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Mensajes - Lotario de Voss

en: 22 de Mayo de 2018, 17:51:27 1 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Tradumaquetación de Lobotomy

Buenas compañeros de vicio.
 
   Acabo de empezar la tradumaquetación de las cartas, fichas de personaje y monstruos del juego Lobotomy.

   Para quien no lo sepa, es un malsano juego de mesa para 1-5 jugadores, donde tomamos el rol de pacientes no demasiado cuerdos y tenemos que intentar escapar de un manicomio infestado de monstruos.
 
   Muchas referencias a películas clásicas de terror para este juego de Titan Forge Games.

  ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173805/lobotomy

LINK A CARPETA DE MEGA CON TODA LA TRADUMAQUETACIÓN:
TANTO DEL CORE COMO DE LA EXPANSIÓN


https://mega.nz/#F!6tBk2ATS!B9CHYIb8x11I7k41HFaLuA



  Si veis algo que chirríe en la traducción, decídmelo y lo cambio.

 Iré actualizando conforme avance.

 Saludines varios!

 Aizen Myo

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Otras aportaciones:

Tradumaquetación de los manuales de Leaving Earth y Expansiones:
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=206271.msg1900001#msg1900001



Maquetado de las cartas de Navajo Wars
https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0



Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition

Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL-


 

en: 06 de Octubre de 2015, 10:28:19 2 TALLERES / Talleres / Fabricación inserto Descent segunda edición

Hola!

os traigo los resultados de la fabricación casera del inserto para este juego. Decir que hace unos meses estaba perdidísimo de como hacerlo o de donde encontrar los materiales, pero no hay nada como google para obtener respuestas jejeje. De todas formas os cuento mi experiencia para que os sea más sencillo.
Para los materiales, es cierto que en mi caso, en Madrid, hay tiendas donde lo venden, pero preferí hacer un pedido online en una tienda que encontré. Creo que tenían muy buenos precios, y ahí puedo comprar la base de corte, la regla metálica y el cartón pluma:

La base de corte: http://www.distrimar.es/plancha-para-corte-q-connect-tama%C3%B1o-300x450-mm-formato-a3-color-verde.html
La regla: http://www.distrimar.es/regla-metalica-q-connect-aluminio-40-cm.html
El cartón pluma: http://www.distrimar.es/carton-pluma-liderpapel-color-negro-doble-cara-50x70-cm-espesor-5-mm.html
Con dos planchas de cartón tuve de sobra.
En cuanto a la cola, tenía en casa un botecito pequeño de cola blanca que venden en los chinos.
Le robé a mi mujer un pequeño bote de alfileres.  ;D

Los diseños los saqué de este mismo foro, vienen en un PDF muy bien explicado, pero la pieza superior la modifiqué a mi gusto, ya que además de que tengo las cartas enfundadas*, le di otra distribución que me convencía mas. Os adjunto las fotos del resultado:







Me llevó más o menos cuatro tardes haciendolo con tranquilidad, ya que era la primera vez que lo hacía, además planificar la distribución de la parte de las cartas me llevó su tiempo, pero el resultado merece la pena.
Hay un tutorial en youtube que explican como fabricar los insertos, y decían que podéis dejar puestos los alfileres. Yo os recomiendo quitarlos.

*Leí en este foro que las fundas mini sobresalian por arriba, pero pillé las mayday y quedan como un guante.

