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Temas - Pedrote

#1
Dado que los organizadores estarán aún fatigados del gran esfuerzo que han hecho, y deben descansar para elegir con tranquilidad si este año se van a comprar otro Ferrari, o pasarse a una variedad más ecológica tipo Tesla, me tomo la libertad de abrir un hilo para comentarios, recapitulación, críticas, chismorreos y felicitaciones (si caben)

En resumen: en mi opinión han sido un nuevo éxito, y eso que algunos (yo mismo en particular) pensábamos que quizá era un paso dificil y arriesgado este de cambiar de escenario y aumentar el aforo hasta niveles que ya son de jornadas profesionales. Podemos echar de menos unas jornadas más íntimas o recogidas, pero el formato actual me parece que aporta más ventajas que inconvenientes. Así que, por mi parte, muchas gracias a la organización y a los colaboradores por habernos regalado estas jornadas.

Una mención, como no, a los patrocinadores. Muchas gracias a todos.

Respecto a la participación: como siempre, un placer encontrar caras nuevas (yo quería ponerle cara a varias personas, pero por suerte ya la traían de casa), viejos conocidos (incluso jovenes conocidos), casta lúdica variada y, en general, grandes amigos. No os cito, porque ya todos sabeis quienes sois. O eso espero.

Y respecto a mi propia experiencia, la verdad es que varié bastante de gente de juego a juego, pero creo que son las CLBSK en las que más tiempo he dedicado a juegos de duración media-larga, así que no he jugado suficientes partidas como para haber coincidido con toda la gente que hubiera querido, pero es lo que tiene que haya tanta gente...
#2
La moderación ya ha tomado las medidas que considera oportunas.

Por favor, vamos a zanjar aquí este tema.
#3
Uno de los juegos en mi opinión esenciales, el Flat Top, es especialmente adecuado para el juego por correo.

Aquí tenéis el hilo de discusión sobre una partida que tuvo lugar, con algunas incidencias, durante los últimos dos años

http://www.labsk.net/index.php?topic=115008.0;topicseen
#4
Pues eso, que busco alguien para jugar una partida a algún CDG por Vassal, en modo online, con vistas a acabarlo antes del día 25 de julio.

Yo podría hacer un par de sesiones semanales, en horario de 19:00 a 23:00 (más temprano también, hablándolo en cada sesión)

Mi preferencia sería el For the People de GMT, pero estoy abierto a sugerencias.
#5
Wargames / Eso que llamamos "simulación"
24 de Abril de 2013, 12:09:50
Iba a llamar al hilo “Simulacro o simulación”, pero además de ser disyuntivo es casi el título de un libro…

Al lío. Siempre que tratamos de temas de juegos de guerra, rápidamente nos ponemos a hablar de sus virtudes como simulación, y personalmente creo que estamos dándole un valor que tienen solo en parte. Lógico, por otra parte, dadas las limitaciones del medio.

Simular implica definir un modelo, darle unas entradas, y obtener un resultado que podamos comparar con la realidad.

El modelo está claro, son las reglas y mecánicas. Aquí entraría la discusión de simulación versus jugabilidad: no tiene nada que ver un diseño de causas (intentar representar por qué pasaron las cosas, más cercano a una simulación) que un diseño de efectos (intentar representar las cosas que pasaron, como es el caso de los CDG)

Las entradas, en mi opinión, no tanto, por dos razones: la información y el control.

La información porque, incluso cuando existe algún tipo de niebla de guerra, el jugador conoce ya no solo el estado de la partida, sino sus reglas. Si lo primero puede ocurrir de forma más o menos completa en la realidad, lo segundo es pura teoría, como se ha demostrado una y otra vez en la historia.

El control, porque salvo honrosas excepciones, el jugador pude hacer una microgestión que no tiene nada que ver con lo que ningún comandante o estado mayor (en sentido amplio) ha podido controlar en situaciones reales. 

Un ejemplo de estos dos casos: los juegos tácticos que te ponen en el papel, supuestamente, de un capitán o teniente de una pequeña unidad, que conoce exactamente la capacidad, posición y situación de cada persona de su unidad, y puede coordinar con la máxima eficacia los movimientos de soldados que en una situación real no tendrían más que una idea aproximada de donde están sus compañeros y cuyas órdenes en la realidad no irían mucho más allá de “Avanzad hacia aquella casa” o “Defended vuestra posición”.

Finalmente, los resultados. Por suerte y por desgracia, la historia no se repite y conocemos solo el resultado real dentro del abanico de resultados posibles, y ni solo podemos suponer si fue el más probable y esperado, o un simple efecto de la suerte, buena o mala, de los participantes. Como máximo, se puede hacer la “prueba del quince”: el resultado histórico debe ser posible dentro del juego, y hasta esto no se puede decir de todos los juegos.

Mi opinión: salvo que nos centremos en un aspecto muy particular (como hace Philip Sabin, autor de Lost Battles y Simulating War con sus juegos “pedagógicos”), simulación es una palabra demasiado rimbombante para lo que hacemos. Para una simulación medianamente compleja hacen falta unos recursos que requieren algo más que un grupo de jugadores, un tablero, y unas fichas. Mucho mejor hablar de una buena narrativa, o representación.

Escrito el tocho, espero vuestras opiniones, que seguro que muchas no serán como la mía :)
#6
La editorial francesa Nuts! Publishing, que también publica Battles Magazine, anunció ya hace unos meses que había llegado a un acuerdo con Tim Taylor para la publicación de su juego "To the Last Man!", que ya había circulado en P&P (ver reseña en http://www.labsk.net/index.php?topic=31924.0)



Hoy en ConSimWorld han publicado ya las primeras imágenes del juego tal como será editado:

http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1dd54da0/1214

Y en su web:

http://www.nutspublishing.com/To-the-last-man!

El juego representa el frente occidental durante la Primera Guerra Mundial, y ha tenido grandes críticas entre quienes se han tomado el trabajo de hacer el P&P. Ahora podremos disfrutar de él sin necesidad de los trabajos manuales.

Ficha en BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/21414/to-the-last-man

Aun no hay fecha de salida, pero se da como "casi listo para imprenta"

Aún estais a tiempo del preorder... con gastos de envío gratuitos a cualquier lugar del mundo

------------------------------

Actualización del 3 de abril: ya está finalmente en la imprenta, y se espera en Mayo (a finales, me temo)

En CSW: http://talk.consimworld.com/WebX?7@@.1dd54da0/1311
#8
Con motivo de la salida de un juego largamente esperado, que una parte de los foreros han comprado sin saber muy bien que se traían entre manos (en mi opinión, esto es lo que percibo), me ha parecido interesante abrir un hilo para que los que seais capaces de evitar la expectación excesiva y la salivación desenfrenada a la espera del nuevo título del Doctor Vlaada Stephan Knillace (comunmente llamado hype), compartais cuales son vuestros criterios para decidir, de antemano, cuales son los juegos que realmente merecen vuestra atención, y los que no. Baste decir que hablo del hype en general. El juego en particular lo compré ayer y no me siento decepcionado por lo que comprado en absoluto.

