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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Manigoldo



    MERCURIO

    Juegos didácticos para matemáticas

    https://mercurio.com.es/las-matematicas-en-los-juegos-de-mesa/
    En este artículo la editorial nos muestra diversas opciones para que los niños practiquen/aprendan matemáticas jugando a juegos de mesa.

    Catalogo 2024

    https://www.dropbox.com/scl/fi/t2e8o3kjmd4m9nqcahw8s/Cat-logo_Mercurio_2024_baja-p-ginas.pdf?rlkey=3i5m01ilouu1swpndsi34x6lu&e=1&dl=0
    Catalogo listo para descarga, entre las novedades para este año encontramos:

    • -Los magos del Bosque
       Rupert, el enano mago, quiere daros unos cristales mágicos para vuestras varitas. Para conseguirlos, tendréis que seguir a los espíritus a través del bosque mágico.
    • Mundo burbujas
       ¡Descubre y explora 3 aventuras fantásticas en cada juego! Conoce los distintos escenarios y ve saltando de burbuja en burbuja para conseguir los objetos necesarios para llegar hasta el final de cada historia.
       Premiado como mejor juego infantil en Francia, Bubble Stories es un precioso juego de descubrimiento, ideal para niños desde 4 años.
    • Pelusas Revolution
       Nuevos mecanismos para conseguir más pelusas, robarlas, cartas con puntos negativos, regalos envenenados... ¡y con todo el riesgo de siempre! ¿¡A quién no le va a gustar!?
    • Derbi
       Derbi recrea la tensión y diversión de un partido de fútbol en muy poco tiempo, con unas reglas sencillas y con solo cartas y un dado.
    • ¡Cabanga!
       ¿Deshacerte de las cartas de tu mano? Parece fácil... Pero no es así ¡si los demás pueden impedirlo! Si abres un hueco entre los valores de las cartas, los demás podrán lanzarte las cartas de ese hueco con un sonoro “¡Cabanga!”.
    • Burro Burro
       En el país de los burros, el asno es el rey... En este juego, ¡todos sois asnos! Lo importante es ¡no ser el más burro.
    • Banda de Castores
       Zambullirse y causar confusión: ¡eso es lo que más les gusta a estos roedores! Intercambia las cartas que tienes delante de forma inteligente y acaba la ronda con los valores más bajos posibles.
    • Guyu Guyu
       Di cuál de las cuatro frutas crees que va a salir de tu montón, antes de ponerla en la mesa. Si has acertado, ¡lluvia de frutas! Todos los jugadores giran rápidamente cartas de su montón para tapar la fruta correspondiente. Quien se quede sin cartas primero obtendrá una jugosa victoria.
    • Lama Kadabra
       El objetivo es el mismo: ¡descartarse y evitar todos los puntos negativos! Pero con este giro mágico, también podrás pasar las fichas de puntos negativos a otros jugadores.
    • ¡Toma 6! 30 aniversario
       Esta edición aniversario incluye, además del juego básico, una nueva variante cooperativa: compite contra el búfalo y utiliza las cartas especiales para “ensillarle“ los puntos negativos. ¿Eres rival para el búfalo?
    • Pick-a-Cerdo
       Cerdo se une a Perro para crear un juego más desafiante aún. Ahora, además de todas las características de Pick-a-Perro, se añade el ¡cambio de animal! No te pierdas este juego que se puede jugar de manera independiente o combinado con su hermano Pick-a-Perro, para jugar ¡hasta 8 personas!
    • 3 Capítulos
       Juega a lo largo de tres capítulos con la compañía de personajes de cuentos, historias y leyendas.
    • Los Gatos de Schrödinger
       ¿Qué hay en la caja: un gato vivo o un gato muerto? Esta fue la pregunta que se hizo el físico cuántico Erwin Schrödinger en su famoso experimento ¡y que ahora debes preguntarte tú también!
    • Saboteur 20º Aniversario
       Esta edición aniversario deluxe incluye todas las cartas especiales de los 20 años de Saboteur. Además, trae nuevas cartas de túnel y de destino, mini expansiones y variantes de juego que aportan giros sorprendentes y mucha variedad en el día a día de las minas.
    • ¡Escapa! Apagón en Tokyo
       Un ciberataque deja la ciudad de Tokyo en total oscuridad. Actuad inmediatamente como agentes internacionales del Black Team.
    • Dany
       Dany es un juego de roles ocultos donde reina la creatividad, la deducción y las sospechas. Juega como Dany o como una de sus personalidades. Las personalidades deberán intentar adivinar la idea formada por las cartas, mientras que Dany deberá tratar de confundirlas... ¿Quién conseguirá salir vencedor?
    • Sounds Fishy
       Sounds Fishy es un party game lleno de preguntas “random” con respuestas que huelen ¡a podrido!
       Gana puntos descubriendo las respuestas falsas inventadas por los jugadores, pero ¡ojo!, si revelas la respuesta real, ¡perderás todos tus puntos!
    • Cards vs Gravity
       Equilibra las cartas sobre una botella sin hacer que caigan. Para ello, tienes que colgar una carta sobre otra del mismo color. La tensión aumenta a medida que el juego avanza, el número de cartas aumenta y la estructura es cada vez menos estable.
    • ¡Traepacá!
       Tu misión es contar patatas. Sencillo. Pero ¡ojo! Los demás también tienen la misma misión y ¡solo hay un lápiz! Así que, ¡prepárate para robarlo! Date prisa y ¡cómetelos con patatas!
    • Batalla de Almohadas
       Todos los jugadores giráis una carta al mismo tiempo. La miráis e identificáis lo que tenéis que hacer. ¡Atacad con vuestra almohada, defendeos, poneos a dormir o no hagáis nada!


