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manuelor

Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #45 en: 03 de Junio de 2015, 03:24:52 »
Cada vez que pienso en el mazmorreo perfecto me vienen a la cabeza las ruinas de bajomontaña del Forgotten realms, soy consciente que trasladar algo así a un juego de tablero debe ser un trabajo de titanes, pero sin duda valdría la pena.


uff con bajomontaña hemos topado jejeje, si no ponemos a mapear a casillas para jugar con minis puede ser una tarea titanica, con la cantidad de mapeados que existen. Hace ya bastante años recuerdo que en la extinta Aegis Tavern de Nottingham se jugo una campaña de varios meses con los 3 niveles que venian con la caja de ruins of the undermountain a escala de casilla de 25mm, y era un tableros de unos 6-7 metros de largo por unos 3 de ancho por nivel si juntaban todas las secciones de cada mapeado que se habían creado para dicha campaña.

Yo la he utilizado de inspiración para algunas partidas entrelazadas, pero es que es un señor megadungeon, aun haciendo el mapeado poco a poco y retirando las ya exploradas (o usando tablero cuadriculado plastificado y rotuladores tipo vileda para que saliera mas barato), pero vamos que podrías estar toda la vida jugando partidas dentro de el megadungeon y quizá no se terminara de ver completo según lo que jugara el grupo xD

Yo si que he llegado a recrear mas o menos con precisión los mapeados de el castillo de Greyhawk en una campaña que hice hace ya también sus añitos para advanced heroquest. Y Tengo en mente si saco un poco de tiempo liarme a adaptar Rappan Athuk, cuando terminemos el Dison's Delve.
« Última modificación: 03 de Junio de 2015, 03:53:11 por manuelor »

vilvoh

Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #46 en: 03 de Junio de 2015, 09:01:47 »
Cada vez que pienso en el mazmorreo perfecto me vienen a la cabeza las ruinas de bajomontaña del Forgotten realms, soy consciente que trasladar algo así a un juego de tablero debe ser un trabajo de titanes, pero sin duda valdría la pena.


uff con bajomontaña hemos topado jejeje, si no ponemos a mapear a casillas para jugar con minis puede ser una tarea titanica, con la cantidad de mapeados que existen. Hace ya bastante años recuerdo que en la extinta Aegis Tavern de Nottingham se jugo una campaña de varios meses con los 3 niveles que venian con la caja de ruins of the undermountain a escala de casilla de 25mm, y era un tableros de unos 6-7 metros de largo por unos 3 de ancho por nivel si juntaban todas las secciones de cada mapeado que se habían creado para dicha campaña.

Yo la he utilizado de inspiración para algunas partidas entrelazadas, pero es que es un señor megadungeon, aun haciendo el mapeado poco a poco y retirando las ya exploradas (o usando tablero cuadriculado plastificado y rotuladores tipo vileda para que saliera mas barato), pero vamos que podrías estar toda la vida jugando partidas dentro de el megadungeon y quizá no se terminara de ver completo según lo que jugara el grupo xD

Yo si que he llegado a recrear mas o menos con precisión los mapeados de el castillo de Greyhawk en una campaña que hice hace ya también sus añitos para advanced heroquest. Y Tengo en mente si saco un poco de tiempo liarme a adaptar Rappan Athuk, cuando terminemos el Dison's Delve.

Hay por ahí un pseudo juego para generar mazmorras con historia, no recuerdo muy bien el nombre, que podría valer al menos para generar ese trasfondo.


Yo creo que falta una de las partes más importantes:

Que tenga buenas aventuras.

Recuerdo jugar mucho al D&D, Runequest, Advanced Dungeons and Dragons y algo al Ars Magica y Rolemaster desde mediados de los ochenta a finales de los noventa y las partidas que recuerdo eran las que tenían una buena historia (las que sacábamos de las revistas principalmente, nosotros generalmente éramos menos creativos).

Si sólo pones mazmorras, un buen sistema de combate, tableros modulares y figuras y las historias son mediocres el resto dará igual y el juego será mediocre.

El problema es cómo implementas ese sistema narrativo para que tenga algo de coherencia a lo largo del tiempo y vaya evolucionando a medida que juegas. Es decir, puedes hacer como Runebound, en plan misiones de dificultad creciente del estilo "Ve aqui, haz esto, mata a lo otro, etc..." o crear un mundo vivo, que vaya cambiando a lo largo de las partidas y te permita construir la historia. Si no, hay que currarse las misiones, que no es mala idea, ojo, pero la experiencia de juego termina siendo algo dirigida.

manuelor

Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #47 en: 03 de Junio de 2015, 11:59:25 »
la verdad también el juego depende mucho si se juego con o sin Director de juego.

