Me flipa lo que te acuerdas de las partidas para escribir tus crónicas Lapu
Yo tengo 2 amigos enamorados de este juego, pero es que yo lo veo tan "feo", y el tema me llama tan poco que no sé...
Y debe ocupar en mesa un quintal y cuarto, no?
Ayer jugamos nuestra primera partida a Sekigahara, que también fue nuestra primera partida a un wargame como tal. El juego refleja las últimas siete semanas de la campaña que concluyó con la unificación de Japón. Enfrenta a Tokugawa, el señor feudal más poderoso de la nación, contra Ishida, que defendía al niño heredero.Las mecánicas básicas son sencillas de comprender, pero los combates son muy tensos por dos razones. La primera es que cada ejército está compuesto por bloques de distinta fuerza y distintos daimyos bajo tu mando, la información en ellos es secreta para el rival y sólo puedes activar aquellos de cuyos daimyos tienes cartas en la mano. Esto quiere decir que una fuerza muy numerosa puede estar compuesta de fuerzas muy mal preparadas o cuyo daimyo no respalda tus movimientos en ese momento, por lo que quizá sería derrotada por otra más pequeña pero mejor coordinada y preparada. La segunda causa de tensión son las cartas de lealtad, que básicamente pueden forzar que los bloques cambien de bando durante una batalla si no tienes suficiente respaldo del daimyo que las comanda.Además, la partida puede terminar por la muerte de los líderes o la toma de Osaka, pero no parece nada sencillo conseguir esas metas. De no terminar así, se hace un recuento de puntos final muy sencillo: los castillos otorgan 2 puntos y las zonas de avituallamiento otorgan 1 punto. Os dejo aquí el mapa para que podáis seguir mejor el resto si os apetece leerlo.Yo jugué como Ishida, que defiende Osaka (al oeste) pero tiene dos castillos (Ueda y Aizu) en el frente este, relativamente cerca del cuartel general de Tokugawa en Edo (actual Tokyo, al sudeste de la isla). Sin embargo, estos castillos se encuentran defendidos por el clan Uesugi que es el más débil de los daimyos en su bando, y se encuentran lejos de las zonas de reclutamiento del resto de daimyos. Sinceramente, no veo forma de que no caigan tarde o temprano en poder de Tokugawa, que puede atacarlos desde el sur (Edo) o el borde este del mapa, donde controla otro castillo y punto de reclutamiento. Quizá se pueda reclutar en ellos y unir sus fuerzas para lanzar una ofensiva contra la capital de Tokugawa, pero no lo veo viable a menos que deje el frente este totalmente desatendido.Por su parte, Tokugawa comienza la partida con sus fuerzas divididas en varios frentes, y apoyo en el norte (Kanawaza), el suroeste (cerca de Osaka, la posición a tomar para conseguir una victoria inmediata) y el sureste (Edo y Sendai). Creo que tantos frentes y la posibilidad de reclutar refuerzos en todos ellos aportan mucha flexibilidad a este bando, pero también pueden dificultarle concentrar sus fuerzas y por tanto podría ser superado por un ejército numeroso y bien organizado en cualquiera de estas localizaciones.Conseguí un liderazgo temprano en puntos de abastecimiento, que aportan refuerzos adicionales, mientras que Tokugawa pudo mantener sin problema su ventaja inicial en castillos (que aportan una carta más cada turno). Durante las 3 primeras semanas apenas hubo conflicto, ambos generales se centraron en reclutar nuevas fuerzas y posicionar correctamente sus ejércitos. Sin embargo, rápidamente surgieron escaramuzas en Kuwana, un punto que resultó clave por ser zona de avituallamiento y estar muy cerca de Kyoto (clave para Ishida al defender Osaka) y Kiyosu (actual Nagoya, donde Tokugawa puede reclutar las fuerzas del clan Fukushima). Ishida perdió la primera batalla, pero volví a intentarlo con éxito y establecí un frente de batalla allí, tomando de paso el control del castillo de Anotsu que ya quedaba desconectado de las fuerzas de Tokugawa.Ambos ejércitos dirigieron su interés hacia la encrucijada de Kuwana - Kiyosu - Gifu, con Ishida enviando sus tropas desde Osaka e Himeji al oeste y Tokugawa recorriendo toda la carretera del sur desde Edo, además de reclutar nuevas fuerzas en Kisoyu. Yo concentré allí una fuerza del clan Kobayakawa con apoyo de caballería, mientras que mi rival tenía más clanes diferentes apoyando su frente. Mientras tanto el clan Ukita presionaba lentamente el castillo de Miyazu, fiel a