La BSK

LUDOTECA => Ayudas de Juego => Mensaje iniciado por: Caron, the Fiend en 07 de Junio de 2010, 18:55:29

Título: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 07 de Junio de 2010, 18:55:29
Como es sabido por parte de muchos de los asiduos a este foro, SPQR es un wargame que se engloba dentro de la serie Great Battles of History y que tiene cierta fama de ser un juego "duro", "complejo", "no apto para principiantes"...
Con el presente mensaje, y algunos más que le irán sucediendo en este mismo hilo, pretendo quitarle a la serie esa inmerecida fama que arrastra y demostrar, como decía Valdemaras hace unos meses que "no es tan fiero el león como lo pintan".
En un principio (ya veremos como quedará al final) pretendo hacer tres grandes bloques dentro del hilo: activación de líderes, movimiento y combate; siguiendo aproximadamente la secuencia de las reglas del juego.

ACTIVACIÓN DE LÍDERES
El juego consta básicamente dos tipos de fichas: tropas y líderes por un lado y diversos marcadores de información por otro. En este juego los líderes tienen una gran importancia al ser ellos los que marcan la secuencia del mismo. Todo esto se explicará con detalle en unos momentos, primero quiero presentaros a uno de los líderes más famosos del juego: Aníbal Barca.

(http://farm5.static.flickr.com/4039/4679333698_d9c2369b9a.jpg)

Una de las características del juego es que todas las fichas de tropas y líderes están llenas de números, letras y símbolos con su significado propio. Aprovecho la presencia de Aníbal para explicar algunos de estos datos en su ficha. Lo primero que nos encontramos es su nombre (Hannibal) únicamente con motivos identificativos y diferenciadores, sin tener repercusión en el juego. El fondo de color azul también posee significado: ayuda a identificar el bando al que pertenece la unidad con una rápida y simple mirada. Fijémonos en los restantes valores desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha:

Alcance de Mando (Command Range): Nos indica a que distancia en hexágonos puede el líder dar órdenes. Cuanto más alto es el número mejor es el líder.

Indicador de líder de élite (Elite Commander): Hace referencia al triangulo rojo pequeño situado entre el Alcance de Mano y la Iniciativa. Más adelante se explicará que significa y para que sirve exactamente.

Iniciativa (Initiative): Indica el orden de activación de los líderes. Cuanto más bajo es el número antes actúa el líder en cuestión. Los líderes buenos tienen números de iniciativa altos, por lo que suelen ser los últimos en actuar.

Capacidad de Mando en Línea (Line Command Capability): Indica que el líder puede dar órdenes en línea el lugar de órdenes individuales. Más adelante se explicará que significa esto.

Carisma (Charisma): Indica la habilidad del líder aumentado la efectividad de las tropas en combate. Este valor no nos interesa hasta que no expliquemos el combate.

Factor de Estrategia (Strategy Rating): Únicamente para los Jefes Supremos (Overal Commander). Facilita el uso de órdenes en línea en los líderes subordinados. Se explicará más adelante.

Una vez hecho un pequeño glosario con las características de los líderes, es momento de explicar uno de los conceptos más básicos del juego. Una partida de SPQR se juega en una serie de turnos sucesivos. En cada uno de dichos turnos se activaran todos los líderes presentes. El juego se basa en la activación de dichos líderes, necesaria para poder dar órdenes a las tropas situadas en el tablero.
Imaginemos un escenario sencillo, representando la batalla entre unas tropas romanas (norte) y cartaginesas (sur):

(http://farm5.static.flickr.com/4015/4678701949_e201491cc3_b.jpg)

Por parte de los romanos disponemos de cuatro líderes, perfectamente diferenciados por el color blanco del fondo de cada ficha: dos Prefectos Equitum, un Tribuno (muchos líderes romanos no tienen nombre propio, no están identificados unívocamente, únicamente tienen el nombre del cargo que representan, en estos momentos no es algo que nos importe demasiado) y Flaminius como Jefe Supremo (se le identifica fácilmente por su Factor de Estrategia dentro de un círculo rojo.
Por la parte cartaginesa tenemos a Mago, Tychaeus y Hannibal.
Veámoslos más de cerca.

(http://farm5.static.flickr.com/4005/4679333838_485e548def_b.jpg)

Como ya se ha comentado, cuando se juega a SPQR lo primero que hay que hacer es activar un líder. ¿Cómo se activan los líderes? En estricto orden de iniciativa (de menor a mayor) y de forma independiente al bando al que pertenezcan. En el escenario propuesto tenemos tres líderes de iniciativa tres (los dos Prefectos Equitum y el Tribuno romanos), un líder de iniciativa cuatro (Mago), un líder de iniciativa cinco (Tychaeus), un líder de iniciativa seis (Flaminius) y por último a Hannibal con iniciativa siete.
¿Como se resuelven los empates? Cuando varios líderes presentan la misma iniciativa y están en el mismo bando, como es el caso del ejemplo, el jugador de ese bando decide el orden en el que se activarán los líderes con la misma iniciativa.
Así quedaría el orden de activación en el escenario propuesto:

(http://farm5.static.flickr.com/4005/4679333924_4d3e123098.jpg)

Si ambos bandos tuvieran líderes empatados en iniciativa, se tira un dado para desempatar y posteriormente se van activando los líderes de igual iniciativa de forma alternada, primero un bando y después el otro.

La opción de truncar y el momentum
Por otra parte un jugador puede en un momento dado saltarse el orden establecido de activación determinado por la iniciativa siempre y cuando active a un líder de iniciativa superior. Por ejemplo, en el escenario dado y una vez en jugador romano ha activado a sus tres líderes de iniciativa tres, el jugador cartaginés podría activar a Tychaeus con iniciativa cinco saltándose a Mago, con iniciativa cuatro. Esta posibilidad recibe el nombre de opción de truncar y tiene posibles efectos secundarios adversos.
Saltarse el orden de iniciativa no es automático, para que Tychaeus pueda ser activado antes de Mago el jugador cartaginés debe lanzar un dado y obtener el valor de la iniciativa de Tychaeus (el líder que está truncando) o menos en el mismo (en el ejemplo cinco o menos, recordemos que en SPQR los dados son 0-9, por lo que tendríamos un 60% de posibilidades de conseguirlo).
Por supuesto, no conseguirlo tiene sus efectos negativos: Mago debería ser el líder a activar (el líder que estaba siendo truncado) y el líder que está intentando la opción de truncar quedaría finalizado. Es decir, no podría ser activado durante el turno presente, por lo que el jugador cartaginés únicamente podría activar a dos líderes este turno (Mago y Hannibal).
Incluso conseguir truncar con éxito puede tener consecuencias desagradables si no vamos alerta, ya que conseguir truncar a un líder deja a este líder sin posibilidad de realizar momentum durante el resto del turno. De hecho todos los líderes truncados pierden su capacidad de realizar momentum. Si en el ejemplo anterior el jugador cartaginés intentara la opción de truncar con Hannibal en lugar de con Tychaeus con éxito (necesita una tirada de un dado 0-9 inferior o igual a 7, un 80% de posibilidades de éxito); Mago, Tychaeus y Flaminius perderían su opción de realizar momentum. Sí, Flaminus también, aunque pertenezca al bando romano.
También conviene señalar que cualquier líder que logra truncar con éxito a otro líder del mismo bando, puede a su vez ser truncado por otro líder del bando contrario, en una compleja maniobra de doble truncamiento (trumping the trump). No os preocupéis demasiado por esto. No se suelen ver demasiados intentos de truncamiento de este tipo en una partida.

(http://farm5.static.flickr.com/4063/4678702209_95e3d43a84.jpg)

Resumiendo: la opción de truncar puede ser bastante útil pero arriesgada si la usamos con un líder de iniciativa baja o con demasiados líderes nuestros truncados, al perder estos su capacidad de realizar momentum.

¿Y qué demonios es eso del momentum? Momentum es la capacidad que tiene un líder de volver a ser activado por segunda vez (e incluso una tercera vez) en el mismo turno y después de finalizar su primera activación. Algo terriblemente útil, como os podéis imaginar. Y, por supuesto, tampoco es gratis. Hay que tirar un dado y compararlo con el valor de iniciativa que del líder que está realizando momentum, si el valor lanzado es inferior o igual al valor de iniciativa se obtiene una segunda activación mediante momentum y si es mayor que el valor de la iniciativa el líder queda finalizado (no podrá volver a ser activado durante el resto del turno). Un líder únicamente puede obtener dos activaciones de momentum por turno, por lo que un líder únicamente puede ser activado un total de tres veces en un mismo turno.
Aparentemente no hay consecuencias negativas por fallar una tirada de momentum: si lo consigo bien y si no quedo finalizado (también quedo finalizado si no lo intento). Nada más lejos de la verdad. Intentar un momentum también tiene sus peligros que deben ser tenidos en cuenta. Sacar un 9 en una tirada de momentum es una pifia bastante gorda que implica, no sólo que nuestro demasiado intrépido líder quede finalizado, sino tener que realizar una nueva tirada llamada la Tirada del Destino, obteniendo estos posibles resultados:

0-1. Nuestro líder es finalizado y el juego se transfiere inmediatamente al jugador contrario que puede activar a cualquiera de sus líderes, finalizado o no. No es posible utilizar momentum en una reactivación conseguida de esta forma. Esta es la única forma de activar a un líder una cuarta vez en el mismo turno.
2-8. Nuestro líder es finalizado. El juego continua siguiendo el orden normal de activación.
9. No es posible activar más líderes este turno. Todos los líderes quedan finalizados.

Por otra parte también debemos tener claro que obtener una nueva activación de un líder por momentum habilita al jugador contrario a realizar una opción de truncar, entendida esta vez como una opción pasiva, de respuesta a una activación del jugador contrario. En este caso el jugador no activo, una vez el jugador activo ha realizado con éxito un intento de momentum y antes de que realice acción alguna, puede escoger a cualquiera de sus líderes no finalizados y lanzar un dado. Si el valor obtenido es menor o igual a la iniciativa del líder que está truncando la acción se transfiere a ese líder y todos los líderes truncados pierden su posibilidad de realizar momentum.
Por ejemplo, en el escenario propuesto el jugador romano decide activar en primer lugar a uno de sus Prefectos Equitum de iniciativa tres. Una vez finalizada la primera activación, intenta un segunda activación mediante momentum. Debe lanzar un dado y obtener un valor de tres o menos para lograrlo. Lo consigue.
Automáticamente el jugador cartaginés obtiene una opción de truncar, si así lo desea. Anuncia que realizará está opción con Tychaeus, de iniciativa cinco. Lanza el dado (debe obtener un cinco o menos) y lo consigue. Automáticamente la acción se transfiere a Tychaeus, el primer Perfecto Equitum queda finalizado, el segundo Perfecto Equitum, el Tribuno y Mago son truncados, por lo que no podrán realizar momentum este turno.
Por supuesto, no lograr un truncamiento de un momentum con éxito significa que el líder truncante queda finalizado por el resto del turno, el castigo habitual en estos casos, y que el líder que ha logrado con éxito su activación de momentum sigue con lo suyo sin más inoportunas interrupciones.

Activación del líder de élite
Si en el escenario que estamos jugando hay algún líder de élite, reconocido por el pequeño triangulo rojo situado entre el alcance de mando y el valor de iniciativa, el mismo tiene la opción de empezar cada turno con una activación de líder de élite. Esta activación puede ser llevada por el propio líder de élite o por cualquiera de sus subordinados situados dentro del alcance de mando del líder de élite, es voluntaria y no requiere tirada alguna (no presupone ningún intento de truncar). No se puede ampliar por momentum y es una de las tres activaciones posibles de un líder en un turno, por lo que un líder activado por activación de líder de élite dispondría posteriormente de su activación normal y de un único intento de momentum.
Si ambos bandos tienen líder de élite, los dos jugadores lanzan un dado al que suman el valor de iniciativa de su líder de élite. el bando que obtenga una tirada modificada más alta dispondrá de activación de líder de élite. Si el resultado es un empate, ningún bando dispondrá de activación de líder de élite.

Suficiente rollo por hoy, seguimos otro día.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 08 de Junio de 2010, 19:50:08
Gracias a todos por el interés demostrado.

Muy bueno, me encantará ver las demás entregas, es un juego que me llama mucho y me hecha para atrás comentarios sobre su dificultad.

Si aceptas sugerencias, una version en pdf, o word, lista para imprimir cuando esté en papel, podría estar genial.

Gracias!. Espero con ganas futuras entregas.

En realidad era eso lo que quería hacer. Una especie de "aprenda a jugar SPQR en veinte minutos" en formato pdf. Pero como no soy ni de lejos un experto en el juego e igual metía la gamba demasiadas veces, me decanté por hacer una versión previa en la bsk. Así, si meto la pata, seguro que me avisáis. Vamos, que soy un jeta y quiero que me hagáis parte del trabajo ;D.

Y no, Neosirio, el hilo de FAQ's no era sufieciente en esta cruzada para popularizar el sistema GBoH en general y SPRQ en particular... Hasta que no vea a los viejetes jugando la batalla de Zama en los bares no descansaré en mis propósitos. (Traducción: cuanta más peña sepa jugar a esto, más posibilides tendré de jugar yo  ;D, que llevo una media de partida al año... :'().

Hasta otra.
Ferran.

PS: Acabo de retocar el primer mensaje del hilo. He cambiado un par de cosillas, creo que ahora está un poco más claro.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 08 de Junio de 2010, 21:01:33
Te felicito.
Muy claro y bien explicado.
He jugado unas cuantas batallas al SPQR y bajo mi punto de vista el lobo no es tan fiero como parece, aunque si que es cierto que su mecánica de juego y un reglamento escrito al más puro estilo "wargamer" hace que sea dificilmente asimilable para los jugadores que no estén familiarizados con este tipo de reglamentos.
Tu forma de presentarlo va a abrir este gran juego a un gran número de jugadores.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 12 de Junio de 2010, 11:06:45
Bien, empecemos la segunda parte del tutorial. Estábamos activando líderes. A modo de resumen:
1) si hay líder de élite, puede haber fase de iniciativa de líder de élite
2) los líderes se activan en orden de iniciativa (de menor a mayor)
3) el orden de activación establecido puede ser alterado activando a un líder de mayor iniciativa usando la opción de truncar
4) una vez ha finalizado su activación, un líder puede volver a ser activado mediante momentum (hasta un máximo de tres activaciones por turno)

Ahora ya sabemos como activar los líderes pero... ¿y qué hago con ellos? Pues los líderes sirven para dar órdenes. En SPQR tenemos dos tipos principales de órdenes:
1) órdenes individuales
2) órdenes en línea
Un líder no puede dar órdenes individuales y ordenes en línea en una misma activación. Hay que elegir entre una cosa u otra.

Órdenes individuales
Un líder puede dar, en cada una de sus activaciones, tantas órdenes individuales como el valor de su iniciativa a tantas unidades que estén dentro de su alcance de mando en hexágonos. Una misma unidad jamás puede recibir dos o más órdenes en una misma activación de un líder.

(http://farm5.static.flickr.com/4048/4692321267_6f1b948e66.jpg)

Por ejemplo, en la figura anterior Sulpicius (líder romano de iniciativa 5 y alcance de mando cuatro) desea dar órdenes individuales a las unidades situadas al norte. Por una parte Sulpicius únicamente puede dar órdenes a las unidades situadas dentro de su alcance de mando de cuatro, aquéllas situadas en los hexágonos coloreados un poco más claros, por lo que la unidad situada más a la derecha no podrá recibir orden alguna. Por otra parte Sulpicius únicamente puede dar tantas órdenes individuales como su valor de iniciativa de cinco, por lo que de las siete unidades dentro del alcance de mando, sólo cinco podrán recibir órdenes.
Ahora ya sabemos los requisitos más básicos para poder dar órdenes individuales con un líder, únicamente nos falta saber qué órdenes individuales puedo dar con mi líder.
Cuando activamos un líder para dar órdenes individuales este puede hacer lo siguiente:

a) moverse a sí mismo
b) mover a otro líder (únicamente un Jefe Supremo puede dar órdenes a otro líder)
c) mover una unidad (las unidades con proyectiles pueden disparar en su fase de movimiento, en este punto se insistirá cuando lleguemos al combate)
d) hacer que una unidad con proyectiles realice un disparo, sin necesidad de mover a dicha unidad
e) eliminar dos puntos de cohesión de una unidad
f) intentar reorganizar una unidad huida
g) cambiar el apilamiento de una pila de unidad romanas (únicamente líderes romanos)
h) reemplazar a un líder eliminado (únicamente un Jefe Supremo puede dar esta orden)
i) reagrupar a la caballería, hacer regresar a la caballería (únicamente un Jefe Supremo puede dar esta orden e implica el uso de todas sus órdenes individuales en esta fase de activación)

En estos momentos esta lista puede parecer algo compleja, sobre todo antes de haber explicado el combate, pero todo quedará claro en su momento. Por ahora baste decir que he puesto en cursiva las órdenes individuales de uso más frecuente.