    ASMODEE
    Arenas Movedizas

    https://www.asmodee.es/cuidado-donde-pones-los-pies/

    Arenas Movedizas, la nueva propuesta de Horrible Guild, es un juego cooperativo en el que tendréis que ir con cuidado, ya que solo un perfecto trabajo en equipo os permitirá desactivar este antiguo artilugio… ¡Actuar muy rápido puede ser tan peligroso como actuar demasiado lento!

    En este articulo te enseñan como jugar.

    El grupo Embracer anuncia su división en 3 entidades

    https://embracer.com/releases/embracer-group-announces-its-intention-to-transform-into-three-standalone-publicly-listed-entities-at-nasdaq-stockholm/

    Las 3 entitades serían:

    -Asmodee, como lider del sector en juegos de mesa
    -Coffee Stain & Friends, dedicada a videojuegos A/AA y juegos "free-to-play" para PC, consolas o mobiles.
    -Middle-earth Enterprises & Friends, decicada a videojuegos AAA para PC y consolas.

    Parece que a Asmodee le ha tocado cargar con una deuda de 900 millones.
    Más información en el extenso artículo.

    Otros artículos relacionados:
    https://www.wargamer.com/board-games-publisher-asmodee-900-million-debt
    https://boardgamegeek.com/blogpost/160475/asmodees-parent-company-embracer-group-will-split

    Star War: Bounty Hunters


    La editorial anuncia para Mayo este nuevo título basado en el universo Star Wars.

    Los jugadores son cazarrecompensas de élite que persiguen objetivos por toda la galaxia. Asóciate con los aliados adecuados y compra en el Mercado Jawa los droides que necesitas. ¡Captura a los fugitivos más buscados para convertirte en el mejor cazarrecompensas que existe!

    PERRO LOKO GAMES
    Phoenix New Horizon

    https://twitter.com/PerrolokoGames/status/1782286964118405458
    La editorial tiene previsto presentar este juego en Essen 2024.

    Se trata de un juego de 1-4 jugadores, 60-120 minutos de estilo "euro" en el cual los jugadores toman el control de grupos de comantos encargados de recolonizar la Tierra.

    LUCKY LUCK GAMES
    Goliath compra Lucky Luck Games
    https://www.dicebreaker.com/companies/lucky-duck-games/news/lucky-duck-games-purchased-by-goliath-announcement
    https://boardgamegeek.com/blogpost/160453/goliath-acquires-lucky-duck-games

    Lucky Luck Games (Crónicas del Crimen, Destinies) ha sido adquirida por Goliath (https://www.goliathgames.es/), la compañía Holandesa conocida por sus juegos de mesa de corte familiar, por una cantidad desconocida.

    Según parece, Goliath incorpora a Lucky Luck games como división encargada de juegos más pesados mientras que Lucky consigue un mayor alcance mundial gracias a esto.

    Hablan de ello aquí:


    COMBO GAMES
    Prototipo desconocido
    https://corguigames.com/corgui-games-noticias-combogames
    COMBO GAMES asistió a Protos y Tipos, donde firmó su tercer juego que será editado en 2025.
    Las mentes maestras encargadas de dar luz a este juego serán dos autores de alto nivel: David Bernal y Ferrán Renalias.

    NAC WARGAMES
    Guerrilleros

    https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2024/04/22/el-maquis-espanol-un-juego-para-contar-su-historia/

    Se abren los diarios de desarrollo del juego de Pablo Ramirez.
    Guerrilleros. El maquis español en la posguerra (1939-1952) es un juego de simulación histórica que propone a dos jugadores encarnar y controlar los asimétricos bandos enfrentados en el conflicto: el régimen franquista y la guerrilla española.

    Berlín 1945

    https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2024/04/24/berlin-1945-un-wargame-para-diversion-y-material-de-entrenamiento-militar/

    De igual manera se abren también los diarios de desarrollo para este wargame. Un wargame usado por el ejercito polaco con fines de entretenimiento y educativos.


    DEVIR
    España 1936

    https://boardgamegeek.com/blogpost/160162/designer-diary-espana-1936
    Diario de diseño del juego escrito por Antonio Catalán, disponible tanto en inglés como en español.

    Español:
    https://boardgamegeek.com/blogpost/160162?commentid=12126563#comment12126563

    MAGIC BOX GAMES
    Hawaiki Islands

    https://twitter.com/GabrielBuendiaH/status/1783026583827095604
    https://boardgamegeek.com/boardgame/419648/hawaiki-islands

    Este verano se espera el nuevo juego del autor español Gabriel Buendía.

    MONOLITH BOARD GAMES
    Adquiere los derechos de Rackham Company


    La editorial conocida por juegos como Conan, Mythic Battles: Phanteon o Batman: Gotham City ha adquiridos todas las licencias de la extinta Rackham Company, editorial de juegos como Confrontation, Hybrid o AT-43

    https://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/1811/rackham

    LUDONOVA
    Chandigarh


    El juego debería encontrarse a tiendas muy pronto, ya que anunciaban su llegada para Abril.

    Los jugadores, en el papel de urbanistas, serán los encargados de ayudar a Le Corbusier a levantar de la nada esta moderna urbe en el norte de la India. Cada jugador intentará que prevalezcan sus diseños para conseguir con ello más puntos de prestigio que los demás y alzarse así con la victoria.

    DPL GAMES
    Orleans 10º aniversario

    https://boardgamegeek.com/blogpost/160543/new-walls-around-a-larger-orleans
    https://boardgamegeek.com/boardgame/420068/orleans-jubilaumsbox

    Se anuncia una edición 10º aniversario para el Orleans. Esta edición contiene el juego base y las 3 expansiones grandes ("Invasion, Trade & Intrigue, The Plague").
    Se espera que llegue a tiendas a finales de 2024 aunque es posible que pueda mostrarse una demo en Essen.