Espero que os sirva la información.

saludos!

en: 20 de Octubre de 2014, 22:13:39 3 TALLERES / Juegos rediseñados / Race For The Galaxy (rediseño)

Pues esto ya esta, para pedirlo muy fácil:
1-Poneis un mensaje en el hilo avisandome de que me mandais un mail pidiendo el enlace.
2-Me mandais un mail a biggestboobsk@gmail.com indicandome vuestro NICK DE LA BSK y el juego que quereis, en este caso BATALLA ESTELAR

el nick es porque solo quiero compartirlo dentro del foro, el juego porque es el mismo mail que usé para pasar los links del Machi Koro.

aqui pongo links a distintas partes por si alguien le quiere echar un vistazo:

TRASERAS DE LAS CARTAS DE ORDENES Y CARTAS DE ORDENES:

muestras:



link a galería:
https://www.dropbox.com/sh/rnj1bkia7zzdldv/AABKlNDsQcpd3R6E8-kq8_VTa?dl=0


CARTAS DE MUNDOS Y DESARROLLOS:

muestras:


links:

*mundos iniciales*
https://www.dropbox.com/sh/ncvb1bb5btxf8yt/AAADYzGLbM334IOi-GYNI1s_a?dl=0

*cartas de mundo*
https://www.dropbox.com/sh/3m6rxbk640pbkc4/AACq4M7Jx_g12JT6nDgKi6G2a?dl=0

*cartas de desarrollo*
https://www.dropbox.com/sh/moakulgpywzwi41/AABZsguNCNW6xFcFgy5_napda?dl=0
Para los que no lo conozcan, el formato "Legendary" mejoró el concepto de deck-building/construcción de mazos al añadir un tema popular (super-heroes) y un concepto semicooperativo con un punto narrativo (incluyendo incluso escenarios con distintos objetivos).



El juego me gustó mucho, de hecho era el mejor deck-building que había probado hasta la fecha.

Y así quedó la cosa hasta que este fin de semana veo que la salida de un Legendary ambientado en la peli "Alien" es inminente, y los comentarios que leo sobre cambios  y nuevas mecánicas me desencajan la mandíbula. Listen, listen.

Hoy me lo he comprado en mi tienda habitual, y en el rato post-comida le he dado un vistazo a las reglas para poder probarlo después (en una partida en la que se han metido jugones como Itus, Neko y Ushikai).

Respecto a componentes lo primero que entra por lo ojos son las 600 cartas (sí, seiscientas) y el tapete. Y es que en esta edición han sustituido el tablero por un tapete, en mi opinión muy vistoso y sobre todo funcional. Acierto.



Sobre las mecánicas, voy a centrarme en los cambios.

1) Los obvios: el cambio de tema sustituye los super-heroes por los tripulantes de las distintas naves de las 4 primeras películas de la saga (hay 4 ripleys distintas, desde la Warrant a la Liuteniant, pasando por la "hermana Ripley" y por "otra más"...), y los enemigos por aliens.

2) Otros no tan obvios: en este caso los escenarios se configuran por "tramos", de forma que el mazo "de robo-eventos-nido" en su parte superior contendrá los eventos-objetivos-personajes de la primera parte de la película (p.e. en "Alien el octavo pasajero" aparecen más huevos y el objetivo es encontrar la señal de SOS), en el medio, pues eso, la trama central,  y en la de abajo la del final (p.e. el droide malo). Este es el escenario que hemos jugado y estos detalles nos han parecido inmersivos y dejan un regusto narrativo muy interesante.





3) Un tipo de monstruo, el "abrazacaras-facehugger", funciona un poco diferente cuando aparece: en lugar de quedarse "en el tablero", se sitúa frente al jugador que lo ha "activado". Si este jugador o el siguiente no consiguen matarlo, el jugador es "infectado", meterá una carta de "chestburster" (algo así como "te estalla el pecho") en su descarte... y cuando robes esa carta a tu mano, catapúnchimpúngorigorigoriporompompón. Recordad esto, porque luego os contaré un secreto...



4) Sigilosos. En esta ocasión las cartas "de trama-nido" que se roban al inicio de cada turno no se revelan (como se hacía en el Legendary básico), sino que salen boca-abajo. Los jugadores tendrán que gastar puntos de "ataque-daño" para poder voltearlas, y despues volver a gastar para eliminarlas. Si las cartas (al desplazarse) llegan al final de la zona-complejo pasan a la "zona de combate" donde se revelan (si no lo han hecho antes).

