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Mensajes - MaestroSolista

en: 17 de Noviembre de 2022, 11:08:00 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / High Frontier 4 All (MasQueOca) ERRATAS

Recopilamos las erratas que se van encontrando, esperemos que solo sean unas pocas.

Manual del apéndice
Variante 4, Altruismo, Reglas especiales:
coge la carta superior de un mazo de patentes, sin accesorios gratuitos

Debería decir
coge la carta superior de un mazo de patentes, con accesorios gratuitos (si tuviera)
(Tachamos gratuitos no por ser errata, porque da lugar a confusión ya que en realidad debes pagarlos (1 agua por carta)

Diamantes para todos V11a
La sección V11a indica que se tenga en cuenta la existencia de la variante Diamantes industriales (V11f). La referencia debe ser a V11g.

Léeme primero:
En el listado de componentes (manual léeme primero) no aparece listado las cúpulas.
"35 cúpulas de madera (7 en cada uno de los 5 colores de jugador) para Colonias"

En el listado de componentes (manual léeme primero)
"1 dado negro de seis caras (1d6) usado para prospectar, peligros, llamaradas y averías."
"usado" no debería estar en negrita

Reglamento Base:
En la nota 11 de la página 7 del Reglamento se hace referencia a la imagen del sistema Tierra-Luna, y la imagen muestra Saturno-Titán.

Reglamento Carrera por la Gloria:

e. Phileas Fogg (G2c). (página 2)
¡Puedes crear Combustible a partir de objetos al estilo de Julio Verne! Por cada punto de Masa Desmantelado de vuelta a tu Mano, obtienes el equivalente a un tanque de combustible de regolito en tu Banda de Combustible, moviendo la Ficha de Masa Húmeda hacia la derecha por la línea roja discontinua.

Debería decir lo mismo que en el manual, ver referencia indicada (G2c):
mover su Ficha de Masa Seca hacia la izquierda (siguiendo la línea roja discontinua) una
posición por cada unidad de Masa que Desmanteles


Imagen incorrecta:
- tF2. Año 24. Imagen "Nasa construye una colonia"
Se muestran imágenes de cartas que no corresponden con la secuencia del juego. Dichas cartas fueron vendidas en el mercado libre en turnos anteriores.
Debería ser la factoría "Depósito de capas atómicas" y el robonauta "Tractor de volante de inercia".

Mapa del tablero:
Asteroide en el cinturón de Kuiper, el asteroide Teharonhiawako tiene como letra espectral un "5" cuando debe ser una "S".


En las rutas cerca de Europa (luna de Júpiter) unas líneas generan una intersección porque están tocándose, pero no deberían tocarse, generando un  puente.
No es posible aterrizar en Europa sin pasar por la ignición de aterrizar.


Se ha perdido la "n" en el nombre de un troyano
"gegenschei troyano" debe ser gegenschein troyano


Se ha perdido un puente en una ruta cerca de Saturno



Componentes:
A la ficha de gloria de la zona heliocéntrica correspondiente a Urano le falta un ponto en el centro del círculo.


Cartas
Texto desaparecido en 2 cartas de radiadores
Se ha encontrado dos radiadores que en la impresión se perdieron dos textos que afectan a su habilidad, y por lo tanto, a su uso en la partida.



Son dos cartas de radiadores.

Según la última actualización en los diarios de desarrollo de MQO, estas cartas se venderán en un pack promocional (promos, fichas, y correccion errata).

ERRATA MÓDULO 4

En español dice "sin repeticiones". En inglés dice "w/reroll", pero si fuera sin diría "w/o reroll".
Por lo tanto, lo correcto es "con repeticiones".

en: 11 de Agosto de 2022, 10:28:20 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Lisboa - Ayuda al jugador de estilo visual

A4 apaisado con las acciones, costes y beneficios.
Por la parte de atrás, losetas de clero y cartas de decretos.

https://boardgamegeek.com/filepage/244740/ayuda-de-jugador-estilo-visual
Con la avalancha de nuevos títulos y de reediciones de clásicos que ha habido durante todo el año 2020, sumado a la cantidad de juegos que se suman constantemente a la web 18xx.games, se ha producido el fenómeno de que muchos jugadores que nunca habían tocado este palo ahora se estén iniciando por decenas.

Cuando alguien quiere adentrarse en los 18xx le surgen siempre las mismas dudas: ¿será muy complejo? ¿Duración de las partidas? ¿Cuál es el mejor título para comenzar? ¿Y luego?...

