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Calvo

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Con la excusa de explicar una partida a Blood on the clocktower vamos a intentar profundizar en el concepto de "juego" (no de este juego en concreto, BOTC, sino del concepto de "juego" y en su esencia) , así como las distintas motivaciones y formas de "diversión" que podemos encontrar alrededor de eso a lo que llamamos jugar.



Sobre el juego Blood on the Clocktower hay muchas reseñas   https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y partidas grabadas que pueden consultarse. Podemos resumir, como introducción, que se trata de un juego de roles ocultos de la familia de "Hombreslobo de Castronegro" muy pulido y donde una parte de la profundidad proviene de la cantidad de roles. Esa cantidad de roles conlleva a su vez que se puedan configurar partidas muy distintas. Por ejemplo, pueden existir partidas en las que se genere mucha información pero pueda ser falsa. O partidas en las que hay muy poca información inicial pero se genere conforme mueren los personajes.

Este asunto, la variedad e incertidumbre, es importante para lo que pretendemos analizar: qué es lo que nos resulta motivante y qué no, y por qué.

Empezamos con la partida, para ilustrar el asunto:

"La caza" es un escenario



en el que aparece el rol de "Anmésico"

que consiste en que el jugador con ese rol desconoce su habilidad, la cual puede ser cualquier tipo de capacidad o regla distinta de las ya conocidas (por ejemplo, que sus votos cuenten doble, que copie habilidades o cualquier otra capacidad o habilidad, activa o pasiva). Cada día puede hacerle una pregunta al narrador (que le responderá con "caliente - frío") para intentar averiguar en qué consiste su habilidad. Es frecuente que la habilidad del amnésico sea, al menos parcialmente, muy importante para "resolver" la partida. Por ejemplo, un amnésico al que le despiertan por la noche para elegir a un jugador para que, en caso de que el cazador ya haya utilizado su habilidad, el jugador elegido pasa a ser el nuevo "cazador". Esto, en la práctica, serían dos oportunidades tanto de matar al demonio como de descartar a quién no lo es.

En esta partida a mí me tocó el rol del amnésico, y no me despertaron la primera noche. Para confirmar, pregunté al comenzar el día si mi habilidad era "pasiva" (es decir, si era una habilidad que no consistía en nominar a nadie, o votar a un jugador ni nada similar). Para intentar pasar desapercibido (algo complicado en realidad) me mantuve en en "perfil bajo", haciendo una técnica un poco rastrera: quedarme en una sala, aparte, aparentando estar ocupado (al aparecer marcado como "fuera de la plaza pública") para interactuar lo mínimo posible, con lo que no me enteré de la información relevante hasta más adelante. Además, mi cabeza estaba ocupada dándole vueltas a en qué consistiría mi habilidad.


El siguiente día uno de los jugadores, sospechoso, declaró haber pasado a ser amnésico, pero yo no había sido informado de haber dejado de ser amnésico, lo que me hizo pensar en que podía estar cambiando roles o algo similar. He hice una pregunta sobre esto: "¿Mi habilidad consiste en cambiar los roles de los jugadores?", a lo que me respondieron "Casi caliente". Pero no entendía cómo estaba cambiando los roles.

Pasé otro día con un perfil bajo, sin apenas interacciones, como decía para intentar sobrevivir lo suficiente como para comprender en qué consiste la habilidad.

Mientras, alguna de las informaciones que habían salido durante la partida era la de un Caballero que descartaba a dos jugadores como demonio (entre ellos yo, lo que me debería haber ayudado a sobrevivir),



lo que es una información muy valiosa que puede ayudar a los buenos a apoyarse en algunos datos de los personajes "validados como no-demonio".

En el siguiente día, ya con algunos muertos, uno de los jugadores me acusa de haberle dicho que yo era Bounty Hounter, con objeto de generar confusión e incriminarme de haber mentido.



También teníamos en partida a un HIGH PRIESTESS, al que el narrador le recomienda hablar con un jugador lo que, supuestamente, ayudará a ganar la partida (por ejemplo, se le puede recomendar que hable con un jugador que es empático y de esa forma estás "validando" a ese jugador y su información)

que en esta partida no resultó demasiado esclarecedor ya que estaba emborrachado por efecto de otro personaje: el forastero "Puzzlemaster",

,
cuyo efecto perjudicial para el equipo de los buenos es precisamente eso, que un jugador adicional está borracho en la partida (en contrapartida, el puzzlemaster puede seleccionar durante la partida a otro jugador y declararle al narrador que ese jugador es "su borracho", y si acierta, el narrador le dirá quién es el demonio. El problema es que si falla también le dirá un jugador... que no es el demonio; en la práctica esto suele conllevar pérdida de tiempo, caos y muerte en el bando de los buenos con frecuencia).

Una de las claves de la partida fue el Pixie de exorcista. . El pixie es un personaje que tiene que "hacerse pasar por otro rol en juego" a elección del narrador (a esta mecánica se la denomina "mad", algo así como "estar eufórico-entusiasta respecto a una identidad, evidenciar que eres ese rol, actuar de forma que el resto de los jugadores piensen que eres ese rol), para que cuando ese otro rol muera, él "herede" el rol y pase a tener esa habilidad. Por ejemplo, si eres pixie y el narrador te dice "Empático" puedes decir en algún momento o algunos jugadores que sabes que tus vecinos son buenos, o que eres ese rol, o que estás entre ese rol y otro...y cuando muera el émpata, si has sido "convincente" respecto a que eres ese rol, adquirirás de verdad el rol. Lógicamente esto puede generar "conflicto" por el "choque de roles", al estar reclamando un rol de otro jugador en juego.

Más tarde volveremos sobre lo que pasó con este rol.

El jugador que me acusaba de decir que yo era Bounty Hunter comienza una nueva trama y cuenta que ha pasado a ser anmésico. Ejecutamos al primer jugador que decía ser amnésico, uno de los días, y al siguiente me ejecutan a mí, tras cierta confusión con los votos emitidos y algún bueno gastado votos para ejecutar a buenos por accidente (que resulta sospechoso).

