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Mensajes - Herzer
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He contactado con Devir y esta ha sido su respuesta respecto a las erratas
Por lo que no tiene pinta de que vayan a corregir nada.
Pues nada, hace ya muchos meses de esto y yo también intenté repetidas veces contactar con Devir y me dieron largas. Pues nada, no he comprado ningún juego de mesa de ellos en todos estos meses y así seguiré hasta que no corrijan esto. Será por juegos y editoriales, con mejores juegos y mejor atención. Me parece de una dejadez y desvergüenza increíble...
El combate de Sleeping Gods me resulta muy muy mecánico y poco elegante. Por ejemplo, lo de hacer 1 daño aunque falles el ataque, me parece un apaño monumental. Pero lo peor es, que toda la fase de combate está explicada con poca precisión y con unos ejemplos que no ayudan. Curiosamente, en la BGG aparece una regla oficial que permite agilizar los combates, planteando incluso la opción de reducirlos a la mínima expresión. A mi me ha gustado explorar y creo que es un juego bastante entretenido. Pero con el grupo adecuado (grupo-dependiente total). Y creo que lo mejor es jugarlo a dos jugadores. Efectivamente, la/s historia/s son un poco tutifrutti. No enganchan demasiado. Le falta una ambientación más trabajada. Una opción hubiese sido hacerlo "Julio-Vernesco" (perdón por el palabro). ¿Ofrece lo que plantea? Pues en parte. Globalmente no me desagrada. Pero me da la sensación de que no está pulido. Una lástima. Y lo digo después de 2 campañas. Como siempre, las opiniones son como los culos. Cada cual tiene uno.
Pues aquí va mi reseña tras la finalización de nuestra primera campaña a dos jugadores. No voy a ser tan benevolente como otras reseñas anteriores, pero se trata simplemente de una opinión, no de querer rajar del juego porque sí. Además, se trata de un juego de desarrollo muy abierto, así que mi experiencia puede diferir totalmente de la de otros jugadores.
Tenía unas expectativas muy bajas sobre el juego, las mismas que tengo por la mayoría de novedades dentro del hobby. El excesivo influencerismo cutre y el yoloreseñotodoantesquenadie actuales me han provocado no pocas decepciones. Y desde hace unos años espero muy poco de las publicaciones más recientes. De Sleeping Gods me interesaba saber cómo resolvía la exploración, un concepto/género que me atrae mucho en los juegos de mesa, pero que a día de hoy aún no me ha proporcionado ningún título que me parezca totalmente redondo que mezcle exploración o investigación con una narrativa casi literaria. Sleeping Gods tampoco lo ha conseguido.
Se decía de Sleeping Gods que era un juego enfocado absolutamente en la exploración, y se utilizaba el término "sandbox" para definirlo. A mí, desafortunadamente, me parece un juego enfocado al combate. Me explico. Es cierto que te pasas la mayor parte del tiempo explorando y visitando puntos del mapa donde el libro de textos te presenta unas situaciones con un mayor o menor número de alternativas sobre las que debes tomar decisiones que irán conformando la historia de la campaña. Pero muchas de estas situaciones están encauzadas a pelear. Así que más vale prepararte para combatir. De hecho las tres rondas que constituyen la campaña terminan con un combate final, sí o sí. Y por mucho "sandbox" y abierto que sea el juego, en varias ocasiones no hemos podido rehuir algún combate. No hay escapatoria.
Este aspecto de Sleeping Gods me ha decepcionado porque me ha recordado demasiado a otros juegos como Némesis (aunque éste no es tanto de exploración) o Mansiones de la Locura (su primera edición, que es la que yo he jugado), donde tras mucho rato de investigación y misterio la partida terminaba irremediablemente en un combate contra un final boss de manual. Es como si los diseñadores de estos juegos no supiesen dotarlos de un clímax final interesante si los jugadores no cierran la partida dándose de hostias épicamente con un enemigo, en principio, casi indestructible.