Personalmente no soy el mejor para hablar del tema, soy comprador coleccionista y bastante compulsivo, pero en general no de la novedad del día. Reflexionando un poco sobre mis propios criterios, diría que serían los siguientes, que en realidad creo que son bastante obvios:

1. No existen los imprescindibles: el juego que le gusta a todo el mundo no tiene por qué gustarme a mí. Muchas veces nos dejamos llevar por la masa exaltada y nos sentimos obligados a pensar que hay un criterio general de calidad, que realmente no existe. Cada uno tiene unos gustos, y debe comprar en función de ellos.

2. Espera un poco: con excepciones muy contadas, es dificil que por no hacer un pedido adelantado con n meses de antelación vayas a quedarte sin un juego. Como mucho te puedes arriesgar a no tener algún extra que pueda ofrecerse a los arriesgados, pero si luego el juego te parece una mierda, lo único que habrás logrado es un poco de mierda extra.

3. No te quedes en la nota, leete el exámen: si vas a poner tu dinero en un producto, debes saber algo más que "juegazo", "imprescindible" o "must have". Pregunta por los detalles que te importan, sea la calidad de los componentes, las reglas, el tamaño de la caja o si es apto para daltónicos o miopes (poca broma con esto) Y si no tienes todos los datos, desconfía. Si quereis dar tu dinero a ciegas ya os paso yo mi cuenta corriente.

Habría quizá un cuarto punto, que es el probar antes, pero este suele ser complicado dependiendo de las circunstancias de cada uno.

Y si quereis un refuerzo para tomar alguna precaución ante el hype, echad un vistazo por los mercadillos y vereis que hay juegos con pocos meses de publicación, saldados porque no era lo que el comprador esperaba.

Bueno, hasta aquí puedo leer. Ya sabeis donde está el botón de respuesta.
#9
Buenas

Tenemos una partida organizada de Virgin Queen en Oviedo el próximo día 28 de Diciembre (dia completo empezando a las 10:00), pero tenemos aún una plaza.

De los jugadores todos tienen al menos una presencial y la mitad participamos en alguna online. Se pide que el candidato al menos se haya leído las reglas. Yo le haré el psicotécnico de aceptación.

Si hubiera algún interesado podeis decírmelo por aquí. Estamos buscando por varios medios, así que no es el primero que llegue juega, pero no os corteis :)
#10
He comprado un DVD a través de Amazon.es, a una de esas tiendas colaboradoras, y me han enviado uno de región 1, en lugar de la 2 como había pedido. Como solución me devuelven la pasta y dicen que con su dirección de FREE POST no me van a cobrar nada en Correos, pero por ahí he leído que no funciona fuera de UK... ¿Sabéis algo del tema?

Gracias
#11
Novedades / Actualidad / Ha muerto S. Craig Taylor
23 de Junio de 2012, 08:08:58
Ni siquiera había oído su nombre hasta hoy, y sin embargo es el diseñador de algunos de los primeros wargames que jugué en mi vida, y alguno de los cuales aun juego: Flat Top, Machiavelli o Air Force. Era otra época, y los diseñadores no tenían su nombre mas que en un párrafo en el reglamento.

Aunque solo sea por los grandes ratos que me ha hecho pasar creo que se merece una mención. Descanse en paz.

http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/136/s-craig-taylor
#12
Otras Reseñas / STRIKE OF THE EAGLE (Abriendo la caja)
13 de Noviembre de 2011, 20:48:39
No soy muy partidario de los wargames de bloques (en general creo que se puede conseguir lo mismo con las clásicas fichas de cartón), pero la mecánica de órdenes de este me llamó la atención. Iba a ser el primer wargame de bloques de mi colección, pero gané el Sekigahara en Córdoba y ha llegado en segundo lugar :)

La caja. El diseño de la original polaca me gustaba un poco más, pero no es la caja lo que me hace comprar un wargame.



El libreto de reglas, las hojas de ayuda, las pegatinas y las fichas de cartón (para las órdenes y otros marcadores). El libreto de reglas es bastante ligero, de hecho el de escenarios abulta bastante más...



El tablero (montado y bastante grande, para los que se preocupan de esas cosas), los bloques (110), unos cubos (para los refuerzos) y las cartas.



Las cartas, más de cerca. Por lo que he visto hay eventos y otras cartas, que se pueden usar como acción o reacción. No es un CDG, por cierto, aunque tienen usos múltiples. Lo que alguien llamó Multi-Utilidad, vaya.



Unos detalles del tablero. El estilo y los colores son para gustos, a mí no me parece lo mejor del diseño, la verdad.





Pues eso es todo por el mometno, cuando lo pruebe os cuento algo más.
#13
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
16 de Octubre de 2011, 15:18:39
Inicio el hilo de dudas, aprovechando que lo he estrenado esta mañana:

- La carta romana "Construcción de la flota" indica 11 x Galeras, pero sólo hay 10 unidades. Entiendo que el máximo son 10, ¿es así?

- Una unidad terrestre se activa para mover sóla. ¿1 PS o 3 PS?

- En la regla 9.d, se indica que para mover a más de una unidad en un apilamiento es necesario un líder. ¿Esto aplica tanto a apilamientos navales como terrestres? Si no se aplica a apilamientos navales, ¿necesitas que las tropas terrestres vayan con lider para ser transportadas, embarcadas o desembarcadas? (La pregunta viene de que, de aplicarse a todos los apilamientos, los romanos necesitarían a ls dos cónsules para poder avanzar de una forma más o menos segura, me parece)

Así a bote pronto.
#14
Otras Reseñas / Lost Battles (Abriendo la caja)
19 de Septiembre de 2011, 18:58:43
Aunque aún ni siquiera he echado más que un somero vistazo a las reglas, aquí os traigo unas fotos del "Lost Battles", el último de Fifth Column Games (los editores de "Where there is Discord") Este es un juego diseñado por el profesor Philip Sabin, en base a su libro de simulación de batallas históricas del mismo nombre. Su idea venía a ser tener un modelo de simulación mejor que un "Commands & Colors", sin tener que llegar a la microgestión y el detallismo de un "S.P.Q.R." (que por otro lado considera injustificados, ya que la información de las batallas de estas épocas es, cuando menos, escasa en detalles)



La caja es grandecita (un poco mayor que las GMT grandes tipo Combat Commander), y pesa sus buenos 3 kilos y medio. Vamos, que por peso no es.

