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Mensajes - Moondraco


Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.


Pero... ¿con qué gente juegas tú?  ;D

La verdad, en estos casos creo que el problema es más de las personas que del sistema. Si en un juego competitivo entre varios jugadores uno de ellos va a reducir su estrategia a cebarse en mí porque le he atacado o incomodado de algún modo, la solución no es descartar el juego, sino no volver a jugar con esa persona  ;)

Dicho esto, creo que que esa situación en la que un jugador que no tiene opciones de ganar debe decidir con sus acciones quién gana la partida es frustrante y anticlimática. Disculpad que ahora hable un poco de mi libro mis juegos. Como a mí sí me gustan los juegos multijugador y así son los que diseño, la mejor mecánica que he encontrado para evitar estas situaciones es jugar cartas con Puntos de Victoria por objetivos ocultos que se revelan al final de la partida. Así pasa en El otro lado de la colina. De este modo, no hay certeza de que el jugador que "va primero" sea realmente el que va a ganar la partida. Por lo general en este tipo de diseños lo que interesa es que ningún jugador se destaque demasiado para que la victoria final dependa de nuestros objetivos secretos, que ya nos habremos encargado de intentar cumplir. Ni que decir tiene que esta estrategia de cortar la cabeza al que sobresale es no sólo eficaz para asegurar el equilibrio entre jugadores, sino profundamente temática en un juego sobre el Alto Mando de un estado totalitario en guerra.

Una segunda mecánica es utilizar múltiples fuentes de Puntos de Victoria en vez de un solo medidor de Puntos de Victoria, de manera que el cálculo de puntos de victoria en cada momento sea difícil y además fluctúe constantemente y los jugadores sólo tengan una vaga sensación general de "quién lo está haciendo bien". Una tercera mecánica es introducir incertidumbre respecto al final de la partida, de modo que este sorprenda a los jugadores, que de repente se encuentran con que no pueden hacer las últimas acciones que tenían planeadas, y mucho menos dedicarse a fastidiar a otros. Si combinas las tres mecánicas (objetivos secretos, múltiples fuentes de PV y final no predecible), como en mi juego Fiebre Imperial (actualmente en el P500 de GMT ;)), nadie puede ejercer de hacedor de reyes porque nadie tiene la certeza de que no va a ganar y mucho menos puede saberse con certeza quién va el primero. En todas las partidas de testeo del juego, los jugadores se han centrado más en perseguir sus objetivos (y entorpecer a los jugadores que compiten con ellos en esos objetivos) que en calcular quién va primero e intentar ir a por él. En ninguna partida se ha dado que un jugador se viera en la tesitura de decidir qué otro jugador gana la partida. Para un juego que refleja la competencia por la hegemonía mundial entre 1880 y 1914, esta competición multidimensional y la sensación de falta de control sobre las cosas que ocurren en el mundo e incluso en tu país es también temática y un rasgo de diseño buscado conscientemente. Todo sea dicho, hay jugadores a los que esta falta de información y, en el fondo, de control les pone nerviosos.

También creo que puede diseñarse un juego en torno a la mecánica del hacedor de reyes, en la que un jugador obtenga Puntos de Victoria por apostar al caballo ganador al final de la partida. Algo así ocurre con las Bene Gesserit en el clásico Dune y con el Imperio y la guerra religiosa en el Virgin Queen. Lo que no es tradición es plagio  ;)
Gracias Calvo por traer este artículo y gracias Patrafisic por narrar tu experiencia. Realmente lo que propones es una nueva forma de vivir la experiencia lúdica, particularmente en un juego temáticos sobre el juego de Tronos, donde tiene todo el sentido que dos casas se enzarcen en una lucha sangrienta que no beneficia a ninguna. En vez de sufrir, métete en el personaje y desolla sin piedad a tu rival, que será el objetivo de tu partida y ya no conquistar diez castillos.

El king making a veces se confunde con el leader bashing, o en términos más castizos, con pegar al que va delante. Normalmente, en los juegos que tengan algo de interacción, pegar al que va delante es la jugada lógica si queremos ganar. Hay juegos, como Time of Crisis, donde es imperativo: En un juego donde todos se disputan tener más puntos y donde ser emperador te da más puntos que nada, dejar que alguien sea emperador sin ponerse todos de acuerdo para atacarlo es asegurarle el éxito. De hecho, no pegarle al lider en muchos juegos es una forma de king making.

