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Mensajes - JoseGR

en: 03 de Abril de 2024, 08:21:28 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Too Many Bones (Dudas)

¿Un intento fallido de entrenamiento en Atque lo puedo usar en Defensa y si vuelvo a fallar usarlo en Salud, Destreza o en una Habilidad?

Así es, nunca vas a perder la posibilidad de entrenar aunque sea la destreza o salud.

Puedes intentar ataque, si fallas la defensa, que como habrás leido, si fallas la primera vez puedes volver a hacerlo una segunda vez (no recuero si era solo tirando los huesos que habías fallado) y si no pues lo dicho, salud o destreza o una habilidad si no quisieras ni salud ni destreza

en: 29 de Septiembre de 2023, 23:14:54 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tindaya ¿Qué os parece?

Hola.
Una duda sobre el juego. Cuando coloco mi cubo o mi cilindro en la acción de producir de las cabras y en un asentamiento tengo 3 cabras, al finalizar la acción puedo tener 6 cabras y 6 recursos de leche?
En el manual en la hoja 10 dice: Por cada cabra. Obtén 1 cabra por cada cabra que haya en los Rebaños bajo tu control.
Ahí no produces cabras. Por cada cabra produces uno de leche. Y si tienes la acción mejorada puedes matar a la cabra para coger huesos y carne.
Si pones el cilindro, tienes 3 cabras y no tienes la acción mejorada terminas con 6 de leche
Después de cinco partida hemos decidido que se queda. Aunque no le veo nada concreto que lo distinga de otros, nos parece un buen juego. Al margen del tema que te pueda atraer más o menos. A nosotros nos gusta mucho el tema, así que igual eso también influye.

Fácil de recordar sus reglas. Por otro lado poco complejas.
Así que es fácil sacarlo a mesa sin tener que repasar el manual, para mi es un punto a favor y es importante. Porque tengo juegos mejores que no ven mesa por no tener que leer de nuevo el manual (que siempre me toca hacerlo a mi). Eso ocurre porque se juega poco, pero es una realidad. He vendido buenos juegos por eso.

Saludos





Bueno, lo recibí y ya lo he jugado.

   Estamos en una época en la que es muy facil leer "juegazo" y casi que todo lo novedoso parece serlo, sobre todo en las redes sociales...supongo que tambien es porque el que se compra un juego y le parece un gran truño pues no lo suele subir a las redes, no le quiere ni dedicar tiempo de mas a ese juego.

    Yo por resumirlo mucho diré ( por supuesto a falta de probarlo muuucho mas ), que el juego esta bien, pero que si tienes varios eurogames buenos en la ludoteca ( gugong, Great Wester trail, vinhos , dungeon petz , ora et labora...) este no es que te vaya a aportar gran cosa.

   Bueno:

    - Escala bastante bien a cualquier numero de jugadores ( eso si...a 4 solo cuando los 4 sepan jugar )
    - Varios caminos para la victoria.
    - Por las distintas losetas de configuración pueden salir partidas muy diferentes.
    - Es bonito y para mi el tema se intuye, no es tan abstracto como creia ( aunque esto  ultimo depende del esfuezo que le quieras poner )
    - La interaccion que hay es pisar sitios , es decir...poca.( esto quiza es malo para algun@s )
    - A mi me resulta divertido ( y eso para mi es fundamental ).

   Malo:

   - Demasiada larga la primera explicación para luego lo "sencillo" que es jugarlo. ( por suerte no es de estos juegos que pasado un tiempo tengas que aprenderte de nuevo las reglas )

   - No aporta gran novedad ( si, lo de especializar a los trabajadores, pero para mi gusto querria mas novedades )

   - Puede producir algo de " Analisis Paralisis".

 Mi resumen: Buen juego, me divierte, me gusta, pero que no aporta nada especial. A falta de jugarlo mas veces mi nota seria un notable.


 
Me ha gustado bastante, pero es un juego muy exigente. No es para todo el mundo.
Hay varios frentes abiertos siempre. Si no avanzas por las islas no consigues especímenes, si no avanzas con el barco te penalizan.
El dinero escasea y no se pueden hacer acciones sin dinero. Parece una carrera y eso no suele gustarme.