Órdenes en línea
Los líderes también pueden dar órdenes en línea, además de órdenes individuales. Recordemos que en una misma fase de activación un líder únicamente puede dar órdenes individuales o en línea, en ningún caso una combinación de ambas.
Antes de entrar en más materia, será necesario explicar el concepto de línea en SPQR. En principio una línea es una serie de unidades, por regla general del mismo tipo, adyacentes. En algunos casos puede haber entre dos unidades pertenecientes a una línea uno (o incluso dos) espacios vacíos. Cada escenario del juego explica estos detalles de forma particular, tanto en referencia a los criterios de adyacencia como en referencia a los tipos de unidades que pueden formar líneas.
Una línea puede tener cualquier longitud siempre que se cumplan los requisitos de adyacencia previamente explicados y que las unidades estén encaradas flanco con flanco o (pero no y) frente con retaguardia.
Veamos algunos ejemplos:

(http://farm5.static.flickr.com/4035/4692321365_1be04f4ca6.jpg)

En la imagen anterior tenemos una perfecta línea de unidades romanas: no hay ningún hexágono vacante entre ellas y mantienen una magnífica formación hombro con hombro, que en juego llamaríamos flanco con flanco. La línea puede tener la longitud que sea, es decir, en un principio puede estar formada por un teórico número infinito de unidades (por eso no he añadido los márgenes a la imagen) pero, evidentemente, en un escenario real tiene un número finito de unidades.
Aprovecho ahora para remarcar una de las características más importantes de las órdenes en línea en relación a las órdenes individuales: con una simple orden en línea puedo activar muchas unidades, en cambio con una orden individual únicamente puedo activar a una unidad. Es más, es posible que con una orden en línea pueda activar a muchas más unidades que con todas las órdenes individuales que un líder es capaz de realizar en una activación (recordemos, número igual a su iniciativa).

(http://farm5.static.flickr.com/4023/4692321401_e420a1b5cb.jpg)

Aquí tenemos otro ejemplo. Como ya se ha comentado, en algunos casos las unidades de una línea pueden tener uno o dos hexágonos vacíos entre medio y seguir formando parte de la línea. En la imagen tenemos representada una línea de honderos baleares encarados flanco con flanco y con un hexágono vacío entre cada dos unidades.

(http://farm5.static.flickr.com/4018/4692321473_1fa807c8a8.jpg)

En esta imagen tenemos otros dos ejemplos de líneas válidas, en ambos casos las unidades están adyacentes y encaradas frente con retaguardia. La longitud de ambas líneas podría volver a ser, teóricamente, infinita.

(http://farm5.static.flickr.com/4011/4692321443_d7d8145ed5.jpg)

Por último, en esta imagen tenemos un ejemplo de lo que no podríamos considerar una línea ya que las unidades, aunque cumplen los criterios de adyacencia, no están encaradas flanco con flanco o (pero no y) frente con retaguardia, sino una combinación de ambos tipos de encaramiento que rompe la estructura de la línea.
En estos casos un líder, al dar una orden en línea únicamente podrá activar las unidades que se encuentren dentro de su alcance de mando.
Veamos por ejemplo a Philocles dando una orden en línea en el ejemplo anterior:

(http://farm5.static.flickr.com/4039/4692321513_441e9ede28.jpg)

Philocles es un líder de alcance de mando tres por lo que podría, con una orden en línea activar a todas las unidades en la imagen dentro de los hexágonos marcados de color más claro: un total de siete unidades. Si se compara ese número con las tres unidades que hubiera podido activar dando órdenes individuales (valor de iniciativa de Philocles) se aprecia claramente la ventaja que se obtiene dando órdenes en línea.
Una vez explicado el concepto de línea, quedan por explicar los requisitos necesarios a cumplir para que un líder pueda dar órdenes en línea.
Lo primero que hay de dejar claro es que un líder puede dar tantas órdenes en línea por fase de activación como su capacidad de mando en línea, el número en blanco dentro de un recuadro negro situado a la derecha de la iniciativa del líder. En el caso de Philocles, una única orden en línea por activación.
Por otra parte, un requisito que hay que cumplir es que el líder debe encontrarse como mucho a dos hexágonos de distancia de al menos una de las unidades que formen parte de la línea, y tener línea de visión despejada a esa unidad (al no entrar ahora en efectos del terreno dejaremos lo de línea de visión despejada en que no haya molestias entre la unidad y el líder; que esa unidad tiene que ser capaz de recibir la orden del líder).
Detalle importante, al no poder dar un líder órdenes individuales y en línea en la misma fase de activación, un líder no puede moverse (dándose una orden individual a sí mismo) después dar una orden en línea. Deberá cumplir los requisitos necesarios nada más empezar su fase de activación o renunciar a dar órdenes en línea.

Un Jefe Supremo puede dar órdenes en línea en cualquiera de sus fases de activación sin más condiciones que las anteriormente citadas.

Un líder subordinado puede dar órdenes en línea en su fase de activación inicial si, además de cumplir los anteriores requisitos, está dentro del alcance de mando de su Jefe Supremo. Si un líder subordinado estuviera fuera del alcance de mando de su Jefe Supremo y deseara dar órdenes en línea tendría que lanzar un dado y comparar el valor obtenido con el factor de estrategia (número de color amarillo situado dentro de un círculo rojo en la parte superior derecha de la ficha de líder, debajo del nombre) del Jefe Supremo (únicamente los Jefes Supremos tienen factor de estrategia). Si el resultado del dado es menor o igual a factor de estrategia del Jefe Supremo el líder subordinado podrá dar órdenes en línea, en caso contrario deberá dar órdenes individuales.

Un líder subordinado puede dar órdenes en línea en sus fases de activación generadas por momentum si también ha dado órdenes en línea en su fase inicial de activación y realizando una prueba contra el factor de estrategia del Jefe Supremo sea cual sea la distancia que los separe.

Durante el primer turno de juego (y únicamente durante el primer turno) cualquier líder subordinado puede dar órdenes en línea (tanto en su fase inicial como en sus fases de momentum) según su capacidad de mando en línea e independientemente a la distancia a su Jefe Supremo sin tener que realizar prueba de estrategia alguna.

Resumiendo: los Jefes Supremos siempre pueden dar órdenes en línea, únicamente deben "ver" a al menos una unidad de dicha línea para poder hacerlo. Los líderes subordinados deben estar cerca de su superior para poder dar órdenes en línea (además de estar cerca de al menos una unidad de dicha línea que va a recibir la orden) o deben de realizar una prueba contra el factor de estrategia de su superior. Cuando más buen estratega sea su superior, más fácilmente darán los subordinados órdenes en línea.

¿Qué tipo de órdenes en línea se pueden dar? Las órdenes en línea están más restringidas que las individuales debido a lo potentes que pueden llegar a ser. Dando órdenes en línea únicamente se puede:

a) mover todas o algunas de las unidades de la línea, las unidades con proyectiles pueden disparar en su fase de movimiento (el líder que ha dado la orden puede mover juntamente con las unidades de la línea)
b) realizar un disparo con las unidades de la línea capaces de hacerlo y sin necesidad de movimiento

Continuará...
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Membrillo en 12 de Junio de 2010, 13:39:43
Un líder subordinado puede dar órdenes en línea en su fase de activación inicial si, además de cumplir los anteriores requisitos, está dentro del alcance de mando de su Jefe Supremo. Si un líder subordinado estuviera fuera del alcance de mando de su Jefe Supremo y deseara dar órdenes individuales tendría que lanzar un dado y comparar el valor obtenido con el factor de estrategia (número de color amarillo situado dentro de un círculo rojo en la parte superior derecha de la ficha de líder, debajo del nombre) del Jefe Supremo (únicamente los Jefes Supremos tienen factor de estrategia). Si el resultado del dado es menor o igual a factor de estrategia del Jefe Supremo el líder subordinado podrá dar órdenes en línea, en caso contrario deberá dar órdenes individuales.

Supongo que es una errata y quieres decir órdenes en línea.

Y muchas gracias por el tutorial.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 12 de Junio de 2010, 14:30:09
Supongo que es una errata y quieres decir órdenes en línea.

Y muchas gracias por el tutorial.

Efectivamente, era una errata. Ya está corregida. Gracias por el aviso.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 19 de Junio de 2010, 19:47:57
Sigamos en materia, que nos queda camino por delante.

Una vez explicada la activación de líderes y los tipos de órdenes que pueden dar, es hora de presentaros algunas fichas de unidad de combate.

(http://farm5.static.flickr.com/4066/4714240449_aac9cf5f96_b.jpg)

En la imagen tenemos representadas una unidad de caballería y otra de infantería. Como podemos apreciar las fichas vuelven a estar repletas de información.

De nuevo lo primero que encontramos es el nombre en la parte superior de la ficha que, al igual que como ocurría en el caso de los líderes, únicamente tiene carácter informativo. Lo mismo tenemos con el color de fondo y el dibujo de la unidad representada: únicamente sirven para identificar la unidad rápidamente.

Tipo de unidad: En SPQR los tipos de unidades se diferencian por un código de dos letras mayúsculas situadas a la derecha de la ficha. En el ejemplo tenemos una caballería ligera (LC) y una infantería media (MI). No es difícil de identificar si pensamos que las siglas están en inglés. Y tampoco hay un número demasiado grande de tipos de unidades como para tener que estar mirando la chuleta todo el rato.

Tamaño (Size): Es el número en amarillo dentro de un cuadrado rojo. Representa al número de hombres que forma la unidad. Es un factor que se tiene en cuenta en combate.

Capacidad de movimiento (Movement Allowance, MA): Representa la maniobrabilidad de la unidad.

Calidad de tropa (Troop Quality, TQ): Es el factor más importante que tiene una unidad de combate. En muchas ocasiones durante el juego se deben realizar chequeos TQ que utilizan este factor como referencia. Se explicará en su momento.

Tipo de ataque a distancia: Algunas unidades son capaces de realizar ataques a distancia. Esto se indica mediante una letra dentro de un círculo rojo. Los tipos más habituales son A (arqueros), S (honderos, slinger en inglés) y J (jabalinas).

Ahora ya disponemos de la información necesaria para continuar con el siguiente apartado del tutorial: movimiento.

MOVIMIENTO
Si repasamos el listado de órdenes que un líder era capaz de realizar veremos que una de ellas mover una unidad (orden individual) o mover todas la unidades que forman parte de una línea (orden en línea), por lo que nos tiene que quedar claro que el movimiento de las distintas tropas y líderes en el escenario de juego es habitualmente resultado de una orden dada por un líder. Digo habitualmente debido a que algunos tipos de movimiento que se explicaran en su momento no requieren orden alguna de ningún líder (avance tras en combate, retirada ordenada, huída, encaramiento de reacción, etc.).
Cuando un líder da una orden de movimiento a una unidad en lo primero que nos tenemos que fijar es en la capacidad de movimiento de dicha unidad (MA). La MA de una unidad representa una serie de puntos de movimiento que puede gastar tanto para desplazarse por el tablero como para cambiar su encaramiento en el mismo. Veámoslo más claramente.

(http://farm5.static.flickr.com/4055/4714240587_cd4e6c3d88.jpg)

En la imagen superior tenemos dos unidades romanas en la esquina inferior izquierda que se enfrentan a una unidad cartaginesa en la esquina superior derecha. Imaginemos que un líder no representado en al imagen ha activado a la unidad romana más a la derecha para movimiento (capacidad de movimiento de cuatro).
Una unidad únicamente puede mover a cualquiera de sus dos hexágonos situados en frente suyo, los marcados con un color diferente en la imagen siguiente. Como la unidad romana desea enfrentarse a la unidad cartaginesa decide moverse poco a poco hacia la derecha del escenario, tal y como se muestra a continuación. Este desplazamiento cuesta uno de sus cuatro puntos de movimiento.

(http://farm5.static.flickr.com/4049/4714881900_1c53c77cc6.jpg)

Desplazarse a un hexágono adyacente no siempre cuesta un punto de movimiento, es posible que cueste dos o más puntos de movimiento dependiendo del tipo de terreno. De momento no voy a complicar el tutorial entrando en este tipo de detalles. Quedémonos con la idea que avanzar un hexágono cuesta un punto de movimiento en terreno llano. Seguidamente la unidad romana vuelve a avanzar en dirección hacia la unidad cartaginesa gastando otro punto de movimiento. Ha gastado dos de un total de cuatro puntos. La situación resultante es la siguiente.

(http://farm5.static.flickr.com/4059/4714240785_f92a24aa2f.jpg)

Podríamos gastar un tercer y cuarto puntos para hacer lo mismo que hasta ahora, pero únicamente conseguiríamos dejar atrás a la unidad cartaginesa. Para poder entrar en combate con ella tendremos que cambiar la orientación de nuestra unidad romana pivotando dentro del hexágono donde se encuentra de la forma mostrada en la figura siguiente.

(http://farm5.static.flickr.com/4026/4714882116_6fc9b988d1.jpg)

Esta acción de pivotar también cuesta un punto de movimiento, por lo que llevamos gastados tres de los cuatro puntos de los que disponemos (por supuesto hay excepciones en las que no voy a entrar por el momento). Por último, gastamos el punto restante para acercarnos a la unidad cartaginesa.

(http://farm5.static.flickr.com/4071/4714881974_1f9262a8cd.jpg)

Marcamos la unidad como movida para recordarnos que ya ha sido desplazada durante el turno en juego y, con una segunda orden individual, realizamos el movimiento de la segunda unidad romana en los pasos representados en la siguiente figura.

(http://farm5.static.flickr.com/4058/4714882240_8331b03c65.jpg)

Como se puede apreciar, en este caso los cuatro puntos de movimiento disponibles no son suficientes para alcanzar a la unidad cartaginesa. La segunda unidad romana también queda marcada como movida, a efectos recordatorios.

Como hemos visto, cuando una unidad finaliza su movimiento hay que situar un marcador que nos lo indique en la ficha. Esto se debe a que si una unidad que ya ha movido durante ese turno, vuelve a mover posteriormente en otra fase de órdenes de otro líder, recibe un punto de cohesión. Los puntos de cohesión indican el daño y el desgaste acumulados por dicha unidad, cuantos más puntos de cohesión reciba una unidad más próxima estará de salir huyendo o de ser eliminada del juego. El cuanto lleguemos al combate se insistirá en el concepto de punto de cohesión.

Otro detalle importante, como vimos en el segundo tutorial un líder puede darse una orden a sí mismo para moverse o, en el caso de Jefes Supremos, puede dar una orden a otro líder para que se mueva. Los líderes no tienen impresa su capacidad de movimiento. Esta es siempre de nueve. Los líderes no reciben puntos de cohesión por mover diversas veces durante un mismo turno.

En el próximo tutorial explicaré algunos casos especiales de movimiento.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 07 de Julio de 2010, 11:50:01
Sigamos un poco más.
Una vez vistas las reglas básicas de movimiento, es hora de explicar algunos tipos especiales de movimiento que no siguen la regla habitual.

Repliegue ordenado.
En principio, y tal como se explicó, un movimiento de una unidad o líder es resultado de una orden dada por otro (o por el mismo) líder. También se explicó que, en ciertas ocasiones, esta regla básica no se cumplía y que un movimiento de unidades no tenía que venir causado obligatoriamente por una orden dada por un líder. El repliegue ordenado (orderly withdrawal) es una de estas ocasiones.
El repliegue ordenado es lo que se llama un movimiento de reacción. Es decir, que se da como reacción a una activación del contrario y sin necesidad orden alguna por parte de nuestros líderes.
El repliegue ordenado puede darse siempre que una unidad enemiga atacante con una capacidad de movimiento inferior a la capacidad de movimiento (MA) de nuestra unidad amiga defensora, entra a una distancia de dos hexágonos de la unidad defensora. En este momento la unidad defensora puede retroceder tantos hexágonos como la diferencia entre ambas capacidades de movimiento.
Veamos un ejemplo. Dos infanterías pesadas (HI) romanas pretenden atacar a una unidad epirota que inicialmente se encuentra a cinco hexágonos de distancia. La infantería romana situada más a la izquierda es la primera en ser activada, usando sus tres primeros puntos de movimiento en avanzar tres hexágonos en dirección a la unidad griega, tal y como se representa en la figura.