No estoy tan de acuerdo con el concepto king making continuo que señala Cole (o por lo menos lo que he entendido de lo relatado por Calvo). Los ataques a lo largo de la partida, por ejemplo en root, forman parte de la dinámica normal del juego y normalmente no están dirigidos a hacer a alguien rey, sino a nivelar la partida para darme opciones de ganar al final.

Dentro del king making destaco varias situaciones posibles:
Le toca al jugador Z jugar y depende de lo que haga le puede dar la victoria al jugador A. Normalmente el jugador Z deberá tratar de prolongar la partida y evitar que el jugador A gane. Sin embargo, la situación más clásica del king making es que si no evitas que gane A, ganará B. El jugador se encuentra entonces en posición para decidir quién va a ganar. ¿Cuál debe ser entonces la decisión? Evidentemente la que quiera el jugador Z... pero ¿cual sería la más acorde con la ecuanimidad, el "fair play" y la elegancia?
a) En principio tendría que evitar jugadas antinaturarles que claramente le perjudiquen
b) La jugada a elegir sería la jugada que más beneficie al jugador Z de cara a sus objetivos.
b) Si nada le beneficia pues tendrá que elegir y listo...

No obstante lo anterior, ese criterio puede quedar invalidado si existe una animadversión o amistad hacia A o B. Dentro de la animadversión distingo:
a) La animadversión o amistad sobrevenida: Durante el juego se pueden generar "conflictos" entre jugadores. Si por ejemplo jugamos a Catan y el jugador B sistemáticamente me ha bloqueado y me ha colocado el ladrón en mi territorio, me parece correcto que el jugador X en su última jugada, beneficie a A, aunque no sea su jugada óptima. Considero que también parte del juego es saber modular la diplomacia para no hacerse enemigos o incluso para hacerse amigos, precisamente para beneficiarnos de estas situaciones. Dicho esto, entiendo que todo esto dentro de un límite: Por ejemplo, sí sería aceptable que le cambie a A la madera que necesita por una oveja... pero no que le regale 2 trigos y dos piedras para que pueda construirse una ciudad y así sumarse el punto que falta.
b) La animadversión o amistad previa no vinculada con el juego: Aquí tenemos el clásico ejemplo de las parejas, en la que X le dará el apoyo a A porque es su pareja y pasa de dormir en el sofá esa noche. Aunque entiendo perfectamente a X esto sí distorsionaría el juego, particularmente si esta forma de jugar no se da solo en la última jugada sino a lo largo de todo el juego. Se podría no obstante matizar, y también sería aceptable si existe el típico pique de buen rollo entre X y A en las mesas de juegos y que sistemáticamente uno y otro se putean cuando pueden en las partidas.

En cualquier caso, todo esto son elucubraciones: Lo más importante es no olvidar que esto simplemente es un juego y que aquí estamos para divertirnos. Los mosqueos en la partida, que creo en muchos casos le dan vidilla al juego, deberían terminar en cuanto se guarda el juego y, si jugar con ciertas personas o ciertos juegos te hace sufrir, no seas masoquista y evita esos juegos o esos jugadores.






En mi última partida de Juego de Tronos el juego de tablero, desde el principio de la partida mi vecino de la derecha en el mapa (no recuerdo las facciones que llevábamos cada uno), se dedicó sistemáticamente a arruinar mis planes, muchas veces dándole más importancia a este hecho que a la posibilidad de él poder prosperar en la partida hacia tener posibilidades de victoria.

Intenté ser diplomático, tratando de hacerle ver que con sus acciones nos estaba condenando a él y a mí a no pintar nada en la partida, a mantenernos los dos en un eterno embudo del que no podíamos salir.

Al resto de jugadores les fue de perlas esta situación y pudieron sacar ventajas respecto nosotros dos.

A medida que la partida avanzaba, probé distintos modos de salir de ese bloqueo, infructuosamente, y con cada fracaso en mis intentos, iba acumulando dos sensaciones negativas: por un lado frustración por no poder avanzar en mi camino en el juego, y por otro lado rencor hacia ese jugador que estaba jugando de manera tan poco óptima para sus propios intereses, solo por, hablando en plata, putearme.

La partida finalizó y quedé tan resentido (tratando de que no se me notara) que no he querido ni oír hablar de jugar otra vez a ese juego, del que, por otra parte, guardo recuerdos de partidas épicas y muy disfrutadas.