En una partida a 2 gané (era la tercera y las otras las perdí) y fue gracias a que tiré de correspondencia desde el inicio, avancé por las islas después de dejar avanzar al otro jugador primero. Esto te da cierta ventaja, ya que te saltas su posición y avanzando el mismo número de pasos, llegas un poco más lejos. Lo suficiente para plantar tienda, que te da más correspondencia. Que a su vez, te dará más cosas..etc. De arranque, al menos, cogí ventaja en los primeros turnos. Lo cual no tiene que significa nada seguramente. Pero esa ventaja la mantuve y la fui ampliando. El otro jugador tardó en espabilar.
Una serie de combos que son los que comentaban más arriba. Me ganaron las 2 primeras veces de este modo, pero el que me ganó no se daba cuenta de porqué. Pero después de analizar esas partidas me di cuenta y utilicé esa estrategia (ahora a conciencia) y gane con diferencia. Pero sólo me adelanté en algunas decisiones.

La expansión no la he probado. Demasiado denso el base para experimentar con más cosas. De hecho no suelo ser muy amigo de expansiones.

Tengo que jugar un par de partidas más antes de decidir si se queda o no en mi ludoteca.

en: 26 de Febrero de 2023, 09:12:15 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Bueno, le he estado dando duro estos días para formarme una opinión. Es un juego al que se le cuesta pillarle el punto.
Materiales de excelente calidad todos (cartas, dados, losetas, minis...). El manual le hace flaco favor al juego; logra hacer parecer complicado lo que, en realidad, son mecánicas muy sencillas. Manda narices que le haya tenido que dar varias lecturas y consultar videos para algo tan chorra.
En cuanto al juego, pues lo que dice todo el mundo: está absurdamente sobreproducido, lo cual, por los 15 € de la oferta no es ningún drama. Por 85€, sí. Afortunadamente soy de los primeros.
El caso es que entiendo perfectamente a los que han intentado jugar en su modo "completo", el inicialmente pensado: el competitivo. Ahí no hay por donde cogerlo. Quizá a dos se pueda tolerar. A cuatro debe ser peor que la gota china esa, con la que torturan a nuestros héroes.
Pienso que como mejor funciona es en solitario. Ahí me parece muy ágil y divertido y además estoy convencido que para disfrutarlo plenamente debe ser con el cronómetro y con música apropiada (el propio diseñador, a este respecto, puso en la BGG su propia mezcla, supuestamente pensada para acompañar a los tiempos del juego. La he probado y no sé, a mí me funciona bastante bien.)



Pero el solitario plantea también diversos inconvenientes. EL primero su duración que está más cercana a la de un filler que al de un juego con este cajote (a mí me duran una media de 25-28 minutos la partida). Esto habla muy bien de su ritmo ágil, pero claro, la preparación no es la de un filler: se tarda prácticamente lo mismo en prepararlo que en jugarlo. Así que, una vez que lo montas, mínimo te haces dos partidas para que el esfuerzo te merezca la pena.
Otro problema que le veo al solitario ( y esto sí me duele más) es que más de la mitad del material se pierde. Se pierden las cartas de misiones y logros, se pierden dados de montaje (de los trece que trae el juego solo vas a usar tres, en el mejor de los casos) y lo más sangrante, se pierden minis: de las 80 que trae la caja, en modo solitario no más de 8-10 van a estar al mismo tiempo sobre la mesa, además prácticamente siempre las mismas. A este respecto, para intentar paliarlo, me he atrevido a jugarlo en modo normal, manejando dos personajes. Bueno, solo diré que no quiero repetir la experiencia ni bajo amenaza; todo se complica más, el mantenimiento se hace mucho más engorroso sin aportar nada a la experiencia.
Y aquí llega otro gran inconveniente: a pesar de que su utilidad vaya a ser mayormente para solitario, el juego ofrece en esa mega caja una sola misión por personaje. Esta semana le he dado varias veces a Shadowman, a Gudrun y esta tarde la he dedicado a Kaja, la vieja florista.



Sospecho que esa única misión específica para cada personaje puede hacerse rápidamente repetitiva y me sorprende que la comunidad no haya sacado algo tan sencillo como nuevas misiones fanmade en solitario. En la BBG apenas un usuario colgó una que está curiosa.
Así que me propuesto como proyecto diseñar algunas misiones genéricas para dotar de jugabilidad al solitario. Pero incluso lo sencillo, si se quiere hacer bien, resulta complicado. Mi intención es crear unas misiones con un formato similar al que viene oficial, pero sin que esté ligado a un personaje específico, si no que valga para cualquiera. De este modo se podrá aleatorizar la selección de la misión o bien escoger al personaje y dicha misión por separado, al gusto del consumidor. Es complejo ya que debo testear bien la complejidad de cada misión con cada personaje algo que creo que no se hecho concienzudamente con las oficiales (ya he detectado alguna que otra incongruencia).
No sé, me apetece estrenarme en estos menesteres y pienso que puede merecer la pena para dotar de más vida útil a este Venganza.
Joer, vaya rollo he soltado. No es propio en mí. En fin... lo siento.
Resucitó de este hilo para preguntarte Quimérico si al final creaste alguna de esas misiones? Y también para dar mi opinión después de algunas  partidas en solitario.

