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TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: Hollyhock en 25 de Febrero de 2023, 09:33:33

Título: El JCC más sencillo
Publicado por: Hollyhock en 25 de Febrero de 2023, 09:33:33
(a los moderadores: aunque el hilo pueda formularse como una pregunta, esto no es una encuesta, sino un brainstorming o una invitación a reflexión-discusión sobre un género de juegos de mesa.)

Los juegos de cartas coleccionables (JCC) del tipo "bajabichos" (Magic, WoW, Hearthstone, Yuugiou, Force of Will...) están tan rodados que algunos intentan definirse como un nuevo género (como el "1vs1" de FAB o los solitarios/colaborativos de FFG).

He leído muchas veces que la veradera fuerza de un JCC es tener unas reglas tan sencillas que ponerte a jugar apenas cuesta esfuerzo. Luego la complejidad y variabilidad está en lo que aportan las cartas en sus reglas especiales. De ahí, me pregunto si tendría sentido crear un JCC bajabichos especialmente sencillo.

Por eso, he estado planteándome qué esqueleto mínimo podría tener un juego así para que cumpla con los tópicos del género: bajar bichos, atacar con ellos, jugar gradualmente mejores cartas, sinergizar cartas, fabricarte un mazo, limitar la inclusión de las cartas de alguna forma, cambio progresivo de meta...

No sólo por simplicidad de reglas, sino para reducir el número de componentes (cartas) necesarias para jugar.

Partiendo de Magic, la simplificación más obvia que han tenido estos juegos es sustituir las tierras (los generadores de recursos) por otra cosa. Sacar del juego una carta de tu mano bajándola como "tierra" añade cierta flexibilidad y hace que éstas sean innecesarias. Sería parecido darle a cada carta una puntuación de "maná" y permitirte descartarla para jugar otras (Marvel Champions, FAB). Si haces como Hearthstone y usas un contador que aumenta en 1 cada turno para determinar tu maná, puedes ahorrar algo más ya que las 60 cartas de tu mazo se pueden convertir en 40. También es lo que hace Force of Will, aunque éste último añade un mazo extra de piedras que la fórmula de Hearthstone se ahorra.

En cuanto a los atributos de las cartas, normalmente tenemos Coste, Ataque y Defensa. Algunos juegos llegan a combinar Ataque y Defensa en la misma estadística, como Keyforge. Suele ser obligatorio incluir algún tipo de mecánica de quedar dañado para evitar que las criaturas grandes dominen siempre.

¿Podrías quitarte el atributo Coste haciendo que Coste, Ataque y Defensa sean lo mismo? Imaginad un juego de vampiros donde sólo hay un atributo: Generación. Si un vampiro tiene Generación 6, pagas 6, lo bajas, hace 6 daños y soporta 6 daños. Si sufre 2 daños, a partir de ahora hará 4 daños y soportará 4 daños.

Si a cada vampiro le damos una habilidad especial, y le enganchamos el sistema de maná de Hearthstone, ¿daría para un juego coleccionable?

Podemos hacer 5 palos de vampiros (clanes) y obligar a que no puedes tener más de 2 clanes distintos en un mismo mazo. Y que un puñadito de cartas (los Patriarcas de cada clan) sólo puedas jugarlos si sólo tienes cartas de un mismo clan en tu mazo, para los que les guste jugar monoclan.

Las cartas sólo se pueden jugar en tu turno, nunca como respuesta, así que no hay que hacer reglas de timing ni FAQs kilométricos sobre efectos anidados, desencadenados. Y unas cuantas cartas no son vampiros sino que son efectos sin más (Eventos) o efectos permanentes (Barrios) que potencian a tus vampiros en la mesa.

¿Y cómo cambiar la meta sin la fórmula pesetera de estar creando ampliaciones y rotándolas constantemente? Pues si en vez de Vampiros intentando matarse mutuamente son algún tipo de bicho mágico buscando la iluminación (Nephilim) o hadas buscando regresar a Arcadia, cuando una carta resulta rota, podemos reglar que esa criatura ha "ascendido" y banearla, o que ha "renacido" y cambiarla por una nueva carta con el mismo nombre. Y que sea legal usar la vieja como proxy de la nueva.

