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El viernes toca... JUGAR!!

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #255 en: 04 de Junio de 2013, 15:56:59 »
En mi caso, así es. Llevo 4 partidas y siempre me ha ocurrido.

Salu2
Mario
La vida es aquello que te sucede mientras tú te empeñas en hacer otros planes.

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winston smith

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #256 en: 04 de Junio de 2013, 16:00:10 »
A mí no en todas, pero en muchas partidas se ha agotado algún/os mazos. No pasa nada porque los cubos de los exploradores no lleguen a la siguiente zona por iconos de pie. Si se agota algùn mazo los exploradores avanzan al siguiente sector. Dependerá de las tramas que vayáis eligiendo jugar.

Calvo

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #257 en: 04 de Junio de 2013, 23:57:25 »


Aparte, ¿a vosotros es normal que se os acaben las cartas de exploración de una sección?

Sí, al final el editor y autor decidieron que era lo más adecuado, limitar las cartas y así "forzar" los avances, evitando mazos demasiado extensos y con distribuciones irregulares en la exploración.

old_wyrm

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #258 en: 05 de Junio de 2013, 08:28:06 »
Por poner un pero a este juegazo creo q es el mecanismo menos elegante, pero claro con un mazo construido sobre la marcha es dificil...
Perdon por el offtopic.
Saludos!
Ninguno de tus sueños es insensato para mi

Calvo

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #259 en: 05 de Junio de 2013, 10:26:11 »
Por poner un pero a este juegazo creo q es el mecanismo menos elegante, pero claro con un mazo construido sobre la marcha es dificil...
Perdon por el offtopic.
Saludos!

Es un mecanismo, el del "agotamiento" de las cartas que puede generar alguna duda en las primeras partidas. En el prototipo no se solían agotar las cartas de costa e interior, creo que por que se metían todas las tramas desde el inicio.

Eso generaba que se abrieran muchas tramas, pero no se cerraban.

Se ha optado por este ajuste creo que por dos motivos:

1) Homogeneizar la dificultad de la exploración (si el mazo fuera muy grande existiría una aleatoriedad muy grande de las cartas "más beneficiosas" y "más perjudiciales"; tal y como está la dificultad es más controlable y está mejor distribuida)

2) Dar coherencia a la narrativa: las tramas que se abren tienen a evolucionar y terminar en uno u otro sentido (aunque siempre está en manos de los exploradores no adentrarse en esa oscura cueva ;)....)

Ojo con esto último, por que no significa que las tramas se "quemen" obligatoriamente en la partida: cada trama puede tener distintos finales, pueden dejarse pendientes de exploración o pueden evolucionar de distinta forma, con lo que esta configuación lo que garantiza es que los jugadores decidan qué pasa con la trama y tengan la posibilidad de que avance).


old_wyrm

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #260 en: 05 de Junio de 2013, 11:20:24 »
Coincido con tu opinion pero no deja de ser poco elegante (creo yo) que tengas un mecanismo de avance (lease el pie en la carta) que no va a influir en el desarrollo de la exploracion en el 99% de las veces..

Entiendo que el pie era el mecanismo inicial y que con los cambios decididos se ha tenido que meter la opción de agotamiento de mazo.

Saludos!
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Alberto Corral (Brackder)

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #261 en: 05 de Junio de 2013, 11:39:54 »
   Si preferís jugar tramas que puedan no concluir, tenéis la opción, que ya comentamos Pol y yo hace tiempo, de empezar con 10 cartas de trama iniciales en vez de 8 ( o con las que queráis ). De esta forma, es posible que haya tramas que no se cierren, y que los náufragos no lleguen a ver cartas que están pensadas (sobre todo en el mazo costa) para compensar la dificultad del juego (árbol caído, por ejemplo). Le da más aleatoriedad a la dificultad, pero puede resultar temáticamente más interesante.
   De todas formas, el hecho de que los mazos se agoten (cosa que no sucede siempre, pero sí con mucha frecuencia sobre todo con el de costa) es temáticamente lógico, porque representa, como dice el reglamento, el hecho de que has "peinado" esa zona de la isla.
   El tema de los iconos de los pies no es inservible ni mucho menos. Es un mecanismo básico que está en el juego y que permite, en el diseño del mismo, poder jugar con esa idea, la de avanzar por exploraciones o por agotamiento de los mazos, de cara a posibles añadidos de tramas extras, expansiones, etc... Es decir, no es una mecánica colocada a la ligera, ni inservible. Que en el "básico" se agoten los mazos con mayor frecuencia es simplemente cuestión del diseño de la isla inicial. ( Está todo "pensao" para sacaros los cuartos, no os preocupéis... ;D )

  To be continued...
Baronet

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eykhon

Náufragos (Dudas)
« Respuesta #262 en: 05 de Junio de 2013, 12:01:24 »
Esto tiene mas intriga que los End Seasons de Lost...a ver que cosillas salen  :B

aSoso

Náufragos (Dudas)
« Respuesta #263 en: 05 de Junio de 2013, 13:09:47 »
No podría explicarlo mejor.

Aquí si que puedo poner una home rule que recomiendo a la que ya se haya salido de la isla.
"Empezar con 10-14 tramas iniciales" (según gustos)

Aunque hace falta tener en cuenta que esto:
1. Incrementa ligeramente la dificultad del juego de base. (vaya, que es un poquito más difícil salir de la isla)
2. Incrementa la dificultad de forma extrema en según que casos. (casos que se hubiese salido con 8 tramas, ahora no son factibles o extremadamente difíciles).