    THE DIETZ FOUNDATION
    Kremlin (4 edición)

    https://boardgamegeek.com/thread/3085585/kremlin-4th-edition-coming-this-summer

    Se anuncia para verano una cuarta edición de Kremlin

    Kremlin es un juego de intriga política ambientada en contexto del palacio político soviético. Los jugadores, en secreto, influyen en los políticos a la vez que trata de promover sus propios partidos. El objetivo de los jugadores es conseguir que su jefe de partido controle en 3 jugadas el desfile del Primero de Mayo.

    STONEMAIER GAMES
    Vantage

    https://stonemaiergames.com/games/vantage/?mc_cid=8c8f07e428&mc_eid=UNIQID
    https://boardgamegeek.com/boardgame/420033/vantage
    https://stonemaiergames.com/games/vantage/design-diary/
    https://boardgamegeek.com/blogpost/160571/jamey-stegmaier-offers-a-new-vantage-for-gamers

    Se anuncia para 2025 el nuevo juego de Stegmaier. Un juego cooperativo de 1 a 6 jugadores.

    Programa donde se anuncia:


    KOSMOS
    Australis

    https://boardgamegeek.com/boardgame/419720/australis

    Un nuevo juego de Leo Colovini y Alessandro Zucchini para medianos de 2024.

    Ponte en la piel de una tortuga y empieza un viaje desde tierras Australianas.

    B FIELD GAMES
    Magneterra


    Nuevo juego de la editorial visto en la GAMA expo 2024, se espera su lanzamiento por kickstarter.




    JUEGORAMA EDITORIAL
    Middara

    https://twitter.com/juegorama/status/1783436287804076244?t=iBKHWpZ70-RLN1ej39dDRA&s=35

    Se anuncia que no habrá paquetes de actualización al español para los poseedores del Middara en inglés.

    HASBRO
    Wizard of the coast
    El presidente de la compañía ha renunciado de manera abrupta tras dos años en el puesto. No se han desvelado las razones pero sorprende la inmediatez de la renuncia.



    UNEXPECTED GAMES
    star Wars The Mandalorian Adventures

    https://unexpectedgames.com/themandalorian
    https://boardgamegeek.com/blogpost/160569/corey-konieczka-invites-you-to-the-mandalorian-adv

    Se anuncia un juevo juego en el universo Star Wars. Un juego de corey konieczka de 1 a 4 jugadores de unos 30-60 minutos.

    Asmodee anuncia que va a traerlo a finales de año:
    https://twitter.com/Asmodee_es/status/1783507081825255743?t=2EbjhYC1zGrjnLbLoyjDwA&s=19



    REPOS PRODUCTION
    Desconocido


    Se distribuye una imagen de un juego indeterminado de los autores Antonie Bauza y Bruno Cathala, ilustrado por Vincent Dutrait.

    En la imagen se aprecia la marca MEE (Middle-earth Enterprises) por lo que se deduce que va a estar ambientado en la tierra media.

    Ha sido Asmodee Francia en Facebook quien ha mostrado la imagen, "One game to rule them all":
    https://www.facebook.com/Asmodeefr/posts/pfbid0iqn19XRFBMDkEKEvCwKjJNhmG3ix7zdvsM6udU4Nsivj8vhaRg5EueqJ8Z4hsjqZl


    DAY OF WONDERS
    Ticket To Ride: Iberia


    Se anuncia un nuevo Aventureros al Tren con el mapa de la península Ibérica.
    Reglamento disponible (inglés):
    https://cdn.svc.asmodee.net/production-daysofwonder/uploads/2024/04/IBERIA-RULES_EN.pdf


    MALDITO GAMES
    Pioneros de la Aviación

    https://www.malditogames.com/juegos/pioneros-de-la-aviacion/

    Maldito anuncia para 2024 este nuevo juego de Ben Rosset y Matthew O’Malley.

    Entra en el libro de los récords con Pioneros de la aviación, un excelente juego de construcción de mazos que te coloca en el asiento de los primeros aviadores. Hasta 4 jugadores eligen entre varios precursores históricos de la aviación que compiten por conquistar los cielos probando sus aeroplanos, mejorando sus diseños y asumiendo riesgos para desafiar la gravedad.

    Ante peligros aerodinámicos y fallos de diseño imprevistos, ¿te conformarás con un aterrizaje seguro o te atreverás a mantener el rumbo? Pide ayuda a eminencias de la industria, utiliza las habilidades que acumules y aprovecha la experiencia para forzar tu suerte y los límites de tu aeroplano. ¡El aviador que vuele más lejos llevará a la humanidad a nuevas cotas de altura!

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    en: 17 de Octubre de 2019, 17:08:27 2 LUDOTECA / Estrategias / Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión

    En este hilo Norg y yo vamos a ir desgranando las nuevas cartas de la expansión del Through the Ages, gracias a haberlas jugado en la app. Iremos posteando el listado de las cartas, sus características y la opinión del creador del post.

    Nuestro objetivo es generar debate acerca de las estrategias y sinergias que os sugieran estas cartas, en caso de no haber jugado en la app, y vuestra experiencia en el caso contrario. Publicaremos en este mismo hilo un post con los nuevos líderes, otro con las nuevas maravillas y otro con las nuevas cartas militares por cada era, para un total de 12 posts. Añadiremos un post más con las revisiones que han experimentado cartas ya conocidas y que se incluirán en la expansión.

    Intentaremos sacar un post dentro del mismo hilo cada 4-5 días, para dar tiempo a que intercambiemos opiniones tranquilamente acerca de lo ya publicado.