Al abrirla vemos que el espacio no sobra



En primera línea, el tablero de campaña. Este juego (originalmente llamado "Empire") se diseñó aparte, y representaba de forma simple el control de las distintas regiones, resolviendo las ofensivas con una tirada simple de dados. En este caso, las llamadas "Campañas combinadas" se resuelven con el sistema de "Lost Battles": cuando una nación ataca a otra, se usa una de las batallas históricas para representar la ofensiva.



Las reglas. Además del libro original, se han sacado las reglas del juego a un cuaderno de reglas, de unas 70 páginas (40 son las reglas en sí con sus ejemplos, 30 para los escenarios de batallas y las campañas)





Hay 40 batallas individuales desde Marathon (490 a.C.) a Pharsalus (48 a.C.), y Kadesh (1.300 a.C.) como "bonus battle"



Las batallas se realizan sobre un conjunto de losetas (unas 40 a doble cara), que se despliegan de acuerdo a la ilustración de la batalla



Finalmente, 7 hojas de fichas, de buen grosor. Cada unidad tiene una forma y superficie similar a lo que ocuparía realmente en el campo de batalla. Tienen doble cara, para indicar cuando están "gastadas"



Y hasta aquí puedo leer, cuando lo haya probado os cuento...

#15
Novedades / Actualidad / MMP anuncia los próximos lanzamientos
08 de Septiembre de 2011, 20:56:51
Como suele ser habitual de la casa, MMP ha anunciado con una escueta frase los próximos lanzamientos: Where Eagles Dare (los componentes están ya en la imprenta) y luego, sin orden particular, Kingdom of Heaven, Kawaguchi's Gamble: Edson's Ridge y Angola.

Esperemos que Correos nos respete, que sobre todo el WED es de peso :)
#16
Reseñas escritas / NO PEACE WITHOUT SPAIN (Reseña)
28 de Agosto de 2011, 02:10:00
1702. Con el pretexto de la sucesión del trono español, tras la muerte de Carlos II sin dejar descendencia, las potencias europeas se han agrupado en dos bandos. Por un lado, la Casa de Borbón reinante en Francia, que ha conseguido coronar a su candidato Felipe de Anjou, como Felipe V de España, cuenta con el apoyo de este (aunque su control sobre el reino aún no es completo, y los descontentos claman por la vuelta de los Austrias) y Savoya. Por el otro, los Habsburgo austriacos han conseguido el apoyo de Inglaterra y Holanda, así como de los integrantes del Sacro Imperio, celosos de una Francia reforzada con su alianza con España. Maximiliano, el Elector de Baviera, no se ha pronunciado, pero se conoce que su lealtad no está con el Emperador.
Esta es la situación de partida del último juego de Compass Games, “No Peace without Spain”



NPwS es un CDG para dos jugadores (Borbón y Aliado), que representa las campañas de la Guerra de Sucesión Española desde 1702, hasta 1713, momento en que la guerra quedó prácticamente reducida a la revuelta de los partidarios de los Habsburgo en España, tras la salida de Inglaterra y sus principales aliados en la Paz de Utrecht.
Cada turno representa un año de guerra, y las unidades son cuerpos de ejército de unos 10.000 hombres, que pueden estar completos (valor 1) o reducidos (valor 0,5). No hay diferenciación de las distintas armas.
Los componentes son de la calidad típica de Compass Games: mapa de papel con un diseño estético a la par que funcional (aunque quizá algunos colores no se distingan bien entre ellos), fichas robustas y cartas calidad GMT. Se echa de menos quizá mayor variedad de motivos en las cartas de operaciones, y como comentaré más abajo, se les ha olvidado una ayuda con la tabla de terrenos.
Para cualquiera que conozca el género de los juegos con motor de cartas, la mecánica de este no le sorprenderá, aunque tiene algunas diferencias importantes. La primera son los eventos: en lugar de ser parte de las cartas de operaciones, el mazo de eventos está separado del mazo de operaciones. Al inicio de cada turno, con excepción del primero, cada jugador mira uno de los eventos, que puede ser de aplicación inmediata (la mayoría) o para que el jugador lo guarde en secreto para usarlo más adelante (son eventos tipo respuesta, siguiendo la definición de otros CDG). Las cartas de operaciones solo indican su valor para operaciones, de 1 a 3. Esto hace que sea muy poco dependiente del idioma: tan sólo hay que saber qué hacen los pocos eventos de guardarse en la mano.



Tras los eventos, cada jugador recibe los refuerzos y reemplazos. Durante los primeros turnos se van incorporando nuevas unidades (particularmente cuando entran países neutrales en juego, como Baviera y Portugal), a lo que se unen los reemplazos de fuerzas perdidas en combate. En este apartado, cada bando tiene un número de recursos (mayor para el Aliado que para el Borbón), y una capacidad limitada de creación o reorganización de cuerpos de cada nacionalidad. Esto lleva a un curioso efecto que provoca que, para poder utilizar su mayor cantidad de recursos, el Aliado debe distribuir sus pérdidas entre las distintas nacionalidades, para compensar la mayor capacidad reorganizativa de Francia. Los recursos se pueden utilizar también en la creación de líneas fortificadas (muy importantes en las acciones terrestres), o en el caso del Borbón para movilizar la flota de Toulon cuando el Aliado se haya hecho con el control naval de Mediterráneo.

Antes de pasar a comentar la fase de campaña, un breve comentario sobre la parte naval del conflicto: el juego presupone la superioridad de la Alianza sobre los Borbones, con lo que desde el inicio del juego el Atlántico está dominado por los Aliados que pueden usarlo para transportar tropas (en cantidades reducidas) o trazar suministros. Sin embargo, debido a que no disponían de bases cercanas al Mediterráneo, no podían mantener una presencia permanente en este mar, que se considera controlado inicialmente por los Borbones. Esto acaba en el momento en que los Aliados puedan controlar Lisboa (Portugal se une a la Alianza en 1704) o Cádiz (normalmente mediante un arriesgado desembarco naval, típico de las primeras operaciones). Como curiosidad, Gibraltar no era en la época un puerto lo suficientemente importante para servir de base para una flota importante. A partir de ese momento el Borbón debe gastar recursos y una operación en sacar a la flota de Toulon a dar batalla, para tratar de romper el control británico. Hay que decir que cada año que el Borbón consigue mantener el control del Mediterráneo recibe 2 PV que no le vienen nada mal.

