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De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca
« Último mensaje por raiderovicent en Hoy a las 22:02:09 »
Venga uno más... si... todavia tengo algún juego en la ludoteca  :D

Esta vez se va Ascension Tactics... Que conste que el juego me gusta mucho... Pero el potencial del juego creo que está en 1vs1. La parte para jugarlo en poco está bien pero no creo que tenga mucho recorrido.
Da la sensación que salen más de los que entran, como de grande es tu colección?



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Print & Play / Re:EL MEJOR p&p
« Último mensaje por Caimanaco en Hoy a las 19:47:32 »







He aprovechado el espacio de la caja de uno de mis primeros pnp que también es de losetas.
3
Divulgación lúdica / Re:¿Puede un juego tener excesiva variabilidad?
« Último mensaje por aldgard en Hoy a las 19:25:55 »
No creo que exista tal cosa como exceso de variabilidad. La variabilidad es algo positivo que tienes que intentar maximizar siempre que puedas. Por mucha variabilidad que tenga un juego, la que no veas en una partida no te perjudica.

Si creas variabilidad recurriendo a trucos fáciles, como complicar demasiado las reglas o crear demasiadas expansiones que engordan el juego, lo que te estará dañando es el exceso de complejidad y componentes que has introducido, no la variabilidad en sí. Hay formas mejores y peores de conseguir variabilidad.

De hecho, en los juegos de mesa el potencial de ofrecer variabilidad está muy limitado comparando con los videojuegos, porque ellos disponen de una CPU para lidiar con un montón de algorítmica y los juegos de mesa tienen que mantenerse procesalmente simples. Así que diseñando un juego de mesa, crear el mayor impacto en variabilidad es una de tus prioridades. Pensar que puede haber demasiada no es muy buena idea, no deberías tener miedo a pasarte, sino a no ofrecer suficiente.

Comparando dos juegos, mientras el resto de características las tengan iguales, el que tenga mayor variabilidad será mejor. Y no creo que exista un umbral de variabilidad a partir del cual un juego se vuelva peor por pasarse de variable. Ni siquiera aunque no puedas ver todas las opciones del juego en el número de de partidas que un aficionado es capaz de dedicarle a este hobby.

Concretamente, los juegos de Aventura, para crear la sensación de moverte con libertad en un mundo imaginario, necesitan crear más variabilidad que la que el jugador es capaz de digerir. Porque necesitan mantener la ilusión de incertidumbre. En cuanto las situaciones se repiten, les ves las costuras, la ilusión se rompe y ya empiezas a tomar decisiones teniendo en cuenta los algoritmos generativos y las limitaciones del juego y lo que antes era Aventura se convierte en puzzle o en un juego de estrategia.

También, la técnica de las "expansiones sacaperras" no consiste en aumentar la variabilidad de un juego más allá de la lógica razonable. Las expansiones sacaperras suelen devolver al juego el espectro de diseño y variabilidad que siempre le había correspondido, porque en realidad, la avaricia editorial llevó a trocear un diseño monolítico en un juego base castrado que se quema rápido (con insuficiente variabilidad) y que necesita las expansiones para llegar al nivel que el autor concibió.

Ya que comentas que se castran los juegos

¿Porqué hacerlo si el juego va mejor con todos los módulos que según comentas se diseñó?

¿Quizás sea una forma de hacerlo artificiosamente más accesible? Como comprar algo a plazos

En un juego de cartas donde la variabilidad dependa de la cantidad de estas me parece que hay que buscar un equilibrio entre los costes y la sensación de variabilidad que ofrezca un juego. Si has diseñado pongamos más de mil situaciones representadas por las cartas y luego se comercializa con unas 500 puede que ofrezca suficiente variabilidad para, supongamos, unas 50-100 partidas, el resto pueden servir más como ampliación que expansión sin modificar el juego, tan solo aportando mayor variabilidad.

Otra cosa sería ofrecer nuevas mecánicas a incorporar al juego base para ofrecer un cambio más o menos sustancial en el mismo.

Opino que una cosa es ampliar el juego aportando mayor variabilidad pero sin modificar las mecánicas y otra expandirlo agregando nuevas mecánicas que se integren con el juego base.

Si ponemos el caso del mítico Carcassonne, el juego base da para miles de juegos con mucha variabilidad, todas las expansiones aportan nuevas mecánicas que puedes decidir integrar o no en el juego base, pero además aportan ampliación del mismo por las nuevas losetas que puedes integrar sin meter las nuevas mecánicas. Aunque entiendo que comercialmente ambas cosas vayan de la mano.

En el caso del Agricola clásico los nuevos mazos aportan principalmente ampliaciones sin aportar nuevas mecánicas, pero bosques y cenagales aporta una expansión desde esta perspectiva.