    Empezamos:

    Líderes de la Era A

    Hipócrates --> Al comienzo del turno, se almacena un cubo amarillo al lado del gobierno, hasta un máximo de 3. Tras la pérdida de dos cubos amarillos al final de las eras I, II y III, uno de estos cubos almacenados se añade al banco de población.

    Un líder para un juego muy a largo plazo, se ganan 3 cubos de población en diferido a cambio de renunciar a los beneficios inmediatos de otro líder durante 3 turnos. Se puede hacer largo el comienzo de 3 turnos "sin líder", y pueden entrar luego las prisas por cambiar de líder después del tercer turno de mantenerlo. Un poder muy temático para el padre de la medicina.

    Boudica --> Al principio de la fase de acción: Si eres una de las dos civilizaciones más débiles, ganas 2 Recursos para construir y/o mejorar unidades militares. En otro caso, ganas 1 Comida, 1 Recurso o 1 Ciencia.

    A priori, una líder equilibrada que siempre va a producir algo, 2 Recursos para mejorar el ejército si hace falta y si no, la versatilidad de elegir. Me falta jugarla más, pero a priori es buena opción.

    Sun Tzu (+1 Fuerza) --> Las tácticas jugadas por ti no serán comunes con otros jugadores mientras Sun Tzu esté en juego. Robas 2 cartas militares adicionales al finalizar el turno. Cuando Sun Tzu abandona el juego, tu táctica actual gana permanentemente un +1 Fuerza.

    Posiblemente, uno de los líderes más interesantes de la Era A. Mientras Sun Tzu siga con vida, las dos cartas extras al final del turno permiten buscar la táctica que mejor se adecúe a la partida, desplegarla y mejorarla a morir Sun Tzu. Puede ser vital mejorar la Caballería Pesada para después jugar a Gengis Khan, mejorar la Legión para combar con la Gran Muralla o incluso mejorar un Ejército Medieval para subir rápidamente de fuerza si tenemos población suficiente. Lo malo es que la táctica mejorada, también puede ser copiada y aprovechada por los adversarios. Así mismo, esas cartas extras y la exclusividad de las tácticas mientras Sun Tzu viva, puede permitir una estrategia más agresiva al principio ante rivales más preocupados por desarrollarse o con poca suerte con las tácticas.

    Cleopatra --> Durante la fase de acción, dispones de 1 Recurso extra para construir maravillas y para construir o mejorar edificios urbanos.

    Una líder fácil de jugar, permite hacer una filosofía en el primer turno y ganar ventaja de Ciencia. La necesidad de aprovechar ese Recurso extra puede hacer que se demore más de lo previsto la construcción de la tercera mina. Para los veteranos jugadores de BGO, es una versión modificada del Padre Checo, que daba 1 Recurso para maravillas, granjas y minas.

    Ashoka --> Si tienes cartas civiles de 2 colores diferentes en la mano, produces 1 Recurso extra. Si tienes de 3 o más colores, produces 1 Comida extra y 1 Recurso extra

    Uno de los líderes más WTF de la expansión y posiblemente uno de los más flojos, aunque debo jugarlo más. Es una lotería en función de cómo salgan las cartas y puede desviar la atención de coger o bajar cartas clave simplemente por el hecho de producir más. Hace un buen combo con las Pirámides o el Código de leyes al mismo nivel que Aristóteles.

    Confucio --> Siempre que se prepare un evento y cuando Confucio abandona el juego, gana 1 Ciencia. Puedes preparar cartas militares que no sean eventos como eventos. Cuando estas cartas militares se revelen, se tratan como un evento que diga "Todos ganan 1 Ciencia"

    Un aporte de producción de ciencia en los primeros turnos que puede ayudar mucho. La posibilidad de jugar cualquier carta militar como evento tiene tres efectos, el primero dar 1 Cultura, el segundo mover los eventos cada turno y el tercero incluir confusión (Confucio -> confusión...) en el mazo de eventos. Algunos os daréis cuenta de que han cambiado totalmente esta versión de Confucio con la que podemos encontrar en BGO (+1 Ciencia por templos)

    Cambios en los Líderes de Era A ya existentes

    Hammurabi: Le han quitado el extra de poder coger un líder pagando una Acción Civil menos.

    Bien nerfeado, Hammurabi ya es bueno de por sí.

    Julio César: Ahora siempre va a tener 2 Acciones políticas, no sólo una vez por partida.

    Ojito con este cambio, con el suministro adecuado de cartas militares, se convierte en un líder muy peligroso.

    Maravillas de la Era A
    http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064338#msg2064338



    Líderes de Era I
    http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2064955#msg2064955

    Maravillas de la Era I
    http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2066044#msg2066044

    Cartas militares de la era A y I
    http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2067534#msg2067534



    Líderes de Era II
    http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2068334#msg2068334

    Maravillas de Era II
    http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2069540#msg2069540

    Cartas militares de la era II
    http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2070147#msg2070147



    Líderes de la Era III
    http://labsk.net/index.php?topic=231789.msg2071784#msg2071784
    RESEÑA DE HANNIBAL ROME VS. CARTHAGE PARA JUGADORES NÓVELES

    Esta reseña la he hecho porque solo he encontrado otras dos  en la BSK y ninguna se ajusta al objetivo que me he propuesto. La primera de Arracataflán de febrero de 2008 es muy corta y no vale para un jugador novel. La segunda reseña que he leído de Koblar de agosto de 2010 está muy bien para un jugador de HANNIBAL pero su efecto en un jugador novel puede llegar a ser contraproducente. Esta reseña se la dedico a una nueva jugadora llamada Gloria que nunca ha jugado ni un wargame ni un CDG –juego basado en cartas-. Mis reseñas son largas y condensadas y esta no podía ser menos, la he dividido en tres partes, la 1ª donde describo a quienes le puede interesar esta reseña, la 2ª parte que es una descripción de los componentes y la mecánica del juego, y una 3ª con el detalle de los eventos de las cartas y posibles usos de las mismas dedicado sobre todo a jugadores nóveles.