En ese punto de la partida no tenemos datos sólidos sobre quién es quién, salvo una exorcista que seguía viva cuando únicamente quedaban cuatro jugadores, y que además había titubeado al dar su información. No obstante, asumimos, en ausencia de roles que supusieran riesgo de dos muertes, el riesgo de irnos a la noche para que, tras la muerte generada por el demonio, quedaran vivos los tres malos, pero nos parecía muy improbable, uno de ellos yo sabía que estaba muerto, que era el que me acusaba a mí de mentir.

Así que nos fuimos a la noche, para amanecer con la noticia de que la partida había acabado. Y pensamos que había terminado porque solo quedaban malos en juego y habían ganado. Y esto era verdad... a medias. Solo quedaban malos vivos, sí... pero habían perdido la partida. Vamos a explicar qué había pasado:

Para empezar, gran parte de la desorientación de "los buenos" derivaba de que el demonio que teníamos en partida era No-Dashii , con un efecto muy pernicioso: envenenar a los dos aldeanos más cercanos. Eso fue una tremenda estocada que no supimos ver: el pixie estaba envenenado, con lo que su habilidad no funcionaba. Gran parte de nuestras hipótesis respecto a que la exorcista no era mala (pese a sobrevivir toda la partida y no haber evitado ni una sola muerte) era que la pixie había recibido como "referente" al exorcista, y por tanto tenía que estar en partida (y ningún otro jugador reclamaba el rol)... pero esa premisa era falsa, el efecto del envenenamiento explicaba esa circunstancia. No supimos verlo, a la vez que no supimos analizar qué demonio era el que teníamos en partida, que hubiese sido de gran ayuda.

Hasta aquí tendríamos una partida "normal" de BOTC, con algunos roles un poco más "avanzados" que los del escenario inicial (Trouble Brewing), pero más o menos "normativa" (aunque si no estás habituado al juego o has jugado poco y has llegado hasta aquí supongo que puede haberte resultado mareante en algunos momentos tanta "trama").

Lo peculiar de esta partida es que los malos habían perdido la partida. ¿Por qué? Porque la habilidad del amnésico, en esta partida, consistía en "reproducirse pasivamente cada noche". Por cada anmésico vivo, un jugador vivo sería transformado en amnésico (lo decidirá de forma ecuánime el narrador, sin cambiar el alineamiento, solo el rol). Eso suponía una "contaminación en una progresión geométrica". Y el problema era para el bando de los malos: en algún momento el demonio sería transformado, al no quedar otros candidatos, y al dejar de ser demonio y no haber demonio en partida, los buenos habrían ganado... que es lo que pasó.

Es decir, tal y como dicen las reglas del amnésico, había una habilidad nueva en partida. La genialidad creativa es que la partida había invertido la dinámica general: en este caso la partida era un "contrarreloj" para los malos, no para los buenos. El tiempo jugaba en contra de los malos (que no lo sabían) y el no matar durante el último día impedía ganar a los malos (al contrario de lo que hubiera sucedido con tres malos aún vivos).

Esta partida tenía, además de las mecánicas y dinámicas habituales de los juegos de roles ocultos, un componente de "acertijo"... pero oculto. Y este es el elemento controvertido: el escenario te "obligaba" a utilizar el llamado "pensamiento lateral". Las reglas contemplan este tipo de cambios o reglas "creativas" con el amnésico... pero esto fue algo completamente inesperado y difícilmente predecible...y ahí está la originalidad y la división entre "certidumbre" y "asombro", entre jugadores que prefieren "saber qué es lo que puede pasar y jugar con el 100% de las reglas en la mesa" y los "jugadores que disfrutan de que les sorprendan".

Bien, hasta aquí el resumen de una partida "peculiar" de Blood on the clocktower que sirve para ilustrar, en parte, los equívocos, acusaciones, teorías,  "dimes y diretes" de una partida "normal" a la vez que las "marcianadas" y posibilidades que ofrece el juego para salirse de su propia idea original y ofrecer otras experiencias lúdicas, como por ejemplo la partida de dos pueblos que contamos por aquí https://labsk.net/index.php?topic=266265.0

Con este contexto vamos a utilizar las sensación que generó está partida en los jugadores para profundizar en el propio concepto de "juego": qué es jugar, por qué jugamos, qué es lo que nos motiva...

Al final de esta partida, en el primer momento, la mayoría de los jugadores nos quedamos  desorientados: la partida había terminado (ya era en parte "sorprendente" porque no habíamos sido capaces de deducir que quedaban tres malos vivos), pero además los buenos habían ganado la partida. Teníamos que entender y asimilar la regla... pero sobre todo dos cosas: a) Los buenos teníamos que asimilar que habíamos ganado la partida "sin hacer nada". De hecho, ni habíamos tomado una decisión ni habíamos tenido agencia en lo que había sucedido ni tampoco habíamos durante la partida deducido nada bien. Es decir, lo que cabría esperar en una partida de BOTC, siendo bueno, es que en algún momento alguien nomine al demonio y se le vote con suficientes votos como para matarle. "Le has matado", han sido tú, tu equipo de buenos, el que ha hecho algo. "No está en el plan", "en lo esperable" ganar porque "se acaba el tiempo", esa otra forma de ganar es más bien "cosa de los malos". ES como si te arrebatan tu capacidad de tomar decisiones, te han "neutralizado" tu capacidad de agencia, "no era necesaria tu actuación directa". Creo que esta "novedad" cuesta asimilarla, nuestra tendencia a que "las cosas sean como uno espera que sean" choca con este cambio, pero especialmente "que no me dejen hacer lo que yo pensaba que había venido a hacer aquí".  b) Y los malos tenían que digerir algo aún más duro: que en una partida "normal" habrían ganado la partida y se habrían conseguido esconder a la perfección... pero esta no era una partida normal: si una partida con amnésico es "otra vuelta de tuerca" al tener un "acertijo" añadido para los buenos (deducir la habilidad del anmésico), en este caso teníamos otra vuelta de tuerca sobre la vuelta de tuerca: que eran los malos quienes debían deducir en qué consistía esa habilidad y que iba en su contra.  Es como intentar resolver un acertijo de una Escape Room... sin saber que estás delante de un acertijo. No digo que sea fácil llegar a esa conclusión, lo que digo es que es extremadamente original y el juego, sus reglas y el escenario proporcionaban algunas "pistas" como para poder haber deducido qué es lo que estaba pasando.