Calvo, he leído con mucho interés este hilo que has iniciado y me ha llevado de nuevo a esa partida maldita. Y de poco a poco me he ido dando cuenta que mis ganas de "hacerlo bien", de optar a la victoria (mi "moral calvinista" por la cual mi pericia tenía que tener la posibilidad de verse recompensada con una victoria) chocaron de frente con la imposibilidad de lograrlo por un motivo arbitrario (un compañero haciéndome kingmaking).

Y ahora veo, me doy cuenta, que en esa partida perdí una oportunidad preciosa de dejarme llevar por los acontecimientos, de adaptarme a una situación inesperada y quizá crear, junto a mi rival, un relato de "una partida dentro de la partida", donde se habría creado una narrativa que habríamos recordado con placer (los dos, posiblemente!). "Te acuerdas de aquella vez que tu familia y la mía se ensarzaron en una lucha sin piedad, fruto de enemistades históricas?".

Perdí la oportunidad de desvincularme de mi búsqueda de la victoria para "JUGAR" y crear algo que quizá no nos habría llevado a ningún resultado óptimo al final de la partida, pero que habría dejado una narración emotiva para el recuerdo.

Y después de leer este hilo, de repente vuelvo a tener ganas de jugar a Juego de Tronos, y no solo eso, sino que con gusto jugaría de nuevo con ese rival al que, después de la partida, le puse la cruz.

Me ha gustado mucho el hilo, muchas gracias! :D
Si el Brass Lancashire se hubiera diseñado en 2024, el jugador azul movería su carbón por el subsuelo, el amarillo tendría que vender caramelos en lugar de algodón, el rojo tendría que mover al acero por las vías y el verde sería Cthuluh.

La variabilidad me encanta, la asimetría por la asimetría me parece un peñazo insufrible.
En este video W. Eric Martin (miembro de la BGG y diseñador) reflexiona sobre el concepto de "variabilidad" en los juegos de mesa y su relación con el marketing.

Diferencia entre varios  tipos de variabilidad, entre ellos:

1) La que surge de la creatividad de los jugadores. En un juego para varios jugadores en los que cada uno de ellos puede posicionarse o tomar decisiones distintas con una "optimización no evidente" las propias decisiones de los jugadores crearan situaciones muy distintas, generando "variabilidad" en cada partida.

Pone como ejemplo "Expedition". Como no he jugado al juego me permito citar a "El grande" como juego en el que los jugadores generan "variabilidad" en cada partida con sus decisiones

2) La aleatoriedad en la distribución de los elementos de juego. En cada partida la configuración del tablero, las cartas que se reparten u otro tipo de variación en la configuración de la partida genera "variabilidad". Se dan como ejemplos juegos de cartas donde lo que sucede en cada partida depende de las cartas que reciben los jugadores (p.e. The Mind) o de configuración variable del tablero como en "Catán". Las partidas tendrían una "rejugabilidad infinita" en el sentido de ser diferentes unas de otras.

3) La aleatoriedad derivada de distintos componentes de juego, expansiones o variantes de reglas. Entiendo que este es el núcleo del video, la "necesidad artificial" de tener que añadir expansiones o nuevas reglas a los juegos para que "sean rejugables", y la "tendencia de la afición" a añadir esas variaciones o expansiones a los "juegos base" sin haber "rejugado-profundizado" en ese juego base.

Este asunto tiene muchos temas asociados.

a) ¿Es realmente necesario añadir "variantes-expansiones" a un juego para conseguir rejugabilidad? Siguiendo con el ejemplo de "El grande", un comentario recurrente en "la ludosfera" es precisamente que las numerosas variantes que incluyen las cajas "aniversario-decenial-etc" apenas se utilizan, porque el juego base ya es suficientemente profundo y "variable".

b) ¿La "variabilidad" de las expansiones puede servir para "igualar a los jugadores"? Me explico: en un juego con profundidad la experiencia (haber rejugado mucho a ese juego "base") proporciona una ventaja al jugador más experto. En el momento en el que cambiamos las reglas de ese juego base ese jugador experto tiene que adaptarse a ese cambio a igual que los jugadores menos expertos.

