Entonces para dejar el juego fino fino que mods, expansiones, o cosas así le añadiríais.?!
Nosotros jugamos con alguna cosilla más, pero creo que esto sería lo indispensabe:
JUGADORES:
Muerte: Al morir ya no se pierde turno si no que la nave reparece con tantos puntos de daño como su nivel (no se acomula, ej. las naves de nivel dos siempre reaparecen con dos de daño, aunque muriesen previamente).
Fix de la expansión.
MISIONES:
Robo: cuando se roban misiones, se dejan boca abajo, si pasas por otro punto de misión distinto, puedes robar y dejar boca abajo 3 más etc. Después de terminar tu turno, durante el turno de otro jugador, puedes mirar todas las misiones que tienes boca abajo y elegir una.
Esto reduce muchísimo el tiempo entre turnos. Fix de la expansión.COMERCIO:
Reducción: Cuando vendes en un planeta colocas tu séptimo marcador encima, no puedes vender en un planeta con tu marcador en él.
Esto evita las rutas cortas y el comercio sigue siendo viable.
Mejora: Para ganar fama debes vender todo lo que el planeta compraría, mínimo dos cubos. Y no todo lo que llevas encima.
De este modo puedes llevar varios tipos de mercancía. Fix de la expansión.
NPC:
Pacificador: no fija el otro planeta legal hasta llegar al actualmente fijado.
Evitas que se quede oscilando en un espacio pequeño equidistante a los planetas.
Villano: OPCIONAL->Si la gente se dedica a farmearlo podéis hacer que los jugadores solo ganen FP la primera vez que lo destruyen, pero no lo veo muy necesario.
Mercader: no detiene su movimiento al vender.
Así se hincha más rápido.
Muerte: Los npcs no reciben daño al reaparecer. El pacificador pierde 1 turno al reaparecer.
Como en el juego base pero lo añado para distinguirlo de cómo mueren ahora los jugadores.NAVES: (mejoras/reducciones de características).
Gran carguero: puedes utilizar la habilidad (lanzadera) 2 veces seguidas con una sola activación.
Fix de la expansión (mejora).
Manchester: Habilidad de negociar. 1-3 (nada), 4-10 (+1000cR x2 cubos), 11-19 (+1000cR x1 cubo), 20 (+2000cR x1 cubo).
En el juego base es demasiado potente, así el efecto es más equilibrado. Fix de la expansión (Reducción) un poco más reducido aún.Sombra Nocturna: Copia (y gana) la habilidad de una nave adyacente. No puedes copiar de nuevo. Impulso: 3 (antes 2).
Es decir, pasas a tener la habilidad que has copiado para el resto de la partida.Fix de la expansión +1 de impulso (mejora).
Lamento perpetuo: El rayo de partículas (o como se llame) tiene la mitad del daño (redondeado hacia abajo, mínimo 1) imbloqueable. Impulso: 2 (antes 1).
Mejora para equipararla a las otras naves "de combate".
Recoválvula: Impulso: 1 (antes 2).
Reducción (-1 de impulso). Sigue siendo casi la mejor nave para atacar.
ESCUDOS:
Los escudos utilizados durante el combate solo se pueden rearmar al final del turno del otro jugador (atacante) y no entre ataques.
Si supone demasiada reducción, añadir -> Los puntos de escudo sobrantes tras un ataque (defensa con éxito) se mantienen hasta final del turno.
Como está en las reglas, al poder rearmar escudos después de cada ataque hace que los escudos sean demasiado potentes, y casi que elimina la opción de ir rollo pirata atacando a jugadores, excepto builds muy específicas. Mientras tengas suficiente energía (relativamente sencillo) puedes bloquear 2D6/3D8/3D12 daños por ataque. Con el fix, solo puedes bloquear esa cantidad de daño por turno.