Esta reseña comparativa pretende hacer solo un esbozo general de algunos juegos para que todos aquellos novatos puedan hacerse una idea de cómo empezar en esto. Sin embargo, esta comparativa también puede servir a muchos veteranos que desconozcan alguno de los juegos que se reseñan a continuación.

Por la propia idiosincrasia de esta reseña, no se profundizará en los títulos, sino que se hará un examen comparado, con lo que aportan unos respecto a otros, cualidades principales, pros y contras, número óptimo de jugadores, etc.

Por supuesto, todo lo que se diga a continuación tiene que entenderse desde mi punto de vista, que no es ni mejor ni peor que ninguno otro, sino solo el mío. Para facilitar las cosas a los posibles interesados, solo se mencionarán juegos que están actualmente tanto en 18xx.games como disponibles para su adquisición en físico. Sin más, comencemos la reseña comparativa:

1830: sin duda el canon de los 18xx. No se puede entender la realidad actual sin este juego. Reglas sencillas que contienen todos los aspectos básicos de cualquier 18xx. Tiene numerosísimos clones, desde los que son prácticamente calcos con otros mapa y compañías, hasta los que introducen innovaciones más o menos acertadas. Si sabes jugar al 1830, tienes aprendidas el 80% de las reglas de todos los juegos derivados de este. Duración de las partidas en mesa: unas 6 horas. Número óptimo de jugadores: a 4 si quieres que el juego sea más amable, a 5 para mayor interacción. Últimamente estaba disponible en amazon la edición italiana a un precio bastante razonable.

1889: clon del 1830, situado en Japón. Es casi un calco del anterior. En mesa las partidas tienen una duración más contenida, pero muy difícil que baje de las 4 horas. La campaña de KS terminó hace muy poco, por lo que estará disponible en unos meses.

18 Chesapeake: otro clon del 1830, en la bahía de Chesapeake, en el este de los Estados Unidos. Este sí incorpora una novedad interesante y hasta casi necesaria, que es la eliminación de un tren no permanente al final de cada ciclo. Eso hace que la partida avance sin estancarse, con independencia de los deseos de los jugadores. El mapa y los cierres de las privadas no me gustan mucho, pero se juega bien. Existe una variante oficial (expansión) que me gusta más que el juego base original, pues permite que las compañías salgan a operar con menos inversión. En mesa puede durar unas 3-4 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1882: otro clon del 1830, pero, de nuevo, con cosas que lo hacen muy interesante. Reconozco que me costó entrar en el juego, pero conforme pasaron las partidas fui disfrutándolo más y más. El quid de este juego es el escasísimo número de losetas disponibles. Tanto es así, que es muy fácil abrir una compañía y, llegado el momento, no poder colocar la loseta inicial para empezar a operar, y quedarte así estancado 3 o 4 rondas de operaciones viendo con cara de tonto cómo se devalúa tu compañía. Como todos los 30ers, su número ideal está entre 4 y 5 jugadores, según busques algo un poco más amable o la muerte a pellizcos. Partidas en mesa de unas 4 horas aproximadamente. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1817: cambiamos de tercio por completo y nos vamos a un juego complejo, con muchísima profundidad y, a mi parecer, una genialidad de diseño que funciona como un tiro, a pesar de todas las mecánicas a tener en cuenta. Es quizá el juego más agresivo dentro de la familia, pero esa agresividad no se manifiesta en el mercado de valores, como sí lo hace el 1830, sino que aparece con las ventas en corto, un uso bursátil que consiste en vender acciones que no tienes, con la «promesa» de comprarlas más tarde para cerrar esas posiciones. Además, tiene fusiones, conversiones, adquisiciones hostiles, liquidaciones y ventas amistosas. También tiene eliminación de jugadores, cosa que no contemplan los 30ers. No apto para los que sufren con la interacción directa. En mesa puede durar 6+ horas. Número óptimo de jugadores, 5. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1846: pasamos a un juego mucho más amable, donde la bolsa y la obsolescencia de los trenes no hacen grandes putadas. Este es realmente para los que disfrutan de jugar en el mapa más que en la bolsa. Asimétrico, cada compañía tiene sus particularidades, lo que hace que cada partida pueda ser muy diferente. La verdadera interacción en este juego está en el mapa, en el bloqueo de rutas y accesos. El juego, además, tiene mecanismos de escalabilidad, por lo que se disfruta perfectamente a cualquier número de jugadores (de 3 a 5). Yo he llegado a jugarlo a 5 jugadores en 3 horas, aunque es más razonable pensar en 3-4 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1862: un juego completamente diferente, complejo incluso para jugadores muy acostumbrados a los 18xx. El juego es una delicia, pero hay que tener en cuenta su complejidad para interiorizar ciertas mecánicas. Fusiones y adquisiciones, tres tipos de trenes distintos, compañías con ayudas estatales o completamente privadas, mapa muy pequeño. No entran en juego todas las compañías, y las que entran lo hacen aleatoriamente y con un permiso de trenes distinto, también aleatorio. Eso garantiza una rejugabilidad enorme. Número óptimo de jugadores: 4 o 5. La duración puede ser larga, de hasta 6 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1840: para mí, el mejor juego de Lonny Orgler, situado en mi top 5. En la línea de este diseñador, el juego es completamente innovador. El mapa corresponde a la ciudad de Viena y en lugar de operar con trenes lo haces con tranvías. No hay obsolescencia de tranvías, pero sí penalizaciones por mantenimiento conforme los nuevos tranvías van apareciendo. En este juego, literalmente, no existe el cambio de presidencia. Las ganancias de los tranvías van a la compañía y el presidente decide cuánto quiere repartir y cuánto retener. En función de la cantidad repartida, el valor de las acciones puede subir hasta cuatro espacios. Varias líneas ferroviarias metropolitanas operan por la ciudad, y colocar losetas en esas líneas proporciona ventajas a quien las coloca. Es un 18xx con todas las de la ley, pero para los que busquen algo completamente distinto. Disponible en España en la web de MasQueOca. Para los que detestan a MQO, pueden adquirirlo también en lonny.at, aunque el envío es notablemente superior en precio.