Entiendo que a más cartas mayor variedad de opciones sin cambios en mecánicas, pero nuevas mecánicas aportan variación al juego sin necesidad de aportar necesariamente mayor variedad de opciones.

Por tanto diferenciaría entre variedad de opciones y variedad de mecánicas. Los jugadores asimétricos aportan variedad de opciones, la cantidad de cartas también, el mapa configurable por losetas también, pero las nuevas mecánicas modifican el juego no necesariamente aportando nuevas opciones a una mecánica dada y obtienen esa variabilidad en base a cambios en mecánicas que no en opciones para unas mecánicas dadas.
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Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.
« Último mensaje por Thosnod en Hoy a las 18:33:45 »
Buenas tardes

Esto ya me pasó hace años a mí de un modo parecido y me sentó muy mal. Es la sensación de querer hacer algo para ayudar y que otros se aprovechen para ganar dinero. Esto sin reconocimiento ni el mínimo estilo por su parte. Yo ya no traduzco nada, aunque por otros motivos, y eso que tengo bastantes manuales a mis espaldas.

Un saludo, todo mi apoyo y gracias por el trabajo
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Divulgación lúdica / Re:¿Puede un juego tener excesiva variabilidad?
« Último mensaje por Ben en Hoy a las 17:52:54 »
En un partido de fútbol, para tener mayor posibilidad de marcar goles, se pueden incluir en el campo 3 balones. Sería, trasladado al mundo de los juegos, añadir mayor variabilidad pero; te estarías cargando el diseño deportivo  y sus reglas, aparte de dispersar irracionalmente la atención de los jugadores y público del desarrollo del juego, según se concibió originalmente.
En una carrra ciclista, se pueden situar varias metas en el recorrido, para ampliar la variabilidad de la carera y sus posibilidades. Volvemos a desvirtuar el concepto de carrera original y que verdaderamente suscita interés, y hace estar totalmente alerta a cada equipo de corredores sin perderse en artificios(existe ya en la carrera por etapas Giro de Italia, lo que llaman el Inter giro, que consiste en colocar una meta intermedia, que solo disputan un puñado de corredles bastante discreto y no tiene mayor incidencia en la carera, salvo un premio anecdótico)
Dos ejemplos deportivos, para demostrar la inutilidad de un exceso de variabilidad, artificioso y bastante irrelevante, a la hora de dotar de calidad lúdica a ciertos juegos de mesa, que lejos de mejorar dichos diseños, los perjudican deteriorando mecánicas y reglas de dichos juegos, aparte de dispersar la atención del jugador que presta y planifica, acciones irrelevantes para el desarrollo del mismo, insustanciales y que sobrecomplican, sin razón alguna, diseños originales, ricos en su concepto; obligándote a tener que estar atento a realizar acciones sin sentido alguno y que se refleja en un empeoramiento claro de la propuesta del juego.
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Divulgación lúdica / Re:¿Puede un juego tener excesiva variabilidad?
« Último mensaje por davinci en Hoy a las 17:40:11 »
Cuando una situación es profundamente problemática (como evidencian el resto de hilos abiertos en los últimos años para debatir sobre juegos) eso se traduce en que afloren consecuencias en todas y cada una de las normas del uso y abuso de un producto.

La variabilidad tiene una componente genuina en un juego, si lo que se pretende es que resulte interesante seguir visitándolo. Me decanto por la relativa a los jugadores y sus decisiones, el entramado complejo y satisfactorio que da el no saber exactamente cómo saldrá hoy cada uno de mis compañeros de mesa. Eso, en mi opinión, debería formar parte del juego base pues tendría que ser consustancial con la experiencia lúdica propuesta.

Si nos vamos al asunto expansiones comienzo a perderme. Nunca he comprendido que haya tantísima gente pidiendo expansiones cuando se encuentran con un montón de cartón diseñado a medias. A partir de ese momento yo dejaría de fiarme de sus artífices.

Hay un nicho en el que las expansiones parecen inevitables: los juegos de aventuras y exploración. Hace tiempo que he decidido que prefiero el rol a cualquiera de esos mamotretos. Me pasa algo parecido que con las series: algo que comienza razonablemente bien, se termina transformando en una salida errática de módulos en la que eres tú quien tiene que decidir qué sí y qué no, sin que parezca haber una mente a cargo con la suficiente solvencia y honestidad.