1. Hubo bastantes críticas en su momento por el precio pero actualmente está tirado de  precio con lo cual se acaban las críticas por ese motivo.

2. También ha habido muchas críticas por la sobreproducción, esa cantidad ingente de figuras que lleva y tal. Yo siempre he dicho lo mismo, a mí la sobreproducción no me molesta siempre y cuando tenga algo que ver con la temática o la mecánica y en este caso tiene que ver. Si bien es cierto que para el solitario no utilizas todas las  figuras pero se utilizan bastantes.

3. Hay quien dice que este juego es plano o que no genera la emoción o las sensaciones que tiene que dar. Creo que eso es un poco relativo, a mí sí me parece temático, yo sí me meto en la partida y lo paso muy bien, tanto equipándome para hacer la venganza como en el momento de tener que entrar a la habitación y machacar a esos individuos, con la vista puesta en conseguir el máximo de puntos posible. Si bien es cierto que cuando jugué la primera partida no me generó ni esa sensaciones ni nada, porque estaba más pendiente de no cometer errores, que los cometí, que de otra cosa. De hecho, lo que echo de menos es una pequeña guía, que ya la haré, para que ciertos puntos que se suelen olvidar recordarlos durante la partida.

4. Otra crítica, bastante acertada es que sólo lleva una misión para cada uno de los personajes. En esto os remito al punto uno, pues como ha bajado tantísimo de precio ahora mismo la expansión del clan Rosario se puede conseguir por unos 10 euros y trae otro personaje nuevo ( el cura borracho) con otra misión y otra banda, que aunque no creo que se utilice para ampliar el número de jugadores, puesto que no recomendaría  jugar a cinco ni loco, pero sí se puede usar para dar variedad al solitario.
Y si no también  puedes hacer como hago yo, puedes ir jugándolas con el objetivo de conseguir el máximo de puntos con cada una de ellas y te aseguro que mínimo van a ser  cinco o más partidas con cada uno de los personajes para llegar al resultado de masacre

Como ya dije en otra parte, creo que de este hilo, no veo que sea un juego para más de tres jugadores, pero creo que para dos puede estar muy bien, ya concretaré esa opinión cuando lo pueda probar a más de uno.

Y una última cosa jugar con las miniaturas pintadas, como en otros juegos, creo que le da otro punto añadido.

Pd.
Como punto en contra quizá el setup, que es un poquito engorroso pero cuando le coges el punto lo haces relativamente rápido, y ya que te pones pues hay que aprovechar y jugar más de una partida, que suelen ser cortitas, al menos en solitario.

Edito para comentar que hoy he podido jugar una partida a dos jugadores con mi hijo y la verdad es que me ha gustado mucho, y sí que es cierto y tiene toda la razón Quimérico que ocupa mucha mesa y la verdad es que para echar dos partida seguidas hay que echarle ganas por el exceso de componentes y el setup...pero aún así me ha parecido muy divertido y a mi hijo también.

en: 30 de Diciembre de 2022, 15:53:34 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:POLE POSITION en Kickstarter

Estoy trabajando en un modo solitario.

Podrías echarle un vistazo.

Haber que conclusiones tenéis.

Gracias.

https://mega.nz/file/OuhCQRQR#FwVvTSiD3-P9csdjVCUvsm9xGx9sa-...
Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!

en: 16 de Enero de 2022, 18:41:08 9 KIOSKO / Reseñas escritas / THE SIEGE OF RUNEDAR (Reseña)

THE SIEGE OF RUNEDAR - UN COOPERATIVO INTERESANTE
 

Allá voy con la reseña de este interesante juego que mezcla algo de Deckbuilding con cierto aire a Mazmorreo. Tiene figuritas (de cartón con peana), sí, hay  orcos, trolls, enanos y esas cosas, pero no es un Dungeon Crawler, es decir, un mazmorreo.

Vamos a verlo con detalle. La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Somos unos enanos que nos hemos quedado en las Minas de Runedar con las últimas pepitas extraídas. Pero alguien se ha ido de la lengua y ordas de Orcos, Trolls y Goblins quieren parte del pastel, así que han decidido sitiar (Siege) las minas.

El juego muy resumidamente consiste en cavar un túnel de escape de la mina mientras aguantamos las embestidas de los Orcos, Trolls y Goblins que se colarán en la fortaleza para robarnos el oro. Un juego cooperativo en el que la toma de decisiones y el reparto de tareas entre los jugadores es crucial.