18 Ireland: ni contigo ni sin ti tienen mis males remedio; contigo porque me matas, sin ti porque me muero. Este juego sigue más o menos el canon, introduciendo las fusiones. Y aquí es donde realmente innova, pues la decisión no corresponde a los presidentes, que el lo habitual, sino a todo el conjunto de accionistas. Para mí, lo más maravilloso del juego. A veces, con solo un certificado, puedes empujar a que alguien pierda la presidencia de su compañía en favor de otro, porque sea interesante para tus intereses (por ejemplo, porque tus acciones pasen a tener más valor). Todo un puteo de lo más interesante. Por otra parte, hay dos tipos de vía y el uso de la vía estrecha solo para añadir beneficios a las rutas de vía estándar es divertido. Pero… Y es que hay un gran pero. Detesto con disgusto las losetas disponibles. Las de color verde son las que son marrones en casi todos (o todos) los 18xx, de forma que inventa unas losetas marrones que me sacan por completo de la partida y que, en mi opinión, no aportan nada. El otro punto que no me gusta es que el mapa es pequeño y se bloquea con excesiva facilidad, teniendo en cuenta que los trenes cuentan hexágonos y no localizaciones, lo que hace que muchas veces los trenes buenos sean poco menos que inútiles. En fin, grandes luces y sombras. Partidas para 4 jugadores y 4-5 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

18 New England: este es el juego que menos he jugado de los reseñados, pero me parece un título curioso. Compañías pequeñas que pueden convertirse en grandes compañías o fusionarse para convertirse en grandes compañías. El mercado es muy amable, pero creo que donde está la chicha de verdad es en la emisión de acciones y el posterior rescate. ¿Por qué? Porque es la forma de capitalizar las grandes compañías. Creo que ahí está la chica del juego. En todo caso, no puedo profundizar muchos más porque solo he jugado apenas unas partidas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

*Cada vez que se ha dado una estimación de tiempo para una partida, se ha dado contando con que todos los jugadores controlan las reglas del juego y más o menos dominan las mecánicas del mismo.

**Salvo 18 New England, que, como digo, apenas lo he jugado, esta reseña se ha realizado con 58 partidas al 1830, 14 al 1889, 28 al 18 Chesapeake, 21 al 1882, 68 al 1817, 65 al 1846, 27 al 1862, 26 al 1840 y 13 al 18 Ireland.

***Respecto a qué juegos son mejores para iniciarse, no es el principal propósito de esta comparativa, pero creo que la lectura de la misma puede hacer que cada cual se haga una idea de si le valdría o no para iniciarse. En cualquier caso, de los citados, los que considero mejores para iniciarse son el 1830, 1889, 18 Chesapeake y 1846. Aparte, habría muchos otros títulos igualmente válidos, como 18MS, 18 New England o 1888 (próximamente en KS).

Por último, como referencia, mi top 5, sin ningún orden en concreto, es el siguiente:

1817
1840
1844
1862
1846




en: 16 de Noviembre de 2021, 12:19:55 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / FAQs Mantis Falls

Buenas a todos.