Tras los refuerzos llega la fase de campaña, con impulsos alternos (5 por bando excepto el primer turno). Como novedad, la primera carta de operaciones de cada jugador se utiliza para determinar el orden en el turno: jugará primero el que juegue la carta más alta (los dos la eligen en secreto a la vez), rompiéndose los empates en función de quien tenga la iniciativa (fijada de antemano por el turno de juego)

Las operaciones se usan para lo que se podía esperar, y cuesta 1 punto cada una: mover una formación (tipo HIS, se suma la puntuación de mando de dos líderes en un área para mover ese número de cuerpos, aunque a diferencia de aquel se usa un solo punto para conseguir 3 puntos de movimiento), una acción de asedio, un transporte naval, transferencia de unidades (movimiento de dos unidades hasta 4 PM, o 6 para los líderes), restaurar un cuerpo reducido, quitar la desmoralización de un general y algunos de los cuerpos que están con él. Ninguna unidad puede participar en dos operaciones en el mismo impulso.
Las reacciones del bando inactivo son las habituales: intercepción y evasión.

Hay unas limitaciones de apilamiento por tipo de terreno, lo que hace que en terrenos malos (como la totalidad de España) no se puedan amasar grandes cantidades de tropas. Esta es una forma de representar muy simplificadamente los problemas de logística y desgaste. La verdad es que en un juego de esta época podría esperarse más detalle en este aspecto, aunque esta simplificación funciona aceptablemente.



El control del terreno es muy importante ya que no se puede avanzar dejando terreno sin controlar (gastando PM adicionales para los espacios no fortificados, o mediante asedio para las fortalezas) y dado que la principal fuente de PV es el control de fortalezas y algunos espacios no fortificados estratégicos. Los asedios son lentos y costosos, principalmente si el defensor ha podido dejar un cuerpo y un líder de guarnición, y deben terminar antes de que llegue el invierno (el fin de turno), aunque no requieren grandes ejércitos para completarse.



El combate es, trasladando a nuestro idioma la expresión anglosajona, tipo “calderada de dados”: el valor de los cuerpos se suma al táctico de dos líderes, diferenciando entre tropas frescas y desmoralizadas. Se tiran tantos dados como el valor, causando pérdidas con 5 ó 6, para los dados “frescos” o con 6 para los “desmoralizados”. Gana la batalla el bando que más bajas consiga en los dados, aunque un ejército no sufrirá más bajas “reales” que el número de cuerpos que lo compone, siendo cada baja un paso (girar un cuerpo o perder un cuerpo girado). Es decir, un ejército de dos cuerpos que reciba 5 bajas e inflija 3 (con mucha suerte en los dados y un buen general), perderá la batalla pero sólo se quitará dos pasos de los 5 posibles. El ejército perdedor queda desmoralizado si ha recibido bajas.

La asignación de bajas es relativamente estricta, empezando siempre por reducir los cuerpos completos antes de eliminar cuerpos reducidos, y la nacionalidad con más cuerpos presentes debe empezar tomando la primera baja.

Un concepto importante es el de “Victoria Famosa”: si el ganador hace 5 o más bajas (reales, no en los dados), o si el perdedor debe eliminar al menos dos cuerpos, el ganador recibe 2PV y un bono a los asedios en las zonas adyacentes a la batalla. Unido al sistema de bajas, hace que los ejércitos que ya han sido derrotados una vez, huyan hasta poder ser reforzados para evitar recibir una victoria de este tipo por la eliminación de dos cuerpos.

Los generales implicados pueden morir en combate o ser tomados prisioneros (en el caso del ejército perdedor), pudiendo en este caso ser recuperados cediendo puntos de victoria como rescate. Los generales anónimos vuelven al juego al siguiente turno, y los que tienen nombre vuelven con su cara “anónima”, de valores menores.
Es especialmente interesante el uso de las mencionadas líneas fortificadas. Estas reducen las posibilidades de causar baja del atacante (de 5-6 a 6 para las tropas frescas, y sin posibilidad para las desmoralizadas), y mejoran las de la defensa (a 4-6 ó 5-6, para las líneas de nivel 2). El atacante puede intentar flanquear la posición, evitando los bonos del defensor, mediante una tirada modificada por los valores tácticos del mejor líder atacante y defensor. El combate en Flandes puede llegar a ser una lucha de trincheras…



Tras las operaciones, toca ver que pasa en España. En principio, la lealtad de España está con los Habsburgo, lo que tiene dos efectos: por un lado, si Madrid es tomado por la Alianza hay menos posibilidades de que el pueblo expulse a los invasores (tal como ocurrió en la realidad), y por otro es menos posible el alzamiento a favor de los Habsburgo en Cataluña y Valencia. Esto puede parecer contradictorio, pero si pensamos que Madrid y Barcelona van a la contra la cosa nos puede resultar más conocida :) Hablando más en serio, se justifica diciendo que cuando la opinión pública general está más a favor de los Habsburgo, los partidarios fervientes ven menos necesidad de levantarse en armas, mientras que cuando se va pasando la lealtad general hacia los Borbones, la necesidad de oponerse se vuelve más acuciante.
Y al fin, como en todo juego de tronos, llega el invierno… A final de turno los ejércitos deben volver a zonas controladas, abandonando los asedios, y se comprueba si se ha llegado a una victoria automática. Esta ocurre cuando los Borbones consiguen llegar a controlar Viena o Ámsterdam, o cuando la Alianza ocupa Paris, o bien cuando se llega aun nivel de PV determinado. Como en muchos CDG, los PV son únicos: los Borbones restan y la Alianza suma. A partir de 1710, además, los Borbones pueden comenzar negociaciones de paz con Gran Bretaña (ofreciendo PV para obtener un bono en la tirada de resolución de las mismas), de modo que esta salga de la guerra, terminando la partida. Como punto curioso, si en ese momento no hay una victoria mayor de un bando, el que esté perdiendo puede pedir que se juegue un turno más para intentar convertir su derrota menor en una victoria. Obviamente, la cosa también puede ir a peor…
No he indicado antes que esta es la forma de finalizar la partida para el juego completo. Hay dos escenarios que recortan un poco la duración: el de torneo, que acaba en 1711 sin retirada inglesa, y el de retirada inglesa automática en 1711, que acaba en 1712. En cualquier caso, una partida al escenario de campaña entre jugadores noveles puede completarse en unas 3 ó 4 horas (sin incluir la explicación), duración muy adecuada a una sesión de medio día.

Hasta aquí la descripción, y ahora viene la opinión.

Tras una partida con alguna metedura de pata (ligera, básicamente en el tema de los reemplazos), la sensación es buena, y corrobora lo que había leído por la BGG. A pesar de algunas ligeras lagunas en las reglas (en particular es curioso que la tabla de terrenos se cayó del mapa fina y a nadie se le ocurrió ponerla en la ayuda del jugador, con lo que hay que bajársela de BGG), está bastante bien explicado y con ejemplos. La dificultad no es elevada, a nivel de reglas, aunque al haber muchos frentes abiertos (Flandes, España, Alemania, Italia), las posibilidades son múltiples y variadas, con lo que el jugador novel puede verse un poco perdido. Dado que el jugador Borbón, si consigue mantener la situación inicial, ha ganado, es recomendable que el más experimentado juegue inicialmente con la Alianza. Esto no implica necesariamente que esté desequilibrado: tan sólo que jugar de Borbón es más evidente al poder estar reaccionando a los movimientos del Aliado.