Para ello, los personajes enanos usarán un mazo de cartas que les permitirá moverse por la fortaleza, atacar a los enemigos y cavar el túnel, pudiendo mejorar el mazo sustituyendo cartas por otras mejores.

El juego nos atacará de manera progresiva por medio de unas cartas de asedio que irán sumando Orcos al exterior de la fortaleza y los harán entrar en la misma para robarnos el oro que allí acumulamos. Además aparecerán una Catapulta que nos impedirá mejorar las cartas y una Torre de Asedio que introducirá unos fastidiosos Trolls muy resistentes que nos impedirán cavar el túnel.

El juego viene con un tablero 3D que es la propia base de la caja súper bonito y temático y todas las fichas son de cartón con una peana de plástico, muy prácticas.

Un juego más difícil de lo que parece en el que, según avanza el juego, iremos descubriendo cartas de ataque de los monstruos que cada vez irán atacando la fortaleza con más fuerza y con más medios (catapulta y torre de asalto incluida)

Me ha parecido un muy interesante juego cooperativo apto para todos los públicos.


Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 90 min
Edad: +8
Mecánica: Cooperación, Deckbuilding
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Creciente
Precio: 50€
Editorial: Ludonova
https://ludonova.com/project/the-siege-of-runedar/
Autor: Reiner Knizia
Dibujos: Andrew Bosley
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/333539/siege-runedar
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1X1vQ5C0HNcMBUboFHbx6GgdDZZmc9RSa/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Sin duda lo mejor del juego. La caja es de dimensiones muy grandes, aunque sorprende lo poco que pesa al cogerla. Quizá podrían haberla hecho algo más estándar, pero así es más espectacular, claro, y se justifica más el precio, dónde va a parar. La base de la caja es directamente el "tablero" de juego en 3D.


Eso sí, tendrás que pegar los adornos en la base con una cinta de doble cara que también viene incluida. Si lo he hecho yo, te garantizo que tú lo harás mejor, es fácil y queda de PM.



Lo malo es que el resto de componentes, una vez destroquelados, hay que guardarlos en bolsas, que también vienen incluidas y queda todo un poco "tirado"

El material del juego es básicamente cartón, con un montón de figuras de Orcos, Trolls y Goblins


También tenemos a los enanos en 4 colores y personajes (pura imagen, no tienen cualidades especiales)


Y algunas fichas que se usarán en el juego


Se añaden algunas piezas de madera para los recursos (pepitas de oro, metales, pieles, madera y escombros) y unos contadores de daño para los combates


También 5 grandes bloques de madera que se colocarán en el pasillo de salida


Y unos dados con símbolos para los combates


Ah, y otra parte importante son las cartas y un tablero auxiliar para ellas


Tenemos "Cartas de Asedio" que son de un tamaño cuadrado y algo pequeñas, no le veo mucho sentido a reducirlas más allá de que se distingan de las demás


Cartas para el mazo de cada enano


Y cartas especiales de mercenarios. En mi copia me incluyeron unas de promo


Cartas promocionales


Cartas de mejora de armas


Cartas de catapulta


Y un muy claro manual en el que, a mi parecer, falta por aclarar un movimiento de los enanos.


Preparación:

La preparación es un tanto tediosa, te va a llevar un ratillo colocarlo todo y ocupa bastante mesa, pero bueno el aspecto sería más o menos este:



Mecánica:

Este juego de Knizia, un prolífico productor de juegos de mesa, se vende como un juego de deckbuilding, aunque sinceramente yo lo llamaría "deck improvement", mejora de mazo, que es lo que realmente vas a hacer.

Bueno, al grano... Cada jugador tiene 12 cartas en la mano, de las cuales, al comienzo del juego, tiene que dejar 2 bajo la ficha de "pila de descarte" y luego robar 5 cartas que son con las que va a jugar. Entre esas 12 cartas hay dos cartas que tienen la imagen de un Orco y que saldrán en algún u otro momento.


Normalmente, a no ser que tengamos la Torre de Asedio y/o La Catapulta delante de la zona de juego del jugador que tiene el turno, lo que tenemos que hacer es ver si tenemos cartas de orcos en la mano. Por cada de Orco en la mano tenemos que descubrir una "Carta de Asedio", la cual hará aparecer uno o varios Orcos en uno de los laterales de la fortaleza.


Si se acaban estas cartas, perderemos la partida inmediatamente ya que no habríamos sido capaces de aguantar el asedio sin escapar de la fortaleza. También la perderemos si no quedan fichas de Orco para colocar.