Tokugawa pero perdido al noroeste sin posibilidad de hacer mucho más que defender los asedios que se le venían encima. Lo mismo ocurría en mis castillos al este, que veían como una gran fuerza militar se iba concentrando en Sendai con vistas a atacarlos.Los líderes de ambos ejércitos estaban (y seguirían durante toda la partida) en las capitales: la perspectiva de perder la partida debido a su muerte era demasiado intimidante.Durante las últimas semanas de la campaña, hubo tres grandes batallas que marcaron el rumbo de la contienda, y las tres sucedieron en el frente de Kiyosu. La fuerza Kobayakawa que Ishida había reunido perdió Kuwana, pero se reunió en Gifu, venció una batalla clave y se hizo con el control de Kiyosu. Esto impedía a Tokugawa reclutar al clan Fukushima, por lo que atacó de nuevo recuperando la posición pero dejando Kuwana desprotegida de nuevo. Un contraataque de Ishida, con refuerzos Kobayakawa llegados rápidamente desde Osaka, le permitió no solo tomar de nuevo Kiyosu sino empujar a las mermadas fuerzas rivales hacia Okazaki y alejarlas de Kuwana y su capacidad de avituallamiento. Así el general tomó ventaja tanto en castillos como en áreas de abastecimiento y fortificó su posición en el frente principal de la campaña.Mientras esto sucedía, en el norte cayó Miyazu e Ishida dirigía un contingente del clan Moru hacia Tsuruga, otro punto de avituallamiento y el camino hacia el castillo de Kanazawa. Esta fortaleza fiel a Tokugawa era la cuna de uno de sus clanes, por lo que asegurar que este no pudiera desplegarse para recuperar Miyazu era relevante. En el este, los dos castillos de Ishida resistían sus asedios gracias a la falta de apoyo que Tokugawa recibía de los daimyos comandando esas fuerzas.Para terminar, Ishida vio la posibilidad de lanzar una ofensiva al norte gracias al apoyo que el clan Mori le brindaba, con lo que forzó la marcha de dicho ejército por los caminos hasta Kanazawa y pudo hacerse con el castillo sin demasiada oposición. Para cerrar la campaña hizo lo mismo sobre Okazaki, comandando sus fuerzas Kobayakawa sobre el castillo y convirtiendo en una ventaja de puntos su anterior victoria en el sangriento frente de Kiyosu.Tokugawa veía sus fuerzas divididas al final de la campaña y consiguió hacerse finalmente con los dos castillos del oeste, terminando con su resistencia y asegurando toda la zona sureste del mapa. Sin embargo, la mezcla de clanes en sus ejércitos le pasó mucha factura, no teniendo apoyo de sus daimyos para llevarles a la batalla de forma eficaz. Hasta tres veces los desafíos de lealtad hicieron que parte de sus tropas luchara por Ishida, mientras que él no consiguió lanzar ningún desafío exitoso. Así, perdió toda la mitad oeste del mapa, que incluye 6 de las 9 fortalezas relevantes para el desenlace final.La partida terminó con victoria por puntos de Ishida (17 - 10), con lo que la historia fue reescrita JUEGAZO. Como la copa de un pino. Tenso a muerte, con una carga histórica importante pero bien abstraída y una jugabilidad fascinante. El conflicto va escalando rápidamente gracias a los refuerzos y la mano creciente de cartas, los combates son totalmente impredecibles y la asimetría es brutal. Es imposible atender a todos los frentes del conflicto y el juego pide sacrificios constantes que son realmente duros de llevar a cabo. Decidir dónde colocar los recursos y qué cartas sacrificar para aumentar el movimiento es clave, y muy difícil de evaluar.Creo que Ishida debe defenderse en varios puntos si Tokugawa juega de forma ofensiva, lo que probablemente le hará difícil conseguir tiempo para construir una fuerza ordenada y le forzará a reclutar al clan Mori, que tiene un coste serio en cartas. Sin embargo, si se le da un respiro es fácil que reúna ejércitos mejor construidos que su rival, y si lleva uno de ellos a un frente puede hacerlo avanzar con relativa facilidad. Creo que si mi rival hubiera jugado de forma más agresiva, incluso si hubiera sacado a su líder de Edo, la partida habría sido muy diferente. Quizá incluso si hubiera cedido el frente de Kiyosu y hubiera repartido su ofensiva en lugar de concentrar sus fuerzas allí.. ¿quién sabe?Totalmente recomendable si os gusta la planificación y tomar riesgos calculados. Ah, y jugamos en dos horas y pico, menos de las tres horas que marcan y siendo nuestra primera partida.