En lo juegos coop, aunque se han sacado algunas IA para monstruos, sistemas de generación de mazmorra, eventos, trampas, nunca podrán tener la profundidad de un juego controlado por un Director de Juego, aunque en el caso de los juegos con Director pueden llegar a la profundidad o complejidad de un juego de rol tipico jejeje

Cosas tan simples como la colocación de trampas, diversidad de eventos, construcción de la mazmorra suele estar mejor resultas con un Directo de juego que  realice el trabajo previamente, aunque claro no siempre se esta por la labor de hacerlo, por lo que lo ideal es que se den ambas opciones.

En la generación de mazmorras tenemos por ejemplo el antiguo Advanced heroquest, que permitía ir generando la mazmorra insitu mediante tablas o bien pregenerarla o crearla a tu gusto antes e ir descubriendola según avancen los héroes, también permitía poner trampas y otros elementos contra los héroes si se jugaba generando la mazmorra durante la partida (de hecho aun con sus fallos y carencias es de los mejores sistemas en ese sentido, sobretodo si se pasaban las tablas a cartas). Warhammer quest tiene un sistema similar pero mas cerrado, aunque para paliarlo tenia multitud de eventos pregenerados algunso en cartas y otros en tablas. Aunque claro siempre se tienen la limitación de un numero de Losetas y aunque puedes reutilizar como en adv heroquest, es algo que se tiene que tener en cuenta. En heroquest esto venia delimitado simplemente por el propio tablero, lo que limitaba, pero a su vez facilitaba dicha labor.

Después para crear eventos, ambiente de las salas o de la mazmorra, trampas etc.. del dungeon existen multiples opciones, si no se quiere tirar de un conjunto de los mismos ya pregenerados, por ejemplo OSRIC, los Libros de Dungeon master de D&D y similares están llenos de tablas para pregenerar incluso hasta que huelen las habitaciones para cuando estamos faltos de ideas, coger un concepto a la hora de ambientar y rellenar las mazmorras, sus salas y corredores, incluso listas temáticas según el tipo si es una mazmorra, una ruina, cuevas, que ayudan y facilitan la labor del Director de Juego. Yo incluso las he usado para partidas de heroquest xD.

Normalmente con Director de Juego, suele ser mas rápido durante la partida si se a realizado el trabajo de forma previa, ya que si lo genera todo durante la partida, entonces sufria los mismos inconvenientes que el modo si el, que es ir generando todo a medida que se avanza, lo que retrasa el juego aun usando cartas para agilizar el tener que tirar en diversas tablas.

El problema con un sistema de Director de juego realmente es que el director quiera ser un jugador mas, en dicho caso suele pasar lo de siempre que o bien pasar a que todos sean héroes en modo coop, contra el sistema de juego o lo que suele pasar es que para dar opciones al jugador que controla la mazmorra, el juego normalmente suele perder en mayor o menor grado el apartado de exploración, para ir pasado un juego mas centrado en el combate por escenarios. Cosa que no quita que si el Director de juego si quiere puede fulminar a los héroes a base de trampas, enemigos y eventos si quisiera jejeje.

Por eso también se debe de tener en cuenta que tipo de control se quiere tener sobre el juego, la profundidad que quieras darle y sobretodo la agilidad de juego durante las partidas para crearle unos limites, ya que si no lo que suele pasar es que si se empieza a meter opciones sin mesura, terminas teniendo o un juego muy lento o bien has terminado en un juego de rol con tablero, con sus ventajas e inconvenientes. ;)

edit: no me di cuenta, del tocho post hasta que le di a publicar jajaja mil gracias al que se lo lea ;)
« Última modificación: 03 de Junio de 2015, 12:15:58 por manuelor »

vendettarock

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Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #48 en: 03 de Junio de 2015, 14:25:57 »
A mi me pasa, y sé que es una memez, que la sensación de exploración solo la siento si algún jugador conoce la mazmorra previamente.

Por eso no me gustan los sistemas de generación aleatorio, me gusta creer que detrás de una puerta puede haber una habitación con trampas, o una cámara del tesoro, porque está ahí realmente. Ya sea porque el director lo configuró así, o porque lo pone la aventura.

