Náufragos no es cooperativo puro porque cuando diseñé el juego no concebía una situación límite (como es sobrevivir a un naufragio) que no generara roces entre los personajes. Por los alimentos, por los objetos que se poseen, por determinar quien es el lider y quien no…
Yo quería reflejar la tensión de esa situación (de hecho el juego era mucho más duro de lo que es finalmente, como ya ha comentado Pol) a través de cartas y acontecimientos que fomentaran las discusiones y el egoísmo. Y una de las mejores formas de implementar esa “codicia” era crear la mecánica de los puntos de historia, y un ganador final entre los supervivientes, el náufrago que se hará más famoso a través de la narración de su diario. No se me hubiera ocurrido nunca diseñar un "vacaciones en el mar", donde todos pringan con alegría.
Sin embargo, en Náufragos la puntuación es oculta. Y hay un mecanismo de compensación para los jugadores que se limitan a “currar” (en el ejemplo de Myth, el portero de ese equipo de fútbol) y es que el agotamiento de los mazos de exploración provoca el avance automático (y por tanto, la recepción de fichas de historia al final de la partida) de TODOS los jugadores al siguiente sector. De este modo, se aseguran una puntuación que de otra manera no podrían conseguir sin ir de exploración en cada turno, descuidando el campamento. Es como si al portero se le regalara un gol por cada otro que marque un compañero, para compensar su trabajo. Pero a la vez, se premia al poseedor final de la pelota, o al que haya dado mejores instrucciones tácticas. El juego no premia o penaliza salir o no salir de la isla, no es el propósito de su espíritu semicooperativo. (no se ha diseñado para eso) sino que busca bucear en las interacciones entre personajes, en cómo afrontan el reparto de las tareas, cómo deciden las mejores opciones u objetos, quién se queda la Biblia, o la tinta… El juego tiene una duración de 2 horas y media. Se puede hacer una partida en ese tiempo, porque está comprobado, yendo al grano. Pero mucha gente se va a 4 y 5 horas de juego. ¿Cuánto de ese tiempo es discusión y negociación, y cuánto mecánicas? El objetivo que pretendía con el juego, está conseguido; era contar una historia y crear “mal rollo” en el grupo a través de unas mecánicas que fomentaran el egoísmo. La famosa frase de “¡¡la cabra hay que vivirla!!” se produjo en una partida en la que hubo discusiones tremendas, en las que os aseguro que nadie andaba recontando como avaros sus fichas de historia. Náufragos no es un juego donde los jugadores anden sumando puntos en cada turno y haciendo cálculos como en un euro. Si se juega así, no es un juego divertido.
El que piense que si sale de la isla sin ser ganador “pierde el juego”, es que se ha equivocado de planteamiento; la victoria es salir, pero sólo uno de ellos se hará famoso, se escribirá su novela. Simplemente. Pero los demás han salido con vida, deberían sentirse orgullosos. Ir a “perder” en este juego es no haberse dado cuenta de su espíritu. El objetivo principal es salir. Porque además, si no sales (y Pol ya ha comentado el problema de “ir de chulo y acumular muchos puntos”) no ganas.
Una de las ideas conceptuales que he comentado alguna vez, era hacer un “final” en el dorso de cada carta de personaje, en función de sus puntos de victoria finales. Así, cada personaje tendría 4 finales “narrados” diferentes, en función de la gloria conseguida en su diario. Pero todos tendrían algo que contar al salir. Sin embargo, esta idea fue descartada y quizá queda el concepto de que salir sin “ganar” no es una recompensa. Antes, todos “ganaban”, pero con un grado distinto de éxito. El primer clasificado recibía la atención del mundo, mientras que el último superviviente volvía con sus secuelas y vivía con pesadillas el resto de su vida. Pero salía VIVO. Ganaba a la isla.
Hay cosas que no se pueden implementar en un juego, y una de ellas es la capacidad de rolear de los jugadores, de interpretar su personaje. Si te sientas a jugar a un juego de rol, lo tienes asumido, pero cuando nos enfrentamos a un juego de tablero, damos por hecho que las reglas nos obligan a hacer ciertas cosas y nos olvidamos del tema, de porqué tu personaje está en esa situación.
Quien juegue a Náufragos para evitar que los demás ganen, aún a costa de no salir de la isla, de verdad, mejor que busquen otro juego que encaje en sus gustos lúdicos, porque no van a disfrutar de él.
Y haciendo un inciso final, decir que no sería tan aberrante un deporte semicooperativo. De hecho, el ciclismo creo que es un grandísimo ejemplo de esta mecánica llevada a la vida real. Todos cooperan, uno gana, pero el objetivo del "equipo" se ha cumplido. Náufragos es así.