c) Las expansiones como un ejemplo de la prioridad en "la exploración" y no tanto en el "reto". Si tomamos como referencia los 8 motivos-motivadores-placeres del juego que proponen Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, exploración...) podemos encontrarnos con jugadores que priorizan la motivación por "explorar" (conocer "nuevas experiencias") y otros que priorizan la motivación por "el reto" (p.e. competir u optimizar). Las expansiones o variantes del juego pueden ser un motivador prioritario para aquellos jugadores que disfrutan especialmente de "conocer cosas nuevas" y de "descubrir nuevas experiencias".

d) La variabilidad central en las nuevas expansiones (que sustituye a la rejugabilidad basada en la repetición de lo conocido, en la persistencia en explorar lo ya conocido para encontrar nuevas formas/estrategias/experencias) podría tener una parte de metáfora de la sociedad actual, en consonancia con lo que sociólogos y filósofos como Byung-Chul Han proponen: una sociedad "acelerada" donde la repetición, los "símbolos" y los rituales se mitigan y donde se prioriza el cambio, la novedad y, de la mano de ello, el consumo.

PD. Como añadido "anecdótico", pero no irrelevante, Eric Martin comenta lo desincentivador que puede resultar preparar una partida a un juego con tantas variantes, cuya preparación supone repasar/recordar las reglas que sí se van a utilizar y las que no (ya que es frecuente que ulgunas expansiones cambien reglas del juego base), tener que separar componentes (con los posibles errores que pueden condicionar la partida en algunos casos) y tener que realizar un "set-up" mucho más minucioso y con mayor atención al no tener "automatizado" el proceso. Todo ello puede "desmotivar" en lugar de motivar.







Ojalá la mala publicidad funcionase en la vida real igual que en Netrunner.

Dinero gratis cada vez que incursionas (compras) en la tienda.
 :o :o :o
Veréis, desde hace ya algún tiempo, "noto" que ya he perdido el interés por los juegos que "vendrán"/están por salir/novedades.
Llevo años en esa misma situación.

Las novedades se parecen demasiado entre ellas, y demasiado a otros juegos que ya conozco. O parecen estar hechas para un público tan amplio que terminan no siendo para nadie. El tipo de juego que sale por mecenazgo también se ha estandarizado y anquilosado.
Completamente descuerdo con lo escrito. Hace mucho que yo ya también voy diciendo lo mismo. Toneladas de juegos nuevos todos los años, que no aportan nada, son más de lo mismo; revueltos de mecánicas de otros juegos más antiguos y/o recientes, todo metido en la coctelera y a facturar. Te pones a jugar una novedad y sientes que ese juego ya lo has jugado anteriormente, y que lo tienes ya en tu ludoteca.
Apúntenme al grupo, socio número 4 :P

Pero vamos que me pasa lo mismo desde... uff, diría que ya siete u ocho años  :o
En mi caso tiene que salir algo muy fuera de lo normal, pepino, IP que me mole para lanzarme a ellos, porque la estantería y mi tiempo ya están llenos.

Pues muchachos, me parece que la vuestra es una situación afortunada, no os parece? ;)

Jugadores veteranos, que ya sabéis lo que os gusta y que ya tenéis los juegos que sabéis que os gustan. Una ludoteca depurada con el tiempo, que contiene aquello que más os satisface.
Seguramente una ludoteca amplia, con juegos que, a pesar de gustaros mucho, no jugáis tanto como os gustaría; una ludoteca donde el "problema" es tener que elegir entre jugar a algo que te encanta, o a algo que te flipa.

Parece una situación de madurez jugona: el estado lógico del jugón veterano que no se deja devorar por las trampas del capitalismo (mucha oferta, mucha producción, poca calidad).

Llegar a este punto me parece algo deseable, mientras que el título del hilo ("Pérdida de interés por los juegos/novedades") parece indicar algo más bien negativo. Entiendo que este algo negativo sería sobre la tristeza de saber que ya es muy difícil ilusionarse con una novedad, que esas mariposas en el estómago de "uy uy uy, este juego que va a salir tiene una pinta tremenda y no se parece a nada que conozca" parece que ya no van a volver a revolotear.

Este hilo se podría titular "Plenitud jugona, cuando la novedad ya no te afecta" y, con los mismos mensajes escritos, se entendería la misma situación como algo deseable y satisfactorio.

Por otro lado, se podría abrir un hilo titulado "Como el capitalismo también se entromete en el mundo de los juegos", y creo que todos estaríamos de acuerdo en que actualmente se producen y publican puros refritos, juegos ya vistos, cosas poco originales...