Esta "tontería" genera una sensación de "acoso", de agobio treméndamente característica de la saga.

5) Roles. Sí, en este juego comienzas con un "rol" que determina tu vida y te proporciona una carta especial para tu mazo (así que empiezas con 13 cartas en el mazo, no con 12). Hay 10.

Con esto es con lo que hemos jugado hoy con una configuración 100% cooperativa (y ojo que a mí los cooperativos no me hacen especial gracia) y la experiencia ha sido buenísima, destacando lo bien entrelazadas que están las mecánicas y el tema, mucho más que en el Legendary original.

6) Pero, agarrarse los machos, que ahora viene lo mejor.

¿Os acordáis de que de los huevos salen "abrazacaras" y los abrazacaras nos meten "crias" en la tripita? Pues si petamos por ese motivo existe una variante para continuar jugando como alien. ¿Qué, te quedas síberet verdad? Aun no la hemos probado, pero tiene pintaza enorme. Parece que seleccionas un nuevo ávatar de un alien y sigues jugando con un mazo especial. Atiende.






7) Y bueno, si eso no te parecía suficiente, pues parece que hay otra variante-regla avanzada para incluir objetivos personales incluyendo traidor. ¡¡¡ROLES OCULTOS!!!






En fin, jugón, si esto que te cuento no te ha convencido, háztelo mirar porque este Legendary tiene un tirón enorme y ha venido para quedarse en esto de los juegos de "Creación de Mazos".

Un abrazo... (de facehugger).

EDITO: A los que me habéis preguntado por el set-up. Teniendo las cartas dentro de la caja organizadas, desde que he abierto la caja hasta estar listo para empezar he tardado 3 minutos y 28 segundos, barajando los mazos moderádamente (nada de "separación tipo magic" ni filigranas).

Autor: Kevin Lanzing
Trabajo artístico: Luis Francisco, George Patsouras
Número de jugadores: 2 - 6
Edad: a partir de 10 años
Duración: 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 2014
Idioma: español
Dependencia del idioma: poca (tarjetas de especialista, pero se explican en el manual)
Superficie de juego: mesa normalita (4 personas)


¡Rescate! es un juego que resulta especialmente llamativo por su inusual temática bomberil. Además de ser una ambientación infrecuente, a más de uno le tocará la fibra, porque el que más y el que menos, tonteó en la infancia con la idea de dedicarse a esta heroica profesión en el futuro.

El juego, que es básicamente la edición de Flash Point, distribuida por Devir en España, resulta atractivo por su llamativa mecánica de juego y su sencillez, que no debe hacernos creer que nos enfrentamos a una tarea fácil. Como juego cooperativo que es, deberemos coordinar bien nuestros esfuerzos y habilidades con las de los demás jugadores para hacernos con la victoria.


La pelirroja se ha vuelto a dejar la hornilla puesta. ¡Salvémosla!

Presentación:

La caja es muy chula. Es de un tamaño de 30x22x5, que la hacen muy apañada para guardarla o transportarla y muy fácil de llevar de viaje. La ilustración de la portada es muy guapa e invita a jugar, despertando nuestra curiosidad.

Los componentes del juego son un ejemplo de buena calidad. Se ve y se nota al tacto, que los cartones del juego son de un grosor más que correcto. Parece una tontería, pero da una sensación muy buena mientras lo destroquelas, que es algo que lamentablemente, no resulta tan frecuente como debería.

Las ilustraciones de tablero y fichas son muy esquemáticas. Las fichas que representan a personas y animales, así como las de ambulancia y camión de bomberos, recuerdan bastante a las de los típicos manuales de auto escuela.

En cambio, las ilustraciones de las tarjetas de especialista están muy curradas. Representan a 8 bomberos diferentes, cada uno con sus habilidades, que los hace únicos. El estilo en que están dibujados es muy trabajado y da a entender que nos enfrentaremos a una épica tarea. Son serias y emocionantes.

