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wamadeus

ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« en: 23 de Octubre de 2009, 18:06:17 »
Tan solo pretendo dar mi opinión sobre este juego. Y que otros Besekeros que hayan jugado puedan decirme que opinan. Siento que la gente que no conozca el juego de poco les pueda servir, pero mi intención no era hacer una reseña.


CONTRAS:

-Set-up:  se tienen que colocar 95 tockens en el mapa y al mismo tiempo ordenar las cartas en las diferentes regiones, así como los edificios. De todas formas no deja de ser un problema relativo ya que si al final de la anterior partida has invertido 10 minutos en ordenar los edificios y las cartas ahora te ahorras este trabajo ( y creo que siempre es mejor hacerlo al final del juego ya que es un buen momento para comentar cosas varias sobre la partida que acaba de terminar ).


-Chuletas: no son imprescindibles pero si necesarias. En una primera partida con los diferentes edificios y sus particularidades ya que ayudan especialmente a los jugadores novatos ( estos se dominan en un par de partidas ). Pero una chuleta del orden de cartas en mi opinión es imprescindible siempre.

-5 jugadores: en mi opinión la mejor configuración, aunque a 4 no deja de ser un muy buen juego, a 5 es excepcional.

-Tema: el gran tendón de Aquiles de los Eurogames.  Es muy relativo pero el tema está presente en ciertas pinceladas: cartas esclavitud, su abolición, desarrollo creciente de imperios,  ….pero muchos jugadores pensaran que el tema no se nota. De todas formas yo siempre he preferido unas buenas mecánicas que un hipotético tema que aparezca con unas ridículas cartas eventos o no menos ridículas figuritas de plástico.

-Reglas: tan solo me chirrían un par de reglas.
Los tockens azules se distribuyen al azar por el tablero. Yo prefiero ponerlos siempre fuera de la ciudades de Europa. ( cierta ventaja de los primeros jugadores al tener acciones extras en los primeros turnos)

Las cartas que se descartan cuando un jugador pasa se devuelven al mazo según el orden establecido. Es injusto que te quede una acción de robar carta que tenías prevista para quedarte con una de orden 4 o 5, y el jugador anterior pase y se descarte de una carta 1 que te la tapa. Yo prefiero la regla que los jugadores se descartaran de sus cartas después que todos hayan pasado.


PROS:

-Rejugabilidad: la distribución aleatoria de los tockens al principio de la partida le da al juego una grañidísima rejugabilidad. Nunca dos partidas pueden ser iguales.

-Estrategia ganadora: hasta el momento no he visto una clara estrategia ganadora. No hay con los edificios una “obertura ganadora”, no hay la famosa jugada del Puerto Rico Settler-Quarry.
Y tampoco creo que haya un edificio “inútil” como lo es la Universidad del PR.

-Edificios: creo que la mecánica que se utiliza con los edificios en este juego es muy original. Nada que ver con los del PR en los que estos te dan un privilegio especial sobre la regla general. Aquí siempre debes quedarte con un edificio cada nuevo turno.En este caso los edificios básicamente te dan acciones. Y estos están habilitados gracias a una población que tienes que tener asalariada. Si no eres capaz de tener recursos financieros en el próximo turno ese edificio no se podrá “accionar” y la población estará sin trabajar.

-Juego fluido.: los turnos son cortos, las decisiones más o menos rápidas aunque no dejan de ser complicadas, estas pendiente de tu tablero pero también del de los otros jugadores, no hay Analisis-Paralisis, es difícil acertar con cual es el jugador que va líder, no hay Kingmaking, no sabes cuando debes pasar…. Todo esto hace que los turnos sean excepcionalmente fluidos. No te cansas de esperar a que llegue tu turno. Muchas veces sin darte cuenta ya te vuelve a tocar. Y todo esto sin “burocracia” entre fases:  no debes sacar nuevos componentes, ajustar ninguna tabla, girar alguna carta, llenar espacios…. ( ahora estoy pensando en el Power Grid o el Agricola ).


-Reglamento: independientemente que Z-man Games siempre ha sido capaz de transcribir los reglamentos de forma clara y concisa. Este juego esta basado en unas reglas muy sencillas, que se pueden explicar en 10 minutos con toda claridad ( odio aquellos juegos que me los explican en 10 minutos pero quedan mil lagunas y excepciones que deben ser nombradas a medida que transcurre el juego ).Incluso el tablero de progresión personal ayuda a clarificar el orden de fases de cada turno ( construcción, población, salario ).