Si la carta tiene una flecha, además todos los Orcos se acercan un paso hacia el centro de la fortaleza. Si están en el exterior, saltan a un muro. Si están en un muro, saltan a un taller y por último a la cámara central, donde está el oro. Y si llegan al centro... perderemos una pepita de oro y el Orco se larga con ella a la caja.

Entre esas cartas puede aparecer también la imagen de la Torre de Asedio o de La Catapulta. En cuanto aparece, debemos darle la figura de la Torre o la Catapulta al jugador con el turno. Si algún jugador ya la tenía delante se activa la acción de la Torre o la Catapulta y se devuelve a la caja.

Activar la Torre implica sacar un Troll y dejarlo en la zona del patio de entrada al túnel de escape. Además colocaremos una ficha de daños de Troll bajo el Troll.


Esa ficha nos indica los daños que debemos hacerle al Troll para quitarlo de ahí. Y lo peor es que si colocamos al último Troll, perdemos la partida inmediatamente. Lo bueno es que el Troll no se mueve de ahí.

Activar la Catapulta implica coger una carta de Catapulta que tiene un número de 1 al 5 en su cara opuesta. Acto seguido colocaremos la Catapulta en el tablero de mejoras, tapando una de las cartas de mejora perdiendo los recursos que haya en ella y además una pepita; vamos ideal...


Bueno, después de haber pasado todas estas penurias, ya podemos jugar las cartas que nos queden en la mano.

Las cartas nos permitirán, mover, atacar, cavar, conseguir recursos y mejorar las cartas del mazo. Pueden llevar diferentes símbolos, pero solo podremos escoger una de las acciones.



Mover

Los enanos se pueden mover normalmente 2 espacios adyacentes, incluidas las torres. Posteriormente podremos adquirir cartas que nos permitirán más movimientos o incluso movernos a cualquier zona de la fortaleza "mágicamente"

Atacar

Las cartas con símbolo de ataque directo o a distancia sirven para atacar. El ataque directo debe ser sobre los monstruos que estén en la misma zona que tú, y a distancia siempre será sobre los Orcos que hay en el exterior o sobre la Catapulta o la Torre de Asedio si está en la zona de juego de algún jugador, pero solo si tu enano está en una de las 3 torres del tablero. También es posible atacar a los Trolls y Goblins del patio del túnel, pero solo si el enano está en la Torre del túnel de escape.

Para ello tiraremos tantos dados como indica la carta y haremos impactos de ataque directo (estrellas rojas) o a distancia (ballestas). Podemos además utilizar más de una carta para conseguir más dados.

Lo bueno de las ballestas es que cada ballesta elimina un Orco pero los ataques directos necesitan de 2 daños por cada Orco, y también sirven para los Trolls y Goblins

Cavar

Si nuestra carta tiene un símbolo de un pico, podremos cavar. Es una de las acciones más importantes del juego ya que recordemos que tratamos de escapar de la fortaleza.

Para escapar tenemos que quitar los 5 bloques que conforman el túnel


Cada uno de ellos se quitará cuando quitemos un número determinado de escombros que haya en el patio central y que varía según la dificultad del juego.


Y podremos quitar tantos escombros como el número de picos que tengamos en la carta jugada.

Cuando quitamos un bloque, debajo de él habrá dos fichas de goblin que debemos poner junto a dos Goblins en el patio central. Esas fichas nos dicen cómo debemos quitar al Goblin. Dependiendo del Goblin habrá que golpearlo y/o darle una serie de recursos. Una vez cumplido el requisito, podemos quitar el Goblin.


Tener Trolls y Goblins en el patio del túnel es malo pues mientras haya algún bicho allí, no podremos cavar.

Conseguir recursos y mejorar cartas

Si uno de los enanos está en uno de los tres talleres, no hay ningún bicho en esa zona y tiene el símbolo del taller o un comodín, puede generar ese número de recursos.


Los recursos se utilizan para quitar Goblins o para mejorar las cartas.

En el tablero de mejora de cartas habrá 5 cartas de tres tipos, gris, amarillo y rojo



Los recursos que generemos se pueden ir colocando en las cartas de mejora y cuando cumplamos los requisitos indicados en la parte inferior de la carta podremos eliminar una carta de nuestra mano (no puede ser un Orco) y sustituirla en ese momento por la conseguida, que normalmente es mucho más potente que la anterior. De esta forma iremos mejorando el mazo con cartas cada vez más potentes, pero siempre tendremos 12 cartas en nuestro mazo.


Por último, una vez jugadas las 5 cartas de nuestra mano, si nuestro enano está en la cámara central podrá rellenar los huecos que haya del tablero de mejoras con nuevas cartas a su elección. También puede desechar alguna carta antes, para sustituirla por otra nueva.