Y esto es lo que separa  esos "dos mundos", cómo perciben esta experiencia, si como algo deseable o todo lo contrario, algo a evitar.

¿Por qué nos gustan los juegos? ¿Qué es lo que nos hace sentarnos a una mesa a jugar a un juego? ¿Qué es lo que hace que tengamos preferencia por un tipo de juegos u otros?

Este asunto es complejísimo, por lo que voy a dejar claro que no pretendo ser exhaustivo ni que las clasificaciones o terminología que voy a utilizar sean indiscutibles. Lo que sí creo es que ayudan a tener un marco teórico plausible sobre el que apoyarnos y poner ejemplos, pero abierto a la crítica o al debate.

Veamos, en primer jugar podemos recordar la propuesta de LeBlanc, recogida aquí https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
en la que se recogen 8 tipos de "Aesthetics", un término que tiene una traducción escurridiza, ya que se refiere a las experiencias que genera el juego en los jugadores.

1. Sensation
 Game as sense-pleasure
2. Fantasy
 Game as make-believe
3. Narrative
 Game as drama
4. Challenge
 Game as obstacle course
5. Fellowship
 Game as social framework
6. Discovery
 Game as uncharted territory
7. Expression
 Game as self-discovery
8. Submission
 Game as pastime

 Pepe Pedraz lo traduce como los "placeres" del juego, y vienen a ser aquello que experimenta el jugador, sus motivaciones y experiencias, y las resume en 7 al aglutinar 2 de ellas. Son las siguientes:


(Imagen tomada de https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/20/los-placeres-fundamentales-para-construir-experiencias/ )

1) Sensación. Aquello que experimenta perceptivamente el jugador y que le resulta motivador y placentero, desde lo elegante y detallado de un mapa de terreno en un wargame napoleónico a, centrándonos en el ejemplo, lo ceremonial y ritual del grimorio de BOTC, el terciopelo negro, el minimalismo de los iconos de los personajes o la parafernalia y atrezzo que pueda acompañar a la partida. No suele ser lo que entendemos como "lo central" de la experiencia lúdica, sin embargo nos resultará fácil encontrar ejemplos de situaciones en las que hemos preferido un juego a otro motivados por la estética, por unas miniaturas pintadas o por una portada evocadora. O, al contrario, una estética que nos resulta "desmotivador" nos aleja de una excelente experiencia de juego. La "sensación" condiciona la experiencia de juego y resulta motivador o desmotivadora.




2) Historia. La narrativa de un juego, tanto la que "emerge" de la propia partida como la que (en algunos juegos) se descubre o se ayuda a crear. Ejemplos evidentes son los de los juegos de Rol convencionales o los Storytelling, o juegos con tramas narrativas profusas como "Tainted grail" o "Middara". En Blood on the clocktower se genera una "narrativa emergente" por todas las interacciones que se dan entre los jugadores, sin embargo es importante remarcar que no estamos ante un juego de rol ni un juego "temático" o de "investigación narrativa". Los roles o la ambientación es una "excusa" que resulta efectista y envolvente en las primeras experiencias, pero no es un juego con una "trama narrativa" en el sentido del trasfondo de los personajes, localizaciones o "cronología" como tal, sino una miríada de interacciones que generan una "secuencia" que resulta fundamental para las dinámicas y desarrollo de la partida, y que tras la partida es irrenunciable el "revisitar" todo aquello que ha ido sucediendo para intentar "encajar qué es lo que ha sucedido", pero no como una "trama" en ese sentido "literario" al que nos referíamos antes.





3) Reto. Es probablemente el tipo de motivación que más se ha popularizado y que para muchos aficionados "de nicho" a los juegos de mesa es más "identitaria" de los juegos de mesa, lo que mejor "define" e identifica a "los juegos": los retos que nos proponen, el desafío que generan, los obstáculos que hay que resolver. E identificamos muy claramente los retos que, por ejemplo, nos propone un juego tipo "euro" como puede ser "Caylus": Priorizar tus acciones, administrar tus recursos y anticipar los próximos turnos con objeto de obtener más puntos de victoria (esto a su vez se podría subdividir en retos más concretos, como ser el primero en aportar recursos en el castillo para obtener una bonificación, etc). Es muy frecuente que asociemos estos retos a las mecánicas, especialmente a las lógico-aritméticas: calcular que acciones, qué recurso, qué gasto, qué intercambio o qué localización ocupar para obtener una mejor posición en el criterio de victoria.

En general estos "retos" suelen estar relacionados con una capacidad o habilidad (por ejemplo, la capacidad aritmética, lógica o la planificación a largo plazo) y la experiencia y práctica en esa tarea (en ese juego) conlleva maestría y pericia. De esta forma, cuanta más experiencia más maestría y más capacidad para obtener la victoria. Volviendo al ejemplo de Caylus, aprender a contabilizar recursos y a "canjearlos" por construcciones, puntos de victoria y favores reales es determinante para ganar la partida, y es algo que mejora con la experiencia.

No obstante, hay otros tipos de retos en los juegos, no únicamente este tipo de "retos mecánicos". Por ejemplo, en los juegos de rol (en mesa), se planetean "retos" u "obstáculos" narrativos, que deben ser resueltos con la creatividad más que con la "aritmética". Dicho de otro modo, en los juegos un elemento característico es "la incertidumbre": los nuevos no están "resueltos" antes de empezar, no sabemos "qué va a pasar o quién va a ganar" ya que no hay una "información perfecta" que nos permita saberlo. Una forma de generar incertidumbre es con procesos aleatorios, por ejemplo, que una tirada de dados decida una situación. Otra forma de generar incertidumbre es que el árbol de decisiones (y futuras decisiones) sea tan amplio y complejo que sea inviable calcularlo por completo para una inteligencia humana "normativa". Por ejemplo, el juego "tic-tac-toe/tres en raya" tiene una cantidad de decisiones que sí puede "calcularse-anticipar" y por tanto se puede "automatizar" la toma de decisiones para un humano de forma que nunca pierdas. Sin embargo anticipar "todo lo que puede suceder a largo plazo" en una partida de Caylus es mucho más inaccesible por la cantidad de situaciones-jugadas que pueden ocurrir. Esa es otra forma de generar esa incertidumbre necesaria en el juego (si bien existen otras que por extensión no trataremos aquí).