¿Qué decir del combate? En primer lugar no sé si es original, pero nunca había visto una mecánica similar. El sistema de combate es un puzzle, y no me parece especialmente emocionante. Es una lucha estilo euro, de pura gestión de recursos. Lo peor es que el manual no lo explica de forma clara, y lo hemos jugado durante dos rondas de forma errónea, con la sensación de que era casi imposible ganar. Casi al final de la campaña hemos empezado a pensar que quizá estábamos jugando mal y aumentando la dificultad del combate por equivocación. Tras consultar un par de hilos de boardgamegeek hemos confirmado que no éramos los únicos que no estaban ejecutando bien el combate, que una vez explicado es mucho más ágil de lo que parecía al principio. De todas formas es un sistema muy poco elegante y que a mí se me hacía bola si teníamos que combatir dos turnos consecutivos.
Y siguiendo con la comparación con Mansiones, otro aspecto de Sleeping Gods que a mí me ha sacado del juego es su heterogeneidad. Mansiones de la Locura ofrece una historia de misterio, investigación y terror en un entorno muy reconocible, el de la literatura lovecraftiana, que le da una gran homogeneidad a la narración de todo lo que sucede en la partida. Sleeping Gods en cambio me parece un batiburrillo monumental que quiere llegar a todos los públicos a base de mezclar un sinfín de referencias, universos y gestos de cara a la galería.
La acción sucede en 1929, pero la tripulación del barco presenta una modernísima paridad de sexos, colores y orígenes geográficos entre sus miembros (¿por qué no trasladar la acción a la actualidad, donde esa paridad podría ser más entendible que en 1929?). El barco se mueve en un océano donde conviven en sus aguas y en sus islas monstruos abisales, tribus que parecen salidas de la imaginación de JRR Tolkien, personajes que encajarían perfectamente en las mitologías griega o egipcia... Esta mezcla no ayuda demasiado a tejer una narración demasiado coherente. Jamás he llegado a meterme en la historia que cuenta el juego.
Además, suceden tantas cosas (a carta de evento por turno...) durante la partida que al final terminas tomándote esos eventos como situaciones a superar mecánicamente de la mejor manera con la gestión de tus recursos disponibles. A mí esta constante de problemas y conflictos que se resuelven de forma muy parecida, ha terminado por aburrirme.
Así pues, Sleeping Gods no me ha parecido un juego imprescindible en absoluto. La sorpresa e intriga que proporcionan la exploración pueden hacerlo atractivo, como cualquier actividad cuya emoción se basa en la sorpresa. Pero la historia que envuelve el juego me parece muy pobre y superficial. Y sus mecánicas no me parecen nada del otro mundo.
Algunas variantes que se me han ocurrido:
Variantes para el Mago: - Los hechizos pueden ser lanzados sobre héroes o monstruos a una distancia máxima de casillas igual a la cantidad de los puntos de Mente (actuales) del lanzador. El efecto de la carta de hechizo "Valentía" no aumenta los dados de combate en ataques a distancia, sino únicamente en ataques cuerpo a cuerpo. -Durante su turno, el jugador que lleva al Mago puede perder 2 puntos de Mente (una vez por turno), para recuperar 1 hechizo que haya utilizado durante esta aventura. -Pifia al saltar una trampa: De 1 a 3. (1 si utiliza Ventisca).
Variantes para el Enano: -Debido a su armadura forjada por enanos, siempre obtiene un Escudo extra cuando lanza sus dados en la defensa. Sin embargo sólo lanza 1 dado de combate en la defensa (de base). -Pifia al saltar una trampa: De 1 a 4. -Desactivar trampas: Calavera: Desarmas la trampa. Escudo Negro: Sin querer activas la trampa. Escudo león: No ocurre nada. -Desactivar trampas con herramientas: Escudo Negro: La trampa se activa. Cualquier otro resultado: La trampa es desarmada.
Variantes para la Elfa: -Tiene 5 Puntos Corporales y 4 Mentales. -Debido a su armadura forjada por elfos, siempre obtiene un Escudo extra cuando lanza sus dados en la defensa. -Cuando busca trampas o puertas secretas lanza 1 dado normal: el resultado del dado se suma a sus puntos de Mente actuales, cuyo valor resultante es la cantidad de casillas de distancia a las que puede detectar trampas o puertas secretas. - Pifia al saltar una trampa: 1 y 2.