Y si además el entorno consigue transmitir una atmósfera que pueda dar pistas sutiles de lo que encontrarte mejor que mejor. Por ejemplo ir avanzando y en determinado sector del mapa ver como los enemigos que van saliendo son de ambientes pantanosos, dándote una ligera idea de que quizá por ese sector se encuentra la cámara del desagüe que te va a llevar al exterior.

En la generación aleatoria si te encuentras en una encrucijada ¿qué puerta cruzas?. Te va a dar igual porque te va a llevar exactamente a la misma habitación que te toque, ya sea por la carta, por el dado o por la loseta. Si, hay sistemas que puedes controlar ese azar más o menos. Pero para mi el azar en la exploración, por muy medido que esté, me gusta mucho menos.

No hay nada como explorar un escenario planteado de antemano. La pega, que no sería rejugable.

vilvoh

Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #49 en: 03 de Junio de 2015, 15:24:58 »
No hay nada como explorar un escenario planteado de antemano. La pega, que no sería rejugable.

Hombre, si hay partes del escenario que cambian, como la población, los víveres, el tiempo, etc... eso te asegura la rejugabilidad.

manuelor

Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #50 en: 03 de Junio de 2015, 17:21:55 »
A mi me pasa, y sé que es una memez, que la sensación de exploración solo la siento si algún jugador conoce la mazmorra previamente.

Por eso no me gustan los sistemas de generación aleatorio, me gusta creer que detrás de una puerta puede haber una habitación con trampas, o una cámara del tesoro, porque está ahí realmente. Ya sea porque el director lo configuró así, o porque lo pone la aventura.

Y si además el entorno consigue transmitir una atmósfera que pueda dar pistas sutiles de lo que encontrarte mejor que mejor. Por ejemplo ir avanzando y en determinado sector del mapa ver como los enemigos que van saliendo son de ambientes pantanosos, dándote una ligera idea de que quizá por ese sector se encuentra la cámara del desagüe que te va a llevar al exterior.

En la generación aleatoria si te encuentras en una encrucijada ¿qué puerta cruzas?. Te va a dar igual porque te va a llevar exactamente a la misma habitación que te toque, ya sea por la carta, por el dado o por la loseta. Si, hay sistemas que puedes controlar ese azar más o menos. Pero para mi el azar en la exploración, por muy medido que esté, me gusta mucho menos.

No hay nada como explorar un escenario planteado de antemano. La pega, que no sería rejugable.

No es una memez, me he topado con muchisima gente que piensa igual, a mi me gusten los sistemas coop en los juegos de mazmorras, pero aun me gusta mas (sobretodo en el caso de los juegos con exploración) la existencia la figura de director de juego (que suelo ser yo mismo normalmente jejeje) que de vida a la mazmorra, mas que eliminar a los héroes, es lo que en su dia plasmo heroquest, advanced heroquest y el "modo rol" de warhammer quest por ejemplo.

Realmente el juego puede tener igualmente un sistema de generación de mazmorra, aveces cuando quiero hacer una partida rápida y no tengo mucho tiempo para prepararla, lo uso, e inclusive sirve para crear mazmorras ya preparadas, haces las tiradas necesarias y estas te generan un mapa base y después le das un trasfondo y el motivo de la aventura, lo pueblas de criaturas y pnj, trampas y describes como son sus habitaciones ligeramente, por si la improvisación falla jeje.

La rejugabilidad de un mapa jugado, siempre puedes modificarlo para repetidas aventuras, del palo el "invasion a Brauk thar", "regreso a Brauk thar" donde cambien los seres que lo habitaban y la misión sea distinta, eso si no usar el mismo mapeado de forma seguida si no los jugadores lo recordaran, aunque no conozcan donde estan los nuevos objetivos a alcanzar.

Realmente un juego con exploración de mazmorras de tablero, debería tener como visión de reglamento una versión light de un juego del rol mazmorrero, en plan como comente antes de las tipicas partidas a lo saja y raja de D&D, con un objetivo, mazmorra a explorar, posibles misiones secundarias, hacerse con dinero/equipo en mayor o menor medida en su trascurso y recompensas al finalizar los objetivos. Y que todo venga endulzado con un pack inicial de contenidos a usar, losetas, minis, etc... (por ejemplo seria uno de los porque el juego de mesa de aventuras de la marca del este, ha llamando la atencion de muchos).