Las miniaturas de bomberitos, que usa cada jugador para moverse por el tablero, son una pasada. Son tirando a simpáticas y muy chulas. Llama la atención el bombero blanco, que no es un color muy común para una miniatura.


Ilustraciones de las tarjetas de especialista

¿De qué va?

Nos encontramos ante un juego cooperativo, que se juega en un tablero cuadriculado, en el que de 2 a 6 jugadores tendrán como objetivo rescatar a las personas y animales atrapados en un edificio en llamas, antes de que se derrumbe.

El sistema de juego es muy sencillo de aprender y lo que más me gusta es que resulta súper dinámico. En cada turno, un jugador cuenta con una serie de puntos de acción, con los que podrá mover, apagar una ficha de llama, apagar una ficha de humo, romper una pared con su hacha etc, pudiendo reservar algún punto para futuros turnos. La principal misión será llegar a los puntos de interés (marcados con una interrogación), con la esperanza de que se trate de una persona o animal (también hay que salvar a los bichitos) que rescatar y no de una falsa alarma. Para abrirnos camino, tendremos que ir apagando el fuego a nuestro paso y acompañar a los rescatados a la ambulancia, que espera en el exterior.


¡Cuerpo de bomberos multicolor preparado!

Si somos capaces de poner a salvo de esta forma 7 de las personas, habremos ganado la partida, aunque podremos seguir jugando para conseguir mejorar la puntuación. Lo malo, es que no sabremos desde el principio en qué partes de la casa están esperándonos, sino que se irán descubriendo un número máximo de 3 fichas de puntos de interés sobre el tablero. Además, no es raro el caso en que lleguemos al punto de interés, solo para descubrir que se trata de una falsa alarma.

El problema, es que el fuego no va a estarse quieto mientras vamos haciendo nuestra tarea. Cada turno, los jugadores deben hacer una tirada para localizar la casilla en la que se propaga el incendio.
Esto me lleva a comentar una de las cosas más curiosas de este juego. Para determinar en qué casillas de la casa se propaga el fuego o se localiza un nuevo punto de interés, habrá que tirar un dado de 6 y un dado de 8, cuyos números localizaremos en el tablero con un sistema de coordenadas. Si la tirada es por ejemplo 4/7 habrá que localizar la casilla del tablero situada en la fila 4, columna 7. Resulta muy fácil, porque además, viene marcado visiblemente en el tablero.

Además de tener que hacer frente a un creciente número de llamas en cada turno, tendremos un peligro, que representará el principal factor agobio del juego y que nos hará darnos prisa y es la integridad del edificio.


Me han dicho que el bombero asiático es el primo del de Walking Dead

Las explosiones irán perjudicando las paredes, en las que iremos acumulando desperfectos, representados con cubos de daño. Una vez que lleguemos a 24 cubos de daño en el edificio, adiós. La estructura cede, sepultando a todo el que esté dentro, con lo que si no hemos llegado a salvar a las 7 personas en ese momento, hemos perdido. No resulta nada difícil llevar la cuenta de los daños acumulados, porque en el juego vienen justo 24 marcadores de daño. Si ves que se van acabando, aligera.

Para atajar y evitar zonas anegadas de fuego, tenemos la posibilidad de abrir huecos en las paredes con las hachas, pero esto añadirá daños estructurales extra, así que habrá que pensárselo muy mucho. Será cuestión de valorarlo según lo que le quede al edificio para petar. Habrá que tener también cuidado con esto, porque las paredes retienen la propagación del fuego, así que abrirlas, facilita que se extienda.

Además de la propagación del fuego y los daños estructurales, nos encontraremos diversos problemas añadidos como explosiones, material inflamable, focos de calor, etc, que dificultarán bastante nuestra tarea.