¿Hiciste algo con el castillo de Ueda? Yo casi siempre lo pierdo nada más empezar porque no se defenderlo de una forma que no me parezca que estoy quemando recursos inutilmente.
¡A tope el tío Proxe!Para celebrar tu vuelta te regalo un trocháncano. Ahí va:Yo esta tarde me he echado un A Study in Emerald (1ª Ed.) a 4 jugadores. Dos lo habían jugado una vez antes. Otro lo había jugado unas 5 más o menos. Yo iba a por mi 10ª.Típico inicio de tintineo reclamando cartas y todo el mundo mirando nervioso. Ha salido en el setup una de las de proteger a la realeza y el jugador verde le ha tirado 5 influencias de golpe. Vaya... alguien quiere decirnos algo. Se la he bloqueado con un disco. Luego ha salido otra en otra ciudad y el mismo jugador ha vuelto a echarle alpiste. En esta ocasión le he igualado la influencia. Los demás pasaban de hacerle frente. Al final ha ganado él el tira y afloja llevándose las dos mientras yo enfocaba mis esfuerzos en otro lugar. Y aunque parezca mentira, en el primer tercio de la partida ha salido la tercera. Ésta se la ha llevado el jugador rojo, porque al verde ya le entraba la risa y no era plan.Otro hecho que ha marcado los primeros compases de la partida ha sido la aparición del agente Vladimir Burstev, que te permite mirar la identidad de otro jugador. Se la ha llevado el rojo. Mi intención era bloqueársela pero no tenía la carta en la mano y los demás han pasado de cargar con la responsabilidad, así que la primera carta que había reclamado hasta ese momento ha llegado a mi mano en un barajeo: los agentes Pinkerton. Con ellos he podido robar 4 agentes dobles y quedarme 2 de ellos. Casualmente uno ha sido Vladimir Burstev, el cual he jugado inmediatamente para arrebatárselo al jugador rojo. Ahora sólo quedaba no reclamar más cartas, ceñirme a un mazo corto y ciclar como loco buscando a Burstev para darme las identidades de los demás jugadores.Bien pronto me he hecho con agentes que me protegieran... y no cualquier agente. Nadie me ha discutido a Moriarty ni, posteriormente, a Sherlock Holmes. Un saco de bombas y los líderes de ambos bandos. Los he dirigido poco a poco a Londres para asesinar a Gloriana. Posiblemente me descubriría como el restauracionista que era, pero al menos eran 7 puntazos seguros y con esa potencia no podía desaprovecharlo. Mal rayo me ha partido en el momento en el que el jugador verde ha movido a uno de sus agentes a Londres con la única intención de asesinar a uno de mis secuaces. Así, Moriarty ha fallecido a manos de un potencial sucio lealista. Esto ha sido capaz al hecho de tener el track de guerra con 2 PV potenciales para todos y ser conocidos para las autoridades. Nadie se podía esconder.Con dos bombas menos en mi potencial, la caída de Gloriana en Londres estaba más complicada pero no imposible. Sólo hacía falta usar mi recién adquirida carta de efecto permanente Sebastian Moran y acercar a Burstev desde Paris... o rezar para que me subieran más bombas a la mano. Así ha sido. Sherlock ha atentado contra el régimen establecido en la capital inglesa y he anotado mis primeros 7 PV. Si el jugador verde hubiera apuntado su sed de sangre contra él, este asesinato no habría sido posible. Una suerte.Mientras tanto, el jugador verde ya estaba protegiendo a un primigenio en San Petersburgo y el azul asesinando a otros dos en La Haya y Berlin. Parecía que la gente ya se estaba destapando. Incluso el jugador rojo no temblaba a la hora de subir el track de guerra más todavía, puesto que el