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Mensajes - davinci

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Recomendados / Re:Juegos del TOP de la BGG que te parecen insufribles
« en: 25 de Febrero de 2015, 21:11:24  »
Pero vamos visto que cada vez que intento discutir la opinion de alguien se salta con lo de la vena en la cabeza me vuelvo a la cueva trol y me callo. Que desde luego nada mas lejos de mi intencion que convecner a nadie de nada.

Emm... Pronta retirada exhibes. Quizá os sobre a todos una pizca de susceptibilidad. ¡Que es un foro, leches! ¡Y para hablar de juegos, copón! Por lo que a mí respecta, y por si sirve de algo a efectos estadísticos, que nadie se retire a ninguna cueva, salvo para meditar su respuesta y que nos llegue desprovista de drama y repleta de sentido. Una palmadita en la espalda a todos :)

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Humor / El juego más complicado jamás creado
« en: 23 de Febrero de 2015, 23:27:44  »
A tenor de la falta de ideas y el afán desenfrenado de mezclar reglas, usos, patatines y sabores:

  Most Complicated Board Game Ever

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Hombre, si te parece que la Isla Prohibida es un buen juego, pues Pandemic. Para cualquier otra respuesta, Ghost Stories.

No me gusta Isla Prohibida, y sí Pandemic. Quizá esa asociación no sea del todo precisa.

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La principal diferencia que encuentro al jugar a Pandemic y Ghost Stories es cómo se proyecta tu mente hacia los próximos turnos. El arco que define el primero me parece más progresivo y estratégico. En el segundo me siento una marioneta que corre de un lado a otro apagando fuegos. Lo peor de GS es que, en mi caso, ese planteamiento táctico me termina resultando repetitivo. No me disgustan los juegos tácticos en sí mismos, pero en este caso pocas partidas me han llevado a un progresivo desinterés por el devenir de lo que acontece. Demasiado largo para lo poco variado de su espacio de problemas.

Pandemic es una perlita sencilla, comedida en duración, en la que resulta muy fácil sentirse logista en una terrible pandemia a nivel mundial. Dura lo justo, la tensión crece de forma progresiva y siempre tengo la mente puesta en los próximos turnos.

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Recomendados / Re:¿Cuáles son los juegos actuales con mayor rejugabilidad?
« en: 11 de Febrero de 2015, 14:58:25  »
Luego, no tendría que tener como característica un juego rejugable que sea un juego que, en la práctica, lo vayas a jugar muchas veces? Porque no se me ocurriría aconsejárselo a un colega diciéndole "Píllate éste que puedes jugarlo mucho".

Yo a ese colega le daría ambas informaciones: Es muy rejugable, pero cuesta bastante sacarlo en la práctica. Hacer ambiguo lo que podría dejarse claro con pocas palabras más no creo que sea bueno para nadie.

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Cubareis, algun dia cubareis :P

¿Qué es necesario para "cubear" en este juego?

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Manualidades / Re:¿CóMO ESTá HECHA UNA CARTA?
« en: 28 de Enero de 2015, 21:41:34  »
Hola.

¿Dónde podría comprar en Madrid papel estucado mate a buen precio? ¿Por cuánto puede salir?

Muchas gracias.

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¿Qué os parece...? / Re:Shadows of Brimstone, ¿qué os parece?
« en: 28 de Enero de 2015, 09:22:58  »
Lamentablemente, yo lo quemé el día que lo probé tras demasiadas horas de juego y se me hizo repetitivo hasta decir basta. Por lo que no pienso volver a jugarlo jamás.

Esa es mi sospecha ante un juego de este tipo. Avanzar, pegar, avanzar, pegar... ¿En serio hay juego para rato?

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Cineforum / Re:Cineclub o cineforum besequero
« en: 27 de Enero de 2015, 18:58:54  »
Excelente idea. Yo probablemente me animaría si la horquilla de tiempo para ver la peli me lo permite.

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¿Qué os parece...? / Re:Shadows of Brimstone, ¿qué os parece?
« en: 26 de Enero de 2015, 12:55:46  »
No me suele gustar de los juegos de Flying Frog que usen un dado para ver cuánto se mueven los personajes por turno. Parece un mecanismo caprichoso. Si el resto del juego está repleto de decisiones interesantes, quizá el conjunto tenga sentido, pero con esa premisa de movimiento me dan pocas ganas de profundizar.