La forma más barata de reaprovechar cartas morralla de un juego coleccionable creo que la tiene el juego Magi Nation Duel. En ese juego tu mago tiene unas cartas iniciales escritas que vienen muy bien que incluyas en el mazo porque te las tutorea automáticamente cuando el mago sale. El mago también tiene habilidades que pueden ser bonos a ciertos tipos de criatura. ¿Una criatura concreta de tu juego resulta que es muy mala? Publica un nuevo mago que sea potente, y la tenga como carta inicial o bien le otorgue un generoso bono. Así volverá a ver mesa seguro.

Si el Vampiro Zutano es un poco mierder, podrías publicar un Barrio que es un Club que regenera 1 a un vampiro por turno, pero si eliges a Zutano, que es el dueño del club, le regenera 2 (ó 3). Y entonces igual ya merece la pena.

¿Creéis que algo así rodaría? ¿Sería interesante si estuviese bien ajustado?
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Lopez de la Osa en 25 de Febrero de 2023, 10:36:59
¿Creéis que algo así rodaría? ¿Sería interesante si estuviese bien ajustado?

¿Cuál es la esperanza de vida que el editor le da ese juego?
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Hollyhock en 25 de Febrero de 2023, 12:25:57
¿Cuál es la esperanza de vida que el editor le da ese juego?

La que un editor le daría a cualquier coleccionable: "el juego que desbancará a Magic". :P

Estoy preguntando en un foro de jugones porque busco el punto de vista del aficionado sobre una obra lúdica. Las facetas de producción y monetización no me interesan. La viabilidad de la que hablo es que sea un juego disfrutable o que pueda interesar a los jugones. No necesariamente a los hardcoretas de los coleccionables, a lo mejor algo así puede ser un coleccionable para jugar con los pekes o qué sé yo.

Puedes pensar que el juego es un PnP o una impresión conjunta. Así que como diseñador, le doy un tiempo de vida de hasta que exista al menos un servidor con una copia en descarga.
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: quimar0 en 28 de Febrero de 2023, 16:43:32
Buenas, me gusta mucho la idea de simpleza. Soy un acérrimo del Magic desde siempre, y mal que me pese, siempre ando buscando sustitutos mas sencillos y autocontenidos para jugar con peques o adultos menos jugones, sin necesidad de explicar cientos de habilidades, excepciones y tipos de cartas. Keyforge lo intentó y fracasó, y el reciente mindbug trata de jugar en esa liga. Por desgracia a las personas con las que he jugado les acaba desagradando la mecánica de robar criaturas de este y no ha cuajado.

Desde mi óptica concreta, aficionado al género y padre, me encanta la idea que propones. Puntos que serían inportantantes: una temática atractiva (esto dependerá de cada uno obviamente), partidas rápidas que no se atasquen (lo típico de sacar criaturas y mas criaturas en partidas igualadas que no acaban nunca), y algo de gestión de mano o recursos que permita tomar decisiones, y no sea solo jugar lo que robas y ya.

Si el juego que propones reuniera estos aspectos, ya te digo que me lo compraba sin pensarlo. Me gusta la idea de condensar costes y estadísticas y pocos tipos de cartas/habilidades, aunque la solución de usar proxies para paliar el tema de las cartas "rotas" no lo veo.
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: ulises7 en 28 de Febrero de 2023, 20:50:15
El más simple que se me ocurre ahora mismo es Mindbug (aunque no sea formato CCG podria serlo perfectamente, poniendo el producto cerrado en sobres aleatorios).

Y aunque engancha es tan sencillo que no se siente como un Magic.
Personalmente creo que lo que hace que los juegos CCG tengan tanto éxito no sea su extrema simpleza, es algo más, diria que es la cantidad de variabilidad, combinaciones y sensaciones diferentes que ofrece. Te aburres de tu deck de control mono azul? Pues juegas una stompy de bichos con curva afilada y a meter presión a tu oponente o una mono black de control de mano y sacrificio de bichos... No te puedes aburrir con tantas opciones.
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Hollyhock en 28 de Febrero de 2023, 23:12:49
He estado mirando Mindbug, me ha sorprendido gratamente, pero no cumple lo que creo son los mínimos de un JCC: no hay forma de construir un mazo, y los recursos están compartidos así que ningún recurso es exclusivo.

La estética más fácil a la que puedo acceder son hadas y bichillos mágicos, por temas de ilustraciones hechas por IA. Lo cual creo que combina bien con crear un juego aprovechable para chavales.