    I.- ¿ A QUIEN PUEDE INTERESAR ESTO?

    HANNIBAL es un CDG –juego cuyo motor son cartas- que cubre la 2ª Guerra Púnica entre Roma y Cartago. Su primera versión –que todavía atesoro aunque desgastada del uso- es de 1996 de la mítica Avalon Hill, y el juego aun sigue reeditándose, ahora por  Valley Games  ¡con eso lo digo todo!


    Es uno de los primeros juegos editados en el que una baraja de cartas es la que permite mover unidades, realizar eventos históricos, traer refuerzos, modificar el control político… Recuerdo que cuando lo adquirí me lleve una cierta desilusión por lo simple y limpio que eran el tablero y las piezas, y las escasísimas tablas necesarias para jugarlo. Sobre todo en comparación con otros juegos de entonces, dotados de  con mapas con miles de hexágonos y cientos de unidades diferentes. Reconozco que me equivoque, el diseño del juego de Mark Simonitch era y es inmejorable. Tenía y sigo teniendo ante mis ojos un juego apasionante –diría que adictivo- rápido de jugar -2 o 3 horas por partida en jugadores experimentado y unas 4 horas las primeras veces- y donde la incertidumbre, el azar, la sorpresa y la adecuada manipulación de tu mano de cartas y piezas en el tablero te envuelven completamente.

    ¿Quién debe jugar a HANNIBAL? En primer lugar aquellas personas que les guste la Historia Antigua, especialmente la de Roma o que conozcan y valoren a personajes como Aníbal o Escipión. En segundo lugar a cualquier wargamer al que le gusten los CDG –para mí este está entre los mejores-. Para los jugadores que les guste realmente el azar –póker, mus o Mahjong- ya que este juego requiere saber jugarlo pero en el que la suerte y la probabilidad tienen una importancia notable, y donde una buena mano de cartas –sabiamente aprovechada-, o una batalla victoriosa cambian el sentido de la partida … por lo menos hasta la siguiente mano de cartas. También a los jugadores a los que les guste la sangre –no conozco otro juego donde las batallas y asedios sean tan sangrientos como HANNIBAL-. Este punto, suele ser el más difícil de entender por los jugadores de eurogames, pero una vez que le coges el gusto a la espada y lanza –adecuado a la época histórica- disfrutas “despachando” enemigos. Y os aseguro que hay muchas batallas tantas como ciudadanos romanos puedas movilizar o mercenarios cartagineses reclutar.

    ¿Quién no debe jugar a HANNIBAL? Aquellos a los que la historia les dice poco, a los que no les gusta el azar, y sobre todo a los que tengan problemas de corazón ….¡de verdad! la tensión al recibir las cartas de combate al inicio de cada batalla, o antes de una trascendental tirada de dados es tremenda y creo que el stress que se genera en el juego es brutal.

    ¿Quién debe leer esta reseña? Los potenciales jugadores de HANNIBAL para que su curva de aprendizaje sea mucho más rápida, y para que no salgan huyendo de él, cuando vean las reglas que son unas 19 páginas de texto con bastantes ilustraciones, cantidad que no es mucho para un wargamer pero más largas de la cuenta para un jugador tradicional de eurogames.

    II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

    El juego se desarrolla en 9 turnos de juego de un año aproximadamente cada uno, que comienza con Aníbal habiendo conquistado Sagunto, y acaba en la misma época de la derrota definitiva de Cartago en Zama. El mapa abarca el Mediterráneo occidental con Hispania, Italia, el sur de la Galia, Sicilia, Cerdeña y África del norte (Numidia y Cartago). Cada una de estas zonas compuestas por una o más provincias. El objetivo del juego es conquistar el máximo número de provincias posible (hay 18 que cuentan) y que tu oponente tenga las mínimas. Una provincia se considera conquistada cuando se controla políticamente la mayoría de los espacios que la componen. Derrotar a los ejércitos contrarios –si es posible aniquilarlos-, y si tienes mucho poder sitiar y conquistar la capital enemiga, son otras formas de ganar la partida. Para ello es básico convertir en propios los espacios que conforman las provincias bien mediante control político o como resultado de victorias en batallas. También ayuda a la victoria ir jugando eventos históricos de forma parecida a lo que ocurrió en la realidad. Los componentes principales del juego son:

    LAS CARTAS ESTRATÉGICAS

    Las cartas son el motor del juego, Hay un solo mazo de 64 cartas estratégicas para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. En lo primero recuerda algo al TWILIGH STRUGGLE sobre la guerra fría. Supone una diferencia frente a otros CDG en los que cada jugador tiene su propio mazo de cartas y donde el orden de aparición de las mismas está reglado (por ejemplo CRUSADE & REVOLUTION sobre nuestra guerra civil y SENDEROS DE GLORIA sobre la primera guerra mundial), ¡insisto!, en éste prima el azar.

    Las cartas que están primorosamente editadas –y de las que en labsk hay un magnífico set en español- tienen un valor de 1, 2 y 3, cifras metidas en un círculo que puede ser azul –que indica que el evento lo puede sólo jugar el cartaginés, rojo –romano-, o de ambos colores que lo pueden jugar cualquiera de los dos bandos. La mayor parte de los eventos se pueden jugar sólo si se dan determinadas circunstancias y pueden ser “desoladores” para el bando que los sufre, o una “bendición divina” para el que los recibe. Como no hay casi cartas con eventos inútiles, tenemos uno de los mazos más redondos que he visto nunca en cualquier CDG.


