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Mensajes - Magon

en: 21 de Noviembre de 2015, 16:22:03 1 COMUNIDAD / Madrid / Re:A la busca de jugones en Madrid

Hola. Si os gustan juegos de GMT tipo card-driven, monto partidas los fines de semana en mi casa, por metro Batán.

en: 02 de Septiembre de 2015, 20:56:54 2 KIOSKO / Wargames / Re:Churchill, de GMT ¿Para cuándo en tiendas?

Janos. Unas cuestión por favor ya que tú ya lo has jugado y yo todavía no.

¿Qué opinas de las reglas de victoria? Me explico; Intuyo que a lo largo de la partida es muy difícil calibrar quién va ganando, sobre todo por el hecho de que si un jugador arrasa en puntos, puede propiciar la victoria al segundo en puntos. ¿No hace esto que hacia el final de la partida vayáis un poco desorientados sobre cómo enfocar la estrategia para ganar?

Viendo los tres escenarios que alberga el juego veo que en ninguno hay desplegados marcadores de Offensive support, pero sí de Naval support. Deduzco por tanto tras la resolución de los combates se deben retirar todos los marcadores de Offensive support, mientras que los Naval support se mantienen. Especulo que esto es porque los primeros representan dotaciones de combustible, munición y otros recursos varios para emprender una ofensiva, que a lo largo de la misma se consumen haya victoria o no, mientras que lo segundo representan flotas, que si acaso son erosionadas por combates con la KM, IJN o kamikazes.
Sin embargo me mosquea que en las reglas no haya ninguna mención de dicha retirada (lo puedo haber visto mal). ¿Cómo lo habéis interpretado vosotros?

Saludos

en: 19 de Marzo de 2013, 15:12:21 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Wellington y Kutuzov de GMT [Reseña]

La diplomacia del Napoleon Wars no es confusa por el simple hecho de que no tiene.

No hay una fase en la que los jugadores pueden discutir alianzas, guerras y estrategias. Por supuesto no trata de que los jugadores deben pasarse la partida callándose lo que piensan, pero no tienen oportunidad para hablar entre ellos en privado, ni pueden enseñarse las cartas. Cada jugador va a lo suyo. Pueden tener intereses comunes, lo que motive aliarse.

Francia y Gran Bretaña no pueden cambiarse de bando. Los demás pueden a lo largo de la partida alinearse en un bando u otro, o incluso mantenerse neutrales. Pero no hay negociaciones previas. Simplemente lo declaran en la interfase. Y los integrantes de la alianza en cuestión declaran por turno si admiten al nuevo o no.

De hecho considero que la decisión de cambiar de bando es la más difícil y decisiva del juego. Porque un cambio a un bando puede propiciar el desplome del otro. Pero no se trata de que el bando de uno gane la partida, sino que uno mismo gane. Si mi aliado gana, yo pierdo; y mis enemigos también.

Por cierto, Napoleon Wars no sólo es el "papá" del Wellington y Kutuzov (meros spin offs), sino también del HIS y VQ.

Todos los herederos del NW toman como base su mecanismo y a partir de ahí añaden reglas, matices, prescindiendo de otras.
El Kutuzov es muy complejo porque sus eventos rizan el rizo respecto al NW. Es muy habitual que sus eventos contemplen varias opciones, cada una de las cuales con prerrequisitos. Tienen tanto texto que no hay sitio para ilustraciones, lo cual no deja de ser un engorro, porque en algunos de estos juegos, cuando ya estás familiarizado te basta ver la ilustración para rememorar su contenido.

Mi impresión respecto al Kutuzov es que está desequilibrado en favor del ruso. No obstante, no voy a hacer afirmaciones rotundas al respecto, porque no lo he jugado tanto como para eso.
De entrada creo que se debe confiar en las tareas de playtesting de los juegos. En ese sentido GMT suele hacer juegos con un buen acabado. Por tanto, cuando uno cree que un juego está desequilibrado, suele ser porque estamos viciados por otros juegos y no acertamos a encontrar la estrategia más propicia, en este caso concreto, para llevar a Napoleón a la victoria.
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