Una vez hecho todo esto robaremos de nuestro mazo 5 nuevas cartas y si no quedan en el mazo de robo, barajaríamos el de descarte para robar nuevas cartas y se pasaría el turno al siguiente jugador.

¡No se vayan todavía, aún hay más!

A veces las cosas se van a poner muy muy feas así que podemos usar "el comodín del público", esto es, las Cartas de Mercenario.


Estas cartas, previo pago de 2 pepitas de oro, nos permiten hacer efectos muy bestias contra los monstruos, pero solo podremos usarlas un sola vez cada una.

Con la edición que compré en Generación X me entregaron gratuitamente otras 5 cartas de promoció

Uf, bueno, ya hemos llegado casi al final.


Fin del juego y puntuación:

El juego tiene más posibilidades de acabar mal que bien.

Perdemos la partida si:

* Se revela la última carta de asedio, catapulta o ficha de Trol
* Se coloca el último Orco
* Se pierde la última pepita

Se gana la partida sí y solo sí se quitan los 5 bloques del túnel y se eliminan los dos últimos Goblin que allí queden.

No hay puntuación, o ganan todos los jugadores o pierden todos los jugadores.


Precio:


A ver, el precio es un tanto exagerado, la verdad, 50€ sinceramente no se justifican por mucho que el diseño sea 3D y demás... La figuras son de cartón... el tablero lo tienes que pegar tu... En fin, yo creo que podrían haberlo bajado bastante de precio la verdad. Para mi gusto es caro.

No le he jugado apenas partidas pero me da a mí que este juego puede quemarse pronto ya que, aunque puede tener variedad en el número de jugadores y la dificultad, todas las partidas serán similares.


Curva de aprendizaje:

El juego es tremendamente simple. Con un par de partidas ya sabes jugar perfectamente. Eso sí, si te miras antes las cartas de mejora que hay mucho mejor, al principio vas muy a ciegas.


Variaciones y ampliaciones:

El juego modifica la dificultad a base de poner más o menos escombros en el túnel, pero poco más. El juego en ese sentido es muy plano y puede que se queme pronto.

Tiene una variación para jugar en solitario que no he probado.

Sería muy fácil ampliarlo con otros tipos de monstruos, aparatos o incluso darles poderes a los enanos. El tiempo lo dirá...


Opinión:

Debo decir que el juego me ha gustado muchísimo. Las partidas que he jugado han sido muy emocionantes, con finales muy ajustados y épicos.

En cuanto al aspecto gráfico es impresionante. La fortaleza den 3D, aunque se podría jugar en un tablero plano perfectamente, le da un aire de mazmorreo muy chulo y encaja a la perfección con la explicación de por dónde se puede atacar a distancia, que los Orcos salten el muro atacando el interior... muy muy bien hilado, me ha gustado mucho.

Un detalle feo el que haya que pegar los adornos internos de la fortaleza. Aunque no es difícil, por el precio que se cobra podría haber estado pegado, digo yo.

Sobre las mecánicas debo decir que la mecánica de mejora de mazo está muy conseguida y la toma de decisiones en el juego es crucial. Los enanos tienen mucho trabajo en este juego ya que tienen que cavar (sobre todo cavar), pero también moverse, crear recursos y atacar a los monstruos y, amigo, no se puede hacer todo a la vez. Por ello, mejorar los mazos de los jugadores es primordial ya que las cartas mejoradas permiten hacer mayor número de acciones, algo muy preciado en este juego.

Pero la coordinación y planificación entre jugadores también es muy importante. Si cada uno va a su bola, mal rollo, el juego te come.

¿Tiene efecto líder? Pues sí, el de todos los cooperativos, naturalmente. Lo único novedoso es que aquí puedes mejorar tu propio mazo, permitiendo tomar decisiones particulares.

El juego te va a ir presionando de menos a más. Las cartas de Orco al principio son de juguete y apenas entran en el castillo, es tu oportunidad de mejorar cartas y trazar un plan, porque en cuanto pasas a las cartas de nivel 2 y 3, eso ya empieza a ser una fiesta de Orcos, Trolls y Goblins.

La Catapulta es una put***a, ya que limita mucho las mejoras que son muy importantes y los Trolls son muy molestos y difíciles de vencer, necesitarás mucha potencia de fuego para matarlos. Todo un reto con presión creciente que acaba en un éxtasis si consigues vencer. Muy muy buenas sensaciones.

Es visualmente precioso, aunque la caja es una pasada de grande, va a destacar en tu ludoteca, sin duda.

Un poco caro para mi gusto, pero es que es muy bonito. Ponlo en una balanza y decide si te compensa.