Visto lo particular que es este juego, he pensado que lo mejor es recopilar las dudas, problemas, erratas y confusiones que está generando este juego para así poder jugarlo como está pensado por los diseñadores.

De momento un borrador que iré actualizando en breve
https://docs.google.com/document/d/1NQzQEVnT6G737lhBsK-ZGUyTRMfDMvO56QBSsxQjwuQ/edit?usp=sharing

Si alguien quiere comentar (tanto en el borrador como por aquí) o hacer cualquier tipo de manifestación, soy todo ojos.

Saludos.

Edito:Terminado hasta la fecha de modificación.
En octubre o noviembre sale a Kikstarter este nuevo juego de 1 a 4 jugadores de la mano de Vital Lacerda, Turczi con el modo solitario e Ian o´Tool a los pinceles. Paul Grogan (del canal de Youtube Gaming Rules) estará detrás de la redacción del reglamento y cómo no, Eagle Gryphon en la publicación.

Os dejo la descripción traducida de la bgg:

"Los desastres naturales pronto serán cosa del pasado!" proclamó el Profesor Sêni Lativ, Jefe de la Manipulación Metereológica en la corporación Tecnologías de la Iluminación. Las pruebas de su nueva invención, La Máquina del Clima, mostró resultados positivos. Visiones de inundaciones que remiten, ciclones reprimidos y el final de sequías le hicieron sonreír.

En Weather Machine, eres un científico/a en el equipo de Prof. Lativ, alterando la climatología local: ajustando la pluviosidad para las granjas, manteniendo el viento y cielos claros por conseguir fuentes de energía ecológicas, modificando la temperatura en centros turísticos y eventos deportivos. El prototipo es bastante efectivo de momento; sin embargo ha aparecido un patrón, revelando un efecto colateral preocupante: Cada uso de la Máquina del Clima también altera las condiciones en otra parte del planeta - un "efecto mariposa"

El sueño de Prof. Lativ de eliminar las catástrofes climáticas pronto se vuelven en pesadillas del final de la humanidad. Cada prueba provoca peores efectos colaterales. Un día, el profesor irrumpe en el laboratorio con determinación, seguido por estoicos impertérritos trajeados.
Los oficiales del Gobierno han aceptado la urgente naturaleza de la situación, así como el hecho de que solo el equipo de Lativ puede reparar el problema que él ha provocado. "Debemos construir un nuevo prototipo" anuncia mientras los agentes le lanzan miradas de reojo; "... pero esta vez vamos a hacerlo bien". Los agentes asienten con único gesto de confirmacion. "El gobierno está financiando esto, y vamos a tener éxito"
Mientras Prof. Lativ explica el plan, la necesidad de asegurar proveedores para tener suficientes bots y químicos se hace evidente. Además de los materiales, el tiempo apremia; debes estar concentrado y ser eficiente para tener cualquier esperanza de controlar este terror global (la atmósfera terrestre) en aumento,  antes de que las condiciones sean demasiado severas para el Homo Sapiens e incontables especies de todos los biomas.

En este punto, Profesor Sêni Lativ va a ser recordado como un loco, pero brillante, científico si la humanidad sobrevive, pero tú podrías hacer historia como el salvador del mundo.

Nathan Morse.

Más info en: https://boardgamegeek.com/boardgame/237179/weather-machine

No sé vosotros, pero yo estaré muy pendiente del juego.

Editado: Correcciones menores en la traducción.
Editado2: KS planeado para el 28 de Octubre

Hola, acabo de maquetar en castellano la expansión basada en película la Jungla de Cristal disponible en inglés en la bgg
https://boardgamegeek.com/filepage/212059/die-hard-scenario

Aunque no he podido conseguir los escaneos de las cartas en castellano en buena calidad, he intentado respetar al máximo el formato para no desvirtuar la experiencia de juego. Os dejo el link de descarga.
https://www.mediafire.com/file/u3bvr9jl6oj6zvf/Expansion+Jungla+de+Cristal.pdf/file
Por cierto si alguien se anima a imprimirla y probarla, que comente sus impresiones, posibles erratas y que comparta alguna imagen del proyecto impreso  8)

en: 31 de Octubre de 2020, 15:57:18 7 LUDOTECA / Variantes / Mage Knight - [Campaña] El Ascenso del Apocalipsis

¡Hola a todos! En estos días me encuentro trabajando en una campaña personalizada para el Mage Knight. Ésta contiene e incluye elementos de todas las expansiones que serán añadidos poco a poco en cada escenario. La campaña consiste en 5 escenarios de los cuales ya tengo en mente los primeros tres (y el último). Me he tomado la libertad de usar las reglas de campaña de "La Traición" a las cuales he aplicado ligeros cambios, pero que de todas formas me encanta el sistema de personalización del Mage Knight; se adapta muy bien a lo que ya estoy desarrollando. Es muy probable que los escenarios estén relacionados con el Dragón del Apocalipsis, es por eso que me gustaría saber si alguno podría ayudarme en probarlos, almenos el primer escenario, el cual incluye un nuevo enemigo por derrotar. Ya verán mas abajo.