-Duración: una partida a 4-5 jugadores se puede jugar perfectamente en 60-90 minutos incluyendo la explicación de reglas y dependiendo de la experiencia de los jugadores.
Como se ha dicho,  es un juego que te deja una gran sensación en un ratio “tiempo invertido-densidad-diversión” . En esos 60-90 minutos has hecho progresar tu imperio, has ocupado ciudades, establecido líneas de navegación, atacado ciudades rivales…y todas han sido decisiones difíciles pero rápidas, angustiosas pero no estresantes. No te quedas con una extraña sensación de disfrute pero dolor de cabeza al mismo tiempo que te dejan algunos juegos…volverías a jugar otra partida inmediatamente.

  
-Diseño gráfico: a nivel general lo veo como muy bonito si bien es verdad que tiene algún detalle que falla. Creo que las ciudades deberían venir con un  nombre para hacer más fácil el nombrarlas por cualquier cuestión ( o para facilitar las partidas on line ).Y sin duda algunas de las conexiones entre ciudades de diferentes continentes no son muy claras. A parte de esto me gustan los colores que se utilizan y el aspecto gráfico en general. Y tiene su merito ya que uno de los diseñadores del juego ha colaborado en el diseño gráfico. Por suerte no llamaron ni a Michael Menzel, ni Mike Doyle ( siempre colores oscuros y ambientaciones recargadas….)


Y todos los pros y los pocos contras que creo que hay tienen una conclusión: todo esto creado por un par de aficionados neozelandeses en lo que es su primera obra. No hay ningún Wallace, ni Knizia, ni Schacht por el medio…. Tan solo la ilusión de unos amantes de ese mundo de los juegos de mesa que han sorprendido con esta pequeña gran joya.

Por suerte aún no todo esta escrito.  

Ya me contareis cuales son vuestros pros y contras.
                                 
« Última modificación: 23 de Octubre de 2009, 18:37:57 por wamadeus »

marioaguila

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Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #1 en: 23 de Octubre de 2009, 18:22:08 »
Coincido con todos los Pros. En los Contras, tal vez solo en lo del setup, que puede ser un tema, pero solo cuando el juego ya está en la mesa. Me explico: por adelantado, no es un factor que inhiba en algo sacar al juego del estante.

Tras una primera partida donde nos demorarnos la excesiva cantidad de 2 horas y media, ahora se desarrollan en 60 a 75 minutos.
En nuestro grupo acostumbramos a jugar un solo juego los días jueves; con Endeavor, nos quedamos con gusto a poco,  lo que obliga a sacar otro a la mesa (eso puede ser considerado bueno o malo). Ayer, por ejemplo, sacamos por primera vez el Neuland (entre 4)...nos demoramos 4 horas, y eso que apuramos el tranco al final.
« Última modificación: 23 de Octubre de 2009, 18:29:38 por MarioAguila »

Deinos

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Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #2 en: 23 de Octubre de 2009, 18:34:14 »
¿4 horas de Neuland? La virgen :D

En general coincido contigo, wamadeus, aunque a mí la regla del descarte de cartas me parece muy buena tal como está, que exista esa capacidad de putear al que tiene la carta de 5 prácticamente asegurada. De momento lo de no poner fichas azules en Europa tampoco lo veo, a lo mejor más adelante sí acabo estando de acuerdo contigo.
[:·:|:::]

wamadeus

Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #3 en: 23 de Octubre de 2009, 21:58:50 »
Pues a mime gusta pero como contra le encuentro que no aporta nada nuevo a lo que ya tenemos en el mercado. Es un buen juego pero puedes psar sin el si tienes otros del mismo tipo.
 

¿A que juegos del mismo tipo te refieres?

He visto como se le compara con Goa, Puerto Rico, Age of Empires, Struggle of Empires...Pero francamente solo le veo cierto parecido con el Goa en lo que se refiere a la progresión en las diferentes tecnologías.
Con el Puerto Rico no se parece absolutamente en nada....y con AOE y SOE no lo veo demasiado, no creo que el tema pueda hacer que dos juegos sean parecidos ( en cambio Ra y Razzia son el mismo juego con diferentes temas)


ega

Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #4 en: 23 de Octubre de 2009, 23:00:50 »
Me parece bien el juego como esta,  coincido en los pros, y en los contras estoy de-acuerdo,  solo en  el set-up, podría ser como tu has dicho en cuanto a las fichas azules, de todas formas se podría introducir como una regla opcional, y lo de las cartas perdidas, pues tambien como opción... le encuentro a faltar de media a una hora más de juego, cuando más disfrutas se acaba.