Busco también que sea espartano en componentes, así que eliminar el maná y sustituirlo por algo como Hearthstone (un +1 automático por turno) podría reducir el mazo a unas 40 cartas. Necesitará dados, porque hará falta contadores si las criaturas pueden perder vida permanentemente, pero incluir también un marcador de vidas igual es demasiado, así que estoy contemplando implementar "lifedecking", lo cual obliga a confiar en efectos y mecánicas de recursión para que tu mazo no se desperdicie sin que lo juegues. Tengo en la nube demasiadas ideas y ya empieza a llegar el momento de concretar y por tanto elegir algunas y descartar otras.

Otra cosa que trae a la gente nueva de cabeza es montar su primera baraja, estaba pensando en agrupar las cartas en familias de 7 cartas. Así que montarte un mazo sería elegir 6 familias para tener 42 cartas en total (por ejemplo). 3 familias de un color y 3 familias de otro si tu baraja es bicolor. O que te toquen al azar y te apañes con lo que te toque, estilo Vera Discordia. Y luego que exista un formato de "todo vale" donde puedas construir libremente. Pero eso ya es pensar en un juego de formato cerrado que se juegue como coleccionable por tener formato construido.
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: davinci en 02 de Marzo de 2023, 11:46:44
Blue Moon Legends. Se pueden hacer mazos, la base de juego funciona bien y resulta extremadamente sencillo. No se colecciona pero se coleccionó en su momento. Ahora es un juego cerrado y barato.
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Hollyhock en 02 de Marzo de 2023, 11:59:02
Blue Moon Legends. Se pueden hacer mazos, la base de juego funciona bien y resulta extremadamente sencillo. No se colecciona pero se coleccionó en su momento. Ahora es un juego cerrado y barato.

Lo conozco. Lo compré cuando era caro, se vendía por fascículos y las cartas tenían tamaño tarot. Creo que cumple con todo lo que es un JCC, pero creo que le falla el "bajabichos" porque cada carta sólo dura un turno en mesa (no "baja" ni vive ni muere ni ataca ni defiende). Es sólo jugar cartas numéricas en dos palos, intentando jugar algo mayor que el rival. En su momento le llamé Brisca Living Card Game.

Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: JVidal en 02 de Marzo de 2023, 12:18:12
Y aunque engancha es tan sencillo que no se siente como un Magic.
Personalmente creo que lo que hace que los juegos CCG tengan tanto éxito no sea su extrema simpleza, es algo más, diria que es la cantidad de variabilidad, combinaciones y sensaciones diferentes que ofrece. Te aburres de tu deck de control mono azul? Pues juegas una stompy de bichos con curva afilada y a meter presión a tu oponente o una mono black de control de mano y sacrificio de bichos... No te puedes aburrir con tantas opciones.

Lo que engancha es la variabilidad, que no sabes por donde te va a salir tu siguiente oponente, tienes que adaptar tu estrategia preestablecida a las posibilidades que tiene la del otro, eso es lo que te atrapa del Magic
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 02 de Marzo de 2023, 13:46:00
Magic se puede jugar a varios niveles y entre ellos hay uno que no voy a decir fácil pero tampoco es tan complicado como se pinta a veces. Si cogemos mazos de ediciones básicas de hace unos años el juego es sencillo y con aprenderte la regla de LIFO (último en entrar, primero en salir) tienes la compleja "pila" finiquitada.

Como apuntaba otro compi dejar de jugar en turnos de oponentes es limitarse bastante en profundidad de juego y tampoco es tan complicado, creo, implantarlo en un juego de cartas.

Aunque todavía creo que no se saben las reglas ya hay caras por ahí de Lorcana, el JCC de Disney que apunta a juego sencillo.
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Moondraco en 06 de Marzo de 2023, 11:34:29
Otra cosa que trae a la gente nueva de cabeza es montar su primera baraja, estaba pensando en agrupar las cartas en familias de 7 cartas. Así que montarte un mazo sería elegir 6 familias para tener 42 cartas en total (por ejemplo). 3 familias de un color y 3 familias de otro si tu baraja es bicolor.
Esto es lo que hago yo en Augurio porque lo cogí de Star Wars LCG. Me parece la forma más sencilla de limitar y por tanto simplificar la construcción de mazo sin renunciar a la profundidad del todo. Ningún otro sistema que yo analizara cuando creaba mi propuesta hace tan fácil y rápido construir mazos manteniendo la libertad casi absoluta al montarlos.