En definitiva considero que es un muy buen juego cooperativo de dificultad variable muy bien parido y en principio, salvo la estética fantástica, apta para cualquier tipo de público. Muy recomendable.

¡¡CAVAR, CAVAR, CAVAR!!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/01/the-sege-of-runedar-un-cooperativo.html

en: 12 de Octubre de 2021, 08:12:13 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)

En la campaña básica creo que da igual. La carta inicial te da un trasfondo, pero a efectos de juego no importa. Hay alguna ubicación que te permite hacer una cosa u otra en función del personaje, pero no afecta a la historia.
En cambio, en las siguientes campañas, la elección de personajes influye un poco más, no respecto a la historia principal, sino a misiones secundarias de cada personaje.

en: 12 de Octubre de 2021, 02:09:50 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)

Tengo pensado jugarlo en solitario pero dudo de si hacerlo llevando un personaje o dos.
He estado leyendo diferentes opiniones y sigo hecho un lío.
Mi copia es la de Maldito, recomendación de algún personaje para disfrutar más de la historia o da igual?

Diría que todos los personajes tienen su trasfondo y sus peculiaridades respecto a la trama. No puedo decirte qué es más recomendable, si 1 o 2
Saludos a todos, abro este hilo para presentaros el juego de rol de Expediente Anunnaki (basado en mis novelas y librojuegos con el mismo título), cuya campaña de mecenazgo ya ha comenzado en Verkami, junto al nuevo Sistema Impulso y la Sección Oculta.

En los siguientes enlaces podéis encontrar toda la información disponible.

Enlace a la campaña en Verkami:
https://www.verkami.com/projects/30225-linea-impulso

Página del juego de rol Expediente Anunnaki:
https://www.expedienteanunnaki.com/expediente-anunnaki-juego-de-rol/

en: 26 de Abril de 2021, 11:14:35 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium en solitario

Juego que me encanta a 3 y 4, a 2 tiene unas cartas de automa que lo que hacen es cubrir localizaciones e ir al conflicto haciéndote más difícil ganarlos. Pero este automa no compite por la victoria, solo estorba a los 2 jugadores que sí compiten por ganar.

El solitario también usa esas cartas de automa, pero juegas contra 2 jugadores ficticios y compites contra ellos por llegar a 10 puntos, momento en el que se desencadena el final de partida. En cada turno sacas una carta de automa para cada uno de los ficticios y te bloquea las acciones a la vez que gana recursos (según las cartas) o sube en los tracks de las casas para ganar puntos de victoria y token de alianza si llegan, y obviamente son unos cracks metiendo tropas en el conflicto. Además, también pueden ganar puntos de victoria pagando recursos (o cartas de intriga) siempre que puedan (7 de especia, 7 solaris o 3 de agua).
Lo difícil del solitario es controlar todos los tracks para que no te ganen rápido a puntos mientras decides si vas al conflicto o no, ya que, por lo general, acaban ganando casi siempre ellos los conflictos y debes guardarte tus tropas para cuando realmente veas una recompensa suculenta.
Yo lo jugué en modo fácil (hay también modo veterano y modo experto) y las pasé canutas para ganar… pero supongo y espero que con más partidas en solitario debe de ser sencillo ganarle en fácil, no así en dificultades mayores que lo que hacen es encarecerte el Agente extra “común” (Mentat) o tener menos recursos…
Importante es el hecho de conseguir tu tercer agente antes que lo consigan ellos ya que al final de la 4ª ronda ellos consiguen su 3er agente.

Sensaciones: Juego que va volado en turnos, la IA se controla muuuuy fácilmente, el setup es mínimo y las decisiones de qué hacer en cada turno son para darle al coco.
Hay una App que te indica como hacer la preparación, selecciona tu líder al azar y puedes hacer las acciones del automa con la app sin tener que sacar las cartas. La misma app te sirve para 2 jugadores, y si la usas con 3-4 jugadores pone misiones para hacer dando bonus si las cumples.
Además, en todos los modos de juego, puedes añadir un modo que aleatoriamente puede quemar cartas del mercado por lo que no se estanca (sobre todo a 1 jugador se nota).
Está pendiente el modo campaña, que viendo como funciona la App no será difícil de introducir.