(http://farm5.static.flickr.com/4073/4771015626_ef0339798e.jpg)

Justo después de su tercer movimiento la unidad romana se encuentra situada a dos hexágonos de la epirota. En este momento el jugador griego decide que no desea un combate contra dos unidad romanas, por lo que anuncia que realizará repliegue ordenado.
Primero se comparan la capacidades de movimiento de ambas unidades. La infantería romana tiene una MA de cuatro y la unidad griega de cinco, por lo que es posible realizar la maniobra de repliegue ordenado (recordemos que es imprescindible que el defensor tenga una MA mayor que el atacante).
La diferencia entre las MA de ambas unidades es el número de hexágonos que la unidad griega puede retroceder. En el caso del ejemplo un hexágono (esto no es siempre así, en realidad la unidad defensora habría obtenido un punto de movimiento para realizar su repliegue ordenado, pero ya comenté en el pasado tutorial que de momento no voy a entrar en efectos de terreno, por lo que nos quedamos con la idea de que con un punto de movimiento se pude retroceder un hexágono).
Ahora es completamente imposible que las tropas romanas puedan dar alcance a la unidad griega al haber retrocedido ésta un hexágono. El jugador atacante podría, si así lo desea, no gastar el último punto de movimiento de su primera unidad romana y dejarla donde está, pero decide avanzar con ambas unidades usando todos los puntos de movimiento disponibles. La situación final se refleja en la última de las cuatro gráficas anteriores. Al menos las unidades romanas han conseguido disminuir la distancia que las separaba de la griega de cinco a dos hexágonos.
Como se ha podido apreciar en el ejemplo la unidad defensora ha mantenido su orientación original dando un simple "paso" hacia atrás, pero ¿puedo cambiar de orientación durante una maniobra de repliegue ordenado? Si el controlador de la unidad así lo desea puede cambiar la orientación como parte de la misma maniobra pagando el coste habitual en puntos de movimiento que ello conlleva.
También hay que tener en cuenta que la mayoría de las unidades a pie, salvo los hostigadores (skirmishers, SK) y los velites romanos (VE), recibe un punto de cohesión por el hecho de realizar repliegue ordenado.
Las unidades legionarias romanas (LG), formadas en su mayoría por hastati, príncipes y cohortes, no reciben el punto de cohesión de forma automática después de haberse replegado, sino que realizan un chequeo de calidad de tropa (chequeo TQ).
El chequeo TQ consiste en lanzar un dado y comparar el valor obtenido con el factor TQ de la unidad que está realizando el chequeo. Si el valor obtenido en el dado es inferior o igual al factor TQ de la unidad, no pasa nada. Si el valor obtenido es superior al factor TQ de la unidad, ésta recibe un punto de cohesión por haber realizado una maniobra de repliegue ordenado. Es fácil observar que cuanto mayor sea el factor TQ de una unidad, mejor es la unidad.
Si la unidad atacante se está acercando a una unidad defensora por el hexágono de flanco o retaguardia, esta última se llevaría un punto de cohesión adicional, salvo en el caso que la unidad defensora sea de hostigadores (SK), que únicamente sufren el punto de cohesión adicional en el caso de que la unidad atacante se les acerque por retraguardia.
Por su parte los hostigadores tienen una regla especial de repliegue ordenado. Los hostigadores siempre pueden replegarse hasta dos hexágonos de cualquier otra unidad a pie e independientemente de valor de MA. Estas reglas especiales para hostigadores quieren resaltar el hecho de que son unidades especialmente ligeras y con mucha maniobrabilidad.

Continuamos en unos días.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 14 de Julio de 2010, 18:03:28
En la pasada entrega del tutorial vimos que una unidad puede realizar despliegue ordenado en el momento que otra unidad enemiga entra a dos hexágonos de distancia y siempre que cumpla unas condiciones que se enumeraron en su momento. Ahora continuamos con otro tipo de movimiento que no requiere una orden expresa por parte de ningún líder.

Cambio de orientación por reacción.
En su momento ya se vio que SPQR es un juego con encaramiento. Las unidades tienen unos hexágonos frontales, laterales (flacos) y hexágonos de retaguardia (traseros) perfectamente definidos. También se comentó que una unidad únicamente puede mover hacia cualquiera de sus hexágonos frontales, por lo que el encaramiento es muy importante en el movimiento. También es básico en combate, pero esa es una cuestión a ser tratada más adelante.
Por supuesto, durante nuestra fase de movimiento, podemos cambiar a voluntad el encaramiento de nuestras unidades pagando el coste en puntos de movimiento que ello conlleva (la regla básica es un punto por vértice, pero hay excepciones según la maniobrabilidad de la unidad).
También podemos cambiar la orientación de nuestras unidades como respuesta al movimiento de otras unidades enemigas, esta posibilidad recibe el nombre de cambio de orientación por reacción.
En el momento en el que una unidad enemiga atacante se mueve adyacente a una de nuestras unidades defensoras podemos realizar un cambio de orientación de un único vértice de esa unidad.
Una misma unidad únicamente puede realizar cambio de orientación por reacción una vez por fase de órdenes, por lo que se una segunda unidad enemiga se nos aproxima no podremos realizar un nuevo cambio de orientación por reacción.
Una vez realizado el cambio de orientación el controlador de la dicha unidad lanza un dado. Si la MA de la unidad atacante es superior a la MA de la unidad defensora, se ajusta la tirada del dado añadiendo la diferencia entre ambas MA. Si el resultado de la tirada es superior que el factor TQ de la tropa que esta reaccionado, ésta se lleva tantos puntos de cohesión como la diferencia ente ambos números.
Las unidades de caballería no tienen que realizar chequeo TQ alguno cuando realizan cambio de orientación por reacción si la unidad atacante es de infantería.
Veamos un ejemplo.

(http://farm5.static.flickr.com/4102/4793720548_4673d9f560.jpg)

En la imagen tenemos una caballería seleucida de la tribu Dahae atacando a una unidad legionaria romana. La caballería seleucida aprovecha sus ocho puntos de movimiento para avanzar 6 hexágonos y realizar dos cambios de encaramiento, tal y como se aprecia en la segunda de las imagenes. De esta forma atacaría a la legión por retaguardia, obteniendo una importante ventaja posicional en combate (se verá en su momento).
El controlador romano se da cuenta que está en desventaja, pero no puede evitar el combate realizando repliegue ordenado debido a que la MA de la unidad atacante es mayor que la MA de su unidad legionaria: ocho de la caballería contra cinco de la legión.
En el momento en que la caballería seleucida entra en el hexágono de retaguardia de la legión, el jugador romano declara que va a realizar un cambio de orientación por reacción y gira un hexágono a la unidad legionaria en dirección hacia la caballería. De esta forma obliga a que el combate sea a través de un hexágono de flanco de la legión, en lugar de uno de retaguardia, perdiendo el jugador seleucida parte de la ventaja obtenida en su maniobra.
Una vez recolocada la unidad legionaria romana, su controlador lanza un dado. Obtiene un ocho con el dado siendo una tirada bastante mala. Al resultado del dado hay que añadir la diferencia entre la MA de la caballería y la MA de la legión: ocho menos cinco (+3), por lo que la tirada modificada queda en un 11, superior a la TQ impresa del legionario de 8. Así la unidad romana se lleva tantos puntos de cohesión como la diferencia entre su TQ y el resultado de la tirada modificada: tres puntos de cohesión, tal y como se puede apreciar en la última de las imágenes.
La maniobra de orientación por reacción no ha sido especialmente útil para el jugador romano.

Con esto se acabaron los movimientos especiales de reacción. En la próxima entrega el concepto de ZOC y sus repercusiones en las reglas vistas hasta el momento.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 17 de Julio de 2010, 12:45:48
Volvamos de nuevo con nuestro tutorial.
De momento sabemos como activar líderes, se han explicado los conceptos de momentum y la opción de trucar. También se vieron los tipos de órdenes que puede dar un líder (individual y en línea). Y, por último, se estudió el movimiento y algunos tipos especiales de movimiento: repliegue ordenado y cambio de orientación por reacción.

Zona de Control (ZOC).
Llamamos ZOC a los hexágonos en los cuales las unidades de tropas preparadas para combate ejercen suficiente influencia como para inhibir la capacidad de movimiento de las unidades y algunas capacidades de los líderes.
Por regla general, una unidad ejerce ZOC en sus dos hexágonos frontales, salvo hostigadores y los velites que ejercen ZOC en sus hexágonos de frente y en los flancos. Una unidad de hostigadores que se ha quedado sin proyectiles (ya veremos más adelante como puede suceder esto) no ejerce ZOC alguna. Una unidad de velites sin proyectiles únicamente ejerce ZOC en sus hexágonos frontales.

Efectos de la ZOC.
Las ZOC's enemigas ejercen efectos adversos en nuestras unidades y líderes. Hay que tener en cuenta que una ZOC de una unidad amiga niega los efectos de la ZOC de una unidad enemiga.

a) un líder (salvo un Jefe Supremo) en una ZOC enemiga no puede dar ninguna orden, ni a otras unidades ni a sí mismo
b) las ZOC's enemigas acortan el alcance de mando de los líderes cuando estos dan órdenes individuales

Cuando un líder da una orden individual, puede activar a un cierto número de unidades que están dentro de su alcance de mando. En realidad el alcance de mando se define como una línea conectada de hexágonos que trazada entre el líder y la unidad que debe recibir la orden. Esta línea de hexágonos no puede atravesar la ZOC de ninguna unidad enemiga (tampoco puede atravesar ningún tipo de terreno impracticable, pero no entraremos todavía en efectos del terreno). Veamos un ejemplo:

(http://farm5.static.flickr.com/4080/4801602894_846d5bfe42.jpg)

En la figura comprobamos como dos unidades tracias bien situadas pueden evitar que Sulpicius dé órdenes individuales a las unidades legionarias situadas más al norte en el tablero.
En principio las cinco unidades romanas están dentro del alcance de mando de cuatro hexágonos de Sulpicius, pero la presencia de las unidades tracias y sus ZOC's ejercidas en los hexágonos frontales, evita la activación de cualquiera de las cinco unidades legionarias.
En la figura están representados en un color más claro todos los hexágonos situados realmente dentro de alcance de mando de Sulpicius: los hexágonos a una distancia de cuatro o menos del líder y sin atravesar ninguna ZOC enemiga (u otros terrenos impracticables, no presentes en el tablero).

c) una unidad finaliza su movimiento en el momento en el que entra en una ZOC enemiga
d) una unidad no puede cambiar de orientación dentro de una ZOC enemiga, el cambio de orientación por reacción tampoco es posible en una ZOC enemiga
e) un Jefe Supremo pude salir de una ZOC enemiga dándose una orden a sí mismo
f) otros líderes únicamente pueden salir de una ZOC enemiga si reciben dos órdenes individuales de un Jefe Supremo
g) una unidad de combate puede recibir una orden individual para abandonar una ZOC enemiga si dispone de un hexágono frontal vacante (recordemos que no se puede cambiar de orientación en una ZOC enemiga) y su MA es superior a la MA de la unidad enemiga

Suficiente por hoy. El próximo día comenzamos con el combate.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 25 de Julio de 2010, 00:22:51
Hoy empezamos con uno de los capítulos más interesantes e importantes de las reglas del juego: el combate.
En SPQR existen dos tipos básicos de combate: lanzamiento de proyectiles y combate cuerpo a cuerpo.

Lanzamiento de proyectiles.
Aquellas unidades con la capacidad de lanzar proyectiles pueden hacerlo durante su fase de movimiento. Para ello es suficiente con recibir una orden (en línea o individual). Las unidades que reciban una orden de disparar pueden hacerlo en cualquier momento de su fase de movimiento, por lo que pueden mover, disparar y después volver a mover con los puntos de movimiento restantes.
Una unidad puede disparar contra cualquier ficha enemiga (líder o unidad de combate) siempre y cuando ésta se encuentre dentro del alcance del disparo y haya línea de visión despejada entre ambas. La línea de visión es normalmente bloqueada por efectos de terreno (en los cuales no vamos a entrar todavía) y unidades de gran tamaño como los elefantes.

¿Cuál es el alcance del disparo? La tabla 8.61 nos lo especifica. Por ejemplo, un arquero a pie tiene un alcance de cuatro hexágonos mientras que un jabalinista tiene un alcance de un hexágono independientemente si el lazador va a pie o a caballo.

¿Cómo sabemos si hemos impactado? La misma tabla 8.61 en la que hemos comprobado el alcance nos lo indica. El controlador de la unidad atacante lanza un dado, añade los modificares pertinentes listados en la propia tabla y comprueba el resultado con el valor impreso para ese alcance determinado. Si el valor del dado es igual o inferior ha habido impacto. Por ejemplo, un arquero está intentando disparar a una unidad enemiga a una distancia de tres hexágonos. Primero hemos comprobado que los arcos tienen un alcance suficiente y ahora vamos a consultar la tirada necesaria para impactar a tres hexágonos: resulta que obtendremos éxito en una tirada modificada de tres o menos (recordemos que en SPQR los dados son 0-9, por lo que tenemos un 40% de probabilidades de lograrlo). Si hubiéramos estado un hexágono más lejos del objetivo el resultado necesario para impactar hubiera sido de uno o menos (un 20% de probabilidades), por ello es muy importante consultar la tabla en el momento de planear los ataques con proyectiles, ya que a menudo avanzar un paso más nos facilita enormemente la posibilidad de éxito.

¿Cuál es el resultado de un disparo con éxito? Pues un punto de cohesión para la unidad enemiga. No parece mucho, pero un punto es un punto.

¿Puedo quedarme sin munición? Por supuesto. En este juego pocas cosas son gratis y la munición no es una de ellas. ¡Incluso los honderos se pueden quedar sin piedras! En lo que respecta a este punto, en SPQR una unidad puede:

Las unidades de arqueros y honderos se quedan Missile Low en el momento que sacan un nueve (sin modificadores) en la tirada del dado para impactar. Los unidades con jabalinas (salvo las unidades legionarias romanas) se quedan Missile Low con un resultado no modificado de 6-9. Las unidades legionarias romanas (hastati, príncipes y cohortes) se quedan sin proyectiles (Missile No) en el momento en el que realizan su primer lanzamiento (el juego presupone que estas unidades iban armadas con una única lanza).
Para cualquier tipo de unidad, volver a realizar un lanzamiento de proyectiles estando Missile Low implica pasar a Missile No, es decir, sin proyectiles. Adicionalmente, todas las unidades de infantería con jabalinas se quedan Missile No después de completar su primer combate cuerpo a cuerpo.

¿Y cuándo puedo volver a recargar? Al final del turno, una vez finalizadas todas las activaciones posibles de todos los líderes. Todas las unidades Missile Low y Missile No que no estén en ZOC enemiga ni al alcance del disparo de alguna unidad enemiga con proyectiles (y con línea de visión despejada) vuelven a su estado de carga completa.

Disparo de reacción.
Resulta que también podemos disparar sin tener que dar una orden expresa para hacerlo, como reacción al movimiento o a los disparos de unidades enemigas. El disparo de reacción únicamente puede ser utilizado por el jugador no activo. El jugador activo no puede realizar disparo de reacción.

Reacción a retirada. En cuanto una unidad que no huye (no Routed, más adelante se explicará lo que significa) deja la ZOC de una unidad de proyectiles enemiga, esa unidad de proyectiles puede disparar a la unidad que mueve, si tiene una capacidad de disparo a dos o más hexágonos.

Reacción a entrada. En el momento en que una unidad enemiga entra en la ZOC de una unidad amiga con capacidad de realizar disparo de proyectiles, esta última puede disparar contra la unidad entrante (distancia de un hexágono). Se puede combinar un maniobra de cambio de orientación por reacción con un disparo de reacción a entrada.

Disparo de devolución. Si una unidad amiga con capacidad de lanzamiento de proyectiles es el objetivo de un disparo por parte de una unidad enemiga, puede devolverle el disparo como reacción al suyo una vez se haya resuelto el lanzamiento de la unida activa. El jugador no activo no puede realizar reacción a entrada y disparo de devolución sobre la misma unidad en la misma activación.

Adicionalmente a estos tres tipos de disparo de reacción es el momento de aclarar que durante una maniobra de repliegue ordenado, las unidades de arqueros montados pueden realizar lanzamiento de proyectiles mientras se repliegan.

Veamos un ejemplo de combate a distancia con proyectiles.

(http://farm5.static.flickr.com/4098/4824351639_fa07065456.jpg)

En la figura de la izquierda tenemos representadas unas unidades de arqueros cretenses bajo el mando de Megacles atacando a unas unidades legionarias. Es el turno de jugador cretense, que acaba de activar a Megacles y que acertadamente piensa que sus unidades de arqueros nada pueden hacer en combate cuerpo a cuerpo contra las legiones romanas, por lo que pretende realizar lanzamiento de proyectiles, aprovechando que los arqueros suelen tener mayores posibilidades de éxito que los demás tipos de unidades con proyectiles.

Analicemos la situación inicial, la línea de arqueros está a cinco hexágonos de las legiones romanas. Si vamos a la tabla 8.61 del juego vemos que el alcance de los arcos es de cuatro hexágonos, por lo que no podemos disparar directamente: es necesario mover las tropas antes de disparar.
Ahora es el momento de estudiar la tabla 8.61 con detenimiento. Vemos que si avanzamos un hexágono ya estamos en alcance de disparo, pero únicamente impactaríamos con un cero o un uno como resultado de la tirada modificada. Teniendo en cuenta que vamos a sumar un modificador de +1 por habernos movido durante la misma activación en la que queremos disparar, sería muy improbable tener éxito.

En cambio si avanzamos dos hexágonos y nos quedamos a tres de distancia aumentamos nuestras posibilidades de acierto al obtener éxito con una tirada modificada de 0-3. Avanzar tres hexágonos nos da las mismas probabilidades de éxito que avanzar dos.

Otra posibilidad es avanzar cuatro hexágonos y quedarnos adyacentes a las legiones con elevadas probabilidades de éxito, pero eso supone entrar en su ZOC y darles la posibilidad de disparo de reacción (vemos en la tabla 8.61 que las jabalinas únicamente tienen un alcance de un hexágono, por lo que disparar a las unidades romanas a una distancia superior no permite realizar este disparo de reacción).