La gran mayoría de gente que me suele preguntar por un juego con exploracion, lo que realmente busca es eso una versión light de un juego de rol con componentes (miniaturas y tal) y un mapa que se vaya abriendo a su paso de forma visual. Vamos lo que planteo Stephen baker con su heroquest pero con un reglamento mas elaborado.

Lo malo es cuando les toca decidir quien hace de director de juego, ya que normalmente todos quieren ser jugadores activos. :P

Esto en cuanto a juegos donde se busque exploración, despues juegos mazmorreros ahi de diferentes indoles... de combates tácticos como descent 2ª, competitivos con puñaladas como Arcadia quest  por ejemplo incluso D&D 4ª si se toma como un juego de escenarios tacticos es bastante resulton y bueno los que están por venir pero si continuo me marco otro tocho post de los mios jajaja
« Última modificación: 03 de Junio de 2015, 17:30:43 por manuelor »

kalisto59

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Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #51 en: 03 de Junio de 2015, 22:34:45 »
Yo creo que lo suyo seria hacer un dungeoncrawler CON director de juego. Pero donde el papel del director de juego fuera aun mas activo y puteante que en los que hay actualmente. Normalmente la gracia son las cartas que tienes, pero el director de juego no tiene un objetivo y no es que pueda ganar. Mas bien hace perder al resto.
Yo quiero reivindico un director de juego con recursos amplios, pero limitados. Que pueda hacer mil cosas y que pueda hacer lo que le plazca con sus recursos.  Que tenga personajes casi tan interesantes como los heroes, y porque no p, que tambien suba de nivel sus bichos. Hacer que eso sea balanceado es dificil, pero molaria mucho.

manuelor

Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #52 en: 04 de Junio de 2015, 15:06:27 »
lo de subir de nivel a los enemigos es un tema delicado, primero por que puede contrarrestar el avance de los personajes y hacer que de la apariencia de que aunque aumenten su poder, no se vea reflejado si después se enfrentan a enemigos que han vencido mil veces y sigue costándoles lo mismo deshacerse de ellos.

veamos que os parece este concepto...

En el avance de nivel usamos un sistema de experiencia por niveles, pero esto niveles solo sirven para facilitar cálculos posteriores, en cada nivel un personaje recibe una cantidad de puntos de mejora, para comprar habilidades o mejorar sus atributos, a su elección pero dentro de unos limites, por ejemplo los atributos no se pueden aumentar mas de 4 puntos por cada uno sobre el valor inicial al crear el personaje y no puedes tener un numero de habilidades adicionales superior a tu nivel por norma general, salvo que tu clase te permita tener alguna mas.

Esto hace que dos personajes de la misma clase de nivel 5 puedan ser diferentes, según como el jugador realice el gasto de esos puntos mejora por nivel, puede que uno se dedique a subir Atributos y otro prefiera ir comprando habilidades y otro jugador ir comprando atributos y habilidades.

En los enemigos usamos los típicos perfiles básicos de cada tipo de monstruos según su tipo, esto refleja por ejemplo que un goblin sea mas débil que un orco, o un orco mas débil que un troll. A estos los llamamos como morralla que definen a ese ser como termino medio y con esos atributos un héroe guerrero quizá un solo goblin no le presente excesivo reto, un orco este equilibrado en combate y un troll pueda ser un reto frente a un solo personaje, pero no en cambio contra 4. Según avance los personajes mas adelante un solo héroe puede verse capaz de eliminar a varios goblins morralla con facilidad, quitase de encima a un orco morralla por su mayor destreza en el combate o que el troll ya no sea tan difícil como cuando fue recién creado.

Después para representar a criaturas mas poderosas, cada enemigo tiene determinada un valor de puntos de mejora según su tipo. por ejemplo un goblin puede tener solo 10 y en cambio un orco tener 20, este valor solo sirve de ajuste/referencia o para aumentar sus atributos o compra de habilidades por el Director de juego para aumentar su dificultad:

Duros: adquieren una cantidad de puntos de mejora igual a su valor de puntos de mejora, multiplicado por el nivel del personaje con el nivel mas alto del grupo.
Especiales: adquieren una cantidad de puntos de mejora igual a su valor de puntos de mejora, multiplicado por doble del nivel del personaje con el nivel mas alto del grupo.
Jefes: al igual que los Especiales pero vuelve a multiplicar su valor por la cantidad de personajes en juego.
Antagonista: Se crean y se avanzan como un personaje controlado por los jugadores. Normalmente serán de un nivel igual o superior a los héroes según que tipo de antagonista represente.