Si hay alguna cosa que reprocharle al juego quizá sea que, frente a otros CDG, el hecho de separar eventos de operaciones le quita esa tensión de tener que usar los eventos a costa de perder puntos de operaciones, con la mayor profundidad estratégica que esto implica. También hay quien echa de menos unas reglas de desgaste, factor muy importante en la logística de la época.

En resumen, un buen juego sobre una campaña poco tratada, con una complejidad media-baja y duración ajustada, que sin embargo no le quita posibilidades y rejugabilidad.
#17
Besequero de la Semana / Baronet # 44 28/02/2011 - Kabutor
28 de Febrero de 2011, 07:28:49
Buenos días.

Os dejo con el nuevo Baronet, veterano por estos lares... el señor Kabutor.

Se presenta, como es habitual, él mismo:

Le decía a unos amigos que los viejos roleros no nos morimos, simplemente nos aletargamos, sobre todo cuando uno tiene niño, mujer y obligaciones que van mas allá del tirar dados en una mesa y pegarse unas risas.

Digamos que todo empezó en Algorta (Getxo) hace +30 años, en una pequeña libreria escondida tras la Plaza de San Nicolás, donde pude comprar mis primeros Elige Tu Propia Aventura, mas tarde en el Instituto de Colmenar Viejo (Madrid), tenian una sala de recreo, donde podias ir a jugar a juegos de tablero, entre los habituales estaba un La Fuga de Colditz, poco despues al cambiarme a vivir a Tres Cantos, un pueblo cercano, fué cuando conocí a los que serían mis amigos y compañeros de un club de rol que fundamos en la zona, Armaggedom. Un dia se presentaron en el club de rol un par de Boy Scouts talluditos, creo que se habian metido ahí para retozar con las feminas y nos propusieron jugar a algunos juegos “temáticos” que tenian ellos.

Los juegos en cuestion eran el catálogo completo de Avalon Hill, Black Beard, Kremlin, Tv-Wars, dos sets de Magic Realm unidos etc etc creo que durante los siguientes años jugamos prácticamente a todo, pocos wargames, el MBT es uno de los pocos que recuerdo, el resto temáticos.

Asi fué durante muchos años, alternando rol y tablero los fines de semana. Al final acabé en Arroyo de la Miel un pueblo perdido en Málaga, y tras unos años de sequia jugona, ni rol ni nada similar, tras leer un articulo* sobre Munchkin en una de las webs que visito con asidudidad, decidí comprarlo, me picó la curiosidad el realizar un remake del Asalto al Banco de Inglaterra en el PC y buscando información del juego di con labsk y la Boardgamegeek.

Digamos que al poco de unirme lance un mensaje para buscar gente para jugar a estos nuevos Eurogames, y desde Churriana un pueblo cercano el que me respondió fué Biblio, el cual me inició en los nuevos juegos de mesa, y a la fauna local.

En la actualidad juego una vez cada dos semanas, menos de lo que me gustaria pero hay que ser realistas, solemos quedar en un local de Torremolinos y despues de quedar suelo grabar un podcast**, antes hacia sesiones de juego pero me aburre mas el escribir, donde cuento como ha ido la jornada.

Las tres afirmaciones, ya sabeis una falsa y dos ciertas:

1- Hace poco estuve intercambiando mensajes privados en la BGG con Richard Berg, conversando sobre las novelas de Perez-Reverte. Es una de las maravillas de Internet puedes hablar con una persona famosa o la que admiras al igual que hablas con cualquier otro.

2- Mi mujer me regaló Arkham Horror hace unos años por navidad, por aquella epoca yo no jugaba asiduamente con nadie, un dia ella se ofreció a jugar conmigo. Tras un rato de partida, ella dijo algo como “Si juego contigo a esto es por hacerte un favor” tras lo que procedí a recoger el juego. Mi segunda mujer es mas comprensiva en cuanto a mis aficiones.

3- Mi primer juego “Fuga de Honor” va a ser añadido al catalogo de una pequeña editorial POD (es una persona sola que yo sepa)  Print On Demand en USA.

* http://www.gamerswithjobs.com/node/26261
** http://eltableropodcast.blogspot.com


Espero que disfrute de su semana de gloria :)

Adelante con las preguntas
#18
Reseñas escritas / POSEIDON (reseña)
10 de Febrero de 2011, 15:30:37
Ya que alguien había pedido una reseña, y ya que poseo y he jugado a este juego, me lanzo.

Lo primero, pedir disculpas: antes del Poseidón no había jugado a ningún 18XX, y sólo ahora estoy empezando a jugar al 1830, así que si meto la pata en algún concepto me corregís y santas pascuas. Las imágenes son de la BGG.

Poseidón (subtitulado 1800 a.C.) es un juego de la serie 18XX que, a diferencia de los anteriores, no se trata de compañías ferroviarias sino de mercaderes de la antigua Grecia. Comparte reglamento con el resto de la serie, aunque con algunas particularidades debido al tema, y simplificado. Sin embargo, y debido a su origen común, es curioso como es más simple explicar algunos conceptos tal como aparecen en sus primos (un tema un poco pegado, vaya). Intentaré contarlo para alguien que no haya jugado a un 18XX…

Cada uno de los jugadores (2 a 5) recibe un dinero que deberá invertir en controlar mercaderes de distintas ciudades-estado (las acciones de otros juegos se representan aquí como mercaderes, y las compañías ferroviarias son las ciudades-estado) para obtener el máximo beneficio posible al final del juego.



Comienza el juego con la compra de las cartas especiales (6 en total, el equivalente a las compañías privadas de otros juegos) que dan distintas ventajas: además de ingresos adicionales para su poseedor hasta que se usan, otorgan puestos de comercio especiales, la posibilidad de comprar un mercader sin pagar su precio, o mejorar el alcance de tu flota mediante el favor de Poseidón. A diferencia de otros 18XX, cada jugador en orden inverso al de juego compra una carta especial (no hay orden fijo de venta o posibilidad de pujas)

A partir de aquí el juego se va desarrollando en rondas de mercaderes (las rondas de bolsa de otros 18XX) y en rondas de exploración (rondas de operación)

Ronda de mercaderes:

Durante las rondas de mercaderes, los protagonistas son los jugadores. Cada jugador en orden, y hasta que pasan todos puede:

- Fundar una nueva ciudad-estado, convirtiéndose en su Rey, o comprar un mercader libre de una que ya está en juego
- Vender todos los mercaderes que quiera, de los que ya dispone, con la limitación de que no puede dejar voluntariamente de ser Rey de una de sus ciudades.