Necesitará dados, porque hará falta contadores si las criaturas pueden perder vida permanentemente
Aquí yo veo opciones que no incluyen dados. Tus criaturas pueden tener valores más acotados de vida que un juego como Magic para poder medirlas de formas más sencillas. Puedes utilizar la rotación de las cartas (como en Lightseekers TCG) para marcar el daño que han recibido: solo funciona si tienen efectos con textos muy cortos, para que no sea un problema leerlos de lado o al revés, pero es imaginativo y te ahorra componentes. También permite ponerle un valor de Poder en cada esquina de forma que su Poder se reduzca al ser herida (o crezca si es un berserker), pero limita la vida máxima a 4 (lo que puede no ser un problema si quieres trabajar en un diseño sencillo).
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Hollyhock en 07 de Marzo de 2023, 14:15:50
El problema que veo es que cada permutación de combate de un JCC bajabichos ya está pillada.

Si le doy a cada bicho coste, fuerza y resistencia, y no les dejo pegarse directamente (sólo bloquearse cuando van a atacar tu "base"), y uso daño efímero, me sale Magic. Si hago el daño permanente, me sale Battletech CCG.

Si dejo a los bichos atacarse directamente bloqueándose, me sale WoW o Force of Will. Si no les dejo bloquearse, o hago que sólo puedan bloquear algunos, me sale Hearthstone.

Si cada bicho sólo tiene coste=fuerza=resistencia, me sale Magi Nation. Aunque si mezclo esto con otro sistema de generar energía (el de Hearthstone o WoW), ahí me puede salir algo diferente.

Si hago que cada bicho tenga coste=resistencia, pero con un valor de fuerza fija como stat aparte, parece algo nuevo pero al final será parecido a Hearthstone.

Así que no me libro de hacer un "ripoff" elija el sistema base que elija. Incluso he estado haciendo números y maravillándome de que la mayoría de "bichos" pueden portarse fácilmente con funcionalidad casi equivalente entre Hearthstone (coste, fuerza y resistencia separados) y Magi Nation (coste=fuerza=resistencia).

Estoy más o menos seguro del sistema de recursos que voy a emplear.
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: felino84 en 07 de Marzo de 2023, 14:52:49
El Clash of deck cumple algunas de las premisas de tu juego.
Y ya de paso el mensaje me sirve para quedarme por aquí y ver como evoluciona el hilo/tormenta de ideas/juego
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Hollyhock en 08 de Marzo de 2023, 10:55:56
Creo que finalmente haré Magi Nation (coste=fuerza=resistencia) o la fórmula nueva de fuerza independiente y (coste=resistencia).

Coste=resistencia
La idea de coste=resistencia es que al bajar una criatura le colocas encima tantas fichas como coste tenga, que actuarán como sus puntos de vida. Para no llenar la mesa de fichas, las criaturas sin fichas encima se entenderá que están "llenas" y si reciben daño y sobreviven entonces se les pondrá tantas fichas como vida les quede. Esto normalmente se podrá hacer con un dado.

La ventaja de tener este "sistema de heridas inverso" es que las habilidades de las criaturas pueden tener un coste en fichas, de forma similar a cuando en Vampire:TES usar algunos poderes le cuestan vida al propio vampiro. Con el sistema de heridas también podría hacerse, pero se siente menos temático, es más lógico pensar que cierto poder te cuesta energía y no que te causa heridas. También permite efectos de "absorber" vida ajena, y resulta natural imaginar efectos que aumenten la vida de una criatura por encima de su valor inicial (con heridas, no es lógico tener heridas negativas).

Este sistema tiene la peculiaridad de que si un efecto aumenta el coste de una criatura, la mejora, haciéndola más resistente. Al inicio de la partida es un inconveniente porque te impide jugarla, al final de la partida resulta beneficioso porque los recursos tienden a sobrar. Podría incluso existir una habilidad (Insuflar) que permita pagar más por una criatura con tal de mejorar su vida inicial.

Lo malo de este sistema es que te obliga a utilizar una horquilla de Fuerzas algo baja (1-3), ya que la horquilla de resistencias, al ser igual que los costes, quedará en 1-7. Puedes paliarlo con habilidades especiales, nada te impide poner un bicho que al jugarlo reciba X energía extra gratis, pero no es algo que quieras generalizar porque entonces necesitarías empezar a separar coste de resistencia.