Esto hace que aunque avancen los personajes la morralla sea fácil de eliminar, los enemigos duros realmente solo planten un aumento de dificultad al tener mas capacidades u atributos, los especial aun duros, pero un goblin especial continuara siendo menos fuerte que un orco especial, eso no quiere decir que enemigo deba de tener mas vida, quizá si o no, o quizá ese enemigo mejorado ahora pueda lanzar magia si su perfil morralla no lo permitía, todo esto según en que invierta el Director de juego los puntos de mejora.

Los Jefes, sean los seres mas fuertes de su tipo y los antagonistas son enemigos similares a los héroes en cuanto a creación, clases y razas como un Gran archimago afincado en su torre, un asesino que a sido enviado a matar a uno de los héroes o el nigromante que esta invocando nomuertos en la mazmorra.

Los puntos de mejora ademas como comente sirven para ajuste/referencia ya que indican la dificultad de los enemigos para el ajuste del juego.
Por haceros un símil... Un personaje recién creado recibe 20 puntos de mejora para su creación, si en la partida juega solo, sabemos que un personaje de nivel 1=20pdm.
Los monstruos tenemos un valor de mejora que en el caso de los enemigos morralla solo sirve para indicar su dificultad, por lo que un personaje puede enfrentarse con normalidad (aunque después depende de las tiradas) con enemigos con un valor de puntos de mejora igual a su nivel, por lo que 2 goblin de 10 puntos o un orco de 20 puntos sera un combate "justo", pero 3 o 4 goblin o 2 orcos pueden representar un reto o un troll de 40 puntos ser bastante difícil de vencer cuerpo a cuerpo. Este valor solo es una referencia, no hace falta hacer todos los combates igualados, pero sirven para saber si puede que te estés pasando si mezclas tipos diferentes de monstruos. Por ejemplo en la partida juegan 4 héroes de nivel 1 que seria un total de 80puntos, esto te pueda dar la referencia de que puedes meter en una sala 2 goblin morralla(10+10 puntos) 1goblin duro (20puntos) y un troll morralla de (40 puntos) o bien colocar un jefe goblin (80puntos) y los personajes tener la posibilidad de salir airosos del encuentro.

Claro esta estos procesos de ajuste son cosa de el Director de juego. Como veis en nuestro caso a medida que se dan posibilidades, la labor previa del Director de juego cada vez se asemeja mas a la de uno de un juego de rol de mazmorras, aunque después en juego tenga la misma dinámica.

El equilibrio en un juego con azar la verdad es que es difícil de conseguir, no sera la primera vez que hagas colocas un enemigo que piensas que va a ser un reto difícil y te llega un personaje te hace 2 críticos, el monstruos la pifia en defensa y se lo cepilla en un par de turnos o viceversa que por las malas tirada de los héroes un grupo de morrallitas les ponga en apuros.

edit: me pongo a escribir y no me doy cuenta de los tochazos que saco ;)
« Última modificación: 04 de Junio de 2015, 15:11:43 por manuelor »

vempi

Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #53 en: 05 de Junio de 2015, 00:48:22 »

 Por mi podéis escribir tochacos todo el día, a mi me encanta ver como se las ingenian otros a la hora de jugar.

 Por lo que veo, lo que apunta Kalisto59 viene a ser similar a los enemigos "morralla especiales" que comentas, lo malo de los enemigos morralla es que según el sistema de niveles que se utilice llega un momento en el que por si solos prácticamente no pintan nada a no ser que los saques en masa, por los pocos puntos de experiencia que aportan a los personajes. Deduzco que los morralla especiales aportan más xp y llegará un momento en el que sustituyan por completo a los morralla normales, que a según que niveles ya se mueren solos del susto  :P

 Por cierto no sabía eso de la campaña en Nottingham, lo que hubiera dado por estar ahí me meto en la taberna y me quedo a vivir hasta que acabe la campaña xD

 La idea de Kalisto59 me parece muy interesante, el problema es como subir de nivel los personajes del máster, a base de matar héroes? , creo que sería una escabechina para los héroes ya que por lo general el máster suele tener bastante libertad a la hora de meter recursos para hacer la vida imposible a los héroes, podría hacerse pero lo veo bastante complicado. Si das con un máster cabroncete que no te deje respirar acabaras odiando el juego y matando al máster xD
Porque ese cielo azul que todos vemos, ni es cielo, ni es azul.