Variantes para el Elfo: - Comienza con el objeto "Escudo": 2 dados de base + 1 dado extra en la defensa = 3 dados de combate en la defensa. - Pifia al saltar una trampa: 1. - Movimiento grácil: Tras lanzar sus dados de Movimiento, puede relanzar uno o ambos dados antes de moverse.
Variantes para el Bárbaro: - Cuando ataca, los Escudos Negros cuentan como daño crítico (ignora la defensa del enemigo). Si consigue 3 Escudos Negros en una única tirada de ataque, elimina al monstruo atacado por el Bárbaro, sin importar el número de Puntos de Vida que le puedan quedar tras el ataque. - Puede atacar a monstruos que estén en casillas diagonalmente adyacentes. - Pifia saltar una trampa: 1 y 2.
Variantes para la Bárbara: - Comienza con el objeto "Escudo": 2 dados de base + 1 dado extra en la defensa = 3 dados de combate en la defensa. - Puede atacar a monstruos que estén en casillas diagonalmente adyacentes. - Pifia al saltar una trampa: 1 y 2.
Buscar trampas y puertas secretas: Los jugadores que llevan a los Héroes sólo pueden buscar trampas y pasadizos a una distancia máxima igual a los puntos de Mente (actuales) de su personaje. El rango de búsqueda se aplica en un recuadro alrededor del personaje, cuyo centro es la miniatura.
Escapar de un combate: Un jugador que lleva a un Héroe sólo puede alejar su miniatura de un monstruo adyacente si ese monstruo en cuestión tiene menos puntos de Mente que su personaje.
SIN PAUSAS (MONSTRUOS ERRANTES)
Durante su turno, el Maestro de la Mazmorra puede robar una carta del mazo de Tesoro. Si es una carta de Monstruo Errante, coloca la miniatura del monstruo correspondiente en la casilla adyacente al límite de una zona no explorada. Una vez que todo el mapa haya sido explorado, el Maestro de la Mazmorra no podrá seguir tomando cartas de tesoro durante su turno. Si no es una carta de Monstruo Errante, el Maestro de la Mazmorra coloca esa carta en la parte inferior del mazo de cartas de Tesoro, y comienza el turno de los Héroes.
LOS MONSTRUOS LLEGAN
Siempre que los aventureros hayan iniciado una batalla en una sala o pasillo, el Maestro de la Mazmorra, al comienzo de su turno, podrá abrir una o varias puertas en esa sala o pasillo que conecten con otras salas o pasillos adyacentes en las que haya al menos un monstruo (ni no-muertos ni bestias). El Maestro de la Mazmorra deberá colocar todas las miniaturas de los monstruos que haya en esas salas y pasillos, y todo el mobiliario que esté en la línea de visión de los héroes. A continuación podrá mover normalmente a esos monstruos, atacar con ellos o lanzar algún conjuro con ellos, si es posible.
Abrir y cerrar puertas
Tanto los monstruos como los aventureros deben gastar 1 de Movimiento para abrir o cerrar una puerta. Los no-muertos y bestias no pueden abrir ni cerrar puertas.
Más o menos de acuerdo con Sparco: antes prefiero una partida a « Mindbug» que a « Radlands», y mira que me gustan tanto sus ilustraciones (¡sobre todo la elección de colores!) como su buena calidad de producción...; pero nada, en casa no ha cuajado. A mí me gusta (bueno, yo juego a cualquier cosa que me pongan por delante ), pero a mi mujer no le ha hecho gracia. Por cierto y para el que le pueda interesar, el diseñador de « Radlands», Daniel Piechnick, ha publicado en la BGG un anuncio importante en cuanto a un par de cambios en las reglas en el juego: "Hi everyone. Daniel, the designer of Radlands here. I’d like to tell you about two small changes to Radlands that we’re announcing today. An updated rulebook has been created by Roxley. Please let other fans of the game know about these changes.