Es el mercado, amigo. Pero llegados a ese punto prefiero cerrar tenderete. Es un tema aburrido, pesadísimo, omnipresente. Me parece más interesante atender al hecho de que existen razones sólo basadas en la diversión para que haya juegos-serie con multitud de módulos de expansión.
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Sondeos / Re:HERSIR Juego de exploración, economía, estrategia y escaramuzas
« Último mensaje por aldgard en Hoy a las 17:37:49 »
Vengo a mostrar alternativas a las fichas de cartón de nave y de vikingo.
La idea es que en lugar de dar la vuelta a la ficha de barco para dejarla en su modo "dañado" se tumbe la vela que sería una pieza que se encastra en el meeple de base.
Para cambiar el tipo de barco, en lugar de tener 2 meeples distintos, bastaría con girar la base a uno u otro lado mostrando el indicador de Knar o de Snekke, eso reduciría la necesidad de tener distintas fichas por tipo de barco. Para poder hacer esto último el indicador debería estar en hueco en lugar de en bajorrelieve.
No se si preferís las fichas de cartón o los meeples de barco.


Para la sustitución de las fichas de vikingo se puede plantear emplear unos peones, aquí muestro una idea inicial del mismo en plástico, madera, metal y coloreado.
La idea era tener unas fichas con una información oculta que se mostrase al darle la vuelta, pero al sustituirlas por peones había que pensar cómo incorporar esa información oculta, podría haber sido detrás, pero en ocasiones se podría ver. Este peón tiene la particularidad de incluir un hueco en la parte inferior de la base para agregar la información oculta del mismo. Quizás me plantee realizar variantes de peones para los diversos tipos de trabajadores y agregar tan solo el símbolo de fuerza en la parte inferior.
No me gustaba la concepción de silueta de los meeples tradicionales por lo que he optado por un diseño simple más próximo a las piezas de ajedrez y usando como referencia esculturas de hace más de 1000 años.
Versión inicial sin herramientas



Versión con herramientas


Fuerza de ataque oculto en los peones


Si alguno quisiera mejorar las fichas de cartón y sustituirlas por los peones-meeples se podría poner a disposición los archivos STL de los originales para que se los haga cada uno en su casa.
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Divulgación lúdica / Re:¿Puede un juego tener excesiva variabilidad?
« Último mensaje por Hollyhock en Hoy a las 17:22:25 »
No creo que exista tal cosa como exceso de variabilidad. La variabilidad es algo positivo que tienes que intentar maximizar siempre que puedas. Por mucha variabilidad que tenga un juego, la que no veas en una partida no te perjudica.

Si creas variabilidad recurriendo a trucos fáciles, como complicar demasiado las reglas o crear demasiadas expansiones que engordan el juego, lo que te estará dañando es el exceso de complejidad y componentes que has introducido, no la variabilidad en sí. Hay formas mejores y peores de conseguir variabilidad.

De hecho, en los juegos de mesa el potencial de ofrecer variabilidad está muy limitado comparando con los videojuegos, porque ellos disponen de una CPU para lidiar con un montón de algorítmica y los juegos de mesa tienen que mantenerse procesalmente simples. Así que diseñando un juego de mesa, crear el mayor impacto en variabilidad es una de tus prioridades. Pensar que puede haber demasiada no es muy buena idea, no deberías tener miedo a pasarte, sino a no ofrecer suficiente.

Comparando dos juegos, mientras el resto de características las tengan iguales, el que tenga mayor variabilidad será mejor. Y no creo que exista un umbral de variabilidad a partir del cual un juego se vuelva peor por pasarse de variable. Ni siquiera aunque no puedas ver todas las opciones del juego en el número de de partidas que un aficionado es capaz de dedicarle a este hobby.

Concretamente, los juegos de Aventura, para crear la sensación de moverte con libertad en un mundo imaginario, necesitan crear más variabilidad que la que el jugador es capaz de digerir. Porque necesitan mantener la ilusión de incertidumbre. En cuanto las situaciones se repiten, les ves las costuras, la ilusión se rompe y ya empiezas a tomar decisiones teniendo en cuenta los algoritmos generativos y las limitaciones del juego y lo que antes era Aventura se convierte en puzzle o en un juego de estrategia.