Pero seguro que, a pesar de esta tendencia tan aborrecible, ahora mismo hay diseñadores que están puliendo las reglas de un juego que todavía no existe y que, cuando se publique, resultará que la rompe! y entonces nos preguntaremos "pero como no se le había ocurrido a nadie hacer esto!" y seguramente, cuando probemos este juego nuevo, decidiremos que entra en nuestra ludoteca y puede que hasta desbanque a alguno de nuestros favoritos históricos.

Un wargame que hace que Gelete deje en segundo plano al Command and Colours?
Un euro que pasa por delante del amado Archipélago de Ben?
Un juego de cartas que le vuela la cabeza a Hollyhock?

Pues puede pasar tranquilamente. Quizá no este año, ni el siguiente, pero quizá algún día.

Y mientras no pasa, pues nos podemos dar el gustazo de jugar a los pepinacos que llenan nuestras baldas.
Ya he tenido la primera sesión del taller y de momento todo va viento en popa.

Al final son sólo 4 alumnos lo que me permite hacer prácticamente de todo con ellos. Un número ideal. La primera sesión fue muy introductoria. Quise saber por qué se habían apuntado y cuál era su experiencia previa con los juegos. Salvo uno que había jugado a Zombicide, el resto vienen del mundo del Monopoly, Parchís y poco más. Así que están en el punto óptimo para empezar a "volar" XD.

Tras esta especie de evaluación inicial les expliqué los tipos de juegos de mesa modernos más conocidos analizando las diferencias entre ellos y, una comparación con los juegos de mesa tradicionales. Y, cómo no, nos pusimos a jugar. Para esta primera sesión quise ver fillers y algún party con ellos. Les saqué: Strike, High Society, Speed Cups y Unánimo. Los dos primeros para que vieran dos tipos de fillers diferentes: uno muy rápido y tontaina y otro con algo más de profundidad. El tercero para que vieran un producto infantil basado en la habilidad al que puede jugar todo el mundo. Y el último con la intención de probar un party destinado a grupos grandes.

El taller lo quiero estructurar básicamente en tres partes: la primera de aproximación al mundillo (básicamente jugar y conocer juegos de todo tipo muy diferentes entre sí), después de análisis de mecánicas y dinámicas (en cada sesión nos centraremos en 1 o 2 juegos que probaremos centrándonos en los aspectos que lo hacen funcionar y que generan determinadas sensaciones o comportamientos en los jugadores) y, por último, realización de un prototipo donde poner en práctica todo lo aprendido. El prototipo será muy sencillo: les acotaré el número y tipo de componentes que utilizaremos para que no se vengan muy arriba así como las mecánicas y el tema del juego. Disponemos de una impresora 3D con la que podemos generar algunos elementos y los chicos tiene algún conocimiento básico de Photoshop para poder diseñar alguna cosa.

Para la siguiente sesión voy a arrancar con un Camel Up. Siempre funciona y seguro que así empezamos motivados. Después les voy a hablar del Catán y su importancia a nivel histórico con un fragmento de un documental (10 minutos) para después echarnos una partida. Si sobra tiempo estoy dudando en sacarles un Crónicas del Crimen o, incluso, un Cthulhu Death May Die como muestra de Ameritrash o temático. Simplemente para que experimenten las diferencias fundamentales entre temáticos y Eurogames. A lo mejor me estoy viniendo muy arriba (en especial con el Cthulhu). Si les veo algo "fritos" después del Catán les saco un Azul o un Santorini y así vemos algún juego abstracto. Tampoco es fundamental que jueguen una partida completa, tan solo que se familiaricen con las mecánicas de cada juego.

Como imparto módulos relacionados con videojuegos me gustaría que, en futuras sesiones,vean las simbiosis que existen entre ambos mundos. Tengo la intención de que un día jueguen al videojuego This War of Mine y, después, al juego de mesa. Y los comparemos. Aquí trabajaría el concepto de MDA (mechanics dynamics aesthetics) que me parece muy interesante en el diseño de juegos y productos interactivos.