Finalmente Megacles decide que lo mejor es avanzar dos hexágonos y realizar los disparos a distancia de tres hexágonos, así que da una orden en línea sus unidades que avanzan (el líder también puede avanzar juntamente con la línea y así lo hace) dejando la situación reflejada en la imagen de la derecha, con todas las unidades cretenses marcadas como "moved" por si hay movimientos posteriores durante el mismo turno.

Ahora es el momento de ir declarando objetivos e ir haciendo las tiradas pertinentes. Recordemos de nuevo que tenemos un +1 de penalización a las tiradas por haber movido en esta misma activación, por lo que tenemos éxito con una resultado no modificado de 2 o menos.

Empezaremos por el primer arquero por la izquierda contra el legionario de la izquierda: obtenemos un tres en la tirada del dado, por lo que el +1 de penalización hace que no tengamos éxito. Como lo más lógico es intentar acumular daño en la misma unidad, los tres arqueros siguientes dispararán contra el mismo legionario. Obtienen uno cero, un nueve y un dos, por lo que hemos inflingido dos puntos de cohesión a la unidad legionaria de la izquierda. Por otra parte el nueve obtenido por el tercero de los arqueros, además de ser un fallo, le deja en estado Missile Low. Por su parte el último de los arqueros dispara al legionario de la derecha obteniendo un seis, por lo que falla. La imagen siguiente muestra el resultado del combate.

(http://farm5.static.flickr.com/4073/4824962960_836dea8d7f.jpg)

Una vez finalizado el combate, Megacles intenta una segunda activación por momentum con éxito, por lo que puede volver a activar a sus arqueros para realizar un segundo disparo con cada uno de ellos. Esta vez no es necesario realizar movimiento alguno, por lo que el penalizador de +1 desaparece. Aunque no es necesario elegir blanco hasta el momento de realizar cada un de los disparos de forma individual, está claro que lo más inteligente es que los cuatro primeros arqueros por la izquierda disparen a la primera unidad legionaria a la izquierda. El último arquero ya se verá donde dispara según los resultados obtenidos. Los primeros cuatro lanzamientos del dado son 3,6,1 y 7. Dos impactos adicionales para un total de cuatro en la legión de la izquierda. Por otra parte nuestra tercera unidad de arqueros acaba de quedarse sin flechas al volver a disparar por lo que pasa a Missile No.

Voy a aprovechar ahora para explicar el concepto de huida (rout). En su momento ya se indicó que el factor de calidad de tropa (TQ) era uno de los más importantes del juego debido a las múltiples veces en las que se deben realizar chequeos TQ. Además, cuando una unidad recibe tantos puntos de cohesión (o más) como su valor TQ huye (routs).

Ese es el principal motivo por el que, en el combate de ejemplo que estamos viendo, el controlador del bando cretense está intentando acumular la mayor cantidad de puntos posibles en la misma unidad legionaria. Está intentando forzar a la unidad a huir (los efectos de una huida se explicarán en más adelante, ahora basta con que nos quedemos con la idea de que lograrlo es bueno para nosotros). Volvamos a nuestro ejemplo.

Teníamos a una unidad legionaria con cuatro puntos de cohesión y nos quedaba un arquero por disparar. Tenemos dos posibilidades: intentar un nuevo disparo al legionario herido a cuatro hexágonos de distancia para hacerle un quinto punto de cohesión pero con pocas posibilidades de éxito o disparar al legionario de la derecha no herido con más posibilidades de éxito. Vamos a ser conservadores e intentar disparar al legionario de la derecha. Resultado: un cinco, fallo. Aquí tenemos el resultado final.

(http://farm5.static.flickr.com/4081/4824351769_30b5658e3e.jpg)

Para acabar nos queda una última activación de Megacles por momentum para intentar cuatro nuevos disparos (tenemos a uno de nuestros grupos de arqueros entretenido buscando flechas por el suelo). El intento de momentum resulta no tener éxito (recordemos, necesitamos obtener el valor de iniciativa del líder o menos con un dado de 0-9) por lo que el líder queda finalizado. Este es el resultado final.

(http://farm5.static.flickr.com/4100/4824351837_6ec77bca3c.jpg)

No ha sido un combate demasiado bueno, pero tampoco ha sido un desastre: hemos inflingido cuatro puntos de daño a una de las unidades enemigas, pero uno de nuestros arqueros está sin flechas, por lo que no podrá volver a disparar este turno.

Suficiente por hoy. Continuamos el próximo día con el combate cuerpo a cuerpo.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: sansonydalila en 28 de Julio de 2010, 10:13:25
Al acabar el combate habrá un capítulo de "otras reglas": stacking, efectos del terreno, propiedades especiales de tropas, etc.

Gracias por el interés.
Ferran.

Macho, eres un crack ! ;)
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: marcianus en 29 de Julio de 2010, 12:11:15

sigue, sigue, sigue!!!!!!!!!!!!  :)

mas ejemplos......
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 06 de Agosto de 2010, 18:31:39
sigue, sigue, sigue!!!!!!!!!!!!  :)

mas ejemplos......

Sigo, sigo...
Segunda parte del tutorial dedicada al combate.

Combate de choque.
Esta es la denominación habitual para el combate cuerpo a cuerpo en SPQR. El combate de choque se resuelve justo después de la fase de movimiento y disparo. El choque forma parte de la fase de órdenes de un líder y debe ser resuelto antes de proceder a la activación de otro líder.

El combate de choque se resuelve siguiendo una serie de pasos en un orden determinado. Todas las unidades implicadas en combate cuerpo a cuerpo deben hacer el primer paso antes de proceder con el segundo, el segundo antes de proceder con el tercero, y así sucesivamente.

Los pasos a resolver en un combate de choque son los siguientes:
a) designación del choque
b) la carga
c) resolución de posibles bajas de líder
d) el choque de lanzas y espadas
e) colapso y persecución de la caballería

Designación del choque.
Todas las unidades de combate pesadas (aquéllas con un símbolo + en la tabla 8.52) y que hayan movido durante la presente activación deben realizar ataque de choque contra todas las unidades enemigas en su ZOC. El controlador pone un marcador de SHOCK - Must Check TQ en el momento en el que estas unidades finalizan su movimiento, con fines recordatorios.

Las unidades ligeras y medianas que hayan movido durante la activación pueden realizar ataque de choque contra las unidades enemigas en su ZOC. El controlador sitúa un marcador SHOCK - Must Check TQ en aquellas unidades que realizarán combate de choque, después de finalizar el movimiento de las mismas.

Las unidades que recibieron únicamente una orden de disparo (sin movimiento) y las unidades que no recibieron orden alguna (no activadas) pero que se encuentran dentro del alcance de mando del líder activo también pueden realizar ataque de choque contra las unidades enemigas en su ZOC. El controlador coloca un marcador SHOCK - No Check en las unidades que vayan a atacar.

Veamos un ejemplo.

(http://farm5.static.flickr.com/4134/4865841227_6e2329b8ff_z.jpg)

En la imagen de la izquierda tenemos cuatro unidades de infantería pesada ibéricas atacando a tres infanterías pesadas romanas. Xantippus activa las cuatro unidades avanzándolas dos hexágonos en dirección a las unidades romanas, tal y como se refleja en la imagen central, y finalizan obligatoriamente su movimiento al entrar en ZOC enemiga (se añade el marcador de moved para recordar que estas unidades ya han movido durante este turno). Al ser unidades pesadas, están obligadas a realizar combate de choque en su fase de combate, por lo que se marcan con el símbolo de SHOCK - Must check con fines recordatorios, quedando el escenario reflejado en la imagen de la derecha, listo para el combate.

Es en la fase de designación del choque cuando el atacante determina que unidades se implican en cada uno de los combates individuales, teniendo en cuenta las siguientes restricciones:
a) todas las unidades con un marcador de SHOCK deben participar en el combate
b) una unidad amiga puede atacar a más de un defensor, siempre que los objetivos se encuentren en la ZOC del atacante
c) una unidad atacante no puede dividir sus capacidades de ataque
d) dos o más unidades pueden combinarse para atacar a un defensor
e) si más de una unidad está atacando o defendiendo, se suman sus tamaños
f) una unidad únicamente puede atacar una vez por segmento de combate de choque
g) una unidad únicamente puede ser atacada una vez por segmento de combate de choque

Fijémonos en nuestro ejemplo, en tal y como quedó la situación al final de la fase de movimiento, una vez puestos los marcadores de SHOCK. Sabemos que todas las unidades enemigas en nuestras ZOC's deben ser atacadas, y que disponemos de cuatro unidades ibéricas para atacar tres unidades romanas. Pocas posibilidades hay, cualquier emparejamiento válido deberá implicar que una unidad ibérica ataca a una unidad romana, una segunda unidad ibérica ataca a una segunda unidad romana y por último dos unidades ibéricas atacan a una tercera unidad romana. En el dibujo de la izquierda se representa una de estas posibilidades. Los emparejamientos están señalados usando circunferencias de colores

(http://farm5.static.flickr.com/4141/4866458798_00303f3be0_z.jpg)

Por contra, a la derecha se representa una posibilidad no correcta. En la misma dos unidades ibéricas atacan a una romana por una parte, y por otra parte otras dos unidades ibéricas atacan a una segunda unidad romana, dejando la unidad romana del centro sin emparejamiento. Esta situación no es correcta ya que todas las unidades en ZOC enemiga deben recibir el ataque de al menos una unidad.

La carga.
Una vez el jugador activo ha decidido todos los emparejamientos, pasamos a la fase de carga. En esta fase todas las unidades con un marcador SHOCK - Must check y sus objetivos deben realizar un chequeo de TQ prechoque. Las unidades con un marcador SHOCK - no check y sus objetivos no realizan este chequeo. Todos los chequeos TQ son simultáneos.

Adicionalmente no realizan chequeo TQ:
a) cualquier unidad atacando a una unidad de hostigadores (skirmishers, SK)
b) cualquier unidad atacando a una unidad en Huida (Routed)
c) falanges, infantería pesada y legionarios siendo atacados por infantería ligera

El chequeo TQ consiste en lanzar un dado y comprobar el resultado con el factor TQ de la unidad. Si el valor del dado es superior al valor TQ de la unidad, ésta se lleva tantos puntos de cohesión como la diferencia entre ambos valores.

Si como resultado de un cheque TQ pre-choque el defensor acaba con tantos puntos de cohesión o más como su factor TQ huye inmediatamente. Las reglas de huida se explicarán más adelante, baste ahora explicar que una unidad huida se orienta inmediatamente hacia el Borde de Retirada del tablero (definido en las reglas de cada excenario) y luego mueve dos hexágonos hacia dicho Borde de Retirada de la forma más directa posible. Después de resolver la huida de la unidad defensora, la unidad atacante avanza hacia el hexágono vacío previamente ocupado por el defensor, corrigiendo su orientación un vértice si así lo desea. Si la unidad atacante todavía tuviera otras unidades enemigas en su ZOC no puede avanzar.

Si el atacante acaba con tantos puntos de cohesión como su factor TQ huye inmediatamente. En este caso el defensor permanece en su hexágono sin avanzar.

En el caso que tanto atacante como defensor huyeran entonces ambos bandos suman la totalidad de sus puntos de cohesión. El bando con mayor discrepancia entre sus puntos de cohesión y su valor de TQ huye. El oponente no huye y finaliza de fase de carga con tantos puntos de cohesión como su factor de TQ menos uno. Si es el defensor el que huye, el atacante avanza un hexágono, tal y como se ha descrito anteriormente.

En nuestro ejemplo todas las unidades deberán realizar chequeo TQ. Vamos a ello. Empecemos por las cuatro unidades atacantes, su valor de TQ es de ocho. Iremos de izquierda a derecha. Los resultados obtenidos son: 3, 9, 7 y 5. Por que la segunda unidad íbera de la izquierda se lleva un punto de cohesión: 9 del valor del dado menos 8 de su valor de TQ.
Continuamos con las unidades romanas, de valor de TQ también de ocho. Vamos también de izquierda a derecha: 5, 0 y 8. Recordemos que el cero es un cero, no un diez. Con estos valores las unidades romanas han superado con éxito los chequeos TQ sin obtener daño alguno la situación después de los chequeos ha quedado de la forma siguiente:

(http://farm5.static.flickr.com/4098/4865841369_d243081c7a.jpg)

El poco efecto que ha tenido esta fase sobre el juego indica la alta calidad de las unidades implicadas en el combate. Un factor de TQ de ocho es muy alto y por lo general nos encontraremos con unidades de peor calidad.

Veamos otro ejemplo:

(http://farm5.static.flickr.com/4117/4866458902_131fbc23a5.jpg)

En la imagen están representadas tres unidades ligeras romanas siendo atacadas por tres unidades ligeras tracias. Todas las fichas en el tablero están dañadas como resultado de combates previos. No están representados los líderes al no ser necesarios. Simplemente necesitamos saber que es el turno del jugador tracio y que ha movido a sus unidades contra las unidades romanas para iniciar un combate de choque, el resultado del combate a distancia previo es en estos poco importante, a efectos del tutorial. Al haber tres unidades por cada bando, los emparejamientos son evidentes: una contra una.

En la fase de carga, todas las unidades van a tener que realizar chequeo TQ. Empecemos por las tres tropas tracias, de izquierda a derecha: 6, 8 y 4. Con estos resultados la primera unidad tracia de la izquierda obtendrá un punto adicional de cohesión, pasando de 2 a 3; la segunda gana tres puntos más, acabando en 6 y la tercera supera la tirada y permanece con su único punto de cohesión. La unidad tracia central ha superado su valor de TQ en puntos de cohesión y eso es malo, pero no avancemos acontecimientos y no pongamos en contador de huída sobre la unidad antes de finalizar las tiradas de TQ que recordemos son simultáneas.

Es el turno de los romanos, también de izquierda a derecha: 2,8 y 9, por lo que el resultado final va a ser (justo después de aplicar los puntos de cohesión y antes de resolver las posibles huidas):

(http://farm5.static.flickr.com/4117/4865841455_1e298bebe4.jpg)

La unidad romana de más a la izquierda ha superado el chequeo TQ y permanece como estaba. La unidad central gana cinco puntos de cohesión finalizando en cinco (igual a su TQ) y por último la unidad de la derecha obtiene cuatro puntos de cohesión para un total de 6 (superior de su TQ). Varias unidades han acabado con tantos o más puntos de cohesión como sus valores de TQ, por lo que vamos a resolver las posibles huidas.

Hagámoslo pareja por pareja, empezando por la izquierda. Ambas unidades están con tres puntos de cohesión, valores inferiores a sus respectivas TQ de cinco en ambos casos, por lo que ninguna de las unidades huye. La pareja central están a seis (tracia) y cinco (romana) puntos de cohesión. Estos valores supondrían la huida de las dos unidades, por que se mira cual de los dos bandos presenta una mayor diferencia de valor entre su factor TQ y sus puntos de cohesión totales después del chequeo TQ. Al tener ambas unidades factor TQ de cinco es evidente que la unida tracia es la que presenta mayor divergencia, por lo que será esta la unida que huya. La unidad romana permanecerá en su posición (no puede avanzar al ser la unidad defensora) con tantos puntos de cohesión como su factor TQ menos uno, es decir, 4. En el combate de la izquierda únicamente la unidad defensora huye, la unidad atacante avanzaría si no tuviera otra unidad romana en su ZOC que le impide realizar esta maniobra. La situación final es la siguiente:

(http://farm5.static.flickr.com/4143/4865841513_9d9e73a9a2.jpg)

Bajas de líder.
Si alguno o ambos bandos tienen líderes apilados con una de las unidades implicadas en el combate de choque, el controlador de dicho líder tira un dado para cada uno de los líderes. Si el resultado de la tirada es 1-9 no ocurre nada. Si es un cero el líder ha sufrido una baja. Se determina el efecto de la baja volviendo a lanzar el dado de nuevo y comprobando el resultado en la tabla 4.53. Los efectos pueden ir de finalizar al líder en cuestión a perderlo de la partida.

Suficiente por hoy. Acabamos con el combate cuerpo a cuerpo en la próxima entrega.
Ferran.

Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 07 de Agosto de 2010, 08:58:41
Sigue siendo estupenda la presentación.
Solo es necesario una precisión sobre los lideres. El chequeo del lider se hace antes de resolver el choque. Si le da por morirse no participaría en el choque y se perdería su bonus.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Multur en 07 de Agosto de 2010, 14:00:26
Para quien quiera, Caron y yo llevamos unas cuantas partidas por vassal y precisamente este Jueves 22:30 empezamos Zama (por segunda vez). Os invito a los que querais a unirse tanto en el vassal como en Skype para poder ver el desarrollo y comentar lo que querais de este maravilloso juego.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: neosirio en 11 de Agosto de 2010, 10:59:22
Me gustaría mucho ver un poco el desarrollo, aunque sea por poco tiempo porque madrugo mucho, pero así le voy quitando el miedo a una parti a tiempo real en vassal.

Me podreis decir cómo me conecto? Tengo skype y vassal con el módulo.

