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aldgard

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #15 en: 17 de Abril de 2024, 17:21:12 »
A mi lo que me chirría más del juego, es que con lo bien cuadrado que parece que está todo haya la posibiildad de ganar porque te sale una carta que al final de la partida puntua un montón, y de que de salirte otra que no diera puntos de victoria no tendrías ese plus.

Pero suelen estar condicionadas, por lo que no me parece tan mal. Si tienes unas cartas de intriga ocultas los oponentes lo ven y saben que puedes guardar puntos, tropas, subidas en tracks de alianzas, etc. que, si las juegas en el momento oportuno, pueden suponer una subida meteórica de puntos.

P.e. de golpe juegas varias cartas de intriga de trama y subes varios pasos en tracks de alianza robándole una alianza a otro, le quitas un VP y subes otro, si además cambias solaris por VP, melange por VP, o cuentas con alguna otra opción que has ido acumulando y ocultando, lo estás usando estratégicamente porque puede que los oponentes te vean más atrás y no te aprieten tanto, centrándose en los que tienen más cerca. Creo que la intriga está muy bien porque aportan información oculta a la vista de todos, sin estas el juego no sería lo mismo casi sería otro agrícola.

Cyberchin

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #16 en: 17 de Abril de 2024, 17:56:54 »
Por desconocimiento, me resulta algo contradictorio afirmar que el diseño es excelente y que lo van matizando a base de expansiones. ¿Es el último Uprising una culminación? ¿Sigue teniendo problemas tras múltiples partidas? ¿Demanda esa personalización constante para funcionar según el grupo?
El juego no demanda una personalización constante. Si quieres lo juegas como está, como hace la inmensa mayoría de los jugadores, y no va a decepcionar a casi nadie. Lo que pasa es que tienes esa posibilidad de personalizarlo a tu gusto, cosa que no todos los juegos te permiten.
El juego base, en mi opinión, tiene algunos defectos, pero no significa que el juego esté mal. Los primeros turnos son rígidos pero luego evoluciona de formas muy variadas, cambiando las zonas frecuentadas conforme avanza la partida. A otros jugadores les gusta esa rigidez que permite calcular mejor los movimientos en el tablero, y más control sobre los otros jugadores, por lo que no ven necesario ampliarlo. De hecho yo tampoco lo tenía por "cojo" hasta que vi cómo cambiaba con la expansión. Ésta permite que las estrategias sean muy variables desde el primer turno, aunque a costa de esa pérdida en cálculo y control. Lo hace más flexible en general, reduciendo la importancia del bloqueo de las ubicaciones y aumentando la influencia del deck building; hace rentables algunas estrategias que en el base se quedaban como complementarias y se integra tan bien con el contenido anterior que da la sensación de que el juego se diseñó para ser jugado así. Immortality se siente más como una expansión que añade algunas mecánicas, pero IX parece parte del core.

Nunca he visto problemas tras múltiples partidas. Sí he visto que el combate renta mucho y suele ser la opción más estable, aunque he visto composiciones de mazos que sobresalían muy por encima del combate, lo que depende mucho del mercado y la capacidad de los jugadores para adaptarse a él. Y luego está el eterno debate sobre las cartas de intriga:
A mi lo que me chirría más del juego, es que con lo bien cuadrado que parece que está todo haya la posibiildad de ganar porque te sale una carta que al final de la partida puntua un montón, y de que de salirte otra que no diera puntos de victoria no tendrías ese plus.
Esto es una queja recurrente, pero en mi opinión, el esfuerzo que realiza un jugador para conseguir cartas de intriga es en detrimento de otras acciones que le podrían ser más beneficiosas, y eso justifica la supuesta descompensación. Si las cartas de intriga te resultan potentes, ve a por ellas. Si no lo has hecho es porque has considerado reforzar una estrategia en la que piensas que vas fuerte. Lo mismo otro jugador no va tan fuerte precisamente porque ha estado reuniendo cartas de intriga.
Las cartas de intriga son elementos sorpresa y es conveniente siempre tener unas pocas a modo de as en la manga.
También pasa que a un jugador le ha salido una que le da un punto de victoria y a otro le ha salido una que le da espadas. ¿Injusto? Pues si consideramos que con las espadas pudo vencer una batalla que le dio 2 puntos de victoria, no es tan injusto. O le dio el agua que necesitaba para entrar en la gran llanura y conseguir la especia que le faltaba para entrar en Heighliner y obtener 5 tropazas y mandarlas a un combate en el que ganó dos puntos de victoria. Lo que pasa es que de esto no nos acordamos al final de la partida. Lo que no se nos olvida es la puñetera carta que sacó uno que le dio dos puntos de victoria con los que ganó. Pero como bien comenta aldgard, las que te dan múltiples puntos suelen requerir que desvíes esfuerzos para cumplir las condiciones que requieren, lo que probablemente haga que te debilites respecto a los demás.
Las cartas de intriga son un elemento que le da emoción e imprevisibilidad al juego, como pueden ser los dados en muchos otros, solo que con mucha mayor versatilidad. Y están al alcance de cualquier jugador que quiera hacer el esfuerzo de obtenerlas. Es más, si siguen si gustarte las que te dan puntos, las quitas y arreglao.

Sobre Uprising, cambia el juego totalmente. Yo lo consideraría una segunda parte que es compatible con parte del contenido anterior. Hace el juego más complejo, por lo que aumenta la dureza. No lo veo como algo que te haga prescindir del juego antiguo, sino como un siguiente paso para jugadores expertos. En mi experiencia, el base se le puede sacar a todo el mundo. Yo suelo enseñarlo junto con IX a jugadores nuevos y, aunque les cuesta un poco más, lo juegan sin problema. No tengo tan claro que pueda hacer lo mismo con Uprising.
« Última modificación: 17 de Abril de 2024, 19:22:59 por Cyberchin »