Por el caso 2 y que no queremos a alguien que la primera partida se sienta "naufragado" total.
(se ha intentado mantener la sensación de: "Si lo hubiese hecho diferente hubiese salido de la isla")

Es un mecanismo, el del "agotamiento" de las cartas que puede generar alguna duda en las primeras partidas. En el prototipo no se solían agotar las cartas de costa e interior, creo que por que se metían todas las tramas desde el inicio.

Eso generaba que se abrieran muchas tramas, pero no se cerraban.

Se ha optado por este ajuste creo que por dos motivos:

1) Homogeneizar la dificultad de la exploración (si el mazo fuera muy grande existiría una aleatoriedad muy grande de las cartas "más beneficiosas" y "más perjudiciales"; tal y como está la dificultad es más controlable y está mejor distribuida)

2) Dar coherencia a la narrativa: las tramas que se abren tienen a evolucionar y terminar en uno u otro sentido (aunque siempre está en manos de los exploradores no adentrarse en esa oscura cueva ;)....)

Arthur Gordon Pym

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #264 en: 05 de Junio de 2013, 13:12:48 »
A raiz de una duda que han puesto en la BGG me ha surgido a mi una duda... seguramente la pueda resolver leyendo el reglamento, pero como estoy en el curro, no llegaré a casa hasta las tantas y la duda me reconcome, pues la suelto!  ::)

Cuando se agota un mazo de exploración, ¿TODOS los marcadores de exploración avanzan a la siguiente zona?

Hasta ahora hemos jugado que solo avanzan los de los jugadores que estan de expedición (o empiezan una) y sus marcadores están en zonas sin cartas. Si no es así, entiendo que una vez que se agota el mazo del Corazón de la Isla, todos avanzarian hasta el promontorio y todos ganarian el máximo bonus en PH... ¿es así?

old_wyrm

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #265 en: 05 de Junio de 2013, 14:49:59 »
Cuando se agota un mazo de exploración, ¿TODOS los marcadores de exploración avanzan a la siguiente zona?

Manual de Reglas, pagina VIII: "Si después de resolver una carta, el mazo al que pertenece se agota, se dará por supuesto que esa sección de la isla está plenamente explorada y todos los jugadores que se encuentren en ella avanzarán automáticamente a la primera casilla del siguiente sector del track de exploración."

Todos los jugadores, esten en la expedición o no, siempre que esten en el sector cuyo mazo se ha agotado.
Ninguno de tus sueños es insensato para mi

Dave

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #266 en: 06 de Junio de 2013, 00:33:52 »
Una duda que me ha surgido hoy jugando en solitario: al perderse, habiendo gastado sólo un meeple para reducir en uno la dificultad de volver, lo consigo y regreso al campamento.
Ya que al inicio de un nuevo día las pérdidas es lo primero que se resuelve (creo), puedo usar el otro meeple que me quedaba para hacer una acción ya en campamento?
"¿Listo para intervenir, doctor? Si, pero primero tengo que operar"

"Ya que te metes en un quirófano aprovecha para ponerte una bolsa de tinta, es muy útil para huir del enemigo"

eykhon

Náufragos (Dudas)
« Respuesta #267 en: 06 de Junio de 2013, 00:49:51 »
Con este parrafo del manual creo que te quedará claro, si es a lo que te refieres q entiendo q si:

– Cada explorador perdido usa 1 de sus peones para este fin.
– La dificultad para volver al campamento se reduce en 1 punto. Retrocede un espacio los marcadores de
“perdidos” en la escala de dificultad.
– Se lanzan 2 dados por cada grupo de exploradores perdidos.Si el número obtenido (tras aplicar todos los
modificadores) es igual o superior al indicado en la escala de dificultad, el grupo regresa y podrán colocar su
segundo peón de la forma indicada en el apartado anterior (Jugadores no perdidos). De lo contrario, deberán usar
su segundo peón para reducir otro punto la dificultad para volver al campamento y así repetir la tirada. Si tienen
éxito, regresan al campamento sin acciones disponibles. No obstante, si fallan, continúan perdidos y deberán
volver a probar suerte al inicio del turno siguiente."

Arthur Gordon Pym

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #268 en: 06 de Junio de 2013, 09:13:47 »
Manual de Reglas, pagina VIII: "Si después de resolver una carta, el mazo al que pertenece se agota, se dará por supuesto que esa sección de la isla está plenamente explorada y todos los jugadores que se encuentren en ella avanzarán automáticamente a la primera casilla del siguiente sector del track de exploración."

Todos los jugadores, esten en la expedición o no, siempre que esten en el sector cuyo mazo se ha agotado.

Ok, entendido!

No se si es muy común que se agote el mazo rojo, pero que uno llegue al Promontorio agotando ese mazo y que se beneficien todos de ello (en forma de PH) no tiene mucho sentido, no?

winston smith

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Náufragos (Dudas)
« Respuesta #269 en: 06 de Junio de 2013, 09:40:03 »
Una duda que me ha surgido hoy jugando en solitario: al perderse, habiendo gastado sólo un meeple para reducir en uno la dificultad de volver, lo consigo y regreso al campamento.
Ya que al inicio de un nuevo día las pérdidas es lo primero que se resuelve (creo), puedo usar el otro meeple que me quedaba para hacer una acción ya en campamento?

 Si consigues regresar en el nuevo turno puedes usar el/los peones que te queden para realizar acciones sean del tipo de sean, siempre y cuando tengas energía para pagar los costes.

 En solitario recuerda que puedes usar el meeple blanco en cualquier acción (no sólo en campamento).