manuelor

Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #54 en: 05 de Junio de 2015, 03:03:45 »
La campaña no sabría decirte la fecha exacta aun vivía entre londres y barcelona diria que en el 98-99 ya tenia veinti pocos años jejeje

respecto a los sistemas con avance la verdad es que suelen ser una arma de doble filo, por un lado que los héroes si vuelvan demasiado poderosos y compliquen en exceso la labor del Director de juego o que no noten realmente que son mejores. En nuestro caso limitamos ligeramente el avance como indique anteriormente, aunque tiene total libertad en como avanzar a su personaje, ya que incluso se permite comprar con perjuicios habilidades de otros clases.

Esto no evita que con héroes a niveles altos 8-10, un goblin básico (mejor dicho que morralla) jeje deje de ser un peligro, aunque tampoco es que fueran muy difícil de matar por si solos, ya que son enemigos que por como son, se suelen usar se en grupos o como moscas cojoneras. Aunque ciertas habilidades de los enemigos básicos puedan generar problemas mayores.

Por ejemplo un goblin básico tiene 2 habilidades "ataque desde retaguardia" que permite que ataquen a través de miniaturas aliadas adyacentes (que los convierte en moscas cojoneras si se parapetan detrás de otros enemigos) y "asustadizos" esta habilidad indica que si al inicio del turno de Director de juego o el de esa miniatura, se encuentra sin ningún aliado en una sala, gritara y alertara a otros enemigos. Se roba una carta de enemigo errante por cada puerta o extremo de pasillo que de a una zona sin explorar y se coloca dichos monstruos errante en dichas zonas. Por lo que hasta un goblin básico os la puede liar parda... por ejemplo si abres la puerta de una sala, en la cual da a una sala con 2 puertas y un goblin, se procede a realizar una tirada de iniciativa y el goblin con mucha suerte gana la iniciativa, este al recibir un turno gratuito inmediato, al estar solo se asusta y pega un grito que provoca que salgan 1 orco y 1 troll en cada una de las puertas, pero no por el pasillo ya que en esta ocasión no da a ningún extremo sin explorar.

Después de irme por las ramas de nuevo jajaja vuelvo con el tema de la evolucion de personajes y monstruos, yo prefiero que los héroes noten su evolución, si se les mete todo el rato enemigos duros o especiales, no notarían avance por que a medida que suben ellos sus enemigos también lo hacen. ademas a los jugadores les encanta que de vez en cuando les pongas carnaza que matar fácilmente aunque les reporte poco beneficio jejeje.

Por ejemplo podrías configurar las mazmorras que todos los enemigos fueran antagonistas que tuvieran el mismo nivel y puntos de mejora que los personajes, pero entonces... para que usar un sistema de avance? si cada vez que aumentaran de poder, los enemigos también lo hicieran al unisono no se notaria minimamente la evolución de los mismos.
Desde mi punto de vista esto lo veo bien, en un juego totalmente centrado en combates donde se busque un equilibrio entre todo los jugadores, pero pierde parte de su gracia en un juego centrado en la exploración de una mazmorra, donde eventos, trampas y rompecabezas pueden tener incluso mas peso que los propios habitantes de la mazmorra.

Después esta la mentalidad de un juego con Director de juego debe ser diferente a la de un jugador activo, el primero es el de plantearles un reto, pero no con el objetivo principal de matarlos y los segundos superarlo. Normalmente un directo de juego suele tener recursos en el diseño de mazmorras como para hacer que los jugadores no pasen de las primeras salas, pero... seria divertido?

Quiero dejar claro que es desde mi punto de vista de como tendría que ser un juego de exploración de mazmorra y los problemas que en mi caso suelo encontrarme en ellos. No quiero que se tomen mis comentarios como que no me gusten otros sistemas o que estos no sean validos ;)
« Última modificación: 05 de Junio de 2015, 09:02:32 por manuelor »

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Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #55 en: 05 de Junio de 2015, 09:31:39 »
Yo soy más partidario de que la subida de nivel sea entre escenarios y no en la propia mazmorra. Nunca me gustó el concepto de subir de nivel matemática e instantáneamente una vez llegado a los puntos de experiencia requeridos.