La campaña puede ser jugada en Solitario o en Cooperativo (2 jugadores).


EL ASCENSO DEL APOCALIPSIS

“Por generaciones, el Culto Tur’aj fue solo como susurros en el viento, cuentos siniestros de creyentes celantes alimentando un mal ancestral sacrificando a los vivos. Pero ahora, los Jinetes Oscuros cabalgan la Tierra (The Land) y los Secuaces del Apocalipsis han salido de las sombras al fin. Sus miembros han dejado de lado su lealtad hacia otras facciones como viejas capas inútiles y ahora adoran solo la muerte y la destrucción. Aunque todavía tengan que instituir su propio ejército de nuevo, las redadas ocasionales de los manifestantes del Apocalipsis con el fin de secuestrar a inocentes, han sido suficientes para infundir miedo en los corazones de la gente común– ya que los rumores dicen que los Secuaces están ofreciendo a los secuestrados en sacrificio para alimentar de esa manera la magia oscura que podría dividir la Tierra de una vez por todas…”
Anónimo, 435 Tz.

La Ruptura marcó un antes y después en la historia de la Tierra como la conocemos. Durante los años posteriores, muchas de las facciones sobrevivientes empezaron a restablecer sus tropas y fuerzas en todo el continente a pesar de la inminente invasión del Consejo del Vacío– sobre lo que quedaba del Imperio Atlante– por mano y espada de los Mage Knights. Pasaron, entonces, algunos años de aparente balance entre las facciones en guerra en la Tierra pero algo oscuro y siniestro crecía en las sombras, algo que ni los Oráculos de Rokos ni el mismísimo Consejo podían ver con claridad... El ascenso del Apocalipsis.
Sin ninguna explicación, el Consejo simplemente desapeció, dejando solamente un rastro de miedo, dudas y gran confusión; parece que le temían a algo... ¿pero qué era o qué es? Nadie lo sabe...
Así mismo, algunas plagas y catastrofes empezaron a expandirse poco a poco y afectar gran parte del Imperio y varias zonas de la Tierra.
Hay un presagio detrás de las murallas en Rokos pero debido a esta gran ola de caos e incertidumbre, los oráculos han perdido poder y sus visiones son cada vez más inciertas. Parecer ser que el final de los tiempos está muy cerca...
Tu eres un Mage Knight, liberado del control del Consejo del Vacío que había sobre tí; los recuerdos de una vida pasada empiezan a volver pero no hay tiempo para la nostalgia. La pruebas de que el caos y la destrucción están a puertas son más claras que nunca. ¡Es tiempo de actuar!