Cada ciudad-estado se distingue por dos características: su base inicial (que podrá cambiar una vez a lo largo del juego) y el número de marcadores disponibles. Estos marcadores, alrededor de 20 por ciudad, servirán tanto para los mercaderes como los puestos de comercio, con lo que habrá un equilibrio entre lo que te puedas expandir sobre el mapa, y el número posible de mercaderes. Traducción 18XX: esta es una diferencia importante, en lugar de certificados de acciones totalizando el 100%, el número de “acciones” por “compañía” de este juego es variable, y en vez de losetas de vías tenemos puestos de comercio.



Como he dicho, un jugador puede fundar una ciudad-estado, convirtiéndose en su Rey. Para ello:
- Decide el número de mercaderes iniciales de la misma (impar y mayor o igual a  5)
- Decide su prestigio inicial (su valor en bolsa)
- Compra al menos el 50% de los mismos. Los tres primeros que compra los pone en su carta de la ciudad y no los puede vender mientras sea Rey
- El tesoro inicial de la ciudad-estado vendrá dado por el valor inicial de prestigio, multiplicado por el número de mercaderes

Como en otros 18XX, es importante diferenciar el dinero que poseen los jugadores que les dará la victoria al final del juego, de los tesoros de las ciudades-estado que sólo sirven para que estas compren barcos o paguen los derechos de los templos (más sobre esto luego). El prestigio de los mercaderes que cada jugador posee tiene el mismo valor que el dinero en efectivo, a efectos de la victoria.

Este es, dentro de los 18XX, un juego de “venta-compra-venta”: permite, en cada acción de un jugador, hacer un número ilimitado de venta de mercaderes antes o después de la compra de un único mercader (o la fundación inicial de una ciudad). El prestigio (valor) de los mercaderes no varía durante esta fase, salvo que el Rey venda alguno de los que posee (nunca uno de los 3 iniciales), que hace que baje el prestigio de los mercaderes de esa ciudad. Aunque puede ocurrir que le interese a un jugador depreciar los mercaderes de una de sus ciudades, es bastante raro (a diferencia de otros 18XX que permiten especular con el valor de las acciones). Como comentario decir que la tabla de prestigio es en este caso una fila (no hay variaciones horizontales y verticales, sólo horizontales)

Ya he comentado que el Rey de una ciudad no puede dejar de serlo voluntariamente: otro jugador debe tener mayoría de mercaderes de esa ciudad, y reclamarlo. El riesgo de no reclamar el puesto está en que el Rey que está en minoría tiene menos prejuicios para hundir el prestigio de los mercaderes de su ciudad...

Una vez todos los jugadores han pasado, se inician las rondas de exploración. (normalmente dos por ronda de mercaderes)

Ronda de exploración:

Pasa ahora el protagonismo a las ciudades-estado. En orden decreciente de prestigio el Rey de cada ciudad puede:

- Mover su flota de exploración
- Colocar puestos de comercio en hexágonos por los que la flota de exploración ha pasado ese turno
- Permitir que los mercaderes comercien, o dejar la flota de comercio en puerto
- Cambiar su puerto base (sólo una vez por juego)
- Comprar un barco (es obligatorio si la ciudad-estado no tiene ninguno)

La flota de exploración es la que permite ir expandiéndose a la ciudad. Mueve tantos hexágonos como el número de era en el que estemos, y cada turno se queda en el hex donde se haya movido.

Cada hexágono del tablero permite colocar de 0 a 4 puestos de comercio, según indican unos círculos blancos en el tablero, y tiene un valor para dicho puesto, que será lo que recauden los mercaderes. Existen también 3 puestos especiales (que sólo se pueden usar si se tiene la carta especial correspondiente), y templos, que a cambio de una ofrenda por parte de la ciudad permiten comerciar a sus mercaderes en esa ronda.
El número de puestos posibles por hex está también limitado por el número de era (de 1 a 4)

Una vez movida la flota de exploración y colocados los puestos nuevos, viene la decisión principal: ¿comerciar o no comerciar? (dar dividendos o capitalizar, si hablamos de acciones)

Si el rey decide que se comercie, elegirá una ruta de longitud igual a la suma del movimiento de sus barcos (comenzando en su puerto base), pagará si lo desea las ofrendas de los templos por los que pase (con el dinero de la ciudad) y contabilizará el valor de los puestos de comercio propios por los que pase, así como el valor de los templos en los que haya pagado la ofrenda, lo que da un valor de ingresos. Será este valor el que recibirán los jugadores por cada mercader que posean de la ciudad en cuestión. Además, el valor de prestigio de los mercaderes subirá una casilla. Como se puede ver, al no haber vías las rutas de comercio son un poco más flexibles que en otros 18XX.

¿Y si no comercio? En este caso los jugadores no se llevan nada, pero la ciudad ingresa una cantidad fija dependiendo de la era (100 dracmas por el número de era), que le serán muy útiles si necesita comprar un nuevo barco. Obviamente, mercader que no comercia no gana prestigio.

Los barcos y las eras:

Ya hemos mencionado varias veces el tema de las eras, que van estrechamente ligados a los barcos que hay en juego.

Los barcos tienen un precio y un valor de movimiento, que va de 100 dracmas por un barco de 2 (los iniciales) a 1.000 por un barco de movimiento ilimitado, y se van comprando por orden. Cada nación puede ir comprando barcos según sus posibilidades y necesidades (con un máximo de 3, sin poder deshacerse de uno que no le sirva salvo vendiéndoselo a otra ciudad a partir de la era 2), y al final de cada ronda de mercaderes las naciones extranjeras (fuera del tablero) compran el barco que esté disponible en ese momento.



Sean las ciudades, sean los extranjeros los que compren el primer barco de movimiento 4, eso nos lleva a la segunda era. Lo mismo para el primer barco de movimiento 6, que nos pasa a la tercera era, o el primer barco de movimiento ilimitado, que nos lleva a la era cuarta.

¿Qué ocurre al cambiar de era? Pues que los barcos más antiguos (los de menor movimiento) quedan obsoletos, pudiendo obligar a alguna ciudad a comprar un barco en ese momento si se ha quedado sin ninguno, los valores de ingresos de las cartas especiales y los templos varían, el límite de puestos de comercio por hex aumenta (hasta el máximo representado en el tablero) y la flota de exploración puede mover más. Y en las épocas 2 y 3, las ciudades pueden sacar a la venta mercaderes extra al valor de prestigio de ese momento (para poderse sufragar el cambio de barcos, normalmente.

Y más o menos eso es todo. Al final de las rondas marcadas en el tablero, el que más dinero tiene (contando su dinero cash, no el de sus ciudades, más el valor de prestigio total de sus mercaderes) ha ganado.