El progreso en el dungeon lo pondría únicamente por equipamiento.

O quizá un sistema de progreso más complejo fraccionado por habilidades en lugar de niveles generales, en el que progresaras por su uso real. Si completas con éxito un ataque con un hacha a dos manos, adquieres una ligera ventaja en esa disciplina.

 De manera que el progreso del héroe sea sutil durante el escenario para no acabar masacrando a los monstruos a la torera, pero sí más holgadamente que al principio. Luego en el campamento sería cuando subes los atributos y adquieres habilidades nuevas.

La escalación de monstruos lo dejaría en manos de la mazmorra. Escenarios con niveles de dificultad.

kalisto59

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Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #56 en: 05 de Junio de 2015, 09:59:31 »
Yo creo que el director de juego deberia tener objetivos que le dieran px igual que los heroes reciben px por matar bichos y por conseguir su objetivo.
Los objetivos del director de juego podrian ser mas sutiles, no tanto ganar como conseguir hechos concretos duurante la aventura. Ademas de conseguir px por herir a los heroes y por derribar a alguno si lo consigue. Estos px podrian gastarse  entre aventuras para mejorar a sus monstruos. O bien durante la aventura cuando los heroes. Van ganando para jugar eventos que les puteen. Asi el direcror debe decidir entre mejoras puntuales que solo duran esa aventura y que dificultan el avance de los heroes. O mejoras continuas que duran toda la campaña.
Tambien tendria que ver si mejora sus monstruos morralla o mejora a los jefes, todo depende de su estrategia de juego como director.
El balance es muy dificil en este tipo de juegos. Siempre se dwcanta de un lado o de otro, y suele ser siempre en favor de los heroes (salvo en el Doom) . La cosa es que el jugat como director de juego tenga mas chicha que la que tiene normalmente.
Por ejemplo, al principio de la avemtura el director podria tener una cantidad de punyos de recurso para preparar las cosas, pillar trampas, tipos de monstruo, etc. Vamos que solo son ideas, nada muy original pero es que parece que en este tipo de juegos nadie aporta nada nuevo ya mi todos me parecen iguales. No me pille ninguno hasta que salio myth, que es original,  y shadows of brimstone que es simplon pero tiene un rollo rolero muy potente.
De cualquier modo tengo un amiguete trabajando en su propio sistema de juego, ya os comentare en que queda eso y que hacemos finalmente.

manuelor

Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #57 en: 05 de Junio de 2015, 13:49:05 »
Si la subida de nivel siempre fuera de la mazmorra en curso, si se permitiera subir dentro seria un follon ya de cara a cualquier calculo del Director del juego, ademas de realizar parón para que el personaje decidiera que nueva habilidad elegir o que atributos aumentar.

Por ejemplo como jugamos nosotros los niveles realmente solo sirven para ciertos calculos, la subida es realmente en que invierte los puntos de mejora, pero un jugador puede decidir que los puntos de mejora por alcanzar un nuevo nivel, se los guarda, para poder coger una habilidad mejor o subir un atributo que con los puntos de mejora obtenidos no alcanza, o simplemente por que a cogido una habilidad y le sobran puntos de mejora pero no le llega para otra cosa y se los guarda para la próxima subida.

Por ejemplo un personaje guerrero sube a nivel 5 y obtiene 40 puntos, quiere que su personaje pueda lanzar hechizos divinos (solo aprende los iniciales a un coste 20 puntos) y al ser una habilidad de otra clase le costara el doble de puntos el comprarla (40 puntos) y prefiere en esta subida de nivel subir sus atributos de Fortaleza de 3 a 4 (20 puntos) y de Constitución de 2 a 3 (10 puntos) y guardar los otros 10 de cara a comprar la habilidad de lanzar hechizos en la siguiente subida de nivel.

El tema de tener mas recursos dentro de la partida, usamos un sistema heredado del Advanced heroquest y sus fichas de destino, el Director de juego comienza cada aventura 2 cartas por cada personaje en juego y puede obtener mas según que cosas sucedan en la partida (normalmente cuando los héroes sacan pifias o falla ciertas tiradas por ejemplo), el Director de juego puede usar estas cartas que según su descripción le permite colocar trampas cuando un héroe pisa una loseta nueva/abre un cofre/puerta, poner enemigos, curar enemigos, retirar una miniatura de enemigo para usarla posteriormente, repetir tirada, darle mas dados de ataque o defensa a un enemigo, ocasionar eventos u encuentros en plan hechizos lanzados como si de un ente superior se tratara.