Queda al tiempo para ver de que flojea el juego

enric

ega

Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #5 en: 24 de Octubre de 2009, 11:03:46 »
SALIR PRIMERO O NO:

EL PRIMER JUGADOR TIENE VENTAJA... ES EVIDENTE

He jugado solo una vez, e implica relativamente, ya que a la hora de cojer edificios, en los primeros turnos hay para todo el mundo, pero si implica a la hora de cojer las valiosas fichas azules,  que permiten una acción extra, ya  que si estan colocadas en ciudades de Europa (por el set-up aleatorio ) si eres primero  te las puedes agenciar antes que tu compañero, y algunas son muy escasas... Razón de más para creer que es interesante un set-up tambien  aleatorio en el cual las fichas azules deban ser colocadas fuera de Europa,   en las ciudades o conexiones que unan el resto de continentes con Europa, ya que ello permite cojerlas unos turnos más tarde y con ello uno puede montarse alguna pequeña estrategia

Propuesta:   Para que no influya tanto la suerte de cojer fichas de acciones azules, sería interesante por ejemplo no poder colocarlas en los dos primeros registros de navegación, más exteriores al mazo de cada grupo de  cartas, (evidentemente en los Continentes) con ello se evita  no poder pillarlas al principio, y con ello retrasar que el primer jugador tenga ventaja

enric
« Última modificación: 24 de Octubre de 2009, 11:16:34 por ega »

Valdemaras

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Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #6 en: 24 de Octubre de 2009, 11:25:35 »
Yo eso no lo veo tan claro.... primero decir que solo he jugado una partida, pero ganó el cuarto jugador... y había fichas azules en Europa, así que no se yo si tendrá mucha ventaja el que salga antes.

Pero lo dicho solo tengo la experiencia de una partida.  :)
"Soy lo que soy, alguien debe de serlo..."
MIS JUEGOS

ega

Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #7 en: 24 de Octubre de 2009, 11:33:48 »
Igual que yo Valdemaras.

Pero entiende que si eres primero, y tienes a mano una ficha de Ataque o de pago (que solo hay 2 de cada una en el juego) se afianzaras con ellas, antes que otro jugador.

La próxima vez que juegue con mis compañeros,  creo que voy a introducir esta variación que he propuesto

Por estadística, y sin contar Europa, hay 28 ciudades exteriores, 19 conexiones entre ellas y con Europa, y 19 registros de navegación sin contar los dos primeros de cada registro y hacen un total de 66 lugares en donde colocar las fichas de comercio, y en total hay 16 fichas de comercio azules.

Me parece una buena relación, hacer un monton aparte de 66 fichas de comercio, en las que estan incluidas estas dieciseis, y en el set up, colocarlas aleatoriamente despues  de colocar las íntrínsicas de Eupopa

enric
« Última modificación: 24 de Octubre de 2009, 11:40:34 por ega »

wamadeus

Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #8 en: 24 de Octubre de 2009, 11:52:57 »
Tal como he dicho siempre utilizo "la variante" de colocar las fichas azules entre las conexiones que hay entre ciudades de diferentes continentes. Esto hace que la lucha por las fichas azules sea en los últimos turnos y sin duda mucho más controlable y estudiada. Estoy convencido que las fichas azules siempre se intentan guardar para el último turno del jugego; ya que es cuando lo ataques, el salario, robar cartas y en menor importancia ocupar y navegar son más determinantes.

Independientemente de esto creo que el primer jugador no siempre tiene ventaja sobre los otros. Incluso en ciertas circunstancias ser último puede ser más interesante. Las variables son tantas y está la posibilidad de poder hacer siempre un buen movimiento.

Parece que los diseñadores estuvieron estudiando el tema del orden de turno y testeandolo. Llegaron a la conclusión que no debían tocarlo ( no me quiero ni imaginar que pasaría si  se hubieran inventado una chapuza de tal calibre como en el Agrícola ).