     
    Normalmente las cartas se barajaran y se van utilizando por turnos hasta que se agota el mazo momento en el que se apilan nuevamente y se vuelven a barajar. Esto ocurre unas 3 veces en una partida, aunque si se juegan determinados eventos pueden barajarse más veces. Lo que decía sobre el azar durante toda la reseña se puede explicar con algunas cartas “vitales” como el evento cartaginés  de SIRACUSA, que puede aparecer ya en el primer turno, o no aparecer nunca en la partida.
     


    Se reparten 7 cartas por bando durante los primeros tres turnos, 8 durante los tres siguientes y 9 durante los tres últimos. Su uso será mover a un general y las unidades de combate (UC) que lo acompañen (hasta un máximo de 10 UC, y 5 UC cuando sea por mar, aunque el movimiento naval requiere una carta de 3) y hasta una distancia de cuatro espacios. Cuando un general entra en un espacio donde hay un ejército enemigo se produce una batalla, excepto que este ejército tenga éxito en evadirse. Un segundo uso de cada carta es para poner tantos puntos de control político (PC) como valor tenga la carta. Estos PC se colocan en espacios abiertos neutrales  o en enemigos si hay al menos una UC propia. El tercer uso, y el más importante es jugarla como evento –si se dan las condiciones- y tantas veces como la carta te toque en una partida excepto sólo tres cartas que se eliminan tras su uso (SIRACUSA, CAPUA y FILIPO V). Los eventos pueden ser de varios tipos: 1) conseguir UC de refuerzo (generalmente muy bien recibidos), 2) revoluciones en determinadas provincias enemigas  teóricamente “controladas”, 3) reacción ante una acción enemiga (deserción, barro, tempestad,…), 4) cartas de combate para modificar una batalla o para afectar a un asedio, 5) grandes campañas y 6) eventos políticos que son muchos y muy variados. De los eventos hablo en detalle en la parte III de esta reseña.  El último uso de una carta, pero sólo las de valor 3, es conseguir una UC adicional en un ejército situado en una provincia amiga. Esta será la forma de incrementar el ejército de Aníbal en Italia cuando no tenga cartas de refuerzo en su mano. Las cartas no pueden guardarse de turno en turno y el manejo de la mano es muy importante, y es donde más se nota la experiencia de cada jugador.



    La cartas solo pueden emplearse para un solo uso (eventos, activación de generales, colocación de marcadores PC…) y sus puntos no pueden repartirse ni guardarse para impulsos posteriores. Como resumen simplificador, cuanto mayor es el valor de  la carta mejor, más usos pude tener, más marcadores PC podemos colocar, mejor suele ser el evento y mayor rango de generales podemos activar con ella.

    LAS PIEZAS

    Como se ve en las imágenes las piezas son magnificas, detalladas, grandes, perfectamente troqueladas, ¡una verdadera delicia visual!, las he dividido en:

    Unidades de Combate (UC) romanas y cartaginesas (en estas también hay elefantes)

    Los principales generales de la época, entre los cartagineses destacan Aníbal y su hermano Asdrúbal, y en el bando romano hay dos cónsules que se “eligen” (realmente se cogen cada turno al azar) y un procónsul que es uno de los cónsules del turno anterior que se le mantiene a cargo de un ejército. Entre los generales romanos destacan por sus distintas pero elevadas capacidades Marcelo y Fabio Máximo –ambos recordados en los libros de Posteguillo, el primero por ser el conquistador de Siracusa y el segundo por ser denostado en los tres libros pero sin embargo con notables capacidades estratégicas-, y a mitad de partida aparece el joven Publio Cornelio Escipión, el futuro Africanus, que es el mejor general  romano y de capacidades similares a las de Aníbal. Los generales tienen dos números el primero que puede ser 1, 2, o 3 es el valor estratégico, y equivale al valor mínimo de la carta necesaria para activarlo. Así, Aníbal o Escipión con un valor estratégico  de 1 pueden moverse con una carta de cualquier valor (1, 2 o 3). Sin embargo, los generales con valor estratégico 3, sólo se moverán con una carta de valor 3, que son escasas y además resultan ser las cartas más interesantes tanto como eventos como para poner puntos de control. El segundo número dentro de un cuadrado es el valor táctico del general que varía entre 1, para los más zotes como Varro, y el 4 de Escipión o Aníbal, y que representa el número de cartas adicionales que se tendrán en un combate. Además sintetiza la habilidad para interceptar o evadirse frente a un ejército enemigo que se aproxima. Por último para completar el perfil de los generales al mando, cada uno tiene una habilidad especial, fácil de recordad pues están impresas en el tablero, y que le otorga un aspecto mucho más histórico y personal. Así, por ejemplo, Fabio Máximo, tiene la habilidad de evitar batallas, con tiradas de 1, 2, 3, 4 y 5, trasladando de esta forma al juego las famosas tácticas “Fabianas”, no luchar salvo en condiciones muy favorables.


    Distintas piezas de la versión de 1996 y la actual de Valley Games

    Las tribus bárbaras que pueden ser enemigas de ambos jugadores como las de LIGURIA, o amigas de los cartagineses, fundamentalmente por su odio a Roma.  Estas últimas son dos que están en el norte de Italia y una en la punta de la bota italiana.

    Los puntos de control (PC) que son fichas de dos caras, una cartaginesa –azul- y la otra romana –roja- cuando son cuadradas representan una ciudad fortificada que solo se conquista por asedio.

