en este foro que conoce el juego mucho mejor que yo. Seguro que sus comentarios iluminarán el camino sobre las bondades y mentiras de este artículo. Resumiendo. Si tenéis una tarde gamberra, probad esta estrategia. Pero recordad, ni habréis dado con el Santo Grial si ganáis, ni se acaba el mundo si perdéis. Si algo enseña este juego es humildad. Todos hemos ganado y perdido partidas increibles. Disfrutad de la experiencia y no os obsesionéis con el resultado. Nada, que visto el éxito me he venido arriba.
Vamos ahora con los juegos "de verdad". ¿Qué falta? ¿Qué sobra? Ahora mismo hay 197 juegos. Sólo puede quedar uno. Comentad lo que sea!! Empezamos en breve. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Por alguna misteriosa razón no me deja cargar las 197 imágenes de golpe. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. SE CAEN Android: Netrunner K2 Doomtown: reloaded Summoner Wars Mage wars ¿Baseball Highlights 2045? Flick'em up Jamaica Legacy: Duke de Crecy ¿Legendary? ¿Sentinels? ¿Smash up? Thunderstone ¿Turfmaster? SE METEN Cave Evil Galaxy Defenders Quarriors Space Cadets: Away Missions World of Warcraft El juego de tablero World of Warcraft El juego de aventuras Krosmaster Arena Krosmaster Quest
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