Las criaturas de coste 1 serán muy frágiles, aunque tampoco es un problema, Hearthstone está lleno de bichos 2/1, y la verdad es mejor comenzar la escala en el 2 y que las criaturas de coste 1 sean algo excepcional. O bien, que sean hechizos enmascarados (hagan un efecto útil al bajar y luego sean un mero 1/1 sacrificable). O bien, llenar el juego de efectos que resuciten a estos 1/1 (el equivalente de crear una ficha, sólo que ahorrándote crear fichas dedicadas, porque te dedicas a reciclar tus criaturas baratas).

Magi Nation (Coste=fuerza=resistencia)
El sistema Magi Nation es un eurogame de diseño de motor económico disfrzado. Se puede decir que todos lo juegos lo son, pero cuando la energía con la que pagas un bicho es directamente el daño que hace y el daño que resiste, puedes medir el rendimiento del motor a simple vista.

El juego Magi Nation utiliza generación asimétrica de recursos: tu carta de Stronghold indica con cuánta energía empiezas y cuánta nueva regeneras por turno: por ejemplo, empiezas con 11 y cada turno ganas 5. No hay más variaciones a esto.

A esto le puedo meter una generación de recursos estilo Hearthstone o Force of Will (en el turno 1 tienes 1, en el 2 tienes 2... que al final no es más que intentar automatizar lo que hace MagicTG ahorrándote las cartas de tierra). Como ahora la generación de ambos jugadores está igualada, lo que sale es que cada unidad de "energía" que gasto en lanzar un bicho se usará para atacar o defenderse de otra del bicho rival, cancelándose entre sí. La única ventaja que saco en juego es a través de las habilidades gana-energía de mis bichos.

Porque cada bicho debería tener una condición en la que gana (o hace perder) energía bajo ciertas condiciones. Y todo el mundo tiene que tener habilidad especial. Que si al atacar gana 1 energía. Que si al atacar a alguien con 2 ó menos energías, gana 2 energías. Que nada más ser jugado gana 1 energía. Que si sacrificas a otro bicho gana 3 energías (si sacrificas a alguien de 1, la ganancia neta es +2). Que cada vez que un efecto le hace ganar energías, gana otra más. Que gana 1 energía cada vez que un aliado muere. Y con esto te montas un combo económico. Y atacar sirve para crear disrupción en el combo rival.

Desaparece por tanto el intentar microgestionar que tu bicho 3/5 sufra sólo 4 daños para poder pegar una vez más y hacer otros 3 daños. Es más dedicarse a actuar para que tus bichos ganen más energías que los rivales y cargarte a los bichos rivales clave para crear disrupción.

También está el tema del robo de cartas, ya que si te quedas sin ellas, tu energía se desperdicia por no tener nada que jugar, lo que obliga a incluir poderes estilo los héroes Hearthstone: a un precio elevado hacen efectos sin gastar carta. Magi Nation está lleno de este tipo de poderes, que suelen tenerlo los Magis (tu Stronghold) y tus Reliquias (artefactos).
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Hollyhock en 12 de Enero de 2024, 10:08:15
El juego me trae de cabeza, sigo dando bandazos.

Tengo un sistema de generación de recursos que creo ha salido interesante. Sin embargo, después de haber intentado hacer un pseudo-Hearthstone/MagiNation, al final toca reworking y va a terminar pareciéndose más a MagicTG que a otra cosa. Porque si permites atacar libremente a las criaturas, y no usas toneladas de permanentes no-criatura, apenas puedes construir un estado en tu mesa.

Tan sólo algunas criaturas "rápidas" serán capaces de atacar directamente a otras "lentas". Para compensar el hecho de que habrá poco removal.

Sin embargo, ya tengo cierta idea del aspecto que puede terminar teniendo.

Estoy tirando de la IA generativa gratuita de artbreeder. Retratos estilo anime para las hadas, retratos de paisaje para las localizaciones, imágenes científicas para los hechizos.