Un saludo
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Multur en 12 de Agosto de 2010, 00:16:39
Mi Skype es miguelaarana.

Supongo que el Vassal que sabes conectar ¿no?. Solo tienes que cargar el módulo y darle a buscar partida online. Hay entras en nuestra partida y te sincronizas. Mañana sobre las 22 :30 le estaremos dando caña.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: neosirio en 12 de Agosto de 2010, 13:01:23
Gracias a los dos, esta noche os veo desde la barrera!
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 27 de Agosto de 2010, 19:18:59
Continuemos. Estábamos en medio de un combate cuerpo a cuerpo.

El choque de lanzas y espadas.
Este paso constituye la parte más determinante del combate cuerpo a cuerpo. Esta formado por una serie de sub-fases, que deben ser resueltas en orden y de forma separada para cada uno de los emparejamientos definidos en el paso de designación del choque. Se resuelven todas estas sub-fases para un emparejamiento antes de proceder con la resolución del siguiente emparejamiento.

Las sub-fases son:
a) determinar columna en la Tabla de Resultados de Combate (TRC)
b) determinar superioridad
c) ajuste por diferencia de tamaños
d) otros ajustes y resolución
e) aplicación de resultados

Determinar columna TRC. Para ello se comprueba la tabla 8.34. Observemos la tabla detenidamente antes que nada. Lo primero que debemos ver es que la tabla está dividida en tres bloques principales según el encaramiento de la unidad atacante respecto a la unidad defensora: un bloque para ataques de frente, otro para ataques por el flanco y un tercero para ataques por la retaguardia. Varias veces he comentado que SPQR es un juego en el que el encaramiento es muy importante y aquí vemos uno de los motivos de ello: es bastante más fácil atacar por el flanco o por la retaguardia que de frente y por este motivo tenemos la tabla dividida en tres bloques. En segundo lugar nos fijamos en que las columnas hacen referencia al tipo de unidad atacante y las filas al tipo de unidad defensora.

La tabla es bastante sencilla de entender. Tomemos nuestros ejemplos anteriores. En el primero de ellos teníamos a Xantippus y unas infanterías pesadas íberas atacando frontalmente a unas infanterías pesadas romanas:

(http://farm5.static.flickr.com/4098/4865841369_d243081c7a.jpg)

Consultamos la tabla 8.34 y buscamos la intersección de la columna HI (atacante) con la fila HI (defensor) en la sección de ataque frontal: columna 7.

En nuestro segundo ejemplo teníamos a unidades ligeras tracias atacando frontalmente a unidades ligeras romanas. Así había quedado el tablero después de la resolución de los chequeos de TQ pre-choque:

(http://farm5.static.flickr.com/4098/4865841369_d243081c7a.jpg)

Buscamos en la tabla 8.34 la intersección de la columna LI (atacante) con la fila LI (defensor) en la sección de ataque frontal: columna 7.

Imaginemos ahora que, en nuestro primer ejemplo, hemos situado a las unidades íberas de una forma ligeramente diferente y con los emparejamientos definidos en la imagen de la derecha:

(http://farm5.static.flickr.com/4141/4932617356_3b0478c197_z.jpg)

En el choque de la izquierda tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana, una por el flanco y otra de frente. ¿Cómo se resuelve esta situación a la hora de determinar la columna en la TRC? Esta y otras situaciones parecidas se resuelven teniendo en cuenta las reglas siguientes:

* Si hay diferentes tipos de unidades atacantes, el atacante elige el tipo más conveniente para atacar.
* De la misma forma, si hay más de un tipo de unidad defensora el defensor elige el tipo que usará en la determinación del combate.
* Si el atacante está atacando desde varios ángulos a la misma unidad defensora, el atacante elige el ángulo más ventajoso para él.

Básicamente, cuando tenemos varios tipos de unidades atacando a varios tipos de unidades por diferentes ángulos, tanto el defensor como el atacante eligen lo más conveniente para ellos en cada uno de los emparejamientos determinados por el atacante previamente.

En el caso anteriormente citado el atacante elige que el ataque será por el flanco, a ser este encaramiento mejor que el frontal. Comprobémoslo, buscamos en la tabla 8.34 la intersección de la columna HI (atacante) con la fila HI (defensor) en la sección de ataque por flanco: columna 10. Si recordamos el mismo ejemplo con la situación de ataque frontal la columna resultaba ser la 7, por lo que nos hemos desplazado tres columnas hacia la derecha en la TRC, algo que el atacante siempre debe buscar, ya que cuanto más a la derecha esté la columna en la TRC, mejores posibles resultados para él.

Determinar superioridad. Existen dos tipos de superioridad: superioridad posicional y superioridad por tipo de armamento. Tanto un bando como el otro pueden ganar superioridad, si el atacante obtiene superioridad hablamos de ataque superior (AS) y si el defensor obtiene superioridad hablamos de defensa superior (DS). La superioridad se determina como sigue:

* Si una unidad está atacando a un enemigo a través de su flanco o retaguardia, se considera ataque superior (superioridad posicional). Una unidad que se encuentre en ZOC enemiga ejercida en su hexágono de flanco o retaguardia no puede ganar superioridad posicional.
* Si no hay superioridad posicional se consulta en la tabla 8.52 una posible superioridad por armamento. Al igual que en la tabla 8.34, tenemos las unidades atacantes en las columnas y las unidades defensoras en las filas, por lo que únicamente hay que buscar la intersección de ambos elementos.
* Si tampoco hay superioridad por armamento entonces ningún bando presenta superioridad.

Ajuste por diferencia de tamaños. Se comparan los totales de puntos de Tamaño de las unidades atacantes contra las unidades defensoras. Por cada nivel de diferencia en la relación de tamaños superior a 1, el bando de mayor tamaño recibe un ajuste en la TRC de una columna a su favor. Los redondeos se realizan como sigue:

* Si el atacante movió se redondea a favor del atacante. De esta forma, si una unidad de tamaño 5 mueve y ataca a una unidad de tamaño 4, la relación de tamaños sería de 2 a 1 a favor del atacante.
* Si ninguna unidad atacante movió se redondea a favor del defensor. Sí una unidad de tamaño 4 ataca sin movimiento a una unidad de tamaño 5, la relación de tamaños sería de 2 a 1 a favor del defensor.

Volvamos ahora a este ejemplo:

(http://farm5.static.flickr.com/4141/4932617356_3b0478c197_z.jpg)

Empezamos con el emparejamiento de la izquierda, el que está señalado de color amarillo en el esquema de emparejamientos. En dicho emparejamiento dos unidades pesadas íberas, una de ellas por el flanco, atacan a una unidad pesada romana. La columna base de ataque en la TRC era la diez, tal y como comprobamos anteriormente.

Por otra parte vemos que tenemos ataque superior al atacar a través de flanco. También tenemos que calcular los ajustes por tamaño. Las unidades atacantes, que han movido durante la activación, tienen tamaño combinado de 14 contra 2 la unidad defensora, por lo que tendríamos un bonificación de 7 columnas hacia la derecha para el lado atacante. Partimos de la diez y el máximo es 13, así que no podemos avanzar más de 3 columnas hacia la derecha. El combate se resolverá el la columna 13 de la TRC son superioridad para el atacante. Malas noticias para la infantería romana defensora.

En el segundo y tercer emparejamientos descritos en el ejemplo tenemos a una unidad HI íbera atacando a una unidad HI romana de frente. La columna base en la que se resolvía inicialmente el ataque era la 7. Ahora aplicaremos el ajuste por tamaño: 7 del atacante contra 2 del defensor. Como el atacante se ha movido el resultado es de cuatro columnas a favor del atacante, por lo que el ataque se resolverá en la columna 11. No hay superioridad de ningún tipo.

Otros ajustes y resolución. Justo antes de resolver el ataque, se aplican los últimos ajustes que podamos tener según el escenario: terreno, líderes implicados en combate, etc.

Después procederemos a resolver el combate lanzando un dado y comprobando el resultado en la columna de la TRC calculada anteriormente.

Por ejemplo, en nuestro combate tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana. El ataque se resuelve en la columna 13. No hay ajustes posteriores ni por terreno ni por presencia de líderes. Lanzamos un dado: 6. Vamos a la intersección entre la columna 13 y la fila 6 en la TRC. El resultado es 1[4]. La primera cifra son los puntos de cohesión que recibe el atacante y la cifra entre paréntesis los que recibe el defensor, cifra que hay que multiplicar por dos al haber ataque superior, por lo que el resultado del ataque se transforma en 1[8]: un punto de cohesión para el atacante y ocho para el defensor.

Veamos ahora los resultados del segundo y tercer emparejamientos. Las tiradas del dado resultan en un 0 y un 5, que se transforman en la columna 11 en 3[2] y 2[3]. Recordemos que en estos emparejamientos no hay superioridad por lo que los resultados se aplicarán tal cual. No han sido, estos dos últimos, buenos resultados para el atacante.

Aplicación de los resultados. En esta sub-fase se aplican los resultados obtenidos en las tiradas anteriores. Si únicamente hay una unidad atacante y/o defensora simplemente esa unidad recibe los puntos de cohesión antes mencionados. Si hay más de una unidad implicada, se sigue según este procedimiento:

a) los puntos de cohesión se dividen en partes iguales entre las unidades presentes
b) si sobrara algún punto de cohesión se asigna siguiendo este orden de prioridad:
* a la unidad usada para determinar superioridad
* a la unidad usada para determinar columna o fila en la TRC
* a elección del jugador propietario

Continuemos con nuestro ejemplo. En el primer emparejamiento tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana. El resultado en la TRC había sido 1[8] por lo que la unidad defensora recibirá 8 puntos de cohesión. Las dos unidad íberas deberán recibir un punto de cohesión en total, por lo que siguiendo en orden de prioridad descrito la unidad que se ha usado para determinar superioridad, la que ha atacado por flanco, será la que reciba el punto de cohesión. Los otros dos emparejamientos no pueden dar lugar a confusión siendo de una unidad contra un unidad.

El resultado, después de aplicar los puntos recibidos, queda de la siguiente forma:

(http://farm5.static.flickr.com/4095/4932025955_126e967383.jpg)

La unidad romana de más a la izquierda recibe tantos puntos de cohesión como su valor de TQ.

Colapso y persecución de la caballería.
Inmediatamente después de aplicar los puntos de cohesión pertinentes se procede con la última fase del combate. Se procede según las siguientes sub-fases:

a) Todas las unidades que tienen tantos o más puntos de cohesión como su valor de TQ huyen inmediatamente.
b) Se lanza un dado por cada unidad amiga en ZOC enemiga a un punto de cohesión de huir. Si el resultado de la tirada es superior al valor de TQ de la unidad ésta huye, si es inferior o igual la unidad supera la prueba y recupera un punto de cohesión (disminuye en uno el valor de "daño" acumulado en la unidad).
c) Las unidades de caballería que han eliminado u obligado a huir a una unidad enemiga (durante el choque de espadas y lanzas, no como resultado de la tirada de colapso descrita en el apartado anterior) chequean por Persecución de la Caballería. Estas reglas se explicarán en otra entrega del tutorial, en un apartado concreto para reglas especiales de unidades.
d) Todas las otras unidades que han eliminado u obligado a huir a una unidad enemiga (en las mismas condiciones descritas antes) avanzan.

En nuestro ejemplo teníamos a una unidad romana con tantos puntos de cohesión como su valor de TQ, por lo que huye dos espacios hacia el borde de retirada del tablero, tal y como se explicó en la anterior entrega del tutorial. A su vez la unidad íbera avanza hacia el hexágono vacío y puede cambiar su orientación un vértice, pero su controlador decide no cambiar de orientación para poder realizar otro ataque por flanco en la siguiente activación del líder.

Si más de una unidad pudiera avanzar, lo hace aquélla con la que se consiguió superioridad. Si no fuera el caso, la de mayor valor de TQ. Si hubiera empate elige en controlador de las unidades. Es importante señalar que avanzar también da derecho al jugador inactivo a realizar disparo de reacción a entrada. El resultado final en nuestro ejemplo es el siguiente:

(http://farm5.static.flickr.com/4136/4932617536_0518f8e335_z.jpg)

Suficiente por hoy.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 27 de Agosto de 2010, 19:29:28
Sigue siendo estupenda la presentación.

Gracias.

Solo es necesario una precisión sobre los lideres. El chequeo del lider se hace antes de resolver el choque. Si le da por morirse no participaría en el choque y se perdería su bonus.

A ver......

Según la regla 3.0 apartado B.2. el chequeo de líder se reliza después de la carga y antes del choque de lanzas y espadas.
Por lo que, en principio está en su sitio. ¿O he metido la pata y no veo donde?

Si encontráis algún error, decidmelo, por favor. En este juego es facil meter la pata.

Por cierto, una aclaración. Al final he acabado mezcando las fases de choque de espadas y lanzas, en la que en un principio consiste únicamente en buscar el la TCR la columna de resolución, con la fase de resolución del combate propiamente dicha. Creo que queda más claro de esta forma. ¿Qué os parece?

Hasta la próxima entrega (prometo no tardar tanto esta vez, pero el combate era la parte más compleja y quería mirarlo bien mirado).
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: neosirio en 30 de Agosto de 2010, 22:19:59
La verdad es que teniendo las tablas delante se entiende perfectamente la interacción de las diferentes unidades en la tabla de choque de lanzas y espadas, para luego sacar el resultado del choque mediante el dado en la CRT. Se podría decir que la de lanzas y espadas es la de...pero dónde coño me he metido? y la CRT la de recibir (o dar) estopa.

Saludos, grandísimo tutorial!
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 31 de Agosto de 2010, 18:16:06
Gracias.

A ver......

Según la regla 3.0 apartado B.2. el chequeo de líder se reliza después de la carga y antes del choque de lanzas y espadas.
Por lo que, en principio está en su sitio. ¿O he metido la pata y no veo donde?

En realidad igual estamos diciendo lo mismo. Lo primero que se hace es el chequeo prechoque. En esto no interviene el lider y podría pasar que la unidad huya directamente.
Después viene el chequeo del lider y a continuación el choque propiamente dicho. En el choque es donde el lider interveniene con su bonus.
¿correcto?
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 31 de Agosto de 2010, 21:30:33
En realidad igual estamos diciendo lo mismo. Lo primero que se hace es el chequeo prechoque. En esto no interviene el lider y podría pasar que la unidad huya directamente.
Después viene el chequeo del lider y a continuación el choque propiamente dicho. En el choque es donde el lider interveniene con su bonus.
¿correcto?

Estamos diciendo lo mismo. El chequeo prechoque se corresponde con la carga y el choque es el choque de espadas y lanzas. En medio va el chequeo de lider. Perfecto.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 11 de Septiembre de 2010, 12:49:02
Ya es hora de continuar con nuestro tutorial. Todavía nos quedan unos conceptos relativos al combate muy importantes: unidades huidas y recuperación de unidades.

Unidades huidas (routed)
Ya se ha ido explicando algo durante los anteriores tutoriales. Vamos ahora a profundizar un poco más. Por lo general (las excepciones se explicaran cuando veamos las reglas especiales que se aplican a unidades concretas) una unidad huida se orienta inmediatamente hacia su retaguardia y avanza dos hexágonos hacia el borde de retirada del tablero (definido en cada uno de los escenarios). La unidad huida debe seguir siempre el camino más directo y de menor resistencia hacia el borde de retirada siguiendo el orden definido a continuación:

a) hexágono vacante no situado en ZOC enemiga
b) hexágono ocupado por unidades amigas no situado en ZOC enemiga
c) hexágono ocupado por unidades amigas en ZOC enemiga

Si una unidad huida no puede completar su movimiento de huida, es eliminada. No estamos analizando (todavía) los efectos del terreno, pero podemos avanzar que una unidad huida no puede atravesar ningún tipo de terreno impracticable.

Adicionalmente se situa un marcador de huida (Routed) en la unidad a efectos recordatorios.

Las unidades huidas tienen algunas propiedades especiales:

a) su TQ es reducida a 1
b) una unidad huida no recibe nunca puntos de cohesión por movimiento o efectos del terreno
c) las unidades con proyectiles a pie están automáticamente Missile No
d) no pueden recibir ninguna orden que no sea Reorganización (Rally, ver un poco más adelante)
e) no pueden disparar ni realizar ataque alguno
f) si una unidad huida recibe puntos de cohesión, o falla un chequeo TQ, es inmediatamente eliminada

Reorganización (Rally)
Un líder puede dar una orden individual para intentar reorganizar una unida huida que esté en terreno despajado y que no esté adyacente a una unidad enemiga ni al alcance de una unidad de proyectiles enemiga que no tenga un arcador de Missile No. Un líder puede dar tantas órdenes de reorganización como desee pero una misma unidad únicamente puede recibir una orden de reorganización por turno de juego (una vez por turno, no por activación) de un mismo líder.
El procedimiento es el siguiente: se lanza un dado y se compara el valor obtenido con el valor de iniciativa del líder +1. Si el valor obtenido es menor o igual al del valor de iniciativa del líder +1, entonces es señalada como Reorganizada (Rallied). Si el valor obtenido es superior a valor de iniciativa del líder +1, la unidad realiza movimiento de huida. Si además el resultado es superior al valor de TQ de la unidad, ésta es eliminada.
Si la tirada de reorganización ha sido con éxito, se realiza una segunda tirada y se compara el resultado con la tabla 10.29 para saber con cuantos puntos de cohesión quedaría la unidad.
Las unidades reorganizadas no podrán recibir órdenes hasta el próximo turno. Las unidades reorganizadas pueden reorientarse de nuevo sin coste alguno en puntos de movimiento o puntos de cohesión, pero las unidades con proyectiles a pie continúan Missile No. Las unidades reorganizadas quedan automáticamente desgastadas (depleted).

