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Mensajes - satyagraha

en: 01 de Septiembre de 2024, 12:04:57 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Ultimate Railroads en su variante American Railroads. Tres jugadores. Un cerebrito novato y otro que tiene el juego, con el que yo ya había jugado antes. Décima partida a la serie Railroads por mi parte.

La partida tomó rápidamente un cariz muy favorable al novato mediante una estrategia muy enfocada en el track de industria, pero a mitad de partida el otro jugador metió la directa. No sólo sobrepasó en industria al novato, sino que además hizo muy buenos puntos con las vías. Para más inri, terminó la partida con 3 cartas de puntuación final, frente a las 2 del novato y sólo 1 en mi haber. No puntuó nada en el track de acciones americanas ni compró ingenieros en toda la partida, pero le valió para apalizarnos por 470-394-371.

La partida fue muy rápida, pero el novato tuvo cortocircuitos mentales muy serios y recogidas de cable debidas a la concatenación de bonus que se suelen dar cuando con una vía alcanzas algo que te da una idea, una carta, otra carta, otra idea, un paso en una vía, etc... y todos estos combos que caracterizan al juego. Yo me concentré en el track intermedio por Dios sabe qué caprichos míos, intentando recortarles puntos con la medalla de +20 y de cara al final con el Golden Spike, porque en track de industria y vías de colores iba bastante regulinchi. Por otra parte, pude martillear 18PV por trenes un par de veces (pasando con las dos llaves inglesas por la fábrica correspondiente) y mi carta con puntos finales también premiaba valores altos de trenes. Por ahí pude maquillar el resultado pese a quedar último.

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Sin duda uno de los mejores juegos que tengo. El gameplay es excelente, compacto en su propuesta pero exponencialmente rico hasta el infinito en opciones, combos y estrategias variadas pero igualmente válidas para optar a la victoria. El tablero central con la mecánica de colocación de trabajadores es tan tonto y banal como sumamente efectivo de cara la interacción. El timing es absolutamente decisivo en este juego. Ver lo que tienen los demás, lo que pueden necesitar y en qué momento priorizar las cosas. El tablero particular es donde la fantasía ocurre y cada uno se monta el chiringo estratégico como más le plazca para liberar serotonina y sentirse el rey del mambo.

Para redondear este cajote como producto, tenemos muchos módulos para rejugar y combinar como queramos y que no se nos acabe el juego en dos siglos. La base propuesta es la misma pero los detalles marcan la diferencia de cómo jugar cada partida: russian, american, german, asia, carbón, tren de manufacturas, cartas de idea adicionales, ingenieros adicionales, modo solitario para el que le guste... y uno de los mejores manuales de reglas que he visto.
¡Saludos!
Os anuncio que estamos re-diseñando y traduciendo el wargame solitario en formato libro de Mike Lambo, Batallas Napoleónicas en la Península.

Los ejércitos se enfrentan en el campo de batalla. Las tropas están desplegadas e impacientes por entrar en batalla. Será un duro combate y pondrá a prueba tu liderazgo… ¡Comienza la partida!
 
En este wargame en formato libro, estarás al frente de unidades de muy diverso tamaño, desde cientos a miles de hombres bajo tu mando, buscando hacerte con la victoria controlando objetivos clave en batallas tan emblemáticas como la de La Coruña o Talavera.


 
Te ofrece 20 batallas para jugar en solitario, que podrás disfrutar al mando de las tropas de cada facción, con los aliados españoles, portugueses y británicos, contra los franceses.



De esta manera, puedes jugar la Batalla de Talavera, por ejemplo, como Sir Arthur Wellesley o como el Mariscal Soult.
¿Conseguirás la victoria para tu ejército?



Algunas características de Batallas Napoleónicas en la Península:

•   Juego en solitario.
•   También puedes disfrutarlo en versión 1 contra 1, utilizando las mismas reglas para ambos jugadores con un pequeño ajuste en la configuración de la batalla.
•   20 escenarios con batallas emblemáticas durante la Guerra de la Independencia.
•   Consigue la victoria eliminando todas las fuerzas enemigas o cumpliendo el objetivo concreto que nos indica cada escenario.
•   Cada escenario cuenta con un mapa con rejilla hexagonal y unas instrucciones de despliegue de las unidades del jugador y de la IA y su comportamiento.
•   Las unidades contienen un número con su fuerza de combate, en base a la cual, el tipo de unidad y su objetivo, atacará con más o menos dados.
•   Hay 4 tipos de unidades: infantería, caballería, comandante y artillería, con sus propias características.
•   El terreno influye en el combate, alterando el número de dados que se lanzan.
•   Incluye un sistema sencillo de línea de visión.
•   La gestión de la IA es muy ágil. Cada escenario nos indica dónde despliegan y cómo se comportan sus unidades según su tipo.