Quizá parte de la controversia respecto a las preferencias pueda explicarse por este motivo, por la sobrerrepresentación o la sobreestimación de ciertos tipos de retos y por asumir que el concepto "juego" está exclusivamente (o casi exclusivamente) vinculado a los "retos" y en concreto a "sistemas sólidos", en ese sentido de "sistema lógico-matemático se solución no evidente que genera incertidumbre principalmente por la sobrecarga cognitiva que generan las mecánicas".

En Blood on the Clocktower uno de los componentes fundamentales y de las genialidades es este bloque de "retos" lógicos, ya que la deducción de quién es quién gira en torno a aplicar la lógica en la información con la que contamos, una información que es parcial y que puede ser falsa pero con la que, contrastándola, "cruzándola" y analizándola, puedes llegar a conclusiones al menos "parciales". Por ejemplo, en una partida en la que no hay envenenador posible en el escenario y la única forma de tener información falsa es por un posible "borracho", si un jugador que dice ser virgen es nominado por otro y no muere, y ese otro jugador está al lado de un "empático" que dice tener un 2 en su información, uno de ellos podría tener información falsa, pero el otro no. Las probabilidades de que ese jugador sea malo, aplicando la lógica, han aumentado respecto a otros (entiéndase la simplificación para ilustrar el asunto, que estaría sujeta a muchos matices). Siguiendo el concepto de la "incertidumbre", el "sistema lógico" de BOTC gracias a los tipos de roles y a la estructura de juego, permite un equilibrio entre conseguir deducir información parcial pero difícilmente tener una certeza absoluta. Esto conlleva el tener que "apoyarse" en otras fuentes de información distintas a la "lógica-aritmética".



4) Comunidad. Otra de las principales fuentes de motivación del juego es la pertenencia a una comunidad, experimentar el "hacer en conjunto". (Recordemos que estos tipos de motivación no son incompatibles entre ellos, sino que pueden tener más o menos "peso" dependiendo del juego y la persona). Jugar puede tener (y es frecuente que sea así) un componente de pertenencia al grupo, que además se puede reflejar dentro del propio juego. Es decir, uno puede formar parte de una "comunidad de juego", pero además dentro del juego formar parte de otra "comunidad". Por ejemplo, en Blood on the clocktower un elemento motivador es "ser del equipo de los malos" o "del equipo de los buenos", y "hacer planes" con los de tu equipo, ya sea de forma explícita o implícita. La sensación de unidad, de familiaridad, de creación en conjunto o de éxito, sufrimiento, esfuerzo o fracaso conjunto sencillamente "unen" y generan sensaciones motivadoras. El haber formato "parte de algo" puede ser uno de los principales "disparadores" del interés por los juegos para quien juega.




5) Exploración. Este concepto es fundamental para entender la diferenciación en la que entraremos posteriormente. El hecho de conocer nuevas mecánicas, nuevos juegos, nuevos escenarios, nuevas reglas o cualquier elemento nuevos, el hecho de "descubrir" y experimentar esa sensación genuina de "novedad" puede ser uno de los principales motivadores en los juegos de mesa, en varios niveles distintos. Desde la propia experiencia de descubrir un juego nuevo (y leer y asimilar un reglamento, y que ese puede incluso ser el principal motivador del juego, como puede pasar cuando aprendes a jugar a un juego muy complejo y temático como Neanderthal y "descifrar" el reglamento y asociar reglas a elementos y a qué representan es lo más motivador, pero luego el "juego" en sí, "la partida" no resulta tan motivadora), como la sensación de explorar localizaciones en un juego en el que existen distintos lugares (p.e. la sensación de "explorar" en un juego 4x o de visitar una localización y conocer los eventos que suceden en Arkham Horror el juego de mesa) o de conocer nuevas reglas, facciones o personajes en expansiones o variantes de juegos.

En BOTC tenemos varios de estos tipos de "Exploración", desde la que tiene que ver con probar nuevos personajes o variantes-fábulas (en la actualidad hay unos 160 disponibles oficiales) hasta los distintos escenarios con modificaciones de reglas muy creativas (como los ejemplos de escenarios para dos partidas simultaneas que hemos comentado antes), como la propia sensación de "exploración-deducción" que es el núcleo de una partida de Clocktower (en contraposición a lo que puede suceder en otros juegos donde lo que sucede es más "rutinario" o predecible).



Volveremos a este concepto de reto más adelante.

6) Expresión. Aunque puede tener cierta relación con "comunidad" (ya que para expresarse es necesario que exista una "audiencia", una "comunidad") hay diferencias importantes, ya que la motivación de la "comunidad" está más vinculada a "pertenecer", mientras que la "expresión" tiene más relación con la acción de expresarte, emitir propuestas, compartir ideas, propósitos, emociones, intenciones, deseos, mostrarse comprensivo, receptivo, suspicaz u hostil. En algunos juegos o en algunas circunstancias la principal motivación de quién juega puede ser expresarse e interactuar con otros, pasando el resto de las fuentes de motivación a un plano secundario. Por ejemplo, en juegos de negociación como Intrigue, Pánico en Wall Street o República de Roma es el hecho de expresarte y los distintos tipos de interacción lo que supone el pilar del juego.

Blood on the Clocktower favorece enormemente este tipo de motivación, ya que si bien conseguir el objetivo del juego (especialmente en el bando de los buenos) puede depender en parte de superar el "reto" (lógico), como decíamos anteriormente, no suele ser suficiente con la "lógica" para obtener toda la información y dependes de la interacción con otros jugadores, de las habilidades comunicativas y sociales y, en algunas ocasiones, de tu capacidad para "negociar" con la información. Hablar, crear grupos, "pasar desapercibido en la conversación", reorientar un argumento o "instalar una idea en la aldea" son el otro gran pilar del juego, que complementa al concepto de "reto".