Estoy muy ilusionado y quiero profundizar con ellos lo máximo posible. Pero también sé que tengo que ir paso a paso para no agobiarles con juegos muy densos o complejos. Llevaré un cargamento de fillers por si acaso. Puede ser mi as en la manga si les veo aburridos o saturados

Os iré contando...

en: 01 de Marzo de 2024, 12:05:06 10 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2024

He visto que hay hay nueva campaña de "Millenium Blades" para el mes que viene. Es uno de los pocos juegos que me hacen tilín a día de hoy lo suficiente como plantearme la compra. Veremos que proponen y si caigo o no.
Qué me dices, pásate esa información que yo ya he caído y no hace daño ;D En realidad tengo todo lo que pude encontrar del juego así que claramente no necesito más, pero siempre me gusta saber qué va saliendo de los juegos que me molan.

El 2 de Abril sale la nueva campaña y por lo poco que se sabe van a reagrupar las pequeñas expansiones en una caja, algún nuevo personaje... En darkstone hay un hilo dedicado a esto pero por ahora como te digo, poco se sabe.
A mi no me parece que las minis prepintadas estén pintadas de manera "cutre". Ya me gustaría a mí llegar a ese nivel cuando pinto las mías.

Claustrophobia, la primera edición de 2009, viene con todas las minis pintadas. Mucha gente vendió su copia en 2019 para hacerse con la nueva edición Kickstarter, que prometía muchas más minis (sobre todo de Demonio "final", que la original sólo incluía una)... para luego darse de bruces con la realidad de que costando el doble (más de 100 euros cuando la primera edición se vendía por unos 50) venía con las minis sin pintar, y que al final tampoco hacía falta tener tantos demonios.

A otro nivel, Mechs & Minions tuvo una producción espectacular en una edición muy limitada. Minis prepintadas a gran nivel y unos elementos de juego supercurrados, todo en color. Y a un precio elevado pero no caro viendo el contenido que ofrecía y comparándolo con otros juegos tanto o más caros y de mucha menos calidad.

Yo cada vez aprecio más jugar con minis pintadas. Sólo con que estén pintadas con cierto gusto, permiten distinguirse mejor sobre el tablero y le dan más ambientación al juego.

en: 11 de Febrero de 2024, 10:54:38 12 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2024

Pues nada, ayer entré a una tienda de juegos de mesa porque pasaba cerca.
Estuve echando un ojo y cogí el 5 Minute Dungeon, luego pensé que tengo muchos juegos de deducción y que no me hace falta otro así que lo volví a dejar en la balda.. Un día quiero ver qué tal es el Incomodos Invitados 2.
Cerca estaba el After The Virus, que siempre dicen que funciona muy bien en solitario... campañita, construcción de mazos... todo bien. Luego recordé que el Viernes me gusta mucho y quiero darle unas cuantas partidas más. After The virus devuelto a la balda.
Veo arriba el Aventureros Al Tren Leyendas del Oeste, lo rechacé de base por el precio pero es que lo ponen muy bien. Es uno de nuestros juegos favoritos en casa, tengo todos los mapas de expansión. Hasta el 6 1/2 de Polonia antes de que saliera en España. Pienso que primero tengo que revisar si puedo trampear ese modo Legacy, que ahora me gustaría volver a jugar al Pandemic Legacy que terminé en 2017, está todo destrozado y no quiero comprar otro. Este no lo devuelvo a la balda porque estaba arriba, pesa un quintal y no lo había cogido.
Vamos a la sección de rol, anda que ahora hay juegos de rol en solitario. Vamos ojeando. Juer 10e por unos folios. Han puesto aquí al lado En Las Cenizas ¿entonces es rol o juego de mesa? ¿o librojuego? ¿se puede trampear este Legacy?
Se me hace tarde, tengo que irme. Salgo con una sonrisa en la cara sabiendo que he esquivado la bala y durante unas semanas más seré un duro contrincante en el Agarrao 2024.
Creo que has intimidado a la gente con esta novela en forma de post Calvo, tanto que nadie se atreve a comentar. Porque no me creo que el post no haya suscitado interés.

A mí me ha parecido una lectura muy interesante, y pese a que es un buen tocho, amena de leer.

A mí, con casi nulo bagaje en Clocktower (una partida por foro, ya sabes cuál), y con total desconocimiento de los libros/teorías/autores que comentas, me apetece dar mi opinión.