Las dos partidas que he jugado hasta ahora (a 5 y a 2 jugadores) me han dejado buenas sensaciones, pero aún tengo que cogerle el punto del todo, ya que en ambas me arreglé para equivocarme con las reglas justas para no llegar a la era cuarta :) Las reglas son suficientemente simples para cualquiera que tenga ganas de jugar; el objetivo es claro, y hay que ir cuidando los tiempos: es vital controlar los cambios de fase para no encontrarte pagando dinero de tu bolsillo porque a una de tus ciudades le han caducado todos los barcos como si fuesen yogures. Si tuviese que ponerle una pega es que en el tramo final las rondas pueden ser un poco repetitivas, pero quizá sea por las gambas que metí en las reglas. La gestión del banco es un poco tediosa (los billetes andan un poco justos si la gente no va dando el cambio justo), pero por lo demás son unas dos o tres horas de entretenimiento (una vez le coges el punto y si la gente no saca la calculadora científica)
#19
Novedades / Actualidad / Próximos lanzamientos de MMP
26 de Enero de 2011, 22:36:00
En la página de Multiman Publishing se puede leer:

CitarAs we work on collating and shipping the ASL Action Pack #7, ASL Journal #9, ASL Starter Kit Expansion Pack #1, ASL Winter Offensive Bonus Pack #2, and finish shipping the ASL Map Set, we were asked online "I assume Karelia is also being printed in the near future from MMP land?"

Our schedule looks like this: Currently at the printers are the three Gamers games we started at the end of last year. Karelia '44, Guderian's Blitzkrieg II, and None but Heros.

After that, Kingdom of Heaven and Breakthrough: Cambrai and whatever fills out the print run (if anything).

And ASL-wise (yes, more!) we have Budapest HASL and For King and Country followed by the Finnish module.

And GTS/IGS-wise we have Where Eagles Dare ready for press and Angola / No Question Of Surrender up next.

Clearly we have a lot to do!

So if we do nothing else happens this year that's at least nine new games!

Así que, si todo va bien, durante el año saldrán (sin incluir los variados módulos de ASL):

- Karelia '44
- Guderian's Blitzkrieg II
- None but Heros
- Kingdom of Heaven
- Breakthrough: Cambrai
- Where Eagles Dare
- Angola
- No Question of Surrender

Así que los fans id cuidando el bolsillo...

http://www.multimanpublishing.com/
#20
Al final me he animado a leerme las reglas (casi todas) de este nuevo juego, y aquí teneis lo que ha salido.

Persian Incursion es un juego de Clash of Arms Games, relacionado con la llamada Trilogía del Almirantazgo (de la que forma parte el afamado Harpoon), y que representa un hipotético conflicto entre Israel y un Irán capaz de (o cercano a) producir armas nucleares.

Los propios diseñadores indican que el juego no pretende ser equilibrado: se trata más de explorar las posibilidades en distintas condiciones iniciales, que de hacer un juego que dé las mismas oportunidades de ganar a ambos.

Los componentes (las fotos son de la BGG)



El juego incluye:

- Un mapa de Irán, donde están representados los distintos objetivos posibles (militares, nucleares y petrolíferos), así como la tabla de posturas diplomáticas de los distintos implicados, la preparación de los escuadrones israelíes o iraníes, etc.
- Fichas de características para los posibles aviones implicados en el conflicto (israelíes y la posible ayuda americana; iraníes y sus posibles aliados Rusia y China)
- Fichas para los escuadrones de aviación, baterías de misiles y marcadores varios
- Dos mazos de cartas, uno para cada bando
- El libreto de reglas (40 páginas)
- El libreto de objetivos (30 páginas con fotos y características de los distintos blancos posibles de los ataques israelíes)
- El libreto de situación (Briefing Package), donde te explica en 40 páginas la historia y la situación geopolítica de la zona.

La calidad en general es buena: las reglas se podrían mejorar (creo que en general los juegos de CoA no son conocidos por sus reglamentos claros y pulidos), y el corte de las cartas está un poco desplazado, pero es un tema menor salvo para puristas del diseño.

Desarrollo y objetivos

El juego transcurre en 21 turnos de 8 horas (o 42 para el escenario “Mundo Real”), es decir, una semana de tiempo real. En cada turno, los jugadores se alternan realizando acciones hasta que ambos pasan, momento en que se cambia el turno. Durante los turnos de “Mañana”, se reciben los puntos de recursos para utilizar durante el resto del día.

El israelí, como agresor, es quien lleva el peso de conseguir la victoria. Si al final de los turnos no ha conseguido rendir al iraní, pierde. Para ello tiene dos opciones:

- Destruir objetivos nucleares iraníes hasta que obligar a irán a aceptar que no va a ser capaz de seguir con su programa nuclear
- Destruir la capacidad iraní de producción y exportación de petróleo, haciendo quebrar su economía

Cualquiera de los dos puede vencer también consiguiendo que la opinión pública doméstica del contrario derribe al gobierno, pero este es un camino que parece largo salvo en algún escenario en particular.

La parte diplomática del juego se basa en las posturas de los distintos países interesados (USA, China, Rusia, Turquía, Arabia Saudí, Jordania, la ONU…) Indicar que en este juego se supone el control de Irak por los Estados Unidos, con lo que su la disponibilidad de su espacio aéreo va ligada a la diplomacia con USA. Cada país puede ir desde -10 (Aliado iraní) hasta +10 (Aliado israelí). Esto afecta en distintos niveles:

- posibilidad de adquirir o recibir apoyo militar de tus aliados, o de que tus aliados hagan perder puntos a tu enemigo
- puntos de recursos adicionales
- en el caso de Israel, disponibilidad de cada país para permitir el uso de sus espacio aéreo ya que no se considera la posibilidad de que Israel fuerce el paso de sus escuadrones de un país que no sea como mínimo “Cordial con Israel” (+1 a +4), y para que no tenga repercusiones diplomáticas es necesario que al menos el país sea al menos “Partidario de Israel” (+5 a +8). Hay que tener en cuenta de que para pasar de Israel a Irán hay que volar por Turquía, o por Jordania e Irak (los jordanos no se entrometen si USA permite el paso por Irak), o por Arabia Saudí

Asimismo, la opinión pública doméstica de cada uno de los dos contendientes sigue el mismo patrón: +10 es el mejor estado para Israel, -10 la mejor para Irán. Esta determina los recursos básicos disponibles para cada día, y si llega al lado contrario de la escala representa la caída del gobierno correspondiente y por tanto el fin de las hostilidades.