Inicio de Partida:


Fin de partida:


App (selección de dificultad) y carta de automa:





en: 18 de Febrero de 2021, 02:52:34 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Bueno, le he estado dando duro estos días para formarme una opinión. Es un juego al que se le cuesta pillarle el punto.
Materiales de excelente calidad todos (cartas, dados, losetas, minis...). El manual le hace flaco favor al juego; logra hacer parecer complicado lo que, en realidad, son mecánicas muy sencillas. Manda narices que le haya tenido que dar varias lecturas y consultar videos para algo tan chorra.
En cuanto al juego, pues lo que dice todo el mundo: está absurdamente sobreproducido, lo cual, por los 15 € de la oferta no es ningún drama. Por 85€, sí. Afortunadamente soy de los primeros.
El caso es que entiendo perfectamente a los que han intentado jugar en su modo "completo", el inicialmente pensado: el competitivo. Ahí no hay por donde cogerlo. Quizá a dos se pueda tolerar. A cuatro debe ser peor que la gota china esa, con la que torturan a nuestros héroes.
Pienso que como mejor funciona es en solitario. Ahí me parece muy ágil y divertido y además estoy convencido que para disfrutarlo plenamente debe ser con el cronómetro y con música apropiada (el propio diseñador, a este respecto, puso en la BGG su propia mezcla, supuestamente pensada para acompañar a los tiempos del juego. La he probado y no sé, a mí me funciona bastante bien.)



Pero el solitario plantea también diversos inconvenientes. EL primero su duración que está más cercana a la de un filler que al de un juego con este cajote (a mí me duran una media de 25-28 minutos la partida). Esto habla muy bien de su ritmo ágil, pero claro, la preparación no es la de un filler: se tarda prácticamente lo mismo en prepararlo que en jugarlo. Así que, una vez que lo montas, mínimo te haces dos partidas para que el esfuerzo te merezca la pena.
Otro problema que le veo al solitario ( y esto sí me duele más) es que más de la mitad del material se pierde. Se pierden las cartas de misiones y logros, se pierden dados de montaje (de los trece que trae el juego solo vas a usar tres, en el mejor de los casos) y lo más sangrante, se pierden minis: de las 80 que trae la caja, en modo solitario no más de 8-10 van a estar al mismo tiempo sobre la mesa, además prácticamente siempre las mismas. A este respecto, para intentar paliarlo, me he atrevido a jugarlo en modo normal, manejando dos personajes. Bueno, solo diré que no quiero repetir la experiencia ni bajo amenaza; todo se complica más, el mantenimiento se hace mucho más engorroso sin aportar nada a la experiencia.
Y aquí llega otro gran inconveniente: a pesar de que su utilidad vaya a ser mayormente para solitario, el juego ofrece en esa mega caja una sola misión por personaje. Esta semana le he dado varias veces a Shadowman, a Gudrun y esta tarde la he dedicado a Kaja, la vieja florista.



Sospecho que esa única misión específica para cada personaje puede hacerse rápidamente repetitiva y me sorprende que la comunidad no haya sacado algo tan sencillo como nuevas misiones fanmade en solitario. En la BBG apenas un usuario colgó una que está curiosa.
Así que me propuesto como proyecto diseñar algunas misiones genéricas para dotar de jugabilidad al solitario. Pero incluso lo sencillo, si se quiere hacer bien, resulta complicado. Mi intención es crear unas misiones con un formato similar al que viene oficial, pero sin que esté ligado a un personaje específico, si no que valga para cualquiera. De este modo se podrá aleatorizar la selección de la misión o bien escoger al personaje y dicha misión por separado, al gusto del consumidor. Es complejo ya que debo testear bien la complejidad de cada misión con cada personaje algo que creo que no se hecho concienzudamente con las oficiales (ya he detectado alguna que otra incongruencia).
No sé, me apetece estrenarme en estos menesteres y pienso que puede merecer la pena para dotar de más vida útil a este Venganza.
Joer, vaya rollo he soltado. No es propio en mí. En fin... lo siento.

en: 14 de Febrero de 2021, 01:54:04 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?

Pues el mío aparentemente estaba impoluto pero al mirarlo al trasluz con detenimiento se veía que prácticamente todo el troquel, losetas y manual estaban afectados y lo de las manchas en la caja era anecdótico. Tras frotar bien todo con un trapo limpio apenas humedecido con agua y lejía y dejar secar bien, solucionado. El tratamiento de agua caliente-fría ha puesto derechas algunas minis que venían inclinadas  (entre tanto plástico era normal) y las cartas ocean, que estaban ligeramente combadas, pronto se han enderezado tras flexionarlas en sentido contrario, con cuidado pero con firmeza.  Total, que el juego esta tarde estaba listo para ser probado.
De momento me reservo opinión hasta que juegue varias partidas y asimile bien las mecánicas.

Pero lo que me parece de traca es que hayan miniaturas a cascoporro, que se nos salen por las orejas, pero no haya minis de los jefes. Tenemos que enfrentarnos a ellos ¡representados por una carta!

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