Volveremos sobre este asunto en adelante.

7) Sumisión. Este concepto, que inicialmente puede resultar peculiar aplicado a los juegos, tiene relación con cómo las personas que juegan perciben una "equidad" en la actividad, una "democratización" del actividad, en la que "todos son iguales". Y eso puede suponer algo muy satisfactorio en algunas circunstancias, y un gran motivador. Participar en una actividad en la que "todos somos iguales", estamos todos sometidos a las mismas reglas y no hay "jerarquias" o "estructuras verticales" genera interés y "placer" en quién juega. En BOTC existen unas reglas claras sobre las formas de nominación, votación etc, que "igualan" a los jugadores en un experiencia genuina de "juego", de "círculo mágico".

continúa...

« Última modificación: 27 de Enero de 2024, 10:52:20 por Calvo »

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Re:Ensayo sobre la esencia del juego a partir de una partida de BOTC
« Respuesta #1 en: 26 de Enero de 2024, 17:26:45 »
continuación...

Otro modelo que podríamos aplicar respecto a los tipos de "diversión-motivación" es el de Nicole Lazzaro, "4 keys 2 fun":



“Hard FUN“: Este tipo de diversión se basa en los retos. “No sólo basta con apretar un botón para ganar“; Da la oportunidad de enfrentarse a metas complejas, desarrollando estrategias para superar los obstáculos que se le presentan. Si lo vinculamos al modelo RAMP, este apartado está íntimamente relacionado con la maestría que deben alcanzar los jugadores para superar los desafíos a los cuales están expuestos. Es fundamental, que se creen mecanismos con el objetivo de desarrollar diferentes capacidades y habilidades.

“Easy FUN“: Este tipo de diversión se centra en la novedad. “Es el plástico de burbujas de la diversión“. Inspira a la exploración, a la creativividad y a la fantasía. Cuando descubrimos terrenos inexplorados, objetos únicos o nuevas formas de uso, nos sentimos bien. Si continuamos usando el modelo RAMP, este tipo de diversión se centra en la autonomía que deben tener los usuarios para moverse en un mundo diseñado. Es muy importante un equilibrio perfecto entre marcar un camino hacia nuestros objetivos y dar una libertad controlada, para que el participante sienta que participa realmente en la experiencia.

“People FUN“ Este tipo de diversión tiene su pilar principal en las relaciones. “Las personas son aditivas“. Permitir generar lazos sociales a los usuarios es fundamental para crear compromiso. Además, crear dinámicas de trabajo en equipo, cooperación e incluso, competición, es una buena manera de establecer vínculos entre los participantes. Las relaciones que se generan son claves para divertir a los jugadores.

“Serious FUN”: Este tipo de diversión se sostiene sobre el sentido de la experiencia. “El juego crea valor a través del aprendizaje y su significado“. La coherencia y el sentido del juego anima a los jugadores a afrontar la tarea más aburrida, de esta manera, el juego se comporta como una terapia para avanzar y crecer. Aprender, recopilar y mantener un nivel de juego constante (ritmo) es una buena forma de incentivar este tipo de diversión. Si observamos el modelo RAMP, es necesario tener un propósito claro, para que los participantes sientan que la experiencia está siendo de utilidad

Como podemos ver, el modelo de LeBlanc y el modelo de Lazzaro tiene paralelismos evidentes.

Toda esta introducción teórica era necesaria para poder contextualizar qué es lo que entendemos por juego. Vamos a tomar una definición simple pero efectista y funcional, que utiliza Bernard Suits en "La Cigarra: los juegos, la vida y la utopía"



"Juego es el intento voluntario por superar obstáculos innecesarios". Si bien es una definición quizá demasiado amplia y ambigua (o tal vez es necesario que sea así de amplia y ambigua dado lo extenso que es el juego y sus diferentes formas).

Jugar es, en esencia, estar dentro de un círculo mágico, experimentar estados que están "fuera de la vida real", simular, superar objetivos... de muchas formas distintas.


Como hemos visto en las clasificaciones anteriores, hay muchos motivos por lo que una persona "se sienta a jugar". ¿Son unos "más juego que otros", son unos motivos "más juego" que otros? ¿Es más jugador el que "investiga con sus personajes un crimen" en "La llamada de Cthulhu" que el que lanza piezas de madera en Crokinole, o el que "Obtiene más cubos de recursos en Terraforming Mars" que el que realiza una carga de caballería pesada en Comand and Colors?

Las distintas motivaciones por el juego y las distintas formas de experimentar "diversión" o motivación son todas pertinentes, si bien unas pueden resultar más populares o satisfactorias dependiendo de la persona o las circunstancias. Puedes tener una excelente experiencia de juego tirando dados y "gritando" (en el mejor de los sentidos) casi de forma "instintiva" en "Strike" y después jugar una partida "sesuda" a "Warchest", y recordar ambas experiencias como memorables y satisfactorias sin poder poner una por encima de la otra.

La que sí puede ser una forma de diferenciar las experiencias lúdicas o el propósito de juego es la que prioriza la "rutina", por una parte, y la que prioriza "la sorpresa", por otra. Me explico:

Existen situaciones de juego en las que jugamos y tenemos una expectativa de lo que va a suceder, un "guion". Aunque los juegos de mesa deben tener, como ya hemos comentado, "incertidumbre" (y por tanto no podemos saber el resultado de la partida antes de haber jugado la partida), esa incertidumbre es "limitada", y puede estar centrada en el resultado de la partida. No hay "grandes innovaciones" ni "sorpresas" respecto a lo que puede suceder. Existe una "alta predictibilidad" respecto a lo que va a suceder.

Podríamos pensar que, en general, el tipo de "motivación" cercana a lo que Lazzaro llama "Hard Fun" y el tipo de juegos en los que "las mecánicas" o los "sistemas sólidos" son la prioridad son más representativos de esta "escuela". Sin embargo, no es exclusivamente así. También nos puede pasar que, en juegos aparentemente más "abiertos" o con "sistemas fluidos" (en contraposición a los "sistemas sólidos"), nos sintamos "comodos" en ciertas rutinas que ya hemos interiorizado. Por ejemplo, en juegos de roles ocultos, aparentemente más "abiertos", tengamos ciertos "hábitos", "vicios", "estilos" o formas de juego que, cuando cambian, nos hacen sentir "incómodos".