Aquí se comenta el tema en la BGG:http://www.boardgamegeek.com/thread/452431
« Última modificación: 24 de Octubre de 2009, 11:58:26 por wamadeus »

ega

Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #9 en: 24 de Octubre de 2009, 12:00:00 »
Estoy de acuerdo contigo,  de todas formas ya me gustaría ser el primero siempre, con las reglas originales.

Tu propuesta tambien me parece interesante, pero entonces el set-up es menos aleatorio, de el que propongo yo, que podría ser todavía más aleatorio, (y no lo sometes a cierta rigidez, de que siempre en las conexiones haya fichas azules)... si solo evitases que en el primer registro de navegación, no hubiesen fichas de comercio azules,  habría 72 lugares en donde colocar (16 de ellas de comercio azules)

Se trata de evitar que el jugador inicial tenga ventaja, y yo creo que lo tiene, aunque no influya en el transcurso general del juego, sino los diseñadores, ya hubieran cambiado algo

enric
« Última modificación: 24 de Octubre de 2009, 12:03:42 por ega »

sole (PacoPunta)

Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #10 en: 24 de Octubre de 2009, 12:11:03 »
Tan solo pretendo dar mi opinión sobre este juego. Y que otros Besekeros que hayan jugado puedan decirme que opinan. Siento que la gente que no conozca el juego de poco les pueda servir, pero mi intención no era hacer una reseña.


CONTRAS:

Citar
-Set-up:  se tienen que colocar 95 tockens en el mapa y al mismo tiempo ordenar las cartas en las diferentes regiones, así como los edificios. De todas formas no deja de ser un problema relativo ya que si al final de la anterior partida has invertido 10 minutos en ordenar los edificios y las cartas ahora te ahorras este trabajo ( y creo que siempre es mejor hacerlo al final del juego ya que es un buen momento para comentar cosas varias sobre la partida que acaba de terminar ).

de todas formas esto es preferible a tener que poner cada turno infinitas cositas, y si las cartas las tienes guardadas ordenaditas todo se reduce mucho, hay juegos peores en este sentido y muy bien valorados, me encanta agrícola pero lo de reponer cada turno es un infierno........

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-Chuletas: no son imprescindibles pero si necesarias. En una primera partida con los diferentes edificios y sus particularidades ya que ayudan especialmente a los jugadores novatos ( estos se dominan en un par de partidas ). Pero una chuleta del orden de cartas en mi opinión es imprescindible siempre.

Yo pienso que es fundamental tener una hojita, por ejemplo con todas las cartas, para ir viendo donde te vas a centrar, en fin lo jugué en córdoba (gracias por la partida.......) y estaba un poco perdido, aunque la partida me valió para considerarlo un muy buen juego.

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-5 jugadores: en mi opinión la mejor configuración, aunque a 4 no deja de ser un muy buen juego, a 5 es excepcional.

lo jugué con 5, y esto que dices es lo que me preocupa del juego, no se que tal será a 3 que es nuestro número habitual....la impresión que me da es que quedarán demasiados huecos libres......en fin debo de jugarlo antes con 3 y 4 a ver que tal......


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-Tema: el gran tendón de Aquiles de los Eurogames.  Es muy relativo pero el tema está presente en ciertas pinceladas: cartas esclavitud, su abolición, desarrollo creciente de imperios,  ….pero muchos jugadores pensaran que el tema no se nota. De todas formas yo siempre he preferido unas buenas mecánicas que un hipotético tema que aparezca con unas ridículas cartas eventos o no menos ridículas figuritas de plástico.

deacuerdo

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-Reglas: tan solo me chirrían un par de reglas.
Los tockens azules se distribuyen al azar por el tablero. Yo prefiero ponerlos siempre fuera de la ciudades de Europa. ( cierta ventaja de los primeros jugadores al tener acciones extras en los primeros turnos)

lo veo bien tal y como está, no se si cuando se juegue lo suficiente, se vean cosas que ahora no puedo ver y necesite variantes como la que comentas, pero en principio no veo problema en que todos los tokens estos se coloquen al azar.

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Las cartas que se descartan cuando un jugador pasa se devuelven al mazo según el orden establecido. Es injusto que te quede una acción de robar carta que tenías prevista para quedarte con una de orden 4 o 5, y el jugador anterior pase y se descarte de una carta 1 que te la tapa. Yo prefiero la regla que los jugadores se descartaran de sus cartas después que todos hayan pasado.