También, la técnica de las "expansiones sacaperras" no consiste en aumentar la variabilidad de un juego más allá de la lógica razonable. Las expansiones sacaperras suelen devolver al juego el espectro de diseño y variabilidad que siempre le había correspondido, porque en realidad, la avaricia editorial llevó a trocear un diseño monolítico en un juego base castrado que se quema rápido (con insuficiente variabilidad) y que necesita las expansiones para llegar al nivel que el autor concibió.
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Novedades / Actualidad / WE SAW SPAIN DIE
« Último mensaje por clio38 en Hoy a las 16:59:16 »
WE SAW SPAIN DIE es un wargame en solitario sobre la guerra civil española. El juego solo está a la venta como copia digital por su autor Lionel Liron por solo 9 €.
El enlace es https://www.jeuxdhistoires.com/we-saw-spain-die

Componentes del juego:

▪️ Mapa revisado de 42 x 59,4 cm.
▪️ 1 hoja de 216 contadores de doble cara con múltiples adiciones (peón de caballería nacionalista, contador SM italiano, flotas nacionalistas, contador de camiones blindados republicanos, etc.).
▪️ Un libro de reglas en frances de 24 páginas reorganizado y reelaborado por escrito con explicaciones.
▪️ 1 hoja de ayuda para juegos de doble cara.
▪️ Al seguir las reglas, reconstruí pero también agregué.
▪️ Embargo de la Sociedad de Naciones.
▪️ Bloqueo de la provincia de Marruecos.
▪️ Estrategias de combate nacionalistas y reacciones estratégicas republicanas.
▪️ Gestión de Eventos Internacionales.
▪️ Reorganización del impacto del entorno de combate.
▪️ Nuevas reglas opcionales sobre el impacto de los italianos ante el embargo( submarinos), y las posibilidades de contraofensivas republicanas.

En WSSD, el jugador ha encarnado el lado nacionalista desde el levantamiento de julio de 1936, en el corazón de la confrontación fratricida con los republicanos; 1 turno de juego representa 3 meses, un juego se juega en 12 turnos. Beneficiándote de la ayuda alemana e italiana, organizas la insurrección y luego intentas reconquistar España y derribar la moral republicana con tus victorias militares y la captura de las diversas provincias del país, evitando al mismo tiempo fracasos demasiado mordaces y el colapso de tu propia moral. En 2-3 horas podrás revivir uno de los grandes momentos de la historia contemporánea.

Vease https://www.wargamer.fr/test-de-we-saw-spain-die








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Divulgación lúdica / Re:¿Puede un juego tener excesiva variabilidad?
« Último mensaje por Ben en Hoy a las 14:50:22 »
Claro. Ahí está una de las causas de esa supuesta variabilidad en los juegos de mesa: negocio puro y duro. De lo contrario; que sentido tiene editar un juego de mesa con 1 o 2 expansiones que salen conjuntamente a la vez(Pagan, el destino de Roanoke, salió con 3 al unísono), si no es por una razón puramente comercial?
El sentido es, fomentar una idea de que un juego sin expansión, actualmente ya no es un juego decente o completo y que sale inacabado(como se está instaurando la cultura lúdica en los juegos de mesa de los modos en solitario, llegando a obligar a todo juego a tener un diseño así o pagar a alguien para que lo configure, porque de lo contrario, el juego de turno se edita con un fallo: - no tiene modo solitario-, y poco o nada importa si es un parche o incluso pervierte un diseño que ves claramente, ha sido concebido y tiene sentido si ese juego lo juegan varias personas).
Lo de  la mucha variabilidad a la hora de calificar un juego (ya comentado en otros hilos o webs especializadas), no es más que el reclamo para vender los diseños de hoy en día y dotarlos de una, a la postre, falsa artificialidad, en juegos  engordados innecesariamente pero con el propósito de que es un diseño moderno, con amplias posibilidades y duración eterna.
Al final, lo que acaba sucediendo es la aparición de juegos saturados innecesariamente, irracionalmente, que llegan a aburrir ante la inutilidad de muchas de las reglas o mecánicas creadas; y que hacen perder todo interés por ese juego ante la dispersión que te encuentras, de elementos en esos juegos.
Toda variabilidad debe tener un sentido que conlleve una lógica a la hora de hilar cosas dentro de ese juego; que permitan un desarrollo contenido y con sentido común, que te atrape y le encuentres el que. No un despropósito de acciónes en un juego de mesa, inconexas, sin sentido, que te distraen de la lógica concentración en las mecánicas de ese juego, y que te acaban sacándo de la partidas por su inutilidad, por su falta de lógica y por su frivolidad.
Se ha comentado en muchas ocasiones, lógicamente, mayoritariamente por jugadores veteranos, que el mejor juego existente es aquel cuyo juego base ya es bueno, sin necesidad de más. Y en estos casos, una expansión solo es necesaria cuando llevas varios años jugándolo y solo por causa de que no acabes aburriéndote del juego en cuestión; razón por la cual, se idearon las expansiones originalmente. No en lo que se han convertido en los ultimo 10-15 años.
Un juego con variabilidad es muy positivo. Con exceso de variabilidad es contraproducente y no tiene ninguna utilidad lúdica.
Como reza en una destacada  frase filosófica: -“ la necesidad no existe. Ha de crearse”-
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