REGLAS DE CAMPAÑA
  • En la partida Cooperativa, se aplican las Reglas en Equipo del Reglamento de MK.
  • Tu Mage Knight comienza todos los escenarios en el Nivel 1 y con Fama 0. Cuando cruzas o pasas de una linea a otra en la tabla de Fama, ganas Fama 1 extra.
  • Al comienzo de cada escenario, la Reputación y Heridas obtenidas, se transfieren del último escenario.
  • Al final de cada escenario (tras la puntuación), tu Mage Knight puede gastar Fama1 en recompensas que utilizará en el siguiente escenario. Toda la Fama no utilizada después de seleccionar recompensas se pierde.
  • Todos los Cristales del Inventario, cartas de Acciones Avanzadas (AA), Hechizos o Artefactos obtenidos en un escenario pueden comprarse con Fama y utilizarse en el siguiente escenario (Tabla 1, Columna 2). Todas las cartas que no son seleccionadas, deben ser devueltas y barajadas en sus respectivos mazos. Nota: Todas las Recompensas Especiales de un determinado escenario pueden ser transferidas sin tener que comprarlas al final de cada escenario.
  • Cualquier Carta "Eliminada" (excepto Heridas) y/o Artefacto que hayas destruido son completamente removidas o apartadas por toda la duración de la campaña.
  • Cuando comienzas un escenario (aparte del primero), añades a tu Mazo de Gesta, las Acciones Avanzadas, Hechizos y/o Artefactos que has comprado con Fama al final del escenario anterior. Si seleccionaste una Unidad, puede ir directamente a tu área de juego bajo tu Ficha de Comando inicial. Además, añadirás a tu Inventario los cristales con los que acabaste el escenario anterior que hayas comprado con Fama (si los hubiera). Recuerda: Las Recompensas Especiales son transferidas gratuitamente.
  • Es posible llevar cualquier recompensa desde el principio hasta el final de la campaña, lo que te permite de gastar la Fama requerida al final de cada escenario para obtenerla. La reducción de coste (Tabla 1, Columna 3) simula el incremento de tu capacidad de dominar esa Hablidad, Hechizo o Artefacto en particular.
  • Es posible comerciar o intercambiar una recompensa en particular (Cristal, Unidad o Artefacto) entre Mage Knights en una campaña cooperativa, pero siempre entre escenarios.
  • Jugador Virtual: Se utiliza un Jugador Virtual estándar en esta campaña.
  • Ya sea en Solitario o en Cooperativo, siempre hay cuatro dados de mana en la Reserva.
  • Cuado seleccionas las Tácticas, siempre eliges primero. El jugador virtual escoje luego una Táctica al azar entre las restantes.
  • Al final de cada Ronda, retira ambas cartas de Táctica usadas de la partida. Esto significa que cada Táctica no puede ser utilizada más de una vez durante el escenario, a menos que la Preparación del mismo diga lo contrario. Sigue respectivamente la Preparación de cada escenario.
  • Cartas y Habilidades: Retira los 4 Hechizos competitivos del mazo de Hechizos y la Habilidad Interactiva Competitiva de la pila de habilidades del jugador. En lo que concierne a la adquisicion de Habilidades mediante subidas de Nivel, sigle las reglas estándar del jugador virtual y la reserva de habilidades comunes.
    Si se juega en Solitario, cuando subes de Nivel, no descartes la Habilidad o Habilidades que no escojas; ponlas en la Reserva de Habilidades comunes boca arriba. Puedes escogerlas desde la Reserva la próxima vez que subas de Nivel, aunque deberás tomar la última carta de Acción Avanzada de la oferta de Acciones Avanzadas (la que está por salir).
    Respecto a otras cartas, algunas podrían ser removidas o separadas adicionalmente. Sigue respectivamente la Preparación de cada escenario.
Las recompensas de obtienen con puntos de Fama según el siguiente cuadro de costes de compra (Tabla 1)
1 Redondea por exceso o por defecto al 5 o 10 más cercano (p. ej. 123 redondea a 125, 122 a 120).


ESCENARIO #1:  HACIA EL PUÑO.
Después de los acontecimientos con respecto a la abrupta desaparición del Consejo y el declive en los cambios atmosféricos, acabas de llegar a la capital Atlantis para poder obtener información al respecto de parte de los hechizeros y voceros del Imperio; de esa manera, tratar de detener el origen que está ocasionando todas éstas cosas. La castastrofe parecer ser inminente, pero ¿por dónde empezar?
Te informan que un asedio acaba de ocurrir en la Ciudadela de Rokos, hogar de los Oráculos del Imperio, por mano de los Caciques Orcos (Orc Khans) "Increible... ¡esto es inaceptable! Las degracias están sucediendo una tras otra, parecen no tener fin...". Justo antes de emprender la carga hacia Rokos, una doncella montada a caballo llega repentinamente a las puertas de Atlantis; se trata de una sobreviviente al asedio, ¡un aprendiz de oráculo! "Ya es tarde..."– dice el oráculo– "La ciudadela ha sido sitiada y tomada por los orcos; aunque parezca increible lo que os voy a decir, eran liderados nada más y nada menos que por Khan Harrowblade..." "¡No puede ser posible! Se creía que los clanes orcos se disolvieron a partir desde la Ruptura... parece ser que Harrowblade sobrevivió al cataclismo y regresó al Puño (The Fist) pasando desapercibido y en todos estos años ha estado reuniendo sus tropas." "Hay algo más..."– añade el oráculo...
La doncella te cuenta que Harrowblade no sólo se ha hecho con la ciudadela, sino que además ha robado el Amuleto del Sol– el cual es fuente de poder para los oráculos– y qué escapó de regreso a sus dominios en el Puño. Las razones aún son desconocidas. Sin embargo, el oráculo presiente que el robo del Amuleto tiene algo que ver con los extraños sucesos que están pasandon en la Tierra.
OBJETIVO DEL ESCENARIO: Deberás viajar desde Atlantis hasta el Puño, territorio de los orcos, y recuperar el Amuleto del Sol. El conflicto constante entre los Cruzados Oscuros y los Elemetalistas intentará obstaculizar tus pasos hacia el Puño. Elije sabiamente tu camino.
RECOMPENSA ESPECIAL DEL ESCENARIO: Amuleto del Sol.
FIN DEL ESCENARIO: Si logras derrotar al Lider de los Caciques Orcos dentro del límite de tiempo establecido del escenario (2 días y 2 noches), obtienes el Amuleto del Sol de forma permanente. De lo contrario, pierdes. Una vez que ganes el escenario, puedes jugar un último turno, a menos que ya se haya anunciado el Final de la Ronda.