I’m happy with a lot of the choices I made for the game, but there are one or two little things that I didn’t get exactly right. Radlands is doing very well, and as time goes by, more and more people are playing it. It’s worth going back and improving some small things. The rulebook pdf has been updated with these new rules, and future printings of Radlands will include them. To fix these problems, we could’ve updated the cards themselves, for future printings, but no one wants their copy of the game to be obsoleted, or have to remember special rules for some of the cards. I found solutions to these problems that only involve rulebook changes.
These changes have been fully tested by fans of the game, and they’re very supportive of the changes. As always, you’re free to play the game any way you like.
Problem 1 & Solution: One of the biggest problems with Radlands is games that drag on. The main culprit for this is camps with Restore. A player will have one camp remaining, and they’ll just put people in front of it every turn. If the opponent breaks through, or hits it with Raiders, they’ll just restore it. Long games are fine, as long as the game state is evolving, but trying to destroy a doomed opponent’s last camp for half an hour is not fun. All the camps that can restore themselves have this problem, but Labor Camp is by far the worst offender, as it can restore without costing water.
Rule change: The restore ability has been changed. Cards can no longer restore themselves.
Problem 2 & Solution: This is a rarer problem, but it’s a severe one, when it occurs.
It’s possible to have a state in which you have six people, but they’re all damaged, irrelevant, or punks. You can't use your people, but there's also no room to play any new ones. You have the right people in your hand, but you can't play them, because your opponent can't or won't destroy your people. You just have to sit there, junking, drawing cards, and hoping to get an event that can remove your own people.
Trying to lock the opponent down with six useless people is sometimes an interesting strategy for one player, but it’s a miserable experience for the other player. This kind of lock is not how the game is supposed to function.
Rule change: If you have no space in any of your columns, you may play a person but you must first destroy one of your existing people.
If you want to see the rulebook, it’s here: https://www.roxley.com/radlands-rulebook
Thanks everyone, for your continued support of Radlands".----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Más o menos viene a decir que se introducen un par de pequeños cambios para mejorar la experiencia de juego y que en la página de Roxley ya está disponible el reglamento actualizado (en inglés). Dice que pensó en actualizar las cartas para futuras ediciones (esto es uno de los puntos negativos de los juegos de mesa frente a los juegos de ordenador...), pero nadie quiere que su copia del juego quede obsoleta o tenga que recordar reglas especiales para algunas de las cartas, y que encontró soluciones a estos problemas que sólo implican cambios en el reglamento. Asegura que estos cambios han sido completamente probados por los seguidores incondicionales del juego y que apoyan mucho dichos cambios, pero que, como siempre, la gente es libre de jugar al juego como quiera. Problema 1 y solución:Uno de los mayores problemas con Radlands son las partidas que se prolongan demasiado. El principal culpable de esto son los campamentos con la habilidad " Restore" (" Restaurar"). A un jugador le quedará un campamento de este tipo y solo pondrá Personajes frente a él cada turno. Si el oponente se abre paso o lo golpea con Raiders, simplemente lo restaurará. Las partidas largas están bien, siempre que el estado del juego evolucione, pero tratar de destruir el último campamento de un condenado oponente durante media hora no es divertido. Todos los campos que pueden restaurarse a sí mismos tienen este problema, pero " Labor Camp" (la carta de " Campo de Trabajo") es, con mucho, el peor caso, ya que puede restaurarse sin coste de agua. Cambio de regla: la capacidad de restauración ha cambiado. Las cartas ya no se pueden restaurar solas. Problema 2 y solución:Este es un problema más raro, pero es grave cuando ocurre. Es posible que se de una situación en la que tengas seis Personajes, pero todos están dañados, son irrelevantes o son punks. No puedes usar a tus Personajes, pero tampoco hay espacio para jugar con nuevos Personajes. Tienes a los Personajes apropiados en tu mano, pero no puedes jugar con ellos, porque tu oponente no puede o no quiere destruir a tus Personajes. Así que es aburrido, porque sólo te sientas allí, tirando basura, robando cartas y esperando a obtener un evento que pueda eliminar a tus propios Personajes. Tratar de encerrar al oponente con seis Personajes inútiles a veces es una estrategia interesante para un jugador, pero lógicamente es una experiencia miserable para el otro. Este tipo de bloqueo no es como se supone que funciona el juego. Cambio de regla: si no tienes espacio en ninguna de tus columnas, puedes jugar con un Personaje, pero primero debes destruir a uno de tus Personajes existentes. El nuevo reglamento versión 1.2 está aquí: https://roxley.com/products/radlands#downloads EDITO - Unas imágenes del nuevo reglamento con el par de cambios: Estaría bien que la página de Maldito Games facilitara un acceso a esta nueva versión del manual 1.2 ya traducido al español. ¡Saludos!