Unidades desgastadas (depleted)
En el momento en que una unidad huida es reorganizada queda desgastada. Una vez desgastada continua en este estado el resto de la partida. El desgaste afecta de la forma siguiente:

a) si una unidad desgastada se implica en ataque de choque, se ajusta una columna a la izquierda la TRC
b) si una unidad desgastada está defendiendo contra un ataque de choque, se ajusta una columna a la derecha la TRC
c) en el disparo de proyectiles se suma un modificador de +1 a la tirada del dado
d) cuando se intenta reorganizar de nuevo a una unidad desgastada se suma +1 a la tirada de reorganización
e) una unidad desgastada recibe una penalización de un +2 en la tirada correspondiente a la tabla10.29 de reorganización de unidades

Recuperación (recovery)
Cualquier unidad no huida (routed) con puntos de cohesión que no esté adyacente a una unidad enemiga, ni dentro del alcance de ninguna unidad de proyectiles enemiga que no esté Missile NO (sin proyectiles) y esté en terreno despejado, puede retirar dos impactos de cohesión al recibir una orden individual para hacerlo. Una unidad no puede retirar más de dos impactos de cohesión por Fase de Órdenes. Una unidad que ha retirado puntos de cohesión no puede mover y/o disparar en la misma Fase de Órdenes, y una unidad que ha movido o disparado no puede recibir una segunda orden para eliminar puntos de cohesión. No se pueden dar órdenes en línea para eliminar puntos de cohesión.


Suficiente por hoy. Ya queda poco para acabar.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: neosirio en 14 de Septiembre de 2010, 12:34:06
Me teneis en vilo, si es así puede haber turnos de huidas masivas. ::) Con lo bien que vienen esos lideres de 6 para reagrupar una vez avanzada la batalla....
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Donegal en 14 de Septiembre de 2010, 13:08:38
La regla continua asi:
That limitation applies to the leader, not the unit, which may be rallied by another leader in that turn.
Por lo que lo que no se puede hacer es intentar rally en fases de momentums si se ha intentado en la fase normal
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 14 de Septiembre de 2010, 13:28:26
Por lo que lo que no se puede hacer es intentar rally en fases de momentums si se ha intentado en la fase normal

Eso es lo que quería decir. Un líder únicamente puede intentar un rally por turno. No puede hacer nuevos intentos sobre la misma u otras unidades en posteriores activaciones por momentum. Si fallara el intento otro líder puede intentarlo sobre la misma unidad si lo desea.

Espero que ahora quede claro. Me volveré a leer el texto del tutorial a ver si lo puedo redactar mejor.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: juaninka en 14 de Septiembre de 2010, 16:35:22
Estoy con Bargerald, la verdad.

Yo siempre he jugado de forma que un líder puede reagrupar en los momentums pero nunca a la misma unidad.

Para mí la frase "An individual leader may attempt to rally a
given unit only once per game turn."


Significa que un líder puede intentar reagrupar a una unidad determinada sólo una vez por turno.

De modo que puede hacer sucesivos intentos de rally si no es a la misma unidad... al menos es mi interpretación!!

He puesto un post en BGG, a ver qué me responden... es que la verdad no lo veo nada de claro. Es más tampoco termino de ver  que no puedas reagrupar a tantas unidades como órdenes individuales tengas, mientras sean distintas porque dice During an Orders Phase a player may attempt to Rally
any routed unit...


Saludos!
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 14 de Septiembre de 2010, 20:50:50
Veo que tenemos un pequeño problema de interpretación. Veremos que dicen en BGG. Yo me iré mirando por encima el CSW.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: juaninka en 14 de Septiembre de 2010, 23:12:54
En BGG no he obtenido ninguan respuesta oficial de momento, sólo estas dos:

http://boardgamegeek.com/article/5530175#5530175

Que parecen confirmar la interpretación de que pueden darse tantas órdenes de rally como iniciativa (capacidad de órdenes individuales) por fase de órdenes pero a diferentes unidades...

Yo es como lo he hecho siempre, pero claro, no es ninguna respuesta oficial de momento!
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: sansonydalila en 15 de Septiembre de 2010, 16:09:14
En BGG no he obtenido ninguan respuesta oficial de momento, sólo estas dos:

http://boardgamegeek.com/article/5530175#5530175

Que parecen confirmar la interpretación de que pueden darse tantas órdenes de rally como iniciativa (capacidad de órdenes individuales) por fase de órdenes pero a diferentes unidades...

Yo es como lo he hecho siempre, pero claro, no es ninguna respuesta oficial de momento!

En el club siempre hemos jugado así, y con algunos colegas de fuera del club que también le dan al SPQR también. Así que mi interpretación que es un líder puede dar tantas ordenes de rally como quiera, siempre que no supere su iniciativa y como máximo una orden de rally por unidad.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: juaninka en 15 de Septiembre de 2010, 22:12:53
Yo también he jugado siempre asi, aunque he de reconocer que la otra opción es buena idea para reducir el tiempo de juego y para reducir las diferencias que existen entre bandos con lideres poderosos que se pasean por retaguardia reagrupando a todo el mundo.

Es que con esta regla, directamente pasaría de tener un líder en retaguardia... vamos que pa eso juego sin rally. Imagínate un líder romano de esos tan buenos que tienen, la que puede liar  :D :D
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: sansonydalila en 17 de Septiembre de 2010, 10:41:03
Los líderes buenos, si los pones en retaguardia haciendo rallies, pues tienes la ventaja que recuperas muchas unidades, pero por contra dejan de dar ordenes, esp. ordenes de linea, a las unidades que están en segunda fila para tapar agujeros o para aprovechar rupturas en el frente enemigo. Así todo tiene su lado positivo y su lado negativo.
Por lo que he leido, en esta época no era tan frecuente como en la época griega/macedónica que los lideres estuvieran en primera linea en medio del combate, sino dando ordenes de linea o recuperando a los que huyen.
Yo creo que esto es una de las grandezas de este juego, el uso de los líderes permite variadas estrategias y formas de plantear las batallas.
Saludos
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 17 de Septiembre de 2010, 22:29:44

Que parecen confirmar la interpretación de que pueden darse tantas órdenes de rally como iniciativa (capacidad de órdenes individuales) por fase de órdenes pero a diferentes unidades...

Yo es como lo he hecho siempre, pero claro, no es ninguna respuesta oficial de momento!
Incluso a la misma unidad varias veces en fases de ordenes consecutivas.
Yo también siempre he jugado así.
Y eso de tener un lider en retaguardia haciendo rally, es algo que solo se hace cuando las cosas se ponen muy feas. Si estas obligado a hacer eso continuamente, entonces condenas tu mejor lider  a hacer recuperaciones y pierdes toda la capacidad de ataque.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: juaninka en 20 de Septiembre de 2010, 11:31:52
De hecho una vez nos hallamos puesto de acuerdo con la regla diría de borrar todos los posts para no enguarrar el tutorial que está de PM.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 02 de Octubre de 2010, 12:25:53
Vuelvo a estar por aquí. Por supuesto no me olvido de mi pequeña criatura.
Por lo que respecta a nuestro problema de interpretación, me habéis convencido. Creo que si mi interpretación fuera la correcta era una forma muy extraña de expresarlo en las reglas. He cambiado la ultima entrega del tutorial.
También he aprovechado para añadir el concepto de recuperación de unidades (recovery) en la misma entrega y finalizar los últimos conceptos relativos al combate en un mismo tutorial. Estoy escribiendo la próxima entrega y no acababa de quedar bien.

Respecto a la proposición de juaninka de borrar posts del hilo; sois dueños de vuestros posts, obrad como os guste. Mi opinión es que no están mal donde están. Ha habido una pequeña disparidad de opiniones respecto a la interpretación de una de las reglas del juego. Al final se ha resuelto la disparidad. Puede estar bien conservar los posts al respecto aunque únicamente sea con fines recordatorios.

Continuamos con el tutorial en unos días.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 07 de Octubre de 2010, 19:15:16
Después de finalizar el combate en la pasada entrega únicamente nos quedan unas pocas reglas fáciles de entender.

Fin de turno
Una vez todos los líderes en juego han sido finalizados, termina el presente turno de juego y se prepara el siguiente. Se procede de la siguiente forma:

a) Se retiran los marcadores de reorganizada (rallied) en las unidades que los tuvieran. Estas unidades ya estarán disponibles para el próximo turno. Recordemos que todas las unidades Reorganizadas están Desgastadas (Depleted) durante el resto de la partida.

b) Las unidades de falanges huidas (routed) y otras unidades de dos hexágonos son eliminadas. Las demás unidades huidas hacen movimiento de huida. Estas unidades deben mover toda su capacidad de movimiento siguiendo las mismas reglas que se explicaron en el anterior tutorial, es decir, la unidad huida debe seguir siempre el camino más directo y de menor resistencia hacia el borde de retirada (definido en el escenario) siguiendo el orden definido a continuación:


Cualquier unidad que no puede finalizar su movimiento de retirada es eliminada. Esto incluye efectos de terreno (todavía no explicados).

c) Segmento de recarga. Las unidades Missile Low y Missile No que no estén en ZOC enemiga ni al alcance del disparo de alguna unidad enemiga con proyectiles (y con línea de visión despejada) vuelven a su estado de carga completa.

d) Se retiran todos los marcadores de finalizado de todos los líderes, así como cualquier otro marcador que según las unidades disponibles en el escenario esté en juego y únicamente tenga validez para un turno.

e) Fase de Retirada General. Cada jugador suma los Puntos de Huida de todas las unidades eliminadas para ver si su ejército ha alcanzado su Nivel de Retirada General (descrito en cada escenario). Si ningún ejército abandona, ese turno de juego ha terminado y otro turno comienza. No hay un número establecido de turnos. La batalla continua hasta que el ejército de un bando abandona el campo de batalla.

En general los Puntos de Huida coinciden con el factor TQ de cada una de las unidades salvo en los casos siguientes:


En la próxima entrega: reglas especiales de unidades.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 21 de Octubre de 2010, 22:23:12
Continuamos con nuestro tutorial. Ya se han visto todas las reglas básicas, las más importantes para poder empezar a jugar una partida de SPQR. Hoy empezamos con un conjunto de reglas más específico: unidades especiales.

Elefantes de guerra
Los elefantes presentan tres reglas básicas especiales: paso a través, pantallas de elefante y estampida de elefantes.
Paso a través (pass-thru). Las unidades de infantería, cuando se enfrentan a una carga de elefantes a través de uno de sus hexágonos de frente, pueden intentar permitir que los elefantes pasen a través. Esta decisión debe de tomarse antes de las tiradas de chequeo Pre-Choque y únicamente puede elegirse si al menos uno de los hexágonos de retaguardia del defensor no está ocupado. El paso a través no está permitido cuando la infantería es atacada a través de su Flanco o Retaguardia, o cuando el elefante está atacando con otras unidades. Tampoco está permitido contra elefantes en estampida. El Paso a través se resuelve de la siguiente forma:
1. Se añade un +1 a la tirada de chequeo TQ Pre-Choque de la infantería.
2. Se realiza el choque de espadas y lanzas, reduciendo a la mitad y redondeando a la baja todos los impactos recibidos por la infantería, los impactos recibidos por los elefantes se reducen en uno.
3. Al final del combate de choque, si la infantería no ha huido y los elefantes no han salido en estampida, se pone la unidad de elefantes en uno de los hexágonos de retaguardia de la unidad de infantería a la que ataca, manteniendo su orientación de ataque.
4. La infantería sufre ahora un chequeo TQ de paso a través, siendo el exceso el número de puntos de cohesión sufridos por la infantería. Esta última tirada no se aplica si la unidad de infantería es de hostigadores (skirmishers).

Veamos algunos ejemplos:

(http://farm5.static.flickr.com/4145/5093314927_f785380282_z.jpg)

En la imagen superior tenemos representado un ataque de elefantes contra cuatro unidades de infantería pesada romana. El líder que activa a los elefantes está abstraído de la zona visible del tablero. Los elefantes son activados y avanzan dos hexágonos en dirección a las infanterías romanas. Los emparejamientos resultantes creo que quedan bastante evidentes.
Vayamos estudiando la situación de izquierda a derecha. Primero nos encontramos con dos elefantes embistiendo a una unidad de infantería pesada. En este caso la unidad romana no va a poder realizar la maniobra de paso a través debido a que uno de sus hexágonos de retaguardia está ocupado por otra unidad de infantería romana y al ser atacado por dos elefantes necesitaría dos espacios vacíos en su retaguardia. En este caso la resolución del combate sería la habitual.
En el segundo combate un elefante ataca a una unidad romana. Ahora sí es posible realizar la maniobra de paso a través, y así decide hacerlo el jugador romano.
Finalmente dos unidades de elefantes atacan a una unidad romana. Esta vez los dos hexágonos de retaguardia de la unidad romana están desocupados, por lo que es posible realizar paso a través y así lo decide el jugador romano.
Resolvamos todos los combates. Primero todas las unidades implicadas deberán chequear TQ pre-choque, las dos más a la derecha con una penalización de más uno al realizar paso a través. Los resultados son: 5, 5(6 con el +1) y 9 (10 con el +1), por lo que las dos infanterías más a la izquierda no se llevan ningún punto de cohesión pero la unidad de la derecha se lleva dos puntos de cohesión por el chequeo pre-choque. Ahora chequean las cinco unidades de elefantes obteniendo: 3, 0, 7, 2 y 2. El tercer elefante se lleva dos puntos de cohesión por su resultado de 7 en la tirada. La situación justo antes de la resolución de los combates de choque sería la siguiente:

(http://farm5.static.flickr.com/4107/5093315027_ed22d5ca4b.jpg)

Empecemos ahora con la resolución de los combates de choque. De izquierda a derecha. En el primer combate no se podía dejar pasar a los elefantes, tal y como se explicó antes, por lo que se resuelve el combate de la forma habitual. La columna base de elefantes contra infantería pesada en ataque frontal es la 7, la relación de tamaños es 10:2 por lo que los elefantes ganan cinco columnas a su favor pasando de la 7 a la 12. Se lanza un dado saliendo un 3 por lo que los elefantes incurren en dos puntos de cohesión (uno para cada uno) y la infantería romana en tres puntos de cohesión.
El segundo combate se resuelve en la columna 10: 7(base)+3(ajuste de tamaños). El resultado del dado es un 0 (fatal resultado para el jugador cartaginés). El elefante se llevaría 2 puntos de cohesión: 3 por la TRC menos 1 por la maniobra de paso a través de la infantería romana. La infantería se llevaría 1 punto de cohesión: 2 dividido por la mitad como resultado del paso a través.
El tercer combate se resuelve en la columna 12 (7+5). El resultado del dado es un 8, por lo que los elefantes saldrían indemnes (1 por la tabla menos 1 por la maniobra) y la infantería se llevaría dos puntos de daño (4 dividido por la mitad).
Una vez añadidos los puntos de cohesión a todas las unidades, los elefantes que han sido dejados pasar se sitúan en algún hexágono de retaguardia de las unidades a las que atacaban, conservando el encaramiento que llevaban. La situación final es la siguiente:

(http://farm5.static.flickr.com/4091/5093914888_5cb31db387.jpg)

Pantalla de elefantes. Los elefantes llevan su propia pantalla de ligera de hostigadores para defenderlos de los ataques de proyectiles, a los cuales son especialmente vulnerables (los elefantes se llevan dos puntos de cohesión si son impactados por proyectiles, en lugar de uno).
Las pantallas de elefante tienen la capacidad de disparar flechas, pero únicamente como disparo de reacción y usando su sección determinada en la tabla de proyectiles. No pueden nunca dispara como parte de una orden.
Los ocupantes de la torre montada encima de los elefantes se tratan como jabalinistas montados. Como disparo de reacción una unidad de elefante puede lanzar jabalinas y usar la pantalla de elefante realizando dos tiradas diferentes para cada disparo de proyectiles.