PREPARACIÓN:
1. Rondas: Solitario - 4 (DNDN) / Cooperativo - 4 (DNDN)
2. Forma del Mapa: Cuña
3. Losetas de campo: Solitario - 6 / Cooperativo 7
4. Losetas centrales: 2
5. Losetas de Ciudad: Blanca*1 / Verde / Marcador del Valle Oculto*2
6. Nivel de Ficha del Lider de Facción de los Caciques Orcos: Solitario - 5 / Cooperativo - 9
7. Reglas Especiales: Guerra, Investigación, Fichas de Enemigo, Persecución, Claros Mágicos, Liberar Área, Combate contra Líderes de Facción.
8. Jugador Virtual: Estándar
*1 La loseta de la Ciudad Blanca es la loseta inicial para este escenario. Coloca una ficha de enemigo verde estándar sobre el espacio de la Fortaleza y una ficha de enemigo Cruzado Oscuro o Elementalista verde aleatoria sobre el espacio del lago. La Ciudad Blanca (que representa Atlantis) es amistosa, cada jugador coloca una ficha de Escudo encima de ella pero nadie es su líder. Tu límite de Mano incrementa temporalmente en 1, añade +1 a tu total de Influencia y puedes reclutar cualquier Unidad en este espacio.
*2 El marcador del Valle Oculto representa al Puño; funciona siempre como un Claro Mágico una vez que se haya derrotado al Líder de los Orcos.

- Oferta de Unidades: usa solamente el Mazo de Unidades estándard (retro gris).
- Mazo de Acciones Avanzadas: usa solamente las primeras 16 cartas (separa las cartas que van del 81 al 92, las AA de la Legión Perdida y la Ultimate Edition).
- Mazo de Hechizos: usa solamente las primeras 16 cartas (separa los Hechizos de la Legión Perdida).
- Mazo de Artefactos: usa solamente las primeras 16 cartas (separa los Artefactos de la Legión Perdida y la Caja Misteriosa). Separa adicionalmente el Amuleto del Sol y ponlo cerca de la Ficha del Lider de Facción.

REGLAS ESPECIALES:
Guerra: Al inicio de cada uno de tus turnos, si en la Reserva hay almenos 2 dados de mana rojo, el coste de las interacciones incrementa en 1. Por cada dado rojo adicional en la Reserva, el coste de las interacciones incrementa ulteriormente en 1, con un máximo de 3 (toda la Reserva es roja). Los dados dorados no se consideran para esta función.
Investigación (opcional). Puedes asaltar la Fortaleza que se encuentra a tu izquierda (Rokos) y combatir a los orcos. Si lo haces, no pierdes Reputación. Si has liberado Rokos de sus opresores, coloca una ficha de Escudo encima. Los oráculos investigarán magia en agradecimiento. Al inicio de tu próximo turno, puedes reorganizar la oferta de los Hechizos; adicionalmente, puedes poner cualquiera de las ofertas al fondo del Mazo de Hechizos y revelar uno nuevo. Puedes activar esta función solo una vez al inicio de tu próximo turno.
Persecución. Expansiones: Libros de Reglas, página  20.
Fichas de Enemigo. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Claros Mágicos. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Liberar Área. Expansiones: Libros de Reglas, página  22.
Combate contra Líderes de Facción. Expansiones: Libros de Reglas, página  21. IMPORTANTE: Coloca Fichas de Enemigo Estándar en base al número descrito en la Ficha del Lider de Facción.


PUNTUACIÓN:
Toma tu Fama como base y aplica las bonificaciones por logros estándar, exceptuando los títulos. No apliques las bonificaciones de ESCENARIO COOPERATIVO y SOLITARIO (reverso de la carta de Puntuación) a excepción de las siguientes:
+1 por cada cada carta en el Mazo de Gesta del Jugador Virtual que no se haya volteado en esta Ronda.
+5 si en tu última Ronda no se anunció el Fin de la Ronda.