Lo siento pero para nada deacuerdo con esto, esto puede ser parte de la chicha del juego, le quitarías parte la gracia del juego, lo veo como si quitas las cañones, porque alguien te quite una conquista con la que tus planes iniciales era esencial....eso es lo bonito, que algún jugador se de cuenta de ese punto fuerte y trate de machacártelo.....no tocaría esto para nada..........

PROS:

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-Rejugabilidad: la distribución aleatoria de los tockens al principio de la partida le da al juego una grañidísima rejugabilidad. Nunca dos partidas pueden ser iguales.

OK, pero no se yo si este juego lo machacaremos tanto como otros....son 95 toquens, pero la distribución si no igual saldrá parecida en muchas partidas, lo bueno es que es muy táctico y eso siempre depende de los jugadores, mas que de el juego, me refiero a la rejugabilidad........

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-Estrategia ganadora: hasta el momento no he visto una clara estrategia ganadora. No hay con los edificios una “obertura ganadora”, no hay la famosa jugada del Puerto Rico Settler-Quarry.
Y tampoco creo que haya un edificio “inútil” como lo es la Universidad del PR.

con una partida, sería por mi parte una osadía hacer una referencia a esto, lo que si os aseguro es que la guerra es muy costosa y no aporta los beneficios esperados, es mejor dar pocas ostias pero la que des, que la des con sentido.......jeje, me dedique en la partida a ver como funcioneba el tema de las ostias.......jeje

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-Edificios: creo que la mecánica que se utiliza con los edificios en este juego es muy original. Nada que ver con los del PR en los que estos te dan un privilegio especial sobre la regla general. Aquí siempre debes quedarte con un edificio cada nuevo turno.En este caso los edificios básicamente te dan acciones. Y estos están habilitados gracias a una población que tienes que tener asalariada. Si no eres capaz de tener recursos financieros en el próximo turno ese edificio no se podrá “accionar” y la población estará sin trabajar.

OK, me gustó a mi también este tema, te permite cierta planificación, que después tendrás que ir amoldando durante la partida, pero te permine cierta planificación de tu partida.

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-Juego fluido.: los turnos son cortos, las decisiones más o menos rápidas aunque no dejan de ser complicadas, estas pendiente de tu tablero pero también del de los otros jugadores, no hay Analisis-Paralisis, es difícil acertar con cual es el jugador que va líder, no hay Kingmaking, no sabes cuando debes pasar…. Todo esto hace que los turnos sean excepcionalmente fluidos. No te cansas de esperar a que llegue tu turno. Muchas veces sin darte cuenta ya te vuelve a tocar. Y todo esto sin “burocracia” entre fases:  no debes sacar nuevos componentes, ajustar ninguna tabla, girar alguna carta, llenar espacios…. ( ahora estoy pensando en el Power Grid o el Agricola ).

Juego fluido, bastante, pero depende un poco del personal como siempre, y puede ocurrir que si un despistadillo no ha tomado tokens azules o edificios de acción y otro muchos.....puedes pasarte un ratito mirando como los demás no dejan de hacer cosas mientra tu te puedes ir a ver el final del partido...jejeje..........aunque es cierto que los turnos se juegan bastante rápido.

lo del contador de puntos, lo veo regular, no tener esa referencia de los puntos de cada uno, a veces está bien, pero en este caso es tan complicado hacer el recuento que ni por asomo sabes como va la historia y eso deja una sensación de desidia que no me gustó.....un contador arreglaría esto, aunque el coñazo es que debes estar sumando unas veces y restando otras.....

lo de la burocracia es lo mejor y por eso digo que no me importa al principio dedicar un tiempo si después todo va a ir mejor...


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-Reglamento: independientemente que Z-man Games siempre ha sido capaz de transcribir los reglamentos de forma clara y concisa. Este juego esta basado en unas reglas muy sencillas, que se pueden explicar en 10 minutos con toda claridad ( odio aquellos juegos que me los explican en 10 minutos pero quedan mil lagunas y excepciones que deben ser nombradas a medida que transcurre el juego ).Incluso el tablero de progresión personal ayuda a clarificar el orden de fases de cada turno ( construcción, población, salario ).

la explicación duró algo más pero fue excelente quedó todo muy clarito y las dudas fueron mínimas, en este aspecto muy bien.