 

Apúntate y no te pierdas su campaña de financiación en Verkami

https://www.verkami.com/projects/39022-batallas-napoleonicas-en-la-peninsula






en: 14 de Julio de 2024, 17:02:29 4 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Almoravid (MQO) reglas???

Creo que no es que no tenga las reglas en español sino que busca el archivo para por ejemplo tenerlo en el teléfono y estudiarlo en cualquier momento,  es lo que he hecho  alguna vez.

en: 11 de Julio de 2024, 23:26:05 5 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:War of the Roses

Recibido perfecto.

Gracias!

Enviado desde Apokolips

La solución que plantean es que uses la ficha de tanque inmovilizado de las fichas de impacto. Si quieres una versión para imprimir la subí al foro hace tiempo.
En principio el juego debería incluir 2 fichas específicas de vehículo inmovilizado y una de desviación de artillería que se han omitido en algunas versiones.
Las fichas de impacto de inmovilizado tienen unos modificadores -1 frontal / +1 de flanco mientras que las fichas que faltan tienen modificador -1 tanto frontal como flanco. Además si usas las fichas de impacto reduces las probabilidades de inmovilizar un vehículo por impacto en un 25-50%, aunque creo recordar que solo afectaba a un escenario.
La ficha de desviación de artillería simplemente facilita la ubicación del impacto respecto al lugar previsto, es una ficha plantilla te la puedes hacer con un trozo de acetato o incluso con un papel, aunque se puede jugar sin ella.
Creo que por un error de Academy con las planchas falta una ficha de desviación de artillería que se incluía en una de las mini-expansiones Desolación y Destrucción. Esa ficha llegó también por duplicado en Tormentas de Acero.
Si no estoy muy equivocado faltan 2 fichas de tanque inmovilizado que no son de impacto ya que no deben tener la trasera con el tanque impactado.
Hay alguna errata en el reglamento, en el  libro de  misiones y en la hoja de ayuda, en la BGG hay una recopilación de Pepe Botijo, no se si MQO  público los textos corregidos.

en: 24 de Abril de 2024, 19:37:01 10 KIOSKO / Wargames / Battles of Napoleon: Eylau 1807

Por si alguien está interesado, dejo por aquí el enlace a mi reseña sobre la primera entrega de una nueva serie napoleónica a nivel táctico. ;)



en: 26 de Diciembre de 2023, 00:24:34 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Crees que es imprescindible la expansión? Qué te añade?
Sí que parece ser imprescindible ya que no añade nada, sino que modifica lo que tanto se criticó en el juego base. Por lo pronto trae un tablero nuevo que se adecúa al nuevo setup. El tablero principal del juego base queda obsoleto y para la basura. El mapa de EEUU no cambia nada pero los tracks sí.

Antes había tres tracks en los que avanzar (telégrafo, ciudades y vías) para multiplicar puntos por haber optimizado la construcción esas estructuras al final de la partida. Ahora hay un único track en el que avanzar para elegir nuevas losetas con diferentes objetivos, que no sólo se ciñen a esos tres. Además estas nuevas losetas las has de colocar en un tablero personal y las vas a poder mover hacia arriba para subir el multiplicador. Así es mucho más variable y rejugable. Y te lo tienes que currar más. Los puntos de victoria que da la colocación de pares de telégrafos adyacentes también es variable en la expansión, así como una pequeña modificación de las acciones que ganas al poner un telégrafo. A veces dará más puntos poner casitas en ciudades de nivel 2 y otras veces dará más ponerse en ciudades de nivel 5, por ejemplo. Mucho más interesante para no ir siempre a hacer lo mismo.

La mayor corrección de todas y el motivo crucial de hacerse con la expansión es que los saltos importantes en el track del telégrafo costaban cuatro perras, llegabas pronto arriba del todo y poner un telégrafo no tiene requisitos. Fácil. Se decía que era obligatorio para optar a la victoria. De forma oficial por parte de los diseñadores y/o la editorial se habló de haberse concebido como una estrategia fácilmente reconocible para novatos y que se podía modificar con la regla casera de subir el precio a esos saltos de track. Aún así parece que la comunidad no estaba del todo satisfecha con esa chapuza y la expansión convierte todo el quilombo en un juego mucho más variable, estimulante y equilibrado.