Bien, antes de concluir el tema, quiero destacar que aún estoy pensando en implementar pequeños cambios en la configuración general de la campaña (como por ejemplo, que tu Mage Knight inicie la campaña inmediatamente con una Habilidad temática predeterminada) pero tales cambios o modificaciones se podrían llevar a cabo después de haber obtenido un poco de feedback (con respecto a la dificultad), almenos para este primer escenario que les acabo de exponer. Quiero mencionar también que el Lore está un poco improvisado pero la idea central está allí; tal vez utilize un juego mejor de palabras y términos ya que ni siquiera en inglés he terminado de escribirlo ;D ;D ;D Les invito cordialmente a probarlo, dejarme sus comentarios y si quisieran ayudarme en una manera mucho más profunda a testear esta campaña, no duden en decirmelo. Les agregaría con gusto a un canal que tengo en Discord junto a otros pocos que me están ayudando actualmente. Eso es todo. ¡Diviértanse!

en: 11 de Septiembre de 2020, 22:09:17 8 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Drako. Losetas promocionales

Pues que he encontrado esto en la BGG, y lo he traducido, es una variante de juego  para Drako: Caballeros y troll y Drako: Dragon y enanos

https://app.box.com/s/p754qh3j1zfmh6txgobw6e5bevjdrcu0

Que ustedes lo disfruten.

en: 07 de Junio de 2020, 20:36:59 9 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Nemo's war (Recopilación de erratas)

- Reglamento:

- Pag 2: (Componentes --> Expansiones incluidas --> 2. Audaz y diplomático)

                  - Número de fichas de aventura. Pone 4, son 9.

- Pag 17: Colocación de tesoros: "después de resolver una Acción de buscar, retira una gema de tesoro...". -> la Acción de buscar debe tener éxito para eliminar la gema: "Remove an Ocean’s Treasure Available gemstone (returning it to the stock) after a successful Search Action there (see Rule 11)."

- Evento 19: “Una perla entre diez millones” --> El color del recurso está bien, pero está cambiada la letra del recurso (el correcto es tripulación).

https://uploads.tapatalk-cdn.com/20200526/5f556fde45a2fd10120377c8060fded9.jpg

- Loseta tesoro y Personaje Conseil: En ambos casos se repite la tirada de 2d6 y no solo de un dado tal y como muestra el texto.

https://postimg.cc/8F0JB2H2

en: 02 de Noviembre de 2018, 13:00:07 10 LUDOTECA / Reglamentos / SECRET HITLER Castellano

Hola, acabo de finalizar la traducción de todos los elementos de este popular Party Game.
No es dependiente del idioma, pero siempre hay gente que prefiere tener el juego en castellano.
Un saludo
https://www.mediafire.com/file/9w8r8e81qe48rgz/SECRET_HITLER_ES.zip/file
En la version en español de Last Level, la carta del secuestrador Rolph Pedersen hace alusion a "Razonar con Dolph" cuando deberia ser "Razonar con Rolph" como en la version original.






en: 28 de Abril de 2016, 11:45:32 12 LUDOTECA / Reglamentos / Vinhos Deluxe (Reglamento)



Os dejo mi intento de maquetación de la nueva versión del Vinhos. Se agradece de antemano cualquier corrección en la traducción y sobre todo cualquier consejo "técnico" para poder mejorar. Uno de esos detalles es el peso del archivo, que se me ha ido a mas de 18 Mb y aún así no parece que tenga mucha calidad  ???:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/175640/vinhos-deluxe-edition

Descarga del reglamento "Cosecha especial 2016"
https://www.dropbox.com/s/iibhiznwyof6d5j/VinhosSV2016spa.pdf?dl=0

Descarga del reglamento "Reserva 2010"
https://www.dropbox.com/s/qo1f6c1q72ig1ip/VINHOS2010ESPA.pdf?dl=0

Descarga del Libro de Referencia
https://www.dropbox.com/s/50046qcjb0lka5g/VINHOSDLX-LR-SPA.pdf?dl=0



en: 18 de Marzo de 2016, 12:46:20 13 LUDOTECA / Reglamentos / Ubongo 3D (Reglamento)



Traducción al castellano de las reglas publicadas por Kneumann (que a su vez son una traducción desde el reglamento alemán)

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/46396/ubongo-3d

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/126520/ubongo-3d-reglamento
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