Usando repetidamente el buscador me he dado cuenta de que se han escrito muchas líneas sobre este juego, pero sin abordarse desde el punto de vista de una reseña que pueda guiar a futuros jugadores. Como este ha sido el juego "culpable" de introducirme de lleno en este mundillo, le dedico esta también primera reseña. Espero estar a la altura.
LA FUGA DE COLDITZLa prisión de Colditz acogió a los oficiales aliados cuyas fugas de otros campos los convertían en una pesadilla para la alemania de la segunda guerra mundial. A principios de los años 80, NAC editó el juego que emulaba las míticas fugas que allí se produjeron, y que alcanzaría una notable fama. Este año ha sido reeditado de la mano de Devir.
ComponentesAbrimos la caja y nos encontramos con lo siguiente:
-Un folleto ilustrado a todo color y de gran tamaño con datos históricos sobre la prisión, fotografías, diagramas y demás curiosidades. Buen detalle, muy apreciado para los aficionados a lo relacionado con la época.
-Un libreto de reglamento a todo color.
-El tablero de juego, que emula el plano en planta de la prisión de Colditz, incluídos los patios exteriores.
-Una caja contenedora de fichas que simula un botiquín aliado. Detallazo.
-64 peones de madera de buena calidad y dos dados blancos de seis caras.
-Un mazo de cartas de diversos tipos (seguridad, oportinidad, equipo, kit de fuga y a vida o muerte)
Dinámica de juegoEl objetivo del juego es evadirse de la prisión. Un jugador debe de adorptar el papel de Guardia Alemán y el resto se convierten en Oficiales de Evasión. Cada Oficial de Evasión dispone de una serie de prisioneros (son los peones de colores) cuyo número varía en función de cuántos juadores integren la partida. El primero que consiga fugarse con DOS miniaturas gana la partida. Si en dos horas nadie lo ha conseguido, es el Guardia Alemán quien se proclama campeón.
Así pues, la partida da comienzo. Todos los prisioneros se sitúan en la zona de recuento del patio interior de la prisión. De ahí se moverán hacia las diferentes habitaciones para obtener diversos objetos necesarios para la fuga.
Detalle de la posición inicial de los prisioneros.
Lo primero es lo primero: A por un Kit de FugaAntes de ponerse a cortar alambrada, cada Oficial de Evasión debe ser previsor y hacerse con un Kit de Fuga. Esto tiene todo el sentido del mundo, porque por mucho que un prisionero escape, difícilmente sobreviviría en la Alemania Nazi sin un disfraz decente, dinero y papeles falsos, algo de comida y una brújula. Todos estos elementos componen el kit de fuga y se obtienen llevando un prisionero hasta las habitaciones con los respectivos símbolos. Una vez obtenido, el jugador se apropia de él durante el resto de la partida.
Ahora a por las herramientasUna vez obtenido el Kit de Fuga para sobrevivir fuera, es hora de pensar en conseguir las herramientas para que la fuga de la prisión tenga éxito. En el juego hay 4 tipos diferentes de cartas de equipo: Cuerdas, alicates, pases y llaves.
- Las cuerdas sirven para salvar desniveles y descolgarse. Los lugares donde se emplean están marcados con un círculo blanco en el tablero, junto a un numero. Cuando un prisionero cruza estos círculos debe entregarle al jugador Alemán una carta de cuerda (se supone que la ha usado y se pierde o queda puesta en la ventana). Una carta de cuerda representan 30 metros, con lo que si el desnivel es de 60, se necesitan dos cartas para salvarlo.
- Los alicates se usan de manera similar para cruzar las alambradas situadas en el lado Este del castillo (junto a la leyenda en el mapa), que separan el patio de guarnición de los exteriores del castillo. Cuando un prisionero cruza la alambrada se descarta de unos alicates.
- Los pases y llaves sirven para cruzar puertas y lugares en el mapa marcados con esas mismas palabras. El objeto se descarta una vez usado.
Para conseguir estos objetos cada Oficial de Evasión debe situar al menos a dos prisioneros en una habitación con el símbolo de la herramienta.
¿Y el jugador Alemán?El Guardia Alemán debe en todo momento detener los planes de fuga de los Oficiales. Para ello puede usar sus cartas de registro para pillar "in fraganti" a los prisioneros trapicheando en las habitaciones, efectuar arrestos cuando alguien se pasee con 60 metros de cuerda al hombro por el patio y perseguir a todo prisionero que emprende la huída por ventanas, alambradas o puertas principales. Para llevar a cabo todo esto puede colocar sus peones en cualquier punto negro del mapa.
Detalle de puntos de fuga con cuerdas
Cualquier prisionero arrestado es llevado a las celdas de aislamiento, de donde sólo saldrán con una tirada doble.
Hay muchas formas de evadirse, aparte de las mencionadas:
- El coche del Gereral. Uno de los prisioneros (con la carta adecuada) puede intentar llegar hasta el coche del general que se halla aparcado en el patio de guarnición, arrancarlo y salir a toda mecha. Tirará 5 veces consecutivas y si logra llegar al punto de fuga, se evade.
- Túneles. Hay tres posibles, como los que se hicieron en la vida real. Con la carta de equipo adecuada, cualquier Oficial de Fuga puede abrir un túnel para salir tras la alambrada y echar a correr.
- A Vida o Muerte. Cuando la desesperación se apodera de un prisionero, puede intentar esta opción. Se trata de echar a correr sin más en línea recta e intentar atravesar todo el patio para salir por la puerta principal. Es muy arriesgado pero puede resultar: Se saca la carta correspondiente y se lanzan los dados el número de veces que indique, tratando de llegar al punto de fuga.
Más que un todos contra todos, La Fuga de Colditz es un juego cooperacional. Todos los jugadores prisioneros pueden colaborar entre sí, ya sea intercambiándose cartas o incluso regalándoselas con tal de que las diferentes fugas tengan éxito. Claro esá que gana el primero que se escape con dos prisioneros, por lo que las ayudas son siempre relativas. Lo que está claro es que el enemigo común siempre será el Guardia Alemán.
Valoración generalSe trata de un juego sencillo y adictivo, cuyo punto fuerte es sin duda la originalidad del tema. Cualquier jugador no experimentado pronto se hará con los mandos y querrá volver a jugar con casi total garantía. Muy recomendable.
Lo mejor- Originalidad.
- Sencillez.
- Fidelidad al original y reproducción histórica.
Lo peor- Excesiva dependencia del factor suerte en las persecuciones.
- Los primeros 10 turnos del Guardia Alemán, sin posibilidades de arrestos. Aburridísimos.
FICHA GENERALFuga de Colditz
Compañía...................... DEVIR.
Jugadores.......................DE 2 A 6.
Tiempo de juego.............DE 1,5 A 2 HORAS.
Factor estrategia.............3/5
Factor suerte...................4/5
Disponibilidad..................ALTA (Reedición)
Relación Calidad/precio....Buena
Precio aprox.....................35 Euros
PD.- Si, sí, ya lo se, las fotos son de la BGG. Mi cámara está en la UVI