Y, a la inversa, en otras circunstancias nos arrojamos a experiencias de juego mucho más "abiertas" o "fluidas", en una clara actitud de "exploración", cercana a lo que Lazzaro llamaría "Easy Fun", o lo que Imma Marín llama "Actitud lúdica". Cultivar el asombro, casi como un estilo de vida, como defiende Rachel Carson en "El sentido del asombro"



¿Y por qué esta diferencia aparentemente arbitraria me resulta tan interesante? Porque creo que refleja exactamente las dos formas con las que nos acercamos a los juegos de mesa y que pueden chocar entre ellas en algunos casos: hay veces que estás "compitiendo", conoces unas reglas, estas "optimizando" todas tus capacidades y habilidades, explotando tu "maestría", todo lo que tienes automatizado y experimentado. Las "sorpresas", las "reglas inesperadas" no son, en este contexto, "bienvenidas". Y, a la inversa, existen partidas en las que lo que buscas es "frescura y originalidad", "sorpresa", y en absoluto quieres "rigidez".

Tolerar unas u otras puede ser complicado, dependiendo de preferencias y circunstancias. Y pueden ser aspectos que puedan ser entrenados.

En Blood on the Clocktower podemos ver, en el mismo juego, las dos "escuelas", que los jugadores identifican claramente:

1) La parte lógica

2) La parte "social".


"Social" en el sentido de que para conseguir el "objetivo de victoria" es necesario apoyarse en ambos "mundos": el de la deducción lógica a partir de la información "objetiva" que se genera en el juego y el de las "inferencias sociales" y la "lectura social" (teoría de la mente) de los jugadores, su comportamientos, sus conductas o sus estilos comunicativos.

Esa es la verdadera mágia de Blood on the clocktower, que combina de una forma exquisita y equilibrada ambos mundos: el "racional" y el "social-emocional", de una forma que sorprende que funcione tan bien esa conjunción, sin que destaque o eclipse una a la otra.

"Las distintas dificultades". Estamos muy habituado a entender la "dificultad" de un juego como la "dificultad mecánica", la complejidad de las "reglas" en el sentido de las "mecánicas" o la cantidad de elementos de juego. Por ejemplo, la cantidad de excepciones o detalles que pueden existir en "Galactica" (especialmente cuando se añaden expansiones) o las distintas formas en las que se puede puntuar y obtener Puntos de Victoria en Churchill. Es lo que, subjetivamente, puntuamos como "Peso-Weight" en la BGG.

Sin embargo, cabría pensar en otro tipo de dificultades que también condicionan (no necesariamente como algo negativo) la experiencia de juego. Este es el planteamiento que  Mateo Terrasa-Torres recoge en su ponencia UNA APROXIMACIÓN A LA ESTÉTICA DEL VIDEOJUEGO DESDE LA DIFICULTAD
NO-MECÁNICA en el congreso DiGRAES21 recogida en la página 139 de estas actas https://videojocs.tecnocampus.cat/wp-content/uploads/sites/3/2022/01/DiGRAES21_Libro-de-actas.pdf y que pese a enmarcarse en el ámbito de los videojuegos es perfectamente extrapolable a los juegos de mesa.

En ella habla de varios tipos de dificultad, además de la mecánica:

1. Dificultad temática
2. Dificultad narrativa
3. Dificultad ética
4. Dificultad atmosférica
5. Dificultad poética
6. Dificultad afectiva
7. Dificultad interpretativa


En este hilo  https://labsk.net/index.php?topic=266176.0 tratamos en este asunto con más detalle, por lo que aquí vamos a resumir que existen distintos conceptos que pueden condicionar la experiencia de juego y ser los que generan "retos", distintos a las mecánicas convencionales. Por ejemplo, en Tainted Grail existen momento en los que "el reto", lo complicado, no es "gestionar los recursos para sobrevivir o encender menhires", sino ser capaz de asimilar, recordar, procesar y priorizar la información de la trama narrativa que hemos leído para llegar a la conclusión de a qué localización debemos ir, con quién debemos hablar, o la dificultad "ética" de qué decisión tomar (podríamos recordar también en este sentido "This war of mine".

Pero de entre todas ellas quería detenerme en la llamada "Dificultad poética", de la que hablamos en este otro hilo https://labsk.net/index.php?topic=266193.0 y que creo que explica y está muy relacionada con estas preferencias por experiencias más "rutinarias" o más "novedosas".

Simplificando, la "dificultad poética" hace referencia a los procesos de "desfamiliarización", que es esa sensación por la que una situación o experiencia hace que "lo familiar se vuelva extraño". Y cómo experimentamos esa "extrañeza", cómo experimentamos la "originalidad".

Volvamos al inicio,
al escenario "La caza" en la que un rol de Amnésico puso patas arriba a la aldea, a los jugadores. ¿Qué había pasado exactamente ahí? Que se habían roto las rutinas, que habíamos entrado en el terreno de la sorpresa, de la desfamiliarización, habíamos salido de "la zona de confort"... en una situación en la que esperábamos alguna predictibilidad.

Esa "sorpresa", esa originalidad, esa novedad generó "vértigo", el vértigo de experimentar algo nuevo. Revolvió "cosas por dentro".

La pregunta que me hago es ¿y no es ese el objetivo del juego, hacerte experimentar cosas, entretenerte, sorprenderte? Ya hemos visto que puede haber otras motivaciones, como "competir utilizando unas reglas pactadas y predecibles", pero, indiscutiblemente, otra de las grandes motivaciones del juego es la de proponerte nuevas situaciones y retos y que estos generen incertidumbre e interés. Y eso se generó indiscutiblemente: tras esa partida estuvimos debatiendo y comentado la propia partida y su "esencia" durante más de 4 horas. Ese escenario, esa partida y ese juego cumplieron plenamente su objetivo de entretener.