Estampida de elefantes. Los elefantes que huyen salen en estampida cargando contra todo lo que se ponga en su camino, amigo o enemigo. Cada vez que un elefante salga huyendo. Cuando un elefante entra en estampida el juego se detiene y se resuelve la estampida antes de que ocurra cualquier otra cosa, excepto el repliegue ordenado de unidades en el camino del elefante en estampida. La resolución de la estampida se realiza de la forma siguiente:
1. Se reorienta al elefante, encarando en dirección a uno de los lados del hexágono en que está situado, en lugar de uno de los vértices.
2. Se lanza un dado y se procede según el resultado:
a. Un 0 y el elefante carga hasta tres hexágonos en la dirección del amigo más próximo (en caso de ser el elefante en estampida un líder de elefantes, es eliminado).
b. De 1 a 6 y el elefante carga hasta tres hexágonos en la dirección indicada en el mapa del escenario.
c. De 7 a 9. En la primera tirada de estampida el elefante huye en dirección contraria de la unidad que ha causado su estampida. En posteriores tiradas la unidad será eliminada.
d. El proceso continua hasta que el elefante huya fuera del mapa, sea eliminado o hasta después de la cuarta tirada consecutiva, en cuyo caso será eliminado.
Si el elefante en estampida no puede realizar su huida de tres hexágono debido a que impacta con alguna otra unidad, entonces finaliza su movimiento en un hexágono adyacente a la unidad impactada, la cual se lleva un punto de cohesión si el impacto era frontal o dos puntos de cohesión si el impacto era por el flanco o por la retaguardia. En caso de haber más de una unidad en el hexágono, todas las unidades presentes reciben los puntos de cohesión.

Nada más por hoy. Continuamos próximamente con más unidades de combate especiales: incursores, caballería, etc.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Gelete en 21 de Octubre de 2010, 22:25:29
Vaya curro Ferrán, me estás poniendo los dientes largos neng.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: haiass en 22 de Octubre de 2010, 09:40:03
vaya curro mas guapo!!! y util!!!!
madre mia... me he copiado tus post a un editor de texto y van 47 paginas!!!! madre mia... no me quiero ni imaginar como de gordo es el manual del SPQR.. que me tienta y este manual que te estas currando puede que me anime...
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 22 de Octubre de 2010, 09:49:58
Vaya curro Ferrán, me estás poniendo los dientes largos neng.

vaya curro mas guapo!!! y util!!!!
madre mia... me he copiado tus post a un editor de texto y van 47 paginas!!!! madre mia... no me quiero ni imaginar como de gordo es el manual del SPQR.. que me tienta y este manual que te estas currando puede que me anime...

Gracias a ambos. Poner los dientes largos era uno de los objetivos del hilo.
Y sí, empiezan a ser páginas, que ya llevamos 12 entregas. Al final, cuando se acabe el tutorial (faltan un par de meses) empezaré a remaquetarlo todo y a hacer un pdf (o al menos esa es la idea) que ocupará menos páginas.
El manual original no es demasiado grande, pero con tipografía de tamaño 6 y sin dibujitos. Se hace algo árido.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: FALKEN en 22 de Octubre de 2010, 09:53:59
Gracias a ambos. Poner los dientes largos era uno de los objetivos del hilo.
Y sí, empiezan a ser páginas, que ya llevamos 12 entregas. Al final, cuando se acabe el tutorial (faltan un par de meses) empezaré a remaquetarlo todo y a hacer un pdf (o al menos esa es la idea) que ocupará menos páginas.
El manual original no es demasiado grande, pero con tipografía de tamaño 6 y sin dibujitos. Se hace algo árido.

Hasta otra.
Ferran.

Pues otra mágnifica noticia, porque estaba pegandolo en una hoja de word y no veas las que llevo ya. :P...torpe que es uno  ;D
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Gelete en 22 de Octubre de 2010, 10:50:40
A mi el amigo Ferrán me va a costar 80 pavetes. Como si lo viese :D
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: FALKEN en 22 de Octubre de 2010, 10:56:01
A mi el amigo Ferrán me va a costar 80 pavetes. Como si lo viese :D

Que bien te va a venir la oferta de GMT ehhh pillín!!!!! ;) ;D
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Gelete en 22 de Octubre de 2010, 11:16:33
Ferrán, una duda que tengo, tú que sabes del juego. Que cosas aparte de los minidados me recomendarías comprar para agilizar el housekeeping de las unidades. Es para hacer el pedido de los minidados y todo junto.

Citar
Que bien te va a venir la oferta de GMT ehhh pillín!!!!! 


Tengo un muñeco vudú de un agente de aduanas....  ;)

PD: Una vez respondido borrad todos estos mensajes OT para no ensuciar el excelente hilo que se está currando Ferrán.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 22 de Octubre de 2010, 14:41:17
Ferrán, una duda que tengo, tú que sabes del juego. Que cosas aparte de los minidados me recomendarías comprar para agilizar el housekeeping de las unidades. Es para hacer el pedido de los minidados y todo junto.

Si estamos pensando en los minidados es que la decisión de hacerse con el juego ya es bastante definitiva...  ;D

Aparte de los minidados para marcar los puntos de cohesión, te irán muy bien algunas crucetas de colores para otros marcadores: movimiento, missile low, missile no, etc. En lugares como Leroy Merlin suelen tener, hay que buscar las más pequeñas de todas. Modifico: Y unas pinzas, corre a buscar unas pinzas.

Yo no puedo darte demasiados consejos ya que lo juego básicamente por vassal (incluso con algún residente en Palma), símplemente para ahorrarme todo ese tiempo muerto perdido.

Aunque el juego me gusta bastante en este sentido reconozco que no ha envejecido nada bien: tiene unos set-ups eternos y acabas harto de poner marcadores debajo de cada ficha.

Hasta otra.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 13 de Noviembre de 2010, 16:17:08
Más unidades especiales de combate.

Hostigadores (skirmishers), velites e infantería ligera
Las siguientes reglas se aplican únicamente a los hostigadores:

Las siguientes reglas se aplican tanto a hostigadores como a velites:

Las unidades de falanges, infantería pesada e infantería legionaria que son atacadas frontalmente por infantería ligera no realizan cheque TQ pre-choque, aunque sí deba realizarlo la unidad de infantería ligera.

Tácticas de hostigamiento y dispersión.
Honderos, hostigadores e infantería ligera armada con jabalinas (pero no con arcos) pueden usar tácticas de hostigamiento y dispersión contra cualquier unidad con igual o inferior capacidad de movimiento.
Las tácticas de hostigamiento y dispersión comprenden toda la acción de la unidad para ese segmento de movimiento y disparo.
Caballería
Caballería y elefantes.
Las unidades de caballería nunca pueden entrar voluntariamente en la ZOC de una unidad de elefante enemiga. Pueden entrar o atravesar los hexágonos de flanco o retaguardia de un elefante, pero reciben dos impactos de cohesión por cada uno de dichos hexágonos en los que entren. La caballería nunca puede atacar a un elefante enemigo a través de los hexágonos de frente de éste último; pueden atacar a través de los hexágonos de flanco o retaguardia de los Elefantes, pero no consiguen la habitual superioridad en ataque por tal posición.
Si un elefante se pone adyacente a una caballería enemiga, la caballería debe intentar repliegue ordenado, si es posible. En caso de no poder, debe hacer un chequeo TQ pre-choque en el que el resultado mínimo (incluso si la tirada es menor que la TQ) es un impacto de cohesión. Si la caballería ya está huyendo, es eliminada automáticamente sin impactos de cohesión para el elefante (salvo los debidos al movimiento).

Tácticas de hostigamiento y dispersión.
La caballería ligera armada con proyectiles puede usar tácticas de hostigamiento y dispersión contra cualquier enemigo (salvo unidades de hostigadores) que tenga menor o igual capacidad de movimiento siempre que empiece en un radio de cuatro hexágonos, pero no adyacente, al objetivo. La mecánica es la misma que la explicada en el caso anterior.

Persecución de la caballería.
Si una unidad enemiga huye o es eliminada por una unidad de caballería atacante en combate real la unidad de caballería victoriosa debe perseguir. Si más de una unidad de caballería estaban implicadas en el combate únicamente una debe perseguir a elección del perseguidor. Una unidad de caballería defensora nunca puede perseguir.

Adicionalmente:

Para resolver la persecución, el controlador de la unidad de caballería lanza un dado y compara el resultado con el factor TQ de la misma. Si la tirada es mayor la caballería debe perseguir, en caso contrario debe desconectar.
Cuando se produce una desconexión la unidad que huye hace un movimiento de huida completo en lugar de los habituales dos hexágonos. La caballería no le sigue pero avanza después del combate.
Si hay una persecución la unidad que huye se retira los dos hexágonos habituales. La unidad de caballería la sigue usando exactamente el mismo camino. Se detiene en cuanto entra en una ZOC enemiga o sitúa una unidad enemiga en su ZOC. Luego, caballería debe atacar en choque a todas las unidades enemigas en su ZOC, empezando con el chequeo TQ pre-choque. Al final de este ataque las unidades enemigas que huyen realizan todo su movimiento de huida en lugar de los dos hexágonos habituales. Si la caballería puede perseguir lo hace automáticamente sin chequeo alguno. No hay más combates. Si la unidad huida sale del mapa la caballería también lo hace.
Si todas las unidades enemigas son eliminadas, bien en el primer combate o en el segundo, la caballería victoriosa mueve la mitad (redondeando hacía arriba) de su capacidad de movimiento en dirección a la que la unidad enemiga estaba dirigida o hacia el borde de retirada del enemigo, si hubiera alguna duda al respecto.
Las unidades de caballería que desconectan o persiguen quedan finalizadas para el resto del turno. No pueden mover salvo para hacer Repliegue Ordenado, pero defienden normalmente y pueden cambiar de orientación.
Veamos algunos ejemplos:

(http://farm5.static.flickr.com/4083/5171927084_fb7e19737a_z.jpg)

En la imagen vemos a tres caballerías romanas atacando a un grupo de unidades de infantería celtas. Imaginemos que el representado es el resultado después del movimiento y los chequeos TQ correspondientes.
En los tres emparejamientos una unidad de caballería ataca a una unidad de infantería por el flanco, la columna básica de resolución del combate es la 8 y no hay ajustes por diferencia de tamaño debido a la carga de la unidades de caballería. Lanzamos los dados, de izquierda a derecha, obteniendo un tres, dos puntos de cohesión para la caballería y cuatro para la infantería (recordemos que al haber superioridad posicional por parte de la caballería la infantería dobla los puntos de cohesión recibidos); un dos, 2(4); y un siete, 2(6).

(http://farm5.static.flickr.com/4087/5171927148_272c18e5a9_z.jpg)

El resultado implica que las tres unidades de infantería deben huir, por lo que habrá de comprobar la persecución de la caballería en los tres combates. Realizamos un chequeo TQ por el grupo de la izquierda: un tres, desconexión, por lo que la unidad huida realiza un movimiento de huida completo mientras que la caballería avanza un hexágono y corrige posición, si así lo desea.

(http://farm5.static.flickr.com/4153/5171325279_87747c7a0d_z.jpg)

El chequeo TQ del grupo central da como resultado un ocho: persecución. La infantería se retira dos hexágonos y la caballería avanza siguiendo el mismo camino de la infantería.

(http://farm5.static.flickr.com/4148/5171927272_5c1d97a04a_z.jpg)

Ahora la caballería debe atacar a todas las unidades enemigas en su ZOC, es decir a la propia infantería huida. La unidad de infantería realiza su chequeo TQ, obteniendo un 3,  por lo que es eliminada. La unidad de caballería no realiza chequeo TQ alguno debido a que se está enfrentando a una unidad huida. Al haber sido la unidad perseguida eliminada en este momento la caballería debe mover la mitad de su capacidad de movimiento hacia la dirección en la que la infantería estaba orientada.

(http://farm5.static.flickr.com/4106/5171927302_02292f86d6_z.jpg)

En el tercer combate obtenemos un siete: persecución de nuevo. La unidad de infantería debe huir dos hexágonos hacía el borde de retirada del tablero usando el camino de menor resistencia posible. Así, de los dos hexágonos disponibles tendrá que tomar el de la izquierda para no entrar en la ZOC ejercida por la caballería en el hexágono de la derecha.

(http://farm5.static.flickr.com/4152/5171325435_af71a443e2_z.jpg)

Posteriormente la caballería persigue deteniéndose en el momento de entrar en una ZOC enemiga y produciéndose un nuevo combate.

(http://farm5.static.flickr.com/4086/5171325491_644d5b0bf0_z.jpg)

Se procede a realizar las tiradas TQ de las unidades de infantería de izquierda a derecha: 3 y 7. La primera unidad pasa la tirada pero la unidad huida resulta destruida. La caballería obtiene un ocho, por lo que se lleva dos puntos adicionales de cohesión y huye, acabándose el combate. Este es el resultado final.

(http://farm5.static.flickr.com/4129/5171325601_9c7f7573ca_z.jpg)

Reagrupar y hacer regresar a la caballería.
Como acabamos de ver, es posible que una caballería perseguidora acabe fuera del mapa. Las caballerías fuera del mapa no pueden regresar hasta que un Jefe Supremo use toda su fase de órdenes para reagrupar a la caballería. Una orden de reagrupamiento es suficiente para hacer regresar a todas la unidades de caballería que en ese momento estuvieran situadas fuera del mapa en un radio de dos hexágonos del punto por el que salió y usando los puntos de movimiento que desee, sin superar su capacidad de movimiento.
La caballería fuera del mapa no proporciona puntos de huida a la hora de determinar victoria.

Suficiente por hoy.
Ferran.[/list]
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 13 de Noviembre de 2010, 18:25:31
Felicitaciones de nuevo. El que no aprenda a jugar a este estupendo juego con tu tutorial y simplemente porque no le gusta.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Donegal en 18 de Noviembre de 2010, 09:41:32
Unos pequeños videos de batallas:

Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 08 de Diciembre de 2010, 11:40:27
Sigamos explicando reglas especiales de unidades.

Falanges
Movimiento.
Las falanges disponen de dos capacidades de movimiento: 4 y 5. Su capacidad de movimiento básica es de cuatro pero el controlador puede usar la capacidad de movimiento de cinco si así lo desea. Si así lo hace la falange deberá realizar un chequeo TQ después de finalizar su movimiento si es la primera vez que ha movido durante el turno. Si ya había movido previamente en ese mismo turno y utiliza su capacidad de movimiento de cinco se llevará dos puntos de cohesión automáticos (en lugar de uno, que es lo habitual en unidades que mueven varias veces en el mismo turno).
Adicionalmente las falanges disponen de varias maniobras especiales de movimiento:

Defensa.
En cualquier resolución de choque en la que una unidad mueva y ataque a una falange, la TRC se ajusta dos columnas a la izquierda por cada flanco de la falange que esté cubierto por otra unidad de falange o por una ZOC de otra falange. Si las unidades atacantes son de infantería pesada el ajuste es de uno a la izquierda. Esto sólo se aplica a los ataques en movimiento.

Falanges de doble profundidad.
En algunos escenarios (hay que mirar las reglas especiales del escenario en concreto) las falanges pueden apilarse en formación de doble profundidad. Formar en doble profundidad requiere una orden individual o en línea del Jefe Supremo. La falange trasera entra en los hexágonos para apilarse sin impactos de cohesión siendo colocada debajo de la frontal.
La maniobra de apilamiento completa el movimiento de ambas unidades para esa fase de órdenes.
Además hay que tener en cuenta las siguientes restricciones al movimiento:

Las falanges de doble profundidad también tienen reglas especiales para el combate.

La doctrina triarii.
Esta regla se aplica en cualquier batalla anterior al 200 a.C. que no esté implicado Escipión el Africano.
Los triarii no pueden mover, pero sí pueden cambiar de orientación, hasta que ocurra algo de lo siguiente:

Continuamos en unos días. La próxima entrega (apilamiento de unidades y la legión manipular romana está casi acabada).
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: xanaton en 14 de Enero de 2011, 16:17:31
Hola!

Tengo en mis manos el SPQR deluxe, estoy aprendiendo a jugar, veo que está la versión en ciberboard o vassal ¿alguien le gustaría jugar via on line conmigo un escenario de introductorio para empapame bien de las reglas?

Un saludo!
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: FALKEN en 05 de Abril de 2011, 18:44:12
Resucito el hilo, sin ánimo de presionar, ya que el curro es verdaderamente espectacular. ;)

¿cómo va eso Ferrán?  ::)
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 18 de Mayo de 2011, 23:29:37
Resucito el hilo, sin ánimo de presionar, ya que el curro es verdaderamente espectacular. ;)

¿cómo va eso Ferrán?  ::)

Hola, Falken. Perdona que no contestara antes, pero estoy algo desconectado de labsk últimamente...
El hilo actual pues quedó abandonado en el momento en que me fui distanciando de esta página. Por otra parte no me gusta empezar las cosas y no acabarlas así que voy a retomarlo de nuevo, que tengo un par de tutoriles hechos que no llegué a colgar nunca, únicamente falta hacer los gráficos de apoyo.

Hasta pronto.
Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Membrillo en 18 de Mayo de 2011, 23:37:14
Estupendo Caron, ¡muchas gracias!
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: neosirio en 20 de Mayo de 2011, 09:54:10
Muchísimas gracias por ese esfuerzo, Ferran, eres un tío grande!
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Pedrote en 20 de Mayo de 2011, 10:34:47
Me alegra saber de nuevo de ti, a ver si te prodigas más :)
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 28 de Mayo de 2011, 12:19:49
Después de unos meses de relax, vuelvo a la carga.

Más reglas especiales. Esta vez aprovecharé para explicar al mismo tiempo las reglas especiales de la legión manipular romana junto con las reglas generales de apilamiento.

