Ayer mi 5 partida a Carnegie con el negro a 4 jugadores, un novato y el resto habían jugado una partidaTemáticamente emulamos la vida de Andrew Carnegie, quien fue a hacer las Américas a finales del S. XIX, se convirtió en una de los hombres más ricos del mundo y al morir dejó su fortuna a beneficencia. Mediante un sistema de selección de acciones el jugador activo decidirá que zona del maca reporta ingresos y/o si se puede hacer donación para establecer un criterio de puntuación personal y luego que tipo de departamentos podrán activar los jugadores esa ronda, se puede mover a los trabajadores dentro de tu empresa para trabajar si están en el departamento activado, ganar dinero, producir cubos, avanzar en I+D para mejorar recompensas del mapa o preparar discos papa construir en el las ciudades del tablero o añadir más departamentos a tu empresa gastando cubos, todo eso gestionando los viajes de los trabajadores al mapa para hacer misiones que reporten ingresosEn mi anterior partida ganó una chica abusando de I+D, esta vez me reservé el departamento que te da 7 avances enviando al mapa para ir fuerte en ese aspecto. Inicié sacando mucho las 2 tiras inferiores y mandando muñecos al mapa mirando que zonas se iban a activar, amarillo se comió algún meeple en el sur media partida por no fijarse, azul se había construido el departamento de descuento en transporte por lo que también tiró de I+D poniendo su primera donación precisamente en los transportes porque yo la había dejado libre poniendo en discos verdes y azules, todo el mundo dice que es la más sencilla de conseguir y la cumplimos todos, debía cogerla yo al donar primero de la mesa. Esa donación me condicionó seguir sacando tiras de ese tipo, hubiera preferido sacar la de arriba con puntos directos, por lo menos fui rápido a 2 transportes llegando al final y consiguiendo los bonus, en los otros 2 llegó azul a media partida, a estas alturas cogimos todos el segundo departamento, pillé el que convierte 1 pasta en 1 cubo, me parece muy bestia, mi siguiente donación vino a cubos al final de partida por mi facilidad en producirlos. Blanco hizo una estrategia a largo plazo basada en producción, llevaba muchos muñecos al tablero para generar dinero y cubos de ahí que sus donaciones fueran a tener cantidades de recursos al terminar, empezó a chutar hacia el final consiguiendo su objetivo, hasta entonces utilizaba esos cubos para mandar discos a ciudades, le faltó muy poco para enlazarlo todo. Amarillo y blanco tuvieron algún turno improductivo, yo me equivoqué eligiendo I+D sin ver me no tenía trabajadores preparados, generaba más pasta que ellos y hacía más donaciones por lo que también me puse puntuar por donaciones ejecutadas, el turno anterior lo había soltado todo para sacarles ventaja en eso y la cago dando ventaja a azul... Llegó un momento donde sabía que no podía conectar San Francisco con el resto, decidí apostar por meterme en ciudades del este que puntúan bien potenciando con una donación en esa zona, me faltó tener disponible algún disco para meterlo bloqueando a azul que sí lo consiguió en el último momento y amarillo lo hubiera hecho si no pone un disco donde no tocaba. Ya para terminar pudimos poner algún departamento que completara puntos en el tablero y en donaciones por tipo de departamento, a media partida quité trabajador quedándome sin poner y ahora lo había remediado pero azul tenía 3 tíos sacando mucho provecho. Resultado: amarillo 105, blanco 108, yo 124 y azul 155Siguen mis impresiones de juegazo, por algo le han dado tantos premios. Tiene unas dinámicas muy distintas al resto de juegos de estrategia, lo de mandar meeples al tablero para recoger ingresos lleva a gestionar también por los jugadores cuando sucede y quien goza del clásico income de