Interesante el punto de ganar puntos de experiencia según el uso de habilidades le daría un toque mas real, pero no se hasta que punto seria agil en la partida ya que relentizaria el turno de juego, si con cada ataque se tiene que tomar nota de sus usos, sobretodo cuando tengas varias habilidades a las que realizar un seguimiento, pero me resulta interesante ;)
« Última modificación: 05 de Junio de 2015, 13:59:40 por manuelor »

Dr. White

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Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #58 en: 07 de Junio de 2015, 19:47:25 »
La verdad es que no he tenido oportunidad de probar demasiados "mazmorreros", pero la verdad es que me está interesando bastante lo que se comenta en este hilo.

Por curiosidad:

 - ¿Os parece importante que un juego de mazmorras tenga un trasfondo conocido? Es decir, ¿os gusta que sean de "marcas famosas" como Dungeons&Dragons o Warhammer, o preferís que sea más genérico (creo que el Descent es de estos últimos)?

 - En cuanto a mecánicas, supongo que a todos os gusta que tengan dados, pero... ¿cuál es el juego que creéis que mejor los usa? Os gusta, por ejemplo, los sitemas sencillitos como el de Descent (cada escudo "anula" un corazón al defenderte de un ataque y ya)
Me ofrezco como ilustrador/diseñador gráfico:

http://labsk.net/index.php?topic=154236.0


Reseñas de los juegos que tengo (para los que tienen cartas he apuntado medidas y fundas recomendadas):

https://boardgamegeek.com/collection/user/Dr%20White?own=1&subtype=boardgame&ff=1

manuelor

Re:¿Cómo sería el juego de mazmorreo perfecto?
« Respuesta #59 en: 08 de Junio de 2015, 17:43:02 »
aunque me gustan los trasfondos, prefiero que tenga uno lo mas genérico posible.

Los dados con iconos visuales, suelen ser los que mejor se llevan por que son muy sencillos de explicar como en el caso de descent, heroquest.
Los demas sistemas pueden dar mayor complejidad y mas opciones según se vea, pero suelen ser mas complicados de explicar sobretodo si es un juego que utiliza modificadores a la tirada.

Nosotros después e estar un tiempo con el d12 del advanced heroquest, probar también adaptar el sistema d20 hemos terminado por usar un sistema D6 a medio camino entre el D6 típico, dungeon plungin y space hulk, para agilizar las tiradas y hacerlas lo mas visuales posibles, lo malo es que en algunas tiradas puedes lanzar 1-6 dados, pero visualmente es muy sencillo.

1- indica un fallo
2-4 nada
5-Exito
6-Exito

en las tiradas de atributo se lanzan tantos dados como indique tu atributo contra una dificultad o en una tirada enfrentada. Si es contra una dificultad esta te indica el numero de éxitos que tienes que obtener como mínimo, si es enfrentada es al que obtenga mas éxitos por ejemplo tirada de ataque contra defensa.
las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo son tiradas enfrentadas entre el héroe y la criatura a la que quiere pegar
las tiradas de ataque a distancia, son por dificultad según el alcance del arma, en este caso cada miniatura dentro de la linea de visión sumara un dado a la defensa de tu objetivo. Por lo que atacar salirte bien el disparo, pero después que no impacte en la miniatura que querías si tiraste entre un pelotera de miniaturas enemigas y amigas, pero ahí habilidades que palían este efecto jeje.
Las tiradas de magia son contra la dificultad del hechizo.
Si en una tirada se obtienen mas fallos que éxitos se considera un pifia.
Algunas habilidades te permiten si sacas dos o mas 6 en una tirada, hacer proezas como ataques adicionales o tirar dados adicionales.
En las tiradas de daño se mira cuantos dados tira un arma, una daga tirara 1, pero un mandoble tirara 4, tu valor de daño sin armas (que suele ser la mitad de tu fortaleza o destreza el arma o clase redondeando hacia arriba, normalmente 1-2 dados), en algunas armas los resultados de 6 hacen 2 heridas (algunas armas muy devastadoras tanto el 5o6 harán 2 heridas), otras armas e incluso habilidades te pueden hacer que en vez de solo 5-6 sean éxitos, también los resultados de 4 e incluso de 3.
y cosa así para no enrollarme mas xD