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-Duración: una partida a 4-5 jugadores se puede jugar perfectamente en 60-90 minutos incluyendo la explicación de reglas y dependiendo de la experiencia de los jugadores.
Como se ha dicho,  es un juego que te deja una gran sensación en un ratio “tiempo invertido-densidad-diversión” . En esos 60-90 minutos has hecho progresar tu imperio, has ocupado ciudades, establecido líneas de navegación, atacado ciudades rivales…y todas han sido decisiones difíciles pero rápidas, angustiosas pero no estresantes. No te quedas con una extraña sensación de disfrute pero dolor de cabeza al mismo tiempo que te dejan algunos juegos…volverías a jugar otra partida inmediatamente.

ok
  
Citar
-Diseño gráfico: a nivel general lo veo como muy bonito si bien es verdad que tiene algún detalle que falla. Creo que las ciudades deberían venir con un  nombre para hacer más fácil el nombrarlas por cualquier cuestión ( o para facilitar las partidas on line ).Y sin duda algunas de las conexiones entre ciudades de diferentes continentes no son muy claras. A parte de esto me gustan los colores que se utilizan y el aspecto gráfico en general. Y tiene su merito ya que uno de los diseñadores del juego ha colaborado en el diseño gráfico. Por suerte no llamaron ni a Michael Menzel, ni Mike Doyle ( siempre colores oscuros y ambientaciones recargadas….)

correcto

Citar
Y todos los pros y los pocos contras que creo que hay tienen una conclusión: todo esto creado por un par de aficionados neozelandeses en lo que es su primera obra. No hay ningún Wallace, ni Knizia, ni Schacht por el medio…. Tan solo la ilusión de unos amantes de ese mundo de los juegos de mesa que han sorprendido con esta pequeña gran joya.

Por suerte aún no todo esta escrito.  

Ya me contareis cuales son vuestros pros y contras.

mi conclusión es que estamos ante un buen juego
                                 


ega

Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #11 en: 24 de Octubre de 2009, 12:35:34 »
Bien una pregunta, para los que hayan jugado  más de una partida, y tambien para ti Mario Aguila, que has jugado un monton:

Nuestra partida fue a tres, y teniendo los tres jugadores presencia en las ciudades de Europa, evité  con un ataque, que mi compañero, se hiciera con 5 ciudades y con ello en su turno a la opción a una quinta carta,  la de 3 puntos de Gloria o la de Abolición de Esclavitud, pues bien:

Dicen que lo ideal para este juego, es jugar 4 o 5, entonces pregunto:
 
 Jugando 4  o 5 jugadores....si más de 3 jugadores quieren tener presencia en Europa, que es lo normal, la abolición de la esclavitud nunca llega, ya que solo cuentan las ciudades, es así no?

Entonces que sentido tiene la Abolición de Esclavitud, cuando juegan 4 o 5 jugadores. Es que no puede llegar nunca, si al principio la mayoria quiere tener presencia en Europa,  le estoy dando vueltas y no encuentro la solución, y creo que interesa en más de un caso que este hecho se produzca, es que lo veo materialmente imposible.

Haber la opinión de los expertos, o es que interpreto mal alguna regla

enric
« Última modificación: 24 de Octubre de 2009, 12:38:11 por ega »

avesan

Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #12 en: 24 de Octubre de 2009, 12:37:58 »
Es verdad que en todas las partidas que he jugado con 4-5 nunca se ha llegado a la abolicion de la esclavitud con lo que las cartas de esclavitud son todavia mas interesantes

ega

Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #13 en: 24 de Octubre de 2009, 12:42:35 »
No es el hecho de que sea interesante o no, sino que si es una finalidad que  materialmente  es imposible de conseguir, pues señores diseñadores  no lo metais en el reglamento,  y estoy hablando cuando se juega 4 o 5 jugadores

enric

« Última modificación: 24 de Octubre de 2009, 12:44:08 por ega »

Deinos

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Re: ENDEAVOR: PROS Y CONTRAS
« Respuesta #14 en: 24 de Octubre de 2009, 13:40:47 »
Es perfectamente posible que dos jugadores se queden fuera de Europa, yo sí he llegado a la abolición de la esclavitud en partidas a 4. Puede que a los jugadores que echan de Europa les interese más colonizar o luchar por ciudades de las colonias, en lugar de pegarse por Europa.
[:·:|:::]