En cierto sentido lo que experimentamos en algunas ocasiones y circunstancias en algunos juegos de mesa es muy cercano a lo que sucede con el arte. ¿Quién no se ha sentido eufórico ante determinadas situaciones de juego, o desorientado, o desbordado por la experiencia de juego? Mi sensación con esa partida es perfectamente comparable con esos procesos de "desfamiliarización" con el concepto de "dificultad poética", en el sentido de pasar por distintos estados emocionales con la partida, tanto durante como después, e ir comprendiendo "lo que había sucedido" tanto mecánicamente como en las interacciones con el resto de jugadores.

Eso es lo que nos pasa en otros ámbitos, por ejemplo, en la música. Si estamos habituados a la música "tonal" basada en la escala dodecafónica y en la armonía y el contrapunto (que es lo que se ha compuesto en occidente en los últimos siglos) y escuchamos por primera vez las "disonancias" y los recursos "atonales" de Liszt, Debussy o, especialmente, Schönberg,


 nos pueden resultar "desconcertantes"... a la vez que tenemos la sensación de estar escuchando algo "distinto" y, conforme se "acostumbra el oído" (en realidad lo que sucede es que estamos aprendiendo las "nuevas gramáticas musicales" a las que no estamos acostumbrados) aprendemos a entender e incluso disfrutar (dependiendo de las preferencias) esas "nuevas experiencias". Podemos también pensar en el mundo de la gastronomía y cómo en las últimas décadas se han "importado" sabores y productos , se han "fusionado" y se han generados nuevas técnicas. Mezclar dulce y salado, añadir especias a los postres o "esferificar" un licuado de oliva para obtener algo parecido a una aceituna "que explota en la boca" son experiencias infrecuentes y casi impensables en la cocina tradicional de hace cincuenta años, y siguen un patrón similar respecto a la experiencia y percepción: cuando no has experimentado ciertos sabores o combinaciones pueden resultarte, la primera vez, extraños o confusos, pero la exposición genera un aprendizaje. Y algo parecido puede pasar con el cine: cuando estás habituado a una estructura narrativa "convencional" y visualizas por primera vez algo como "Inland Empire" de Lynch, donde la estructura temporal está desdibujada y resulta confuso identificar incluso a los personajes debido a los cambios de nombres, te sientes igualmente desorientado y ante "algo distinto"

Cuando los juegos consiguen "removerte" cosas por dentro, en distintos sentidos, es que están cumpliendo una función. Su función. Eso son juegos.


Se atribuye una frase a Diógenes de Sinope, que creo que encaja perfectamente aquí: "¿De qué sirve un filósofo que no hiere los sentimientos de nadie?". Algo parecido podemos aplicar a los juegos: no todas las experiencias lúdicas deben ser "predecibles", "rutinarias" ni "equitativas", hay veces que "la novedad", "la sorpresa" y "el asombro" deben ser las protagonistas en el juego.




« Última modificación: 27 de Enero de 2024, 19:01:57 por Calvo »

horak

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Re:Ensayo sobre la esencia del juego a partir de una partida de BOTC
« Respuesta #2 en: 27 de Enero de 2024, 12:56:13 »
Gran disertación.

Por mi parte yo lo que busco es la emoción. Otra gente se tira en paracaídas o puenting o motocross o cualquier otra cosa ..yo la adrenalina la saco de esto

Ojalá me hubiera pillado este botct hace unos años en otras circunstancias...


Y desde luego quedan pocos que hagan aportes como este, que ya no solo el texto sino subir las imágenes....gracias !! :)
« Última modificación: 27 de Enero de 2024, 13:03:10 por horak »
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Re:Ensayo sobre la esencia del juego a partir de una partida de BOTC
« Respuesta #3 en: 27 de Enero de 2024, 19:05:33 »
Gran disertación.

Por mi parte yo lo que busco es la emoción. Otra gente se tira en paracaídas o puenting o motocross o cualquier otra cosa ..yo la adrenalina la saco de esto

Ojalá me hubiera pillado este botct hace unos años en otras circunstancias...


Y desde luego quedan pocos que hagan aportes como este, que ya no solo el texto sino subir las imágenes....gracias !! :)

Exacto, la cuestión crucial es que cuando jugamos estamos experimentando emociones gracias a las acciones y decisiones que estamos realizando y a sus consecuencias.


ugeltroglodita

Re:Ensayo sobre la esencia del juego a partir de una partida de BOTC
« Respuesta #4 en: 31 de Enero de 2024, 10:21:45 »
Creo que has intimidado a la gente con esta novela en forma de post Calvo, tanto que nadie se atreve a comentar. Porque no me creo que el post no haya suscitado interés.

A mí me ha parecido una lectura muy interesante, y pese a que es un buen tocho, amena de leer.

A mí, con casi nulo bagaje en Clocktower (una partida por foro, ya sabes cuál), y con total desconocimiento de los libros/teorías/autores que comentas, me apetece dar mi opinión.

Para mí Clocktower representó una experiencia diferente, muy agradable de probar, y con ganas de repetir, pero en principio fuera de lo que serían mis juegos favoritos. En mi caso me gusta más el hecho de tener unas reglas claras, y competir en igualdad por ver quien, sabiendo las mismas reglas y disponiendo de las mismas capacidades/oportunidades, es capaz de hacerlo mejor. Esto puede parecer (y hasta puede ser) la definición de Euro, y sí, son mi tipo de juegos preferidos, pero también la aplico, y disfruto a muchos otros juegos no Euro. Cualquiera en Sushi Go, Splendor, Zombicide, Twilight Imperium, Ajedrez, Magic o Warhammer parte con las mismas posibilidades que el resto para alzarse con la victoria.

En Clocktower (como en hombres lobo) el tema de la igualdad no existe: hay roles con poderes para influir sobre los demás que otros no tienen, roles con mucha info inicial, roles que consiguen info en cada turno, y roles que ni tienen poder ni saben apenas nada. Esto en general me resta puntos, ya que me gusta competir en igualdad. Pero como aquí no se compite individualmente sino en equipo, y se supone que los equipos están equilibrados, aceptamos pulpo. Pero obviamente, creo que no va a ser igual de disfrutable jugar con un rol menor que con un rol preponderante. Aunque un tipo con mucha habilidad social (no me considero tal) será capaz de hacerse con información y manejar hilos siempre, con lo cual sin duda disfrutará independientemente de su punto de partida.

