No son los dados sólo los que hacen que gane cualquiera, es el propio juego en sí. Gana el que tenga dos ciudades completas, normalmente la primera la construyen todos sin ningún problema (de hecho creo que no he jugado ninguna partida donde esto no sea así). Eso hace que en cuanto un jugador haga con la segunda, se acabó. Normalmente en este punto de partida todos estamos al lado de aquello que nos falta para conseguir la segunda o al cerca de otra ciudad ya construida, lo que hace que el primero que se arriesgue a intentar hacerse con lo que le falta, o gana o se queda debilitado y le da la victoria al de al lado, y ese vecino, sin comerlo ni beberlo, se encuentra con un plato suculento al lado, puesto en bandeja de plata donde sólo tiene que mover las tropas y recogerlo.No es necesario hacerlo bien, basta con esperar el error (o mala suerte) del vecino.Quizá si el juego tuviera unas condiciones de victoria diferentes, este efecto se diluiría, pero tal y como están, un simple desliz de un jugador da la victoria al vecino, se lo merezca o no.Así ha sucedido en todas las partidas que he jugado, con diferentes jugadores, lo que me lleva a pensar que es un problema intrínseco del propio juego, no de la forma de jugar. Como bien ha dicho uzieblo, ha ganado el pasaba por allí, viendo el paisaje, que se ha encontrado la victoria como un regalo.Aunque como también indicas, igual esto para algunas personas no es un problema y lo ven una virtud, depende de lo que cada uno busque, así todo el mundo está metido en la partida hasta el último momento, porque uno nunca sabe cuándo tu vecino puede cometer el error. Pero para mí es un defecto que me desincentiva a intentar currármelo, sólo a tener varios vecinos para esperar al primero que cometa el error o tenga mala suerte en un ataque.
A ver, si uno gana, no se lo merece??? no puedo llegar a entender ese punto de vista la verdad
La mecánica de la subasta del Cyclades está entretenida, es una mecánica que tiene su gracia y en ese sentido, sí me gusta cómo está metida en el juego. Tiene su dosis de puteo, su dosis de especulación, de faroleo y de saber cuándo plantarte y cuándo seguir forzando la máquina. En ese sentido, ese aspecto del juego sí me parece que está bien. Y efectivamente, gestionar bien el dinero tiene su efecto directo en ella.El problema que yo le veo es que da igual todo lo bien que gestiones esto, que si otro jugador (o tú mismo) comete un error o tiene mala suerte en un ataque, y el vecino está viéndolas venir, se acabó. No ha valido de nada todo eso que has hecho durante la partida gestionando las subastas. Basta que hagas un ataque, los dados en esa tirada no te quieran, y partida terminada. Y habrá ganado el que estaba a tu lado, simplemente porque ha dado la casualidad que era él y no otro. Aunque no haya sabido gestionar su dinero, no haya hecho bien ninguna subasta, y en resumen, aunque no haya hecho nada por ganar la partida, simple oportunismo fortuito.Eso es lo que hace que este juego para mí pierda su posible interés después de ver que en cada partida, tus méritos o deméritos apenas tienen peso en el resultado final.Igual es tan sencillo como que los que lo vemos así, metiéramos alguna regla casera que evitara eso (si es que es posible), no lo sé (o igual en la BGG hay alguna variante, no las he mirado tampoco).También estoy de acuerdo en que el Cyclades posiblemente es más sencillo de sacar a mesa que el Gaia Project y es menos exigente, por lo que si en tu grupo encajan mejor los juegos ligeros/medios, quizá el Cyclades pudiera encajar mejor que el Gaia Project.Insisto en que no me parece mal juego, a pesar de lo que digo negativo de él, para mi gusto es un juego tirando suficiente pelón, con mecánicas individuales que pueden ser interesantes, pero que en conjunto, desluce y suele dejarnos esa sensación de injusticia tras cada partida. Pero bueno, hay bastantes personas que se lo pasan bien con él, igual simplemente no soy su público.