principio de ronda, hay una personalización de tablero asimétrica como en Nippon pero que también tienes que prepararte en un "minijuego" personal como en Zhanguo o Khole & Kolonie muy satisfactorio que le da toda la gracia a la mecánica principal, el sistema de selección de acciones heredado de Puerto Rico donde tienes que observar si lo que quieres te beneficia o por el contrario tus rivales pueden sacar más rédito, pudiendo cogerles sin preparar perdiendo un valioso turno, además de un sistema de rutas por el mapa que realmente es el objetivo del juego, ya es complicado meter los discos encima hay pocos espacios para conectar los puntos importantes pudiéndose producir bloqueos y para finalizar las puntuaciones personales que vas decidiendo a medida que puedes durante la partida, tu mismo ves a que te interesa encararte para intentar ganar como también vemos en Nippon, cositas que se parecen a otros pero engranado como solo sabe hacer Xavier Georges para ofrecer unas sensaciones únicas. Todas mis partidas han sido con los departamentos básicos, dicen que acabas cayendo en automatismos de buscar combos, la verdad es que en cada partida he ido a algo distinto y tampoco creo que sea decisivo porque al final es la interacción en la selección de acciones y tu estrategia según donaciones lo relevante, de todas maneras tengo la expa con nuevos departamentos preparada para futuras partidas. Al final 3 jugadores tiramos fuerte de I+D, a mí me hubiera faltado todavía algo más de fuerza en ese sentido, creo que tienes que ir sí o sí, también hay que ir a por los enlaces, azul nos doblo en esa puntuación, si nadie se va en eso el diferencial esta en estrategias bastante variadas
Ayer jugué a Railroad Revolution + Railroad Evolution. 4 jugadores. Dos de ellos novatos y otro jugaba por cuarta vez. Yo afrontaba mi sexta partida.El negro se afanó por conseguir poner casita en todas las ciudades costeras (objetivo personal) dejando de lado un poco los milestones. El rojo puso todo su esfuerzo en conectar muchas ciudades pero sus losetas de puntuación quedaron deslucidas. El azul lo hizo muy bien intentando compensar todo. Los milestones fueron su punto fuerte. Yo intenté enfocar mis jugadas a lo que me decían los milestones y al spameo de vías, dejando de lado la construcción de casas en ciudades únicamente para lo estrictamente necesario.Yo fui el que detoné el final de partida, me atrevería a decir que de forma mal recibida por los demás, que rezaban por uno o dos turnos más. Eso, unido a un turno final absolutamente bombástico por mi parte, me dieron la victoria. La concatenación de acciones que me hacían llover puntos fue un chute de serotonina tremendo en ese turno final.Amari(yo) 260Azul 216Rojo 204Negro 176--------------He revisado mis opiniones antiguas en este hilo acerca de RR+RE y sigo opinando igual. Juego que toca un punto intermedio perfecto entre exigencia y comodidad. Hay escasez de recursos y necesidad de pensar bien las jugadas para optimizar cada turno, pero a la vez se hace muy agradable comprobar que nunca quedas bloqueado y las mecánicas ofrecen una opción para conseguir algo positivo, evitando la frustración. Me gusta mucho tener que estar pensando en objetivos a corto plazo, como son los milestones, mientras te fijas en las losetas de puntuación final como objetivo a largo plazo... y no siempre te cuadra que sean iguales. Con lo cual muchas veces estás obligado a diversificar un poco en vez de potenciar un único aspecto a tope. Un juego de fondo de armario, para nada "imprescindible" pero que siempre me apetece jugar y siempre me da partidas muy divertidas. Lástima la poca interacción, que me hace preferirlo a 2 o 3 jugadores antes que a 4. Grata sorpresa, muy buen puzzle con buena rejugabilidad. Aguanta y se queda.