    Otros marcadores son el turno de juego y el nivel de asedio para los sitios de ciudades fortificadas y de sojuzgamiento de las tribus.

    EL MAPA


    El tablero es de cartón rígido que se monta como un puzle gigante. Tiene un diseño primoroso –mantenido desde la primera versión- formado por espacios unidos por líneas rectas excepto los pasos de montaña –Pirineos, Alpes y Apeninos- y el estrecho de Mesina entre Sicilia y la península italiana. Los espacios que componen las distintas provincias, por donde se irán desplazando los ejércitos y en los que se ubican los  marcadores de control político (PC) que pueden ser  circulares (espacios abiertos de fácil control); cuadrados: que son las ciudades fortificadas más importantes de la época: Cartago Nova y Sagunto en Hispania, Roma, Tarento y Capua en Italia, Siracusa en Sicilia y Cartago en África; o los espacios donde se colocan las tribus bárbaras. Algunos espacios y casi todas las ciudades fortificadas son puertos que permiten la llegada o salida de ejércitos por vía marítima. Existe en cada puerto un número enmarcado en una tirreme para saber si será fácil el movimiento marítimo cartaginés (mientras más positivo sea más difícil será). Los distintos espacios se agrupan en provincias, cuando se produce el combate en una provincia, el jugador que la controla tiene alguna ventaja en el mismo. También están tres tablas –muy simples- para calcular las bajas en combate o desgaste; la de asedios y la que simula el movimiento naval cartaginés –que en esta guerra estaba en inferioridad manifiesta frente al romano-. Para reflejar este hecho, el romano podrá desplazar tropas por mar libremente, mientras que al cartaginés usará la tabla de combate naval: en la que una tirada más modificadores que sea igual o menor que 1 permitiría llevar a un general y su ejército sano y salvo a su destino; con un 2, regresa al puerto de embarque; y  con 3 o más, sus hombres se ahogarán y el general será sacado temporalmente del tablero. En resumen un mapa excelente.


    Detalle del mapa con la Tabla de Combate Naval

    LAS BATALLAS Y LAS CARTAS DE BATALLA

    Cuando dos ejércitos enemigos coinciden en un mismo espacio se produce una batalla, que se resuelve de una manera poco utilizada en otros wargames. Mediante un mazo auxiliar de 48 cartas de combate –también primorosamente impresas-  que representan las distintas estrategias utilizadas en las batallas de la época. Lo componen 12 cartas de Asalto frontal, 9 de Flanco derecho, 9 de Flanco izquierdo, 8 de Prueba o Escaramuza, 6 de Dobles envolvimientos y 4 de Reserva (cartas comodín). Las batallas se desarrollan por rondas, en cada una  el jugador con la iniciativa lanza una carta que debe ser igualada por el otro jugador (si nos atacan por el flanco derecho tenemos que defendernos con una carta de flanco derecho). Si se responde, tenemos la oportunidad de pasar a ser el jugador con la iniciativa tirando un dado y sacando un resultado inferior o igual a su valor estratégico. Por ejemplo Aníbal con un valor de 4 tiene 2/3 de probabilidad de recuperar la iniciativa, sin embargo Varro con un valor táctico de 1 solo tiene 1/6 de hacerlo, es decir es cuatro veces peor que Aníbal. El jugador con la iniciativa puede intentar retirarse, o jugar una carta en la esperanza de que su contrario no pueda responder. Cuando un bando no tiene cartas con las que responder, pierde. Entonces los jugadores consultan en una tabla del mapa las bajas que sufren y el perdedor recibe más pérdidas –que pueden llegar a ser una carnicería- en la persecución subsiguiente. Además se produce una pérdida de PC en función de las UC eliminadas por el bando perdedor. Si un general no tiene cerca un PC propio donde retirarse muere hasta el último hombre. Este es el destino de muchas expediciones romanas a África si el jugador no ha sido previsor y antes de la batalla no ha preparado el terreno político.


    Las cartas de batalla que las hacen realmente excitantes...

    La clave es pues tener un buen general (que facilite la recuperación de la iniciativa), muchas cartas, y suerte tanto en la elección de las cartas de ataque (para que no las tenga el enemigo) como en la tirada de dados, para que la iniciativa esté de tu parte el mayor tiempo posible ¿Cómo se consiguen muchas cartas?, con muchas UC, un general con alto valor táctico, muchas provincias en la zona de combate, en menor medida por los movimientos previos antes de la batalla, y con algunas cartas de eventos. Las batallas son apasionantes y se puede “farolear” aunque conviene jugar las que más tengas, el conocimiento de la probabilidad ayuda como en el póker. También el destino (la tirada de dado en la persecución) influye bastante.


    La Tabla de desgaste -en el propio mapa- utilizada para deserciones y bajas en el combate. Al lado uno de los dados de madera que acompaña al juego con los números en caracteres romanos

    LOS ASEDIOS

    Cuando un ejército  se encuentra sobre una ciudad amurallada enemiga y quiere conquistarla debe activarse en impulsos sucesivos para conseguir elevar el nivel de asedio hasta 3, momoento en el que la ciudad se rinde y cambia de bando. Normalmente un asedio exitoso requiere bastante tiempo y se pueden sufrir bajas en el mismo, o bien tienen que luchar en una batalla contra un ejército de relevo.


    Un detalle de la tabla de asedios, observese uno de los dados de madera que viene en el juego con los números púnicos (muy historico, pero absolutamente impráctico, porque no los entiende nadie -vae victis-)

    EL LIBRO DE REGLAS

    Muy bien ordenado, sin lagunas, no muy largo y compacto, con ejemplos fáciles y bien explicados. ¡Excelente!. De nuevo en labsk hay links a una traducción en español impecablemente realizada.