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/sorgindu.jpg)
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Moondraco en 12 de Enero de 2024, 12:24:23
Tengo un sistema de generación de recursos que creo ha salido interesante. Sin embargo, después de haber intentado hacer un pseudo-Hearthstone/MagiNation, al final toca reworking y va a terminar pareciéndose más a MagicTG que a otra cosa. Porque si permites atacar libremente a las criaturas, y no usas toneladas de permanentes no-criatura, apenas puedes construir un estado en tu mesa.
De hecho es que Hearthstone era muy así, los turnos a menudo eran limpiar mesa al rival y establecer algo tuyo que será limpiado de vuelta y contestado con un nuevo reto que tendrás que limpiar... y las partidas a veces se deciden por el turno en que alguien no lo conseguía, haciendo que esa ventaja de tempo del rival fuera arrollando poco a poco la partida. Con la generación de cartas loca, la aparición de nuevos efectos legendarios megatochos y el powercreep eso ha cambiado bastante, pero en su base sigue siendo ese el gameplay.

¿Alguna solución intermedia, algo que beba quizá de los modelos de Lorcana y similares donde tus criaturas no pueden ser atacadas excepto si las colocas voluntariamente en posición de serlo (a cambio generalmente de avanzar hacia la victoria)? O Keyforge, donde atacar es más un tema de coste de oportunidad que otra cosa porque las criaturas avanzan hacia la victoria de una forma que es incompatible con usarlas para atacar. Y en KF se montan unas mesas terroríficas a veces, de hecho un mazo sin limpiezas de mesa nunca puede competir seriamente con uno que sí las tenga porque la cantidad de criaturas (y artefactos en las últimas expansiones) se puede ir de madre fácilmente, a pesar de que tengas total libertad para atacarlas. La Armadura de KF también ayuda con esto, desincentiva mucho ciertos ataques así que permite conservar mesa, pero no es un problema porque al contrario que en MtG (como te digo abajo) esas criaturas no se quedan a la expectativa mirando y defendiendo sino que te avanzan hacia la victoria y así hacer progresar la partida.

Te lo comento sin saber nada porque en tu modelo las criaturas que no sean "lentas" no van a poder ser dañadas por otras a voluntad del atacante, y si vas a meter poco removal corres el riesgo de que los jugadores puedan establecer demasiada mesa. Ese tipo de juegos suelen tender al multisolitario, si favoreces mucho que me pueda construir mi vaina igual se juega mucho más combo (o pequeños combos si no vas a implementar combo como arquetipo) que cosas como aggro (si no puedo meter chispas a tus bichos es probable que no me dé tiempo a arrasarte con los míos) o control (sin removal veo difícil controlar mesa).

Todo esto es porque dices que no va a haber mucho removal, si eso al final no es así no veo problema porque básicamente vas a hacer MtG en lo referente al combate. Que tiene sus cosillas también, es un diseño que se presta bastante a mantener las criaturas para defender y tendrás que ver cómo incentivar los ataques (evasión, ventajas al atacar, etc.), pero claramente funciona. Tengo bastante curiosidad por este proyecto, si te apetece enseñar más que sepas que tienes audiencia ;D
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Hollyhock en 12 de Enero de 2024, 15:01:05
No he jugado mucho a Hearthstone, pero sí, pasa exactamente eso, y no mola.

¿Alguna solución intermedia

La solución intermedia es Battletech CCG, donde los mechas tienen un sistema de velocidades según el cual pueden atacarse directamente sólo si uno es más rápido que el otro. También permite lanzar cualquier número de ataques por turno, así consigues colar ataques aunque no haya apenas removal.

Tampoco quiero ir tan allá, lo que estoy pensando es poner criaturas "rápidas" y "lentas" y permitir a las "rápidas" atacar directamente las "lentas". Y existir efectos que otorguen estos rasgos.

No busco grandes combos, sólo sinergias ligeritas para que los mazos se sientan vainilla y fáciles de usar, tan sólo quiero que tus criaturas te duren.

Tengo bastante curiosidad por este proyecto, si te apetece enseñar más que sepas que tienes audiencia ;D

Te puedo contar lo que voy a ponerme a probar ahora.

No va a haber ataque/resistencia, tras el reworking sólo van a tener un atributo que es Poder. Pero hay un segundo atributo que es Armadura.

Cuando dos hadas combaten, gana la de más poder, pero la otra no muere si tiene más armadura que la diferencia por la que ha perdido. Un poder 5 mata a un poder 4, pero no a un poder 4 con 2 escudos.

Hasta ahí es sólo un cambio de escala de Magic (poder 4 y 2 escudos funciona como un 4/6). Pero luego viene que tras un combate, el Poder de la(s) hada(s) superviviente(s) se reduce en 1 (se agotan). Excepto si todo el daño que recibió es igual o inferior a sus escudos. O sea, con 2 Escudos, puedes luchar contra hadas de Poder 1 y Poder 2 y no agotarte. Es protección anti-pequeñines.