aunque ésta es algo más profunda, las otros dos son miniexpansiones, que añaden algunos héroes y algunas cartas de evento, pero no modifican nada a efectos de reglas, se pueden meter directamente
Buenas, ¿Esa expansión viene en la edición de Maldito Games? Gracias
Sí, esa y 2 más.
Buenas, ¿Alguien tiene la última versión del manual de Machina Arcana tercera edición? Gracias.
En la web oficial, puedes descargarte todos los manuales en español: https://machinaarcana.com/
bajo mi humilde opinión, he dirijido con la edición primigenia y con la séptima, y me quedo con esta ultima sin dudarlo, el reglamento esta muchísimo mejor estructurado, han añadido algunas reglas (pocas) que refrescan la mecánica sin mancillar el aroma original del juego.
La edición primigenia es muy bonita si, pero incomoda, letra pequeñísima, el reglamento te lo tienes que conocer al dedillo para buscar cualquier duda que surja, el formato cuadrado no me convence, le dí en su día bastante trote al libro entre partidas y estudio de reglas y a día de hoy se me sigue haciendo dificil encontrar respuestas a las dudas que puedan surgir durante una partida.
La séptima es un reglamento mucho más claro a la hora de la consulta, es un tocho, pero a mi me encanta y visualmente en mi opinión es bonito también, hay nuevos detalles como los dados de bonificacion o penalización o los niveles de dificultad de las pruebas, que son simples y creo que hacen que la partida fluya bien.
una de las ventajas de la primigenia, es que es muy sencillo adaptar cualquier aventura antigua al reglamento.
en la septima tienes que adaptar las caracteristicas de los pnj y enemigos al nuevo reglamento, no es complicado, pero requiere un pelin mas de esfuerzo.
En cuanto al material a comprar, con el reglamento solo, ya tienes para empezar, después ya depende de lo completista que seas, pero hay recopilaciones de aventuras antiguas por la red, aventuras cortas que se publicaban en la lider y otras revistas y con eso tienes para horas y horas de roleo, ademas suelen ser aventuras de 2 a 5 paginas que te las lees en un ratillo y les añades lo que quieras improvisando con un poco de maña.
Si quieres algo más ambicioso puedes tirar por campañas
Me gusta, amigo Raider. ¿Está en español?
El Reglamento está en español en la bgg
Por dar una respuesta lo más clara posible: con ese libro basta, no necesitas absolutamente nada más. Yo empecé en el rol con la edición 5.5 y a nivel de contenido es exactamente la misma, tiene lo necesario para aprender desde cero sin tener solvencia en nada, y varias aventuras listas para jugarse directamente.
Voy más allá, tienes decenas (si no cientos) de aventuras gratuitas en internet para esa edición, si no es por gusto no hay ninguna necesidad real de comprar nunca nada más allá de ese libro.
Buenas,
En el libro viene todo el reglamento. Teniendo solvencia creando aventuras y dirigiendo partidas de rol, en principio debería bastar. Si no es así, antes de comprar la sexta edición (primigenia) buscaría aventuras y campañas.
¿Alguien que haya comprado el juego en este último reprint puede confirmar si viene con la versión 1.1 del reglamento (corregido vaya)? Se puede saber qué versión es en los créditos, al final del reglamento. Si alguien tiene curiosidad, en la web de la editorial está disponible https://ncdn0.daysofwonder.com/heat/en/img/9181-HT-Rules1_1-ES.pdf
Estos dos últimos miércoles (10 y 17 de noviembre) hemos jugado al "Insondable", así que me animo a compartir una Sesión de Juego junto a mis Primeras Impresiones (...)