Afortunadamente, contamos con nuestro camión de bomberos, que podemos ir moviendo por la parte de fuera del edificio y pegando chorrazos a las zonas más llenas de llamas y una ambulancia, que podremos también ir moviendo para acercarla a las puertas y rescatar a los heridos. Una cosa que me encanta es usar estos vehículos para llegar rápidamente de unas partes del tablero a otras.


Al gatito pirómano no le basta con subirse a un árbol
para llamar la atención de los bomberos

Algo que está bastante de moda en estos últimos tiempos es la posibilidad de regular la dificultad de nuestros juegos y en este caso, hay bastantes variables para hacerlo.

Por un lado, tenemos el tablero de doble cara, que representa 2 edificios con estructuras y dificultades diferentes. Sobre todo, supondrá una diferencia el número de puertas de acceso al edificio y el tamaño de las habitaciones, que permite mayor propagación del fuego.

Hay reglas como los focos de calor, que multiplican las tiradas de propagación, los materiales inflamables, que provocan explosiones, los vehículos o el uso de tarjetas de especialista, que se podrán añadir o quitar para regular la cantidad de reglas en juego a nuestro gusto o adaptarlo a la edad de los participantes.

Personalmente, me gusta usar todas las reglas, porque aun así, el juego no es complicado y aunque suba la dificultad, habrá más factores a tener en cuenta, lo que aportan también profundidad. Lo que más, sin duda son las tarjetas de especialista, que dan a los bomberos habilidades como ir más deprisa, descubrir puntos de interés a distancia o contar con puntos de acción adicionales.

Además de la dificultad de las reglas en sí, también podremos regular la dificultad de la partida, pudiendo elegir entre los niveles básico, novato, veterano y heroico y que afectan sobre todo a la cantidad de explosiones iniciales y presencia de materias peligrosas.

Todos estos aspectos, resultan en un juego absolutamente versátil y elevan la rejugabilidad al infinito.


Ambulancia esperando en la puerta para atender a la herida
y camión de bomberos dispuesto para regar la habitación

Conclusión:

Juegazo. Para mí, el punto fuerte de este juego es lo dinámico que resulta. Los turnos se suceden y no te distraes ni un momento de tu objetivo. Las partidas son muy emocionantes y al no ser muy largas, siempre querrás echar otra.

Como juego para 2 jugadores, funciona perfectamente. Al meter más bomberos, también entran en juego más habilidades especiales, pero en el caso de jugar a dobles, se ofrece también la posibilidad de llevar más de un bombero por jugador, así que este aspecto queda perfectamente compensado.

Es muy original en cuanto a temática y planteamiento. Su PVP de unos 35 euros compensan sobradamente la calidad y diversión que ofrece y lo considero un juego altamente recomendable en cualquier ludoteca.

Curiosidades y briconsejos:


- Resulta muy aconsejable ir añadiendo conceptos a nuestras partidas, aprendiendo la dinámica del juego con alguna partida básica y poco a poco introducir conceptos de las reglas avanzadas y aumentando la dificultad.

- La inclusión de las tarjetas de especialista, aumentan la necesidad de trabajar en equipo, haciendo que los jugadores se repartan el trabajo según las habilidades de sus bomberos.

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk- Cubil Juegos
Buenas a todos:

El amigo Mirrowell me hacía algunas preguntas sobre mi opinión del Mage Knight y si era muy dependiente del idioma, y me estaba quedando una respuesta tan larga que he decidido publicarla aquí en forma de mi primera reseña. Sé que hay otra reseña del juego, si la mía resulta redundante, disculpadme, y por las mismas, acepto y ruego que se me hagan críticas. Para empezar, sé que no hay fotos y va a parecer un ladrillaco, pero desde donde escribo no tengo acceso a imágenes para colgarlas. ACTUALIZADO: ahí tenéis algunas imágenes de mi copia :).