Cita de: Lapu en 24 de Diciembre de 2023, 12:12:59 Ayer jugué a Railroad Revolution + Railroad Evolution. 4 jugadores. Dos de ellos novatos y otro jugaba por cuarta vez. Yo afrontaba mi sexta partida.El negro se afanó por conseguir poner casita en todas las ciudades costeras (objetivo personal) dejando de lado un poco los milestones. El rojo puso todo su esfuerzo en conectar muchas ciudades pero sus losetas de puntuación quedaron deslucidas. El azul lo hizo muy bien intentando compensar todo. Los milestones fueron su punto fuerte. Yo intenté enfocar mis jugadas a lo que me decían los milestones y al spameo de vías, dejando de lado la construcción de casas en ciudades únicamente para lo estrictamente necesario.Yo fui el que detoné el final de partida, me atrevería a decir que de forma mal recibida por los demás, que rezaban por uno o dos turnos más. Eso, unido a un turno final absolutamente bombástico por mi parte, me dieron la victoria. La concatenación de acciones que me hacían llover puntos fue un chute de serotonina tremendo en ese turno final.Amari(yo) 260Azul 216Rojo 204Negro 176--------------He revisado mis opiniones antiguas en este hilo acerca de RR+RE y sigo opinando igual. Juego que toca un punto intermedio perfecto entre exigencia y comodidad. Hay escasez de recursos y necesidad de pensar bien las jugadas para optimizar cada turno, pero a la vez se hace muy agradable comprobar que nunca quedas bloqueado y las mecánicas ofrecen una opción para conseguir algo positivo, evitando la frustración. Me gusta mucho tener que estar pensando en objetivos a corto plazo, como son los milestones, mientras te fijas en las losetas de puntuación final como objetivo a largo plazo... y no siempre te cuadra que sean iguales. Con lo cual muchas veces estás obligado a diversificar un poco en vez de potenciar un único aspecto a tope. Un juego de fondo de armario, para nada "imprescindible" pero que siempre me apetece jugar y siempre me da partidas muy divertidas. Lástima la poca interacción, que me hace preferirlo a 2 o 3 jugadores antes que a 4. Grata sorpresa, muy buen puzzle con buena rejugabilidad. Aguanta y se queda.Crees que es imprescindible la expansión? Qué te añade?Enviado desde mi SM-G781B mediante Tapatalk
Crees que es imprescindible la expansión? Qué te añade?
Ta me parece bien, porque estoy hasta las narices que Lapu hypee con un juego jodido de comprar
Cita de: satyagraha en 24 de Diciembre de 2023, 18:45:24 Crees que es imprescindible la expansión? Qué te añade?Sí que parece ser imprescindible ya que no añade nada, sino que modifica lo que tanto se criticó en el juego base. Por lo pronto trae un tablero nuevo que se adecúa al nuevo setup. El tablero principal del juego base queda obsoleto y para la basura. El mapa de EEUU no cambia nada pero los tracks sí.Antes había tres tracks en los que avanzar (telégrafo, ciudades y vías) para multiplicar puntos por haber optimizado la construcción esas estructuras al final de la partida. Ahora hay un único track en el que avanzar para elegir nuevas losetas con diferentes objetivos, que no sólo se ciñen a esos tres. Además estas nuevas losetas las has de colocar en un tablero personal y las vas a poder mover hacia arriba para subir el multiplicador. Así es mucho más variable y rejugable. Y te lo tienes que currar más. Los puntos de victoria que da la colocación de pares de telégrafos adyacentes también es variable en la expansión, así como una pequeña modificación de las acciones que ganas al poner un telégrafo. A veces dará más puntos poner casitas en ciudades de nivel 2 y otras veces dará más ponerse en ciudades de nivel 5, por ejemplo. Mucho más interesante para no ir siempre a hacer lo mismo.La mayor corrección de todas y el motivo crucial de hacerse con la expansión es que los saltos importantes en el track del telégrafo costaban cuatro perras, llegabas pronto arriba del todo y poner un telégrafo no tiene requisitos. Fácil. Se decía que era obligatorio para optar a la victoria. De forma oficial por parte de los diseñadores y/o la editorial se habló de haberse concebido como una estrategia fácilmente reconocible para novatos y que se podía modificar con la regla casera de subir el precio a esos saltos de track. Aún así parece que la comunidad no estaba del todo satisfecha con esa chapuza y la expansión convierte todo el quilombo en un juego mucho más variable, estimulante y equilibrado.