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Mensajes - Caron, the Fiend
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- Autor: PABLO CLARK
- Artista: PABLO CLARK
- Editorial: EEIRE IDOL GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media-Alta
- Partidas Jugadas: 7
- Duración de Partida: 60-90 min
- Preparación: 4 min
- Idioma: Español (DELIRIUM