Para mí Clocktower representó una experiencia diferente, muy agradable de probar, y con ganas de repetir, pero en principio fuera de lo que serían mis juegos favoritos. En mi caso me gusta más el hecho de tener unas reglas claras, y competir en igualdad por ver quien, sabiendo las mismas reglas y disponiendo de las mismas capacidades/oportunidades, es capaz de hacerlo mejor. Esto puede parecer (y hasta puede ser) la definición de Euro, y sí, son mi tipo de juegos preferidos, pero también la aplico, y disfruto a muchos otros juegos no Euro. Cualquiera en Sushi Go, Splendor, Zombicide, Twilight Imperium, Ajedrez, Magic o Warhammer parte con las mismas posibilidades que el resto para alzarse con la victoria.

En Clocktower (como en hombres lobo) el tema de la igualdad no existe: hay roles con poderes para influir sobre los demás que otros no tienen, roles con mucha info inicial, roles que consiguen info en cada turno, y roles que ni tienen poder ni saben apenas nada. Esto en general me resta puntos, ya que me gusta competir en igualdad. Pero como aquí no se compite individualmente sino en equipo, y se supone que los equipos están equilibrados, aceptamos pulpo. Pero obviamente, creo que no va a ser igual de disfrutable jugar con un rol menor que con un rol preponderante. Aunque un tipo con mucha habilidad social (no me considero tal) será capaz de hacerse con información y manejar hilos siempre, con lo cual sin duda disfrutará independientemente de su punto de partida.

Por otro lado, cuando juego, juego para ganar. No por encima de todo, ni mucho menos. No al nivel de no dejar dar marcha atrás si te has equivocado en algo, de apretar para que juegues rápido, ni más mierdas de estas. Pero sí juego mis acciones intentando maximizar mis opciones de victoria. Pero claro, para eso necesito aferrarme a algo. Normalmente son cosas como: si junto estas cartas obtengo tantos puntos de victoria, si tengo mayoría en este territorio consigo esto, si elimino esas tropas de ahí minimizo la posibilidad de que mi oponente pueda barrerme, etc. Aunque desconozca algún elemento del juego, siempre tengo certezas, y algo a lo que agarrarme. En BOTC hay información sí, pero si ya en una partida por foro, con todo el tiempo del mundo para analizar cada cosa que te llega, no podías estar seguro de nada, no quiero ni imaginar en vivo. Tienes 0 certezas para saber hacia dónde dirigirte.
Por ello no estoy de acuerdo cuando dices que "Esa es la verdadera mágia de Blood on the clocktower, que combina de una forma exquisita y equilibrada ambos mundos: el "racional" y el "social-emocional". Yo creo que predomina el social-emocional de forma abrumadora, ya que la parte racional, de lógica y deducción, es bastante floja, ya que la información es muy poco fiable. De hecho en la única partida que jugué, y en algunas que te he leído narrar, he visto lo mismo: que se ha llegado a una conclusión acertada, a partir de premisas equivocadas (es decir, para mí, de chiripa).
Un juego que, para mí, sí combina de forma exquisita y equilibrada el mundo racional y el social-emocional es Study in Emerald. Combina una parte muy euro de construcción de mazo, mayorías, y acumulación de puntos de victoria, con la parte social en la que tienes que saber leer a la gente para ver si pertenecen a tu bando o al rival. En la primera mitad de partida puedes ir haciendo cosas "euro" para ir tomando posiciones y preparando tu mazo, mientras vas "leyendo" a tus rivales para ver quién puede ser quién. Y pese a que puedas equivocarte en el bando de algún rival, más de la mitad de la info que tienes en mesa es fiable. Por tanto me parece una combinación equilibrada.

Por último, es muy interesante la partida que comentas con ese giro de tuerca, tan disfrutable para unos como desconcertante para otros. Entiendo perfectamente a la gente que esto le flipa, aunque no comparto. Con las partidas suficientes, o cada cierto tiempo, sí que me puede hacer gracia este tipo de sorpresas. Pero no por norma o la primera vez que juego a un juego, ya que me deja la sensación de que lo que yo hiciera daba igual para ganar o perder la partida. Y si juego, me gusta tener la capacidad de influir en el resultado final. Si no influyo, me convierto en un mero espectador, y para ser espectador me leo un libro o me miro una película.

en: 26 de Enero de 2024, 13:10:45 14 KIOSKO / Divulgación lúdica / El top de los tops de 2023

Estamos cerrando ya el mes de Enero y creemos que ya podemos dar por concluido el año lúdico 2023. Aprovechando que una gran cantidad de canales han realizado sus tops de los mejores juegos de 2023 hemos realizado, como hemos hecho los últimos años en  https://www.tirandodados.es/, (2022 y 2021), una recopilación de todas esas listas. Unificando y sacando una unica lista para determinar que es el juego favorito en 2023.