Y luego está el otro tipo de defensa, la Intangibilidad, que simplemente es que en el primer golpe nunca te pueden matar, sólo te agota. Protección anti-grandotes. Se llama así porque la tienen espectros y fantasmas.

Y luego hay hadas que pueden apoyar a otras, dando +1 Poder a la atacante o defensora, pero sin arriesgarse ellas. Parecido a un "1/1 Banding".

Sí que va a haber hechizos directos, pero sólo he hecho uno que mate directamente y además será caro, el resto simplemente causarán daño, y las medidas defensivas de daño funcionan contra ellos. De hecho, estoy pensando si por ser hadas merecería la pena quitar los hechizos y poner sólo "encantamientos" y "maldiciones". Por un lado le va bien al tema, por otro lado que no haya un color capaz de lanzar bolas de fuego queda un poco triste.

También estoy pensando, para no necesitar Tokens, que todas las cartas que generen Tokens en vez de eso invoquen desde cualquier lugar (tu mazo, cementerio o mano) algún hada de coste 1 que tengas. Eso, o reutilizar las cartas de tu cementerio puestas en juego boca abajo como Tokens que se llamarán "Gamusinas" y serán hadas de Poder 1 sin ninguna habilidad. Al morir salen de juego, así que el número de tokens que puedes fabricar está limitado.

El daño va a ser mediante lifedecking, para que no necesites marcador. Pero cuando sufres 5 daños no descartas 5 cartas de tu mazo, eso es una barbaridad. Tu carta de Stronghold tendrá un valor de Muralla (pongamos 3). Si te ataca alguien de fuerza 1 a 3, milleas 1 carta. Si te ataca alguien de fuerza 4-5, milleas 2 cartas. Si te ataca alguien de fuerza 6 ó más (el doble o más de tu Muralla), milleas 3 cartas. Eso si no bloqueas, claro. Hay territorios que pueden aumentar tu Muralla, o hacerte totalmente inmune a golpes de Poder muy bajo. Robar cartas literalmente te acerca a tu muerte, y según vas recibiendo daño, las cartas de recursión se vuelven muy potentes.
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Moondraco en 14 de Enero de 2024, 21:23:20
La parte de Poder + Armadura es Keyforge tal cual y Keyforge es un juegazo, así que lo veo totalmente. La Intangibilidad es casi el Elusivo de KF también y sigue funcionando de lujo en el gran esquema de las cosas. 10/10.

El giro de que tras sobrevivir mengüen me parece súper interesante, ¿es permanente? Siempre me gustaron los conceptos que reflejan el declive de las criaturas, algo como el honor creo que era en L5R o el concepto mil veces más simplificado que utiliza Reinos de Papel donde las cartas, salvo que consigan prolongar su vida, "caducan". Si es solo mientras esté agotada (¿tapeada?) ya me parece guapo, pero si es permanente me parece brutal, representando que entrar en conflictos va desgastando a las hadas poco a poco. Sublime y coloca un peso súper interesante en la decisión de atacar o no, aunque entonces que los ataques estén limitados no parece tan necesario porque esto ya limita un poco la cantidad de ataques que puedes o deberías hacer.

El lifedecking no me disgusta, aunque tampoco me ha encantado nunca porque limita tu espacio de diseño y te impide crear efectos de milling (porque son efectos de daño, sin más). Siempre me ha gustado tener esa segunda vía a la victoria en forma de deckeo cuando los juegos generalmente se ganan y pierden por vida, me hace sentir que hago cosas distintas. Pero reconozco que el lifedecking puede abrirte otras puertas de diseño, que introducir recuperación de vida hace cosas muy locuelas y chulas al devolver cartas a tu mazo. Y que nivela muy bien las cartas de robo de cartas, que en otros juegos están rotísimas con facilidad, de forma natural.

Suena todo guapete, no se me parece demasiado a nada que conozca y a priori parece algo que estaría interesada en jugar. No has hablado aún del sistema de recursos que para mí va a ser una de las claves para saber si me mola realmente o no me acaba de convencer, cuando lo pongas sobre la mesa te doy mi opinión. Pero hasta aquí suena a que te está saliendo algo que merece la pena publicar a pesar de haber ya mil opciones.
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Hollyhock en 15 de Enero de 2024, 10:03:46
Pues es verdad. La armadura es lo que hace Keyforge.
 :(

El giro de que tras sobrevivir mengüen me parece súper interesante, ¿es permanente?