Y año y medio después, por fin... volvió "Insondable" a nuestra mesa de juego. Un "May the Fourth" para mayor regocijo. 6 Jugadores, como es habitual. Siempre usando la modalidad "Sin Sectario", que obliga a reducir los Recursos (7 Combustible y Almas - 6 Comida y Cordura), con la contrapartida de vernos en un 4 vs 2, a fin de igualar fuertas. Las reglas, no son complejas, en una rápida repasada enseguida nos hicimos con la mecánica de turnos (2 Acciónes + Robo y resolución de la Carta de Mitos) y el juego fluyó bastante rápido a partir de la 2ª vuelta. La Partida.Se puede decir que se dividió en dos fases: Fase 1 - Vacaciones en el Mar.A nadie le tocó carta de Híbrido, lo cuál sumado a que todos jugamos muy eficientemente, convirtió aquello en un Crucero de placer. Esta primera fase estuvo condicionada por nuestro Mecánico que, en su afán por forzar la Caldera, reventó el Puente, enviando al Capitán (servidor) y al Contramaestre a la Enfermería. Yo, por mi parte, aposté por arriesgar 4 pasajeros para ganar 3 recursos (todos menos Cordura), con lo que nuestros esfuerzos se centraron en volver a ponerlos a salvo. El "SS Atlántica" estuvo bastante desahogado de Profundos, y los Primigenios no nos hicieron ni un sólo ataque. Tampoco el Guardián del Tomo (el habitante de Insmouth) hubo de emplearse con los Hechizos. Así que conseguimos llegar plácidamente hasta el waypoint 6. Fase 2 - La Llamada.Los 2 Híbridos fueron finalmente asignados. Nuestro Gafe sintió la necesidad de rebelarse y nuestros esfuerzos a partir de ahí se centraron en tenerlo a buen recaudo en el Calabozo. El resto del pasaje, seguimos jugando al 100% de eficiencia humana, y no hubo siquiera las más mínima sospecha de quién podía ser el otro pescado. Por fin, la Polizona venida a más (una carta de Mitos hizo que le tuviera que cediera la capitanía a ella) decidió que era el momento de lanzar su sútil puntilla, dejándonos sin nuestros 2 últimos puntos de Combustible cuando ya enfilábamos el tramo final (waypoint 12) Carta de Escala mediante. Muerte dulce y victoria inapelable de los seguidores de Dagon; uno de ellos centrado en el combate, mientras que el otro esperaba pacientemente su momento. Por cierto, 2ª vez (de 3 partidas) que ambos salen Híbridos - Casualidad? NO LO CREO. Estado final del barco, el Combustible llega a "0" tras la Carta de Escala "Remolinos" (3)Conclusiones.Sigo pensando que a nada que los Híbridos sean un poco capaces, el resto de humanos lo tienen realmente crudo. Pese a que nuestras tiradas de dados no fueran las ideales (fallos tontos, 1's...) no podemos echar la culpa de nuestra derrota al dado. Claramente es un juego pro-Chtulhu, como HP Lovecraft manda. Así que se confirma como anomalía el hecho de que las 2 anteriores partidas la victoria hubiera caído del lado humano. Es cierto que hay mucho downtime entre tus turnos propios. Pero a mi gusto es porque "Insondable" tiene, al igual que su predecesor, como subjuegos principales el sumar fuerzas y alcanzar consensos para optimizar nuestras acciones, y sobre todo, localizar cuanto antes a los Híbridos, para evitar situaciones como la de anoche. Con ganas de repetir... a poder ser más frecuentemente! Gracias por leerme.
Buenas. Estos son mis ultimas cinco adquisiciones:
- Mille Fiore - After the Virus + La expansion - Sentient - Smartphone Inc + La expansion - Los pioneros
Sentient y Pioneros me sorprendieron muy gratamente. Juegos de los que se habla entre poco y nada.
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