1001
en mi opinión, SOB se merienda con patatas a arkham, eldritch, cualquier cooperativo y/o cualquier juego de cthulhu hasta la fecha xD

¿Y cómo lo hace? :)

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Divulgación lúdica / Re:Los juegos de mesa son cultura, pero...
« en: 20 de Enero de 2015, 21:31:07  »
Debo insistir en lo sucedido con el Rol hace ya bastantes años. Pequeñas editoriales con ideas muy frescas aparecieron para desbancar a los grandes, que se habían enquistados con modelos lúdicos pretroquelados. De pronto el juego ya no eran los dados, porque había otras muchas posibilidades por explorar bajo lo más evidente y pueril.

Con los juegos de mesa puede suceder algo así si la medida de "lo que es divertido" evoluciona con el tiempo. ¿Qué es divertido en Blade Runner? ¿Te ríes? ¿Te molan las explosiones? ¿Hay un desarrollo trepidante repleto de aventuras? ¿Por qué gusta a alguien una historia semejante, sucia, oscura, lenta y limítrofe?

Lo que yo creo que limita más los juegos de mesa es que el marco creativo que permiten es muy limitado en casi todos los casos. Las reglas deben ser claras, pues hablamos de experiencias de conflicto entre jugadores. Si quedan rincones oscuros que se presten a la interpretación personal, surgirán problemas. Al hablar de "juegos de mesa", el eje vertebrador es un sistema. Al hablar de juegos de rol, el sistema sirve a algo más intangible, de hecho muchos juegos de rol de corte minimalista han proliferado en los últimos años para dejar el sistema reducido a un esqueleto que no se entrometa. En la mesa, los juegos de mínimas reglas tienden a lo abstracto, y los "temáticos" conllevan una proliferación de excepciones que procuran modelar la riqueza de la experiencia partiendo de la claridad como limitación.

Para mí la pregunta es: ¿Resulta posible hacer juegos de competición en los que pocas reglas den una riqueza subjetiva con propiedades emergentes? Hay casos que apuntan en esa dirección. Dixit es un claro ejemplo. Muy poquitas reglas que disparan el afán creativo de los jugadores.

Otra corriente que me parece interesante es la de los juegos con objetivos personales ocultos. Se podría explotar para enriquecer la toma de decisiones en espacios de posibilidades muy variadas, que se salgan de los temas habituales.

Creo que todas esas líneas serán exploradas con el tiempo, y el sentido de lo que es un "juego" evolucionará. Entonces millones de jugones temblarán visiblemente, preguntándose si aquello que acaba de aparecer es un "Euro", un "Atrash", "mayorías", "curritos" o abstracto, porque el troquelado en este mundo lúdico roza el paroxismo en ocasiones y parece que etiquetar un juego da cierta seguridad de adhesión según el tipo de persona que seas. Todo eso tendrá que ser destruido. Algún día... :)

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Divulgación lúdica / Re:Los juegos de mesa son cultura, pero...
« en: 20 de Enero de 2015, 18:51:50  »
Yo no creo que existan tabúes al respecto, sino una inercia natural. Igual que el rol ha ido dando juegos progresivamente tenebrosos que buscan la interpretación de ese corazón de tienieblas que es el ser humano, los juegos de mesa lo harán eventualmente en la medida en que el medio se adapte a la premisa. Habría que ver cómo un juego de mesa puede ser transgresor sin renunciar a lo genuino. Concentrarse en la transgresión de por sí hace que el vehículo cobre más importancia que el destino. Es algo que le ocurre a todas las formas de cultura, pero no deja de resultar frívolo y poco acertado, en mi opinión.

De cualquier manera, el asunto me parece interesante.

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Componentes y Erratas / Re:Pequeñeces: El porqué de los troqueles
« en: 17 de Enero de 2015, 22:22:53  »
Gracias por vuestras respuestas. Es evidente que sólo se trata de una pequeñez sin mucha importancia. Quizá lo  más molesto es que algunos troqueles realmente malos dejen marcas de troquelado por más que te esfuerces en sacar las piezas limpiamente. Me encanta cuando al destroquelar todo sale a la primera sin apenas esfuerzo ni problemas. Ojalá fuese así en todos los juegos.

En fin. Borrón y temas nuevos. A seguir hablando de juegos, que es de lo que se trata :)

Gracias de nuevo por vuestros informados apuntes :)

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Componentes y Erratas / Pequeñeces: El porqué de los troqueles
« en: 17 de Enero de 2015, 19:41:06  »
Me siento curioso. ¿Qué razones hay detrás de los troqueles en los juegos? ¿Por qué dejar los componentes troquelados en vez de recortados del todo? ¿Para que al comprar un juego tengamos que darnos la paliza? ¿Para que los contadores tengan esos horribles restos de la unión en ambos lados?

¿Quizá es demasiado pedir que las máquinas recorten los componentes y los metan a granel en la caja? ¿Sería una fuente de errores en el empaquetado?

Misterio.

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