Por otro lado, cuando juego, juego para ganar. No por encima de todo, ni mucho menos. No al nivel de no dejar dar marcha atrás si te has equivocado en algo, de apretar para que juegues rápido, ni más mierdas de estas. Pero sí juego mis acciones intentando maximizar mis opciones de victoria. Pero claro, para eso necesito aferrarme a algo. Normalmente son cosas como: si junto estas cartas obtengo tantos puntos de victoria, si tengo mayoría en este territorio consigo esto, si elimino esas tropas de ahí minimizo la posibilidad de que mi oponente pueda barrerme, etc. Aunque desconozca algún elemento del juego, siempre tengo certezas, y algo a lo que agarrarme. En BOTC hay información sí, pero si ya en una partida por foro, con todo el tiempo del mundo para analizar cada cosa que te llega, no podías estar seguro de nada, no quiero ni imaginar en vivo. Tienes 0 certezas para saber hacia dónde dirigirte.
Por ello no estoy de acuerdo cuando dices que "Esa es la verdadera mágia de Blood on the clocktower, que combina de una forma exquisita y equilibrada ambos mundos: el "racional" y el "social-emocional". Yo creo que predomina el social-emocional de forma abrumadora, ya que la parte racional, de lógica y deducción, es bastante floja, ya que la información es muy poco fiable. De hecho en la única partida que jugué, y en algunas que te he leído narrar, he visto lo mismo: que se ha llegado a una conclusión acertada, a partir de premisas equivocadas (es decir, para mí, de chiripa).
Un juego que, para mí, sí combina de forma exquisita y equilibrada el mundo racional y el social-emocional es Study in Emerald. Combina una parte muy euro de construcción de mazo, mayorías, y acumulación de puntos de victoria, con la parte social en la que tienes que saber leer a la gente para ver si pertenecen a tu bando o al rival. En la primera mitad de partida puedes ir haciendo cosas "euro" para ir tomando posiciones y preparando tu mazo, mientras vas "leyendo" a tus rivales para ver quién puede ser quién. Y pese a que puedas equivocarte en el bando de algún rival, más de la mitad de la info que tienes en mesa es fiable. Por tanto me parece una combinación equilibrada.

Por último, es muy interesante la partida que comentas con ese giro de tuerca, tan disfrutable para unos como desconcertante para otros. Entiendo perfectamente a la gente que esto le flipa, aunque no comparto. Con las partidas suficientes, o cada cierto tiempo, sí que me puede hacer gracia este tipo de sorpresas. Pero no por norma o la primera vez que juego a un juego, ya que me deja la sensación de que lo que yo hiciera daba igual para ganar o perder la partida. Y si juego, me gusta tener la capacidad de influir en el resultado final. Si no influyo, me convierto en un mero espectador, y para ser espectador me leo un libro o me miro una película.

Lopez de la Osa

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Re:Ensayo sobre la esencia del juego a partir de una partida de BOTC
« Respuesta #5 en: 31 de Enero de 2024, 13:50:33 »
Citar
Yo creo que predomina el social-emocional de forma abrumadora, ya que la parte racional, de lógica y deducción, es bastante floja, ya que la información es muy poco fiable.

Este tipo de juegos, desde mi punto de vista, y por las experiencias que he tenido, se dirigen por la fe. Tu eliges (a veces inconscientemente) a quien creer y a partir de ahí fluye el juego. Por supuesto hay momentos en los que puedes cambiar de opinión, pero esos cambios suelen ser por 'corazonadas' o por 'argumentaciones dudosas'. También habrá veces porque pilles a alguien en un renuncio, claro.

Para mi son 'entretenimientos' más que 'juegos'. Es más similar a participar en una 'performance'.

Moondraco

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Re:Ensayo sobre la esencia del juego a partir de una partida de BOTC
« Respuesta #6 en: 01 de Febrero de 2024, 11:52:35 »
Para mi son 'entretenimientos' más que 'juegos'. Es más similar a participar en una 'performance'.
Exacto, el disfrute que leo me parece que tiene muchísimo más que ver con el arte conceptual que con el juego. Calvo en realidad no da la impresión de derivar todo su disfrute de la propia partida, que parece una experiencia divertida pero no más de lo que lo podría ser un Time's Up! con el grupo adecuado. Lo que yo entiendo que le flipa en realidad es el diseño del juego y de la partida, cómo se han subvertido las reglas tradicionales para sorprender y descolocar, la utilización de la expectativa para voltear la experiencia en la mente de los jugadores. Todo ese disfrute no ocurre en la partida, sino a posteriori, y por tanto no tiene que ver con la experiencia de juego sino con la valoración del arte empleado en su preparación.

Es el mismo disfrute que se deriva de ciertas performances artísticas que juegan con convertir los espacios o dinámicas en algo totalmente diferente a lo que tenemos asociado a ellas. Es la sensación de estar contemplando el genio, y al mismo tiempo sentir que se te reta y sentir cómo se derrumban tus barreras mentales preconcebidas. Es sentir que engañan a una parte tonta de ti y disfrutar de darte cuenta de ello, de ser suficientemente despierto como para comprender que se está jugando con un engaño y no sentirte frustrado por ello, sino darte cuenta de que te están ayudando a crecer y dejar atrás asociaciones hechas desde la más simple y perezosa rutina vital. Esa es la impresión que yo saco de esta lectura, lo que no me indica que BotC sea necesariamente un buen juego (y de hecho me provoca una pereza increíble para jugarlo) sino que me hace entender lo subversivo, diferente e inteligente que parece su diseño. Y valorando todo eso no lo jugaría, creo que no me gustaría demasiado. Porque como hemos hablado varias veces últimamente que un juego sea innovador o distinto solo quiere decir eso, no necesariamente que sea bueno, y este diseño para mí falla en muchas cosas que necesitaría para considerarlo estupendo.