    LA MECÁNICA DEL JUEGO

    En cada turno (excepto en el primero) antes de repartir las cartas se reciben los refuerzos: 5 UC romanas y 4 UC cartaginesas –estas distribuidas entre África, España y una de colocación libre-, se eligen los cónsules romanos y se decide el procónsul que se quedará en juego. Después se reparten las cartas y se inician los impulsos alternando ambos jugadores en el juego de cartas. Como una ventaja dada al jugador cartaginés, éste decide en cada turno quien juega primero. No obstante, si el romano tiene una carta de GRAN CAMPAÑA y quiere jugarla en el primer turno, puede elegir empezar él (aunque luego la carta la utilice como evento o como puntos). En los diferentes impulsos de los jugadores, en algunas ocasiones, algunas cartas se pueden utilizar como respuesta en el impulso del contrario (cartas de batalla, de deserción,…). El turno termina cuando ambos jugadores agotan su mano y esto es importante pues con frecuencia uno de  los bandos, al final de una ronda, puede realizar varios impulsos seguidos, sin que el contrario pueda hacer prácticamente nada para impedir que le roben una o dos provincias. Cuando se acaban las cartas, se producen las deserciones en UC ubicadas en espacios enemigos. Después se realiza la eliminación de PC aislados en territorio hostil, y por último se determinan los puntos de victoria en función de las provincias (son 18 con derecho a voto) que controle cada jugador. La diferencia entre las provincias de uno y otro bando serán los PC que tenga que retirar un jugador. Si en un determinado turno un bando no tiene suficientes PC que quitarse, ha perdido, y el otro jugador gana por medio de una victoria política. Al final del turno 9 si no se ha rendido un bando, el jugador con más provincias gana, y el cartaginés también gana en caso de empate.


    Ejemplo de juego en el segundo turno en el que Asdrúbal esta sitiando Tarento, y donde el ejército situado en Roma o el de Sicilia pueden destruirlo si no consigue conquistar la ciudad. El poderío romano ha conquistado Galia Cisalpina y los espacios cercanos a Marsella.

    III.- RESUMEN DE CARTAS ESTRATÉGICAS

    Las 64 cartas de evento del juego se describen a continuación:
     
    Cartas de REVUELTA (nº 1, 2, 3, 4) EN CERDEÑA, SICILIA, CELTIBERIA Y NUMIDIA, son cartas de valor 3, que pueden utilizar ambos jugadores. Usarlas cuando la provincia es enemiga, si es propia servirá para colocar PC o para activar cualquier general. Si se juega al final de un turno, el contrario no podrá recuperar la provincia y tendrá penalización política.

    GUÍA NATIVO (carta nº 5), carta de valor 2, que disminuye brutalmente la deserción al cruzar una montaña. Ideal para pasar los Alpes con Aníbal, o para los refuerzos que se le manden desde España. Los romanos la pueden utilizar en la parte final del juego si han echado a Aníbal de Italia y quieren ir a España casi sin deserción.

    MARHABAL CABALLERIA (carta nº 6), carta de combate cartaginesa de valor 1, que en algunas batallas puede facilitar la victoria con doble envolvimiento. No obstante casi siempre se jugará para puntos.

    TRIBUS HOSTILES (cartas nº 7 y 8 ), cartas de valor 1, que pueden usar ambos jugadores, para forzar la deserción en ejércitos en Galia Transalpina o Liguria. Normalmente la usaran los romanos como evento contra Aníbal –cuando se den las condiciones-, y los cartagineses sólo para mover a Aníbal. Al igual que la anterior, su uso puede suponer al final del turno quedarnos sin cartas antes que el contrario.

    FILIPO V DE MACEDONIA SE ALÍA CON CARTAGO (carta nº 9), importante carta de valor 3 que permite quitar una carta de la mano del jugador romano y además añadir un modificador de -1, muy valioso para el movimiento naval cartaginés. Si en una segunda vez le toca al romano, y este juega el evento –algo muy aconsejable- se le quita el modificador al movimiento naval y una carta de la mano cartaginesa, y la carta se elimina de la partida.

    REFUERZOS MACEDÓNICOS (carta nº 10), carta cartaginesa de valor 2, que permite colocar 2 UC de refuerzo en Italia –fantásticos para Aníbal- o en África. El único pero que tiene esta carta es que tiene que estar activo FILIPO V.

    HONDEROS BALEARES (carta nº 11), carta de valor 1, que permite colocar 1 UC de refuerzo en un puerto. Debes controlar las Baleares, pero como nadie suele ir a cambiar el status de las islas, sólo los cartagineses la utilizarán como evento. Los romanos se contentaran con mover algún general de valor 1 –escasos hasta que llega Escipión- o para poner un miserable y único PC romano.

    REFUERZOS CARTAGINESES (cartas nº 12, 13, 14 y 16),  todas cartas de valor 2 que permiten colocar 2 UC de refuerzo cartagineses cada una. Los refuerzos africanos colocan 2 poderos elefantes, pero en África desde donde cuesta mucho llevarlos a Italia. Las otras se reciben en determinadas provincias italianas (o de la Galia) donde hay que tener un general cartaginés, hecho que a veces no se consigue. No obstante, si Aníbal está en Italia son la forma más rápida y segura para ampliar su ejército.

    RECLUTAS ÍBEROS (carta nº 15), coloca 2 UC de refuerzo en una provincia española controlada por su bando. Normalmente la usara el cartaginés para reforzar –de forma barata ya que es una carta de valor 1- su ejército en España. Si el romano controla una provincia en España la deberá usar para reforzar rápidamente sus ejércitos allí.

    (continua por falta de espacio en el siguiente artículo)


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