vaciado de mazos ya estaba poniendo al equipo lealista en una situación muy privilegiada. Verde y rojo lealistas contra amarillo y azul restauracionistas. En estas tesituras, ya me daba casi igual usar a Burstev... y su cartita seguía sin subirme a la mano tras barajar. No obstante la usé para comprobar la identidad del jugador rojo, que había asesinado a un primigenio en Viena poniendo en duda la separación de equipos virtualmente establecida por todos en la mesa. Era un lealista intentando gritar al cielo. Iba último en PV y su afán por subir en el track de guerra le estaba ayudando al verde más que a sí mismo.La lucha por las ciudades no se dejaba a un lado. El jugador verde, con dos o tres buenas ciudades bajo su poder, estaba poniéndose peligrosamente en cabeza. Unido a los 9 PV del track de guerra, frente a los tímidos 2 PV del track de revolución, sembraba el caldo de cultivo perfecto para destapar la identidad secreta lealista más pronto que tarde y cerrar la partida por PV. Yo he intentado colocar discos de bloqueo para evitar Shogoths indeseados y he arrebatado un par de ciudades al jugador verde... que luego volvían a su poder en un tira y afloja. En una ocasión he podido mover a Sherlock y Burstev junto a mi agente principal a Washington y pegar un bombazo a su soberano en un turno posterior. En vez de hacer eso he usado a Sherlock para bajar el marcador de guerra a 6 PV, con la esperanza de que el jugador azul viera mi altruísmo y siguiera remando en la dirección adecuada de los tracks. Además he puesto en jaque la influencia del jugador rojo en su única ciudad controlada: Constantinopla. Un turno más y sería mía. Él ya había puesto sus ojos en los recién aparecidos vampiros y zombies.Todo humo. Todo un "casi pero no". El jugador verde, reclamando París, ha pegado otro estirón en PV y ha destapado voluntariamente su identidad para acabar en la casilla de PV que detona el final de la partida. El jugador azul, que en su último reclamo de ciudad prefirió una neutral que una controlada por el jugador verde, fue decisivo para ponerle en bandeja al verde la opción de cerrar la partida. El muy lealista nos sacaba una burrada de PV a los demás. Parecía que era el ganador.Tras disponer el marcador de PV a cero y recontar los puntos reales de cada jugador (cuyas identidades resultaron ser las sospechadas) tenemos lo siguiente:- Verde 29 PV: Sus 27 PV de cierre de partida eran todos reales: St.Petersburgo, París y Viena en su haber por valor de 17 PV. Primigenio ruso por 4 PV. Los 6 PV del track de guerra. Suma 2 PV por dos agentes restaurakas asesinados.- Azul 17 PV: 7 PV por realeza asesinada en Berlin y La Haya, 6 PV por control en Londres, 2 PV por track de revolución y 2 PV por agentes favorables al restauracionismo en su poder.- Rojo 14 PV: 4 PV por realeza protegida en París, 6 PV por track de guerra y 4 PV por Constantinopla.- Amarillo 14 PV: 7 PV por realeza asesinada en Londres, 2 PV por track de revolución y 5 PV por Washington.Momentazo antológico con empate en la última posición. Jamás me había pasado. ¿Qué equipo queda eliminado? Un vistazo al reglamento hace esbozar una sonrisa al jugador azul. En caso de empate, pierden los lealistas.--------------Otra partida para el recuerdo. El perfecto juego temático con pintas de eurogame, caos, paranoia y una historia para contar y discutir al terminar sin necesidad de textos kilométricos de ambientación ni dados. El bicho raro de M.Wallace. Lo queremos. Lo amamos. Lo jugamos.