Para quitárnoslo de en medio rápido, empezaremos por la dependencia del idioma. Tiene bastante, pero para eso estamos traduciendo el amigo Cesarmagala (lo gordo: reglamento y referencias) y yo (lo fácil: las cartas) :). Sobre todo, las cartas hay que mirarlas y remirarlas cada turno y no se pueden ayudar unos a otros porque es un juego semi-competitivo. Si consigo escanear las cartas (mi escáner murió por el síndrome de “ay que me caigo y se me rompe el cristal”) montaré una traducción de esas de recuadritos para meterlas en las fundas (porque las fundas son imprescindibles, como digo más adelante).


Las cartas, me faltan por traducir los hechizos y maquetarlo todo bonito, por ejemplo que salga el icono del maná que se debe gastar en lugar de ponerlo escrito.

El reglamento puede parecer bastante complicado pero, en cuanto juegas una partida, resulta muchísimo más sencillo acordarse de las reglas de lo que podría parecer a la primera impresión. Son muchas reglas distintas, pero para eso incluye cartas de referencia y luego todas siguen un proceso lógico y coherente, por lo que con la experiencia las consultas al manual se reducen casi a cero. Además, uno de los manuales es en realidad un tutorial en el que te explican las reglas jugando, una estupenda idea.


El tablero de fama y gloria, la fama no es sólo la "experiencia" de tu personaje y tu nivel, sino también los puntos de victoria para determinar al ganador al final.

Aquí las cosas no se compran con oro como en los juegos de construcción de mazos habituales (aclaro porque entre otras cosas tiene un componente de construcción de mazos), las nuevas cartas para reforzar el mazo se consiguen a base de "hechos". Si te mueves a un lugar civilizado y te ha tocado una mano en la que tienes muchas cartas de influencia, pues reclutas unidades para que te ayuden. Si te ha tocado muchas cartas de combate, vas a aniquilar algún bicho para que suba tu fama y reputación (que podrían considerarse dos de los cuatro recursos del juego junto con las cartas en sí y el maná), y así subir de nivel y conseguir más cartas de acción mejores. ¿Quieres hechizos? Pierde algo de reputación y asalta una torre de magia. Si quieres un empujoncito al poder de tu mazo y no te importa perder reputación (lo que te perjudica al reclutar unidades) puedes incluso quemar un monasterio para robar un artefacto. Hay asaltos a castillos, búsqueda en mazmorras, ruinas antiguas en las que sacrificar maná para conseguir fama, minas en las que conseguir cristales de maná… Y todo esto con ciclos de día y de noche, en los que el maná disponible cambia radicalmente.


Cristalitos de maná.

El maná del que he hablado, que sirve para potenciar las cartas (todas pueden jugarse gratis con un efecto mediocre o potenciadas con un efecto potente) puede surgir de otras cartas o tomarse de otra novedad curiosa de este juego, una “fuente” formada por dados de maná. Estos dados proporcionan uno de los 4 tipos de maná básico (rojo, azul, blanco, verde, que alimentan cartas con una temática muy similar a la de los colores de Magic) o maná dorado o negro, que son un “comodín” o un potenciador SÓLO para hechizos respectivamente. La gracia está en que el maná dorado sólo puede usarse de día, y el negro solo de noche, lo que resulta en que los turnos son más eficaces por el día y la noche se reserva más a quienes tienen más hechizos (¿a que tiene lógica temáticamente?). Si los dorados salen de noche o los negros de día, se pierden para el resto del ciclo (es decir, hasta que se haga de noche o de día), así que con el paso de los turnos uno va viendo que le quedan pocas cartas y poco maná para usarlas. A mí este sistema de maná, aunque tiene mucho de azar, me ha encantado, tiene mucho sabor.


Tablero de día, con su dado negro agotado, obsérvese que se pone en la esquina para indicar que está agotado y dicha esquina muestra el ocaso... han pensado en todo...


...y tablero de noche, con su dado dorado castigado sin postre sobre la esquina del amanecer.