Añado una cosa que se me había olvidado. La acción de vender activos para sacar pasta también ha sido modificada. Ahora colocas la pieza que vendes en una zona del tablero y con ello puedes agenciarte un vagón para uno de tus trenes, de forma que cuando puedas girar un tren para ganar el beneficio correspondiente, se te activan también los vagones que tenga. Así se hace más interesante y combera una estrategia basada en trenes. Otro win de la expa.

en: 24 de Diciembre de 2023, 12:12:59 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Railroad Revolution + Railroad Evolution. 4 jugadores. Dos de ellos novatos y otro jugaba por cuarta vez. Yo afrontaba mi sexta partida.

El negro se afanó por conseguir poner casita en todas las ciudades costeras (objetivo personal) dejando de lado un poco los milestones. El rojo puso todo su esfuerzo en conectar muchas ciudades pero sus losetas de puntuación quedaron deslucidas. El azul lo hizo muy bien intentando compensar todo. Los milestones fueron su punto fuerte. Yo intenté enfocar mis jugadas a lo que me decían los milestones y al spameo de vías, dejando de lado la construcción de casas en ciudades únicamente para lo estrictamente necesario.

Yo fui el que detoné el final de partida, me atrevería a decir que de forma mal recibida por los demás, que rezaban por uno o dos turnos más. Eso, unido a un turno final absolutamente bombástico por mi parte, me dieron la victoria. La concatenación de acciones que me hacían llover puntos fue un chute de serotonina tremendo en ese turno final.

Amari(yo) 260
Azul 216
Rojo 204
Negro 176

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He revisado mis opiniones antiguas en este hilo acerca de RR+RE y sigo opinando igual. Juego que toca un punto intermedio perfecto entre exigencia y comodidad. Hay escasez de recursos y necesidad de pensar bien las jugadas para optimizar cada turno, pero a la vez se hace muy agradable comprobar que nunca quedas bloqueado y las mecánicas ofrecen una opción para conseguir algo positivo, evitando la frustración. Me gusta mucho tener que estar pensando en objetivos a corto plazo, como son los milestones, mientras te fijas en las losetas de puntuación final como objetivo a largo plazo... y no siempre te cuadra que sean iguales. Con lo cual muchas veces estás obligado a diversificar un poco en vez de potenciar un único aspecto a tope. Un juego de fondo de armario, para nada "imprescindible" pero que siempre me apetece jugar y siempre me da partidas muy divertidas. Lástima la poca interacción, que me hace preferirlo a 2 o 3 jugadores antes que a 4. Grata sorpresa, muy buen puzzle con buena rejugabilidad. Aguanta y se queda.
A mí me han gustado mucho ambos, pero me quedo con The White Castle. Me gusta mucho eso de que tengas nueve turnos en toda la partida para intentar sacar los máximos puntos posibles y tengas que descubrir en cada partida la forma de hacerlo mejor. Bamboo tiene una complejidad similar, y una forma de jugarlo también muy directa, ya que eliges una acción sobre cuatro posibles en tu turno y le toca al siguiente, si bien el número de turnos no está predefinido desde el principio, y hay jugadores que pueden jugar más turnos que otros. Con Bamboo me queda la sensación de que se juega más con el automático puesto, ya que tienes que intentar hacer ciertas acciones de forma alterna, y si no tienes el bamboo necesario para ir realizando esas acciones te puedes bloquear más. En The White Castle es más normal que puedas hacer algo beneficioso, pero con la gracia de intentar averiguar qué es lo más beneficioso de todo lo que puedes hacer.

Cubren ambos un target similar y son muy recomendables, pero si tuviera que quedarme con uno, creo que The White Castle es mejor.
Para mi gusto andan muy parejos, tanto es así, que les tengo puestos un 7,6 y 7.5 en la BGG con una décima a favor del "White Castle" y no sabría decirte en dónde radica esa décima de diferencia.  Quizá en la experiencia de juego que ofrece el "White Castle" en el sentido de ir con al "culo apretao" desde el minuto uno, para intentar de optimizar tus 9 acciones de toda la partida. En ese sentido "Bamboo" a mi me ha apretado menos, excepto cuando se aproxima el final del juego que es cuando andas con mas cuidado para que  tu tablero personal tenga "el equilibrio" que requiere para no penalizar.
Ambos, en cualquier caso, nos han gustado bastante en mi casa.  He de decir, por si eso ayuda, que sólo hemos jugado a los dos juegos a 2 jugadores.
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