La idea es que sea permanente. Al sobrevivir un combate, salvo si tu Armadura lo impide, tu Poder se reduce en 1. Ponemos un dado encima con el nuevo valor de Poder. A eso me refiero con "agotarte", no al hecho de girarte o no.

También, "agotarte" (recibir -1 permanente al Poder) podría ser un coste para pagar ciertas habilidades, para que algunas habilidades tochas tengan uso limitado.

Haría falta usar dados (o piedritas). Un Hada recién invocada tiene su Poder a tope y por tanto no necesita dado, y las Hadas que mueren tras un combate tampoco necesitan dado, así que serían menos dados que los necesarios en Magi Nation. No quiero medir las "heridas", sino la "energía" de las hadas (escala inversa), porque temáticamente es más adecuado: hablo de "morirse" para que nos entendamos, pero en un juego bonito con hadas, en realidad no se matarían ni se sugeriría violencia.

He elegido lifedecking en parte para diferenciar el juego, y en parte porque no quiero necesitar múltiples tipos de contadores, algo que me fastidia mucho en Keyforge, así que quiero tener sólo "piedritas" que colocar sobre tus Hadas (para indicar su Poder) y sobre tu Stronghold (para indicar su maná cristalizado). El lifedecking me ahorra tener que contar la vida. También quiero una forma de implementar tokens que me ahorre tener que usar fichas externas.

Lifedecking y tokens van a impedir crecer al juego, pero los coleccionables indie nunca tienen gran recorrido, con sacar una "edición beta" autojugable me daría por satisfecho, y para eso hay espacio de diseño de sobra.


No has hablado aún del sistema de recursos que para mí va a ser una de las claves para saber si me mola realmente o no me acaba de convencer

Aquí en laBSK no, pero en Darkstone comenté algo.

Vas a tener un mazo de 10 "regiones" del que cada turno, robas 1 y la colocas boca abajo como si fuese una tierra de MagicTG que te puede generar maná. Hasta aquí, es lo que hace Hearthstone, con la ventaja de que al tener físicamente una carta para representar el maná, vas a poder pagar costes en el turno de tu oponente.

La diferencia es que cada región boca abajo puedes volverla boca arriba pagando su coste (se llama "activar una región"). Al volverse boca arriba, algunas pueden seguir generando maná, otras no. Pero al activarse, generan un efecto permanente, o un efecto recurrente con otro coste. O sea, funcionarían como los artefactos en MagicTG. Pero los efectos buenos hacen que la región ya no dé maná, así que estrangula tu avance.

No puedes tener más regiones que la cantidad máxima que dicta tu Stronghold. Con lo cual activar una región no sólo te hace perder un turno sino que te deja con un maná máximo menos del que deberías. Si te destruyen una región sacarás otra de tu mazo, pero como tu mazo sólo tiene 10 cartas, y las cartas más caras tienen coste 7, esto sólo te protege de las primeras 3 regiones que te destruyan, si te destruyen más ya estarán quitándote maná permanentemente.

Aparte, el maná (que por cierto se llama aura), se puede "cristalizar" para convertirse en pesetillas sobre tu carta de Stronghold. Estos cristales pueden gastarse como aura, pero se pierden para siempre. Habrá habilidades que te permitirían cristalizar aura, esencialmente implementando una "Batería de Maná" de MagicTG. Cada Stronghold comienza con cierto maná ya cristalizado.

Un color tenía habilidades que mejoraban si gastabas cristal en su coste, para que la "cristalización" fuese una sinergia, pero tras el reworking lo mismo desaparece.
Título: Re:El JCC más sencillo
Publicado por: Moondraco en 15 de Enero de 2024, 12:13:52
Ah sí, ya lo hablamos allí, no me acordaba.

La idea de reducir las cartas a medida que actúan me encanta, como te decía. Y también me agrada lo de que los tokens sean cartas cara abajo. También lo ha hecho Keyforge en la expansión Vientos de intercambio (Winds of Exchange), aunque ellos los sacan del mazo porque no hay lifedecking. Pero mola implementar efectos que puedan voltear tokens y actuar sobre ellos en función de su otra cara (permitirte jugarla de nuevo, eliminar el token si no era una criatura, cositas de estas).