Apilamiento de unidades y la legión manipular romana
Nos referimos a apilamiento a la posibilidad de tener más de una unidad en un mismo hexágono en un momento determinado. En principio únicamente una unidad puede estar en un hexágono pero la mayoría de las unidades legionarias son una excepción a esta regla.
Cuando se consideran las reglas de apilamiento hay que diferenciar entre apilamiento producido por un movimiento voluntario, debido a una orden o a repliegue ordenado, y el apilamiento producido por un movimiento involuntario, debido a una huida.
La regla básica es que no hay apilamiento voluntario salvo en las legiones romanas y en las falanges macedónicas (falanges de doble profundidad). Una unidad nunca puede entrar ni atravesar un hexágono que contenga una unidad de combate enemiga (excepción: paso a través de los elefantes).
Las legiones romanas y a los “alae sociorum”, estos últimos indicados en las fichas de juego con las letras AS, pueden apilar hasta dos unidades del mismo color de borde en un mismo hexágono sin penalizaciones. Se requieren dos órdenes individuales para mover dos unidades apiladas, pero sólo una orden en línea si ambas unidades son válidas.
El orden de apilamiento puede intercambiarse con una orden individual, pero nunca como resultado de un movimiento. Las unidad apiladas en un mismo hexágono deben tener el mismo encaramiento (esto no se aplica a una unidad que está pasando a través de un hexágono ocupado).
Es necesario consultar la tabla 6.6 para tener en cuenta todos los posibles casos tanto en apilamiento voluntario o involuntario de unidades y los efectos que conlleva.
Efecto del apilamiento en combate.

Extensión de la línea manipular romana
Las unidades romanas apiladas que tengan hexágonos vacíos en sus flancos tienen la capacidad de extender la línea ocupando esos hexágonos vacantes.
En el momento que una unidad enemiga esté a dos hexágonos de cualquier apilamiento de dos unidades romanas, todas las unidades superiores pueden mover de lado a los hexágonos vacíos. El controlador puede hacer esta elección en el momento en que una unidad enemiga entre a dos hexágonos de distancia. Una vez que se ha realizado la extensión de la línea manipular romana ninguna de las unidades puede realizar repliegue ordenado en esa fase de órdenes. Si un movimiento enemigo activa la posibilidad de realizar repliegue ordenado y extensión manipular romana se pueden realizar ambas maniobras, pero no con las mismas unidades.
La extensión manipular romana no se considera un movimiento, no necesita gastar puntos de movimiento y no se reciben impactos de cohesión por ello. El hexágono en el que entra la unidad debe estar despejado y no estar en ZOC enemiga. La orientación de las unidades antes y después de realizar la maniobra no debe cambiar.
Se puede hacer extensión manipular romana:

Ya únicamente faltan por explicar los efectos del terreno. Como podéis ver, estos últimos tutoriales son bastante sencillos y fáciles de entender, habiéndose explicado en núcleo central del juego en los anteriores. De todas formas una vez explicados los efectos del terreno veremos algún ejemplo que incluya muchas de las reglas explicadas en el conjunto del tutorial como repaso final al mismo.

Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 28 de Mayo de 2011, 12:31:05
Estupendo Caron, ¡muchas gracias!

Muchísimas gracias por ese esfuerzo, Ferran, eres un tío grande!

Me alegra saber de nuevo de ti, a ver si te prodigas más :)

Gracias a los tres. Me alegra ver que el hilo no ha caído en un completo olvido. Tenéis razón en que últimamente me prodigo poco por aquí, pero es que me prodigo mucho por las mesas de juego y no tengo tiempo de más: leer reglas de juego y jugarlos ocupa una gran parte de mi tiempo lúdico. Entre eso, algo de cansancio respecto al SPQR y el pensar que el 90% de trabajo importante ya estaba hecho hicieron que durante meses siempre dejara seguir con el tutorial "para la semana que viene". Pero ya estoy por aquí de nuevo con toda la intención de finalizar el trabajo comenzado de verdad, después de la pausa ahora me vuelve a atraer el tema.

Hasta otra.
Ferran.

Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 28 de Mayo de 2011, 16:46:13
Me alegro que hayas vuelto a tu estupendo tutorial.
Como sugerencia, cuando lo tengas lista puede ser muy interesante ponerlo en pdf y subirlo a este foro y a la bgg.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: marcianus en 17 de Junio de 2011, 12:15:40
Me alegro que hayas vuelto a tu estupendo tutorial.
Como sugerencia, cuando lo tengas lista puede ser muy interesante ponerlo en pdf y subirlo a este foro y a la bgg.

idem.
Actualizada con las novedades mi version de word :-)
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: avesan en 17 de Junio de 2011, 12:22:34
muy buen trabajo  ;D ;D
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 18 de Junio de 2011, 12:40:59
Acabamos hoy con el tutorial.

Efectos de terreno.
Una unidad dispone de tantos puntos de movimiento como su capacidad de movimiento. Una unidad debe gastar puntos de movimiento para entrar en un hexágono, según el tipo de unidad que sea, el tipo de terreno al que está entrando y el desnivel del mismo. Si la unidad no dispone de suficientes puntos de movimiento para entrar en dicho hexágono, no puede entrar. Adicionalmente también se puede sufrir una penalización de puntos de cohesión. En la tabla 6.27 se pueden consultar los constes en puntos de movimiento y en puntos de cohesión para todos los tipos de unidades y de terrenos.
Algunos hexágonos son impracticables: ninguna unidad puede entrar en ellos bajo ningún concepto. Estos tipos de terreno impracticable se describen en cada escenario.
Efectos de terreno y línea de visión.
Recordemos que la línea de visión tanto se utiliza para dar órdenes en línea como para poder seleccionar objetivos en un lanzamiento de proyectiles.
Los bosques, las ciudades y las villas bloquean línea de visión, así como hexágonos de mayor elevación situados entre ambas unidades.
Efectos de terreno en combate.
Adicionalmente al efecto que un tipo de terreno pueda tener en la línea de visión para el lanzamiento de proyectiles, hexágonos de mayor elevación, bosques y pantanos también afectan a la resolución de los combates de choque según la tabla 8.54. de resultados de combate de choque.

Pues como comentaba, ya hemos finalizado la parte de las reglas. Creo que he explicado todas las reglas que más se usan en una partida normal de SPQR y un buen puñado de las que no se ven casi nunca. No está todo explicado, pero casi todo.

Dar por finalizada la explicación de las reglas no implica que el hilo muera hoy, ni mucho menos. Vamos a acabar el tutorial con un ejemplo donde podremos repasar un buen montón de las reglas que se han ido explicando durante todos estos meses (¡un año! ¡hace un año que empecé con este tutorial!). ¿Os acordáis de este escenario introductorio que presenté en la primera entrega?

(http://farm6.static.flickr.com/5319/5844465277_abfc21d463.jpg)

Más grande (http://www.flickr.com/photos/29434372@N07/5844465277/sizes/l/in/photostream/)

Pues vamos a jugarlo entre todos, creo que es la mejor forma de repasar las reglas vistas hasta ahora. Ya tenemos una serie de unidades (con sus respectivos líderes) en formación y listas para presentar batalla. ¿Qué sería lo primero que tenemos que hacer? ¿Cómo empezamos a jugar?

Hasta pronto.
Ferran.

PS: Tampoco me olvido de la versión en pdf del tutorial. Pero llevará su tiempo, que es mucha tela y no pretendo aprovechar nada del material gráfico de esta versión. Para una página web, estos gráficos están bien ya que pesan poco no colapsan el servidor, pero para un pdf necesito algo con mayor resolución. Ya veremos como acaba el tema.

Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: JCarlos en 18 de Junio de 2011, 13:35:30
Aunque yo ya jugaba antes, hay que reconocer que este trabajo es grande. Muchas gracias
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Akumu en 18 de Junio de 2011, 14:46:27
Muchísimas gracias por el trabajazo!!
Una de las próximas rebajas de Gmt por hacer preorders ya tiene un candidato firme  ;)
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 18 de Junio de 2011, 18:15:14
Muchísimas gracias por el trabajazo!!
Una de las próximas rebajas de Gmt por hacer preorders ya tiene un candidato firme  ;)
Este juego lo tengo yo y he jugado bastante online, por lo que puede ser uno de los futuros candidatos para ver mesa en Almería.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Akumu en 18 de Junio de 2011, 19:33:11
Este juego lo tengo yo y he jugado bastante online, por lo que puede ser uno de los futuros candidatos para ver mesa en Almería.
Es que estaba pasando un poco de este juego,pero el tutorial y que estoy haciendo preorders a Gmt,me anima a pillarlo cuando salgan ofertillas.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 09 de Marzo de 2012, 06:33:23
Muchas gracias por el trabajo. Sera un gran tutorial.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: marcianus en 09 de Marzo de 2012, 07:40:47
yo ya estoy dando palmas con las orejas

muchas gracias
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: TheGeneral en 18 de Marzo de 2012, 20:46:21
Muchísimas gracias por la currada que te estás pegando. Gracias a ti espero darle salida a mesa al SPQR.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: TheGeneral en 18 de Marzo de 2012, 20:52:06
Este juego lo tengo yo y he jugado bastante online, por lo que puede ser uno de los futuros candidatos para ver mesa en Almería.

Si ve mesa me apunto para aprender   :)
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 19 de Marzo de 2012, 22:13:57
Si ve mesa me apunto para aprender   :)

Gran tutorial. Muy claro.

Me lo llevaré a las jornadas por si encarta. Intentaré buscar un momento para darme un repaso a las reglas que hace algún tiempo que no juego y al final se mezclan las reglas de los viejos y los nuevos.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Pedrote en 19 de Marzo de 2012, 22:38:52
Gran tutorial. Muy claro.

Me lo llevaré a las jornadas por si encarta. Intentaré buscar un momento para darme un repaso a las reglas que hace algún tiempo que no juego y al final se mezclan las reglas de los viejos y los nuevos.

Como Ferran puede atestiguar, si convenceis a Paco Ronco para jugar no necesitais ni tutorial :)
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: TheGeneral en 20 de Marzo de 2012, 20:21:30
Como Ferran puede atestiguar, si convenceis a Paco Ronco para jugar no necesitais ni tutorial :)

Jejeje eso estaría bien. :-)
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 21 de Mayo de 2012, 20:53:53
¿Al final terminaste de montar todo el tutorial en pdf?
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 21 de Mayo de 2012, 21:54:58
¡Alguien se acuerda de este hilo! ¡Qué sorpresa!

Hay algo más, pero poco más. Con un poco de suerte en dos meses está acabado. Estoy volviendo a rehacer toda la documentación gráfica y eso pide mucho tiempo, y como no le dedico más de unas horas a la semana, pues ya te puedes imaginar. Pero acabarse se acabará. Sin duda alguna.

Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: pipoak en 21 de Mayo de 2012, 22:21:39
Pues mucho ánimo!!. Igual que yo, seguro que hay muchos agazapados esperando que concluyas este magnífico trabajo. Y si no preguntamos (o por lo menos yo) es por no presionar, no parecer un buitre que está al acecho. Pero es la verdad, yo estoy a la espera para coger esa enorme caja y ponerme a ello...

Muchas gracias por el esfuerzo Ferrán.

Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 21 de Mayo de 2012, 22:30:24
¡Alguien se acuerda de este hilo! ¡Qué sorpresa!

No solo me acuerdo sino que lo tenemos muy presente en nuestra asociación.

http://www.ludereaude.org/foro/index.php/topic,2210.0.html

Este sábado tengo previsto enseñar a varias personas a jugar a SPQR y le hemos propuesto que lean tu estupenda presentación de este juego.
Es todo una referencia, por eso es una pena que se quedase a un pelo de terminarse.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Valdemaras en 21 de Mayo de 2012, 22:35:56
Es que además es una excelente manera de que no se pierda el gran trabajo que has hecho con el tutorial de este juego y pueda ser de gran ayuda a los jugo es wargameros.

Que conste que yo también soy uno de los que lo espera para tenerlo como futura lectura de cabecera.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Akumu en 21 de Mayo de 2012, 22:36:19
Joer....si el tutorial me lo estoy releyendo que da gusto!!.Está muy bien y muy ameno de leer  ;)

A ver si para este Sábado el Almería le damos caña al juego.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 21 de Mayo de 2012, 22:57:52
Con tu permiso Feran, lo he copiado en el foro de nuestra asociación.
Así tiene un mejor acceso a todo la gente de Almería pues no todo el mundo está en la bsk.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: gatoamr en 26 de Mayo de 2012, 06:29:23
Gracias.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Akumu en 27 de Mayo de 2012, 01:46:03
Me he pasado por el hilo de vuestra asociación y os ha quedado muy bien colgar el tutorial allí de forma directa (verlo así todo de corrido hasta incluso espanta un poco  :D).

No os hace falta pedirme ningún permiso, ni a ti ni a nadie, para hacer lo que queráis con el tutorial. Es todo vuestro.

Ferran.
Gracias por el curro,porque ha facilitado las cosas esta tarde.
Gran juego,después de haberlo catado NoCanonAEDE cierto que no es tan fiero el león como lo pintan,pero sigue siendo durillo de roer...aún así,me quedo con ganas de más.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: marcianus en 15 de Junio de 2012, 12:30:46
"......para que no nos olviiiiiiiideeeeeeeeeeeesssss,
  nisiquiera un momeentoooooooo.........."



(a la espera de ese peazopdf
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Pavlo en 21 de Junio de 2012, 13:14:02
Muchas gracias. Qué gran trabajo!
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: conan en 06 de Julio de 2012, 17:40:07
Qué maravilla de post, yo me he registrado solo para darte las gracias por el tutorial, me está viniendo de perlas después de leerme el reglamento. Este domingo juego mi primera partida, a ver qué tal.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Ferre en 04 de Diciembre de 2012, 17:49:51
Fantástico tutorial, Caron. Hace 1 mes que compré el SPR Deluxe con todas su expansiones y este magnífico tutorial me va a venir de perlas, aunque antes me iniciaré con el sistema SimpleGBoH para familiarizarme con las fichas sin tener que preocuparme por demasidas reglas. Y luego pasaré al SPQR normal. Supongo que la cosa es bastante diferente, ¿no?

De todas formas, tener dos grupos de reglas está bien porque la duración de las partidas varía y el tiempo es algo tan escaso útlimamente: que se tiene tiempo (o se juega por Vassal), normal, que no se tiene, simple.

Gracias por tu enorme y clarificador esfuerzo  :)
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 26 de Abril de 2013, 20:24:44
Más madera (http://www.box.com/s/0abc2d21ffcc19d3dd80)

Parecerá una tontería, pero con la escusa del tema de la antigüedad en el subforo de wargames me ha apetecido ponerme de nuevo con la versión en pdf del tutorial. Espero acabarlo dentro del mes de mayo.

Ferran.
Título: Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Valdemaras en 27 de Abril de 2013, 23:10:31
¡Estupenda noticia!  ;)
Título: Re:SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: javistalker en 30 de Octubre de 2013, 23:44:03
realmente ha servido de mucho leerme TODO lo que pusiste... muchas gracias :)
Título: Re:SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Demóstenes en 25 de Abril de 2014, 19:26:04
Refloto el hilo para darte las gracias por tan fantástico tutorial, Caron. Me has ahorrado muchas horas y quebraderos de cabeza con el abstruso reglamento del juego.

También quería animarte a que, si fuera posible, remataras el tutorial en PDF. Si necesitas que te eche una mano con la maquetación puedes contar conmigo.

Un saludo y gracias de nuevo.
Título: Re:SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 26 de Abril de 2014, 00:45:57
Refloto el hilo para darte las gracias por tan fantástico tutorial, Caron. Me has ahorrado muchas horas y quebraderos de cabeza con el abstruso reglamento del juego.

También quería animarte a que, si fuera posible, remataras el tutorial en PDF. Si necesitas que te eche una mano con la maquetación puedes contar conmigo.

Un saludo y gracias de nuevo.

Hola Demóstenes. Básicamente el problema es que voy muy lento con las imágenes, ya que tengo poca práctica con programas de diseño gráfico. Para el tutorial he usado el Gimp para gráficos y el Scribus para la maquetación.

Entre los meses de abril a julio es cuando más trabajo tengo y ya me paso bastantes horas sentado en el ordenador por trabajo como para pasarme más retocando gráficos del SPQR, poco a poco lo iré acabando pero ya casi me da vergüenza decir cuando, que he incumplido muchas veces los plazos previstos anteriormente. Cuando mi carga de trabajo vaya pasando te comento algo al respecto. Igual podemos acabar de maquetarlo a medias.

Gracias a todos por el interés que seguís demostrando en este hilo.
Ferran.
Título: Re:SPQR (una especie de tutorial por entregas)
Publicado por: petardo en 08 de Agosto de 2019, 11:40:19
supongo que esa maquetación a pdf no se acabo.

en fin, ahora con la desaparicion de Berg, hemos decidido reflotar el juego, asi que me iria bien.

si no pues sigo, con el tocho y le dare un vistazo a los publicado en ese hilo.

gracias por eso aun sin el pdf la aportacion es significativa.