El escenario determina la situación inicial de cada uno de estos valores, y considera distintas hipótesis: desde el “Mundo Real”, donde el juego se desarrolla en dos semanas ya que Israel no tiene ningún aliado suficiente para permitirle desarrollar sus acciones militares, pasando por distintos casos donde Israel ha negociado la paz con los palestinos o su desnuclearización (lo que fortalece su posición diplomática frente a distintos países del entorno) hasta un Irán agresivo o inestable, donde el mundo decide mirar para otro lado mientras Israel toma cartas en el asunto. Obviamente, por las premisas del juego, no hay escenarios donde la postura diplomática general de Israel sea peor que en el “Mundo Real”: Irán debe ser “el malo de la película”, al menos para alguno de los países implicados, ya que si el malo fuera Israel se supone que no estaría pensando en este tipo de ofensiva.

Asimismo, determina la opinión pública inicial de Israel e Irán: por las mismas razones comentadas arriba, la opinión pública israelí está siempre por +9 o +10, mientras que la normal de Irán está entre -7 y -9, excepto en el Irán inestable donde anda entre -2 y -4 (recordemos que los valores negativos son buenos para Irán)

Una vez elegida la situación inicial, cada jugador recibe unos puntos de mejoras a gastar entre los distintos conceptos permitidos por la situación diplomática: principalmente mejoras militares (o en antiterrorismo para Israel), o material enviado por tus aliados (baterías SAM mejoradas o escuadrones de aviones chinos o rusos para el iraní, por ejemplo)

Una vez definidas las condiciones iniciales, se reparten 7 cartas, que se colocan en lo que las reglas llaman “el Río”: en lugar de disponer de una mano como en otros juegos de cartas, estas están en orden en la mesa. Tu oponente no las puede ver, y tú sí, pero no cambiarlas de orden. Si la carta más a tu derecha no se usa en el turno, al cambiar de turno se descarta, todas las cartas se mueven hacia la derecha para ocupar los puestos libres y se completa el Río por la izquierda hasta siete cartas de nuevo.

Las acciones

Como ya he comentado, cada jugador va realizando acciones alternativamente, que le van costando recursos. Los recursos son de tres tipos: políticos, militares y de inteligencia. La cantidad de recursos disponible cada día se basa en la opinión pública doméstica, más lo que aportan o quitan el resto de países en función de la situación diplomática. En principio Israel tiene abundancia de recursos militares e inteligencia, mientras que Irán tiene una cantidad aceptable de recursos políticos (es el malo, pero también el agredido)

Los jugadores pueden:

- Planificar una misión aérea (Israel), gastando los recursos correspondientes, para ejecutarla en un turno posterior, o ejecutar una misión aérea planificada previamente
- Planificar un ataque con misiles (sólo Irán, y después de que Israel haya comenzado las hostilidades abiertas). Se supone que Israel pierde si lanza sus misiles nucleares, así que no se contempla. Del mismo modo que las operaciones aéreas, se ejecutará en un turno posterior. Los resultados pueden ser destrucción de recursos económicos o militares, o modificar la opinión pública israelí
- Redistribuir sus defensas antiaéreas (Irán)
- Intentar cerrar el estrecho de Ormuz, bloqueando la salida de petróleo del Golfo (Irán) Esta opción la ensayó en la guerra del Golfo y le salió mal, pero hay reglas para simular que lo vuelven a intentar (y les puede volver a salir mal)
- Planificar (necesitan al menos 8h de preparación, y normalmente 24h) o ejecutar acciones no convencionales (fuerzas especiales israelíes o ataques terroristas en el caso de Irán): aparte de detalles de cromo, y que los comandos israelíes pueden servir para apoyar o rematar incursiones aéreas, los comandos y los terroristas viene a ser iguales en términos de juego. Este tipo de acciones va dirigida (apoyo militar aparte) a minar la opinión pública del contrario, aunque pueden volverse en contra de quien las hace
- Jugar una carta
- Pasar

Creo que no se me olvida ninguna acción…

Jugar cartas tiene un coste de recursos indicado en la carta, y tienen sobre todo efectos en los aspectos diplomáticos del juego. Existen algunas cartas que te permiten adquirir mejoras durante el juego, o anular cartas del contrario, o ver el Río del contrario, es decir, lo habitual en cualquier juego con cartas. Existen cartas con riesgo de que te estallen en la mano, y sea tu oponente el que las aproveche, otras que se consideran “juego sucio” o “operaciones encubiertas” y que permiten a tu contrario responder con cartas específicas, y algunas tienen los requisitos habituales de que tal país o tal otro sean aliados tuyos.


(estas cartas sí son de verdad)

Una mención nada más al cambio de postura diplomática. Las acciones y las cartas te permiten modificar el mismo a tu favor, otorgándote un número de dados de 10 que debes tirar contra una dificultad (de 6 a 9), siendo cada éxito un avance hacia tu lado de la tabla. La dificultad depende de la posición del marcador: por regla general es más difícil mover en las posiciones más extremas, pero es siempre más fácil ir hacia la neutralidad que hacia el extremo. Cada grupo de dados que te dan se puede aplicar a la situación de un país en particular (de los que te permite la acción o la carta)

Hasta aquí, la parte sencilla.

Las incursiones aéreas

Y aquí entra la simplificación de Harpoon. No me voy a extender en esto ya que sólo lo he revisado por encima, pero en un primer vistazo me parece que la cuestión no es tanto de complejidad de las reglas como de gestión y registro.



Me explico: comienzas planificando la incursión, en la que se pueden ver implicados multitud de aviones (tenemos a toda la Fuerza Aérea israelí a nuestra disposición), incluyendo los aviones de reaprovisionamiento en vuelo y de apoyo. Debemos elegir nuestra ruta en función de lo que la diplomacia nos permite (por el norte, el oeste, o el sur). Por el camino nos vamos a encontrar con las defensas SAM de distintos alcances, con la Fuerza Aérea iraní, con el objetivo (y los múltiples blancos que se pueden elegir en él) y luego lo mismo a la vuelta. Todos los sistemas son a base de tiradas de dados (normalmente muchas) y consulta de tablas para ver los resultados, y como se puede acumular una importante cantidad de aviones el registro de todo puede ser trabajoso. De hecho, un usuario de la BGG se ha hecho unas tablas para reducir las tiradas de bombardeo acumulando disparos múltiples que deben aliviar bastante la tarea. Si me animo a mirarlo con calma ya os cuento más :)

A modo de resumen

A falta de ver las sensaciones en el tablero (a lo mejor me animo a probar en solitario, ya que al fin y al cabo Irán puede dedicarse a reaccionar a lo que va haciendo Israel, y lo único oculto son las cartas y los planes de misión), decir que me parece un juego para quien le llame bastante el tema. Creo que la duración puede ser muy variable, dependiendo de la cantidad de incursiones aéreas que haga Israel, y que se presta al juego por correo con árbitro.

Quizá lo mejor del juego sea que te da unas mecánicas simples de diplomacia que, juntándolas con unas cartas de evento específicas, pueden adaptarse para otras situaciones… ¿Alguien se anima?