El juego es muy divertido, muy variado (no sólo por la cantidad de cosas que puedes hacer, sino por la gran cantidad de escenarios distintos que puedes jugar) y da esa sensación de gran aventura que pocos tienen (como el Runebound, que también adoro… y aquí acaba la comparación: no busques otro Runebound) pero con una mecánica digna de eurogame, en la que cada turno hay que calcular muy bien lo que vas a hacer con la mano de cartas recibida. Cada turno es un rompecabezas cuyas piezas las forma la mano que te ha tocado : fijaos hasta qué punto tiene una gran profundidad estratégica, que el reglamento te permite echarte atrás de una jugada siempre que con las acciones tomadas hasta el momento no hubieses revelado nada que permaneciese oculto, todo en aras de que es mejor y menos aburrido el ensayo y error (hago esto… vaya, no… pues esto) que quedarse mirando 10 minutos al tablero hasta que te decides a hacer algo.

Hasta aquí parece una maravilla, ¿no? Como en todo, hay un pero (aunque creo que es cuestión de tiempo superarlo). La principal desventaja que le veo al juego es que, cuando juegan varios, hay muchas posibilidades de que uno de los jugadores descubra cuando le llegue el turno que en su radio de acción no tiene nada que hacer porque los demás se han adelantado y han arrasado con todo (literalmente en muchas ocasiones XD), algo grave en un juego en que cada turno perdido es una posibilidad menos de ir subiendo de nivel y engordando tu mazo con buenas cartas. Como consecuencia directa de esto, en cuanto uno o dos de los jugadores que van mejor se destaquen un poco, es muy difícil alcanzarlos, porque se entra en un bucle de “hago más en mi turno y mejor y gano más y mejor cartas/subo de nivel, por lo que los que están en cola pueden hacer menos en su turno y ganan menos cartas/niveles”. De nuevo, supongo que este defecto podrá superarse con la experiencia.

En cuanto a componentes, es muy vistoso y las figuritas están bastante bien (no calidad Super Dungeon Explore pero sí calidad Fantasy Flight), pero las cartas son un poco endebles, tan delgadas como el cartón de una caja de cereales: imprescindible meterlas en fundas. Luego pueden volver a guardarse dentro del mismo inserto, yo lo tengo comprobado (lo que pasa es que las cartas básicas y contadores de cada personaje los guardo en bolsitas individuales debajo del inserto, pero caber cabe todo).


Esto es lo que encuentras al abrir la caja. Como veis, cabe todo...


...porque he hecho algo de trampa y he separado los mazos de los personajes con sus contadores y los he metido debajo de la bandeja de las figuras.


Y aquí tenemos un personaje con todos sus componentes en una bolsita para agilizar la preparación del juego

Las figuritas vienen prepintadas, lo que seguro que es un plus para alguno, aunque yo personalmente le he dado unas tintas y unas luces (y fijo que con la tinta tan solo también queda bien). Para quienes se lo pregunten: el único parecido con el juego de miniaturas de Mage Knight es que las 4 figuras de ciudades tienen “clics” en la base, pero ni sirven para lo mismo ni se parece a Mage Knight clásico/Heroclix en lo demás. Ah, y cuidadito al despegar los contadores, hacedlo con tranquilidad porque vienen muy pegados y podrían despellejarse entre sí si los separáis de golpe, al menos la primera vez (después ya puedes amontonarlos sin problemas).


Las ciudades, las peanas giran para mostrar diferentes valores.

En fin, un juego con mucho sabor y que a la vez te hace estrujarte la cabeza, temática y mecánica de la mano, con la única pega de que tiene el síndrome de la vuelta ciclista: como se te escape el líder del pelotón, no hay quien lo coja.

Ah, y yo no esperaría que lo sacasen en español… y si lo hacen y el editor me está leyendo, que se acuerde de mí y mis cartitas ya prácticamente traducidas ;).

Espero que esta reseña os ayude, y quedo a vuestra disposición si tenéis más preguntas.

Saludos
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