Este año se han realizado una gran cantidad de listas, nada menos que 87 listados hemos contabilizado entre 41 canales. En todos esos listados se han nombrado nada menos que 299 juegos, de todos los tipos eurogames, fillers, de cartas, duros y ligeros.

Consideraciones
Esta lista es una fusión de una gran cantidad tops de los mejores juegos en 2023 de diferentes canales de creadores de contenido sobre juegos de mesa en español. Cada uno de ellos han realizado sus listados teniendo en cuentas sus propias consideraciones, unos lo han realizado solo de juegos publicados en 2023, otros que hayan jugado en 2023, etc..

Nosotros hemos cogido todos los listados independientemente de la forma en la que lo hayan generado y lo hemos agrupado creando una lista única de los mejores juegos de 2023 por divulgadores y creadores de contenido en español.

Han habido listas de algún canal en los que simplemente han nombrado los mejores juegos de 2023 pero sin realizar ningún top. En ese caso le hemos dado una puntuación media para poder hacer la agrupación.

En esta ocasión hemos realizado una puntuación similar a lo que realiza la formula 1, otorgando una mayor puntuación a los juegos que estan más arriba en la lista.

  • Posición 1: 100 puntos.
  • Posición 2: 80 puntos.
  • Posición 3: 65 puntos.
  • Posición 4: 50 puntos.
  • Posición 5: 40 puntos.
  • Posición 6: 33 puntos.
  • Posición 7: 28 puntos.
  • Posición 8: 24 puntos.
  • Posición 9: 20 puntos.
  • Posición 10: 18 puntos.
  • Posición 11: 16 puntos.
  • Posición 12: 14 puntos.
  • Posición 13: 12 puntos.
  • Posición 14: 10 puntos
  • Posición 15–20: 0 puntos

Adicionalmente a esta puntuación hemos dado dos bonus:

  • Bonus por ser el top 1 de algúna lista: 10 puntos.
  • Bonus por repetición: 1 punto por cada vez que se ha nombrado un juego en una lista.

Los canales que hemos usado para agregar sus listas han sido estos 37:

  • A la luz de una bombilla
  • A Solas con Lumerien
  • Aventureros al juego
  • Casilla de Salida
  • Ciudadano Meeple
  • Con 4 Hijos
  • Consola y Tablero
  • Diluvio Ludico
  • Discipulos de Armitage
  • Don Meeple
  • El Agujero Hobbit
  • El Club Dante
  • El Rincon Legacy
  • Gamebusters
  • Gameria
  • Geek Night Games
  • Gostilian
  • Inserto y Troqueles
  • Juegorrinos
  • Juegos de mesa 221b
  • Jugones Deluxe
  • La Antiludoteca
  • La calavera azul
  • La estanteria 83
  • La Mazmorra Pacheco
  • La Partida de los Sabados
  • La pila de descarte
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A continuación pasamos a decir cuales han sido los 20 mejores juegos de 2023 según los creadores y criticos españoles.

Top 20.Heat (305 puntos)

Top 19.Star Wars: The deckbuilding game (331 puntos)

Top 18.Evacuation (333 puntos)

Top 17.Barcelona (339 puntos)

Top 16.The Witcher (340 puntos)

Top 15.Great Western Trail: New Zealand (370 puntos)

Top 14.Revive (384 puntos)

Top 13. El Bucle (401 puntos)

Top 12. Clank! Catacumbas (411 puntos)

Top 11. Océanos de papel (472 puntos)

Top 10. Pagan (494 puntos)

Top 9. Beast (496 puntos)

Top 8. Final Girl (500 puntos)

Top 7. Darwin’s Journey (558 puntos)

Top 6. Blood on the Clocktower (606 puntos)

Top 5. Nucleum (653 puntos)

Top 4. Obsesión (662 puntos)

Top 3. Hegemony (1.123 puntos)




Top 2. Aventureros al tren: Leyendas del oeste (1.208 puntos)



Top 1. The White Castle (1.454 puntos)



A continuación teneis el detalle de las veces que han aparecido estos juegos en una posición de los diferentes tops analizados.



Espero que os guste esta recopilación.

Un saludo

Fuente original: https://medium.com/@tirandodados/el-top-de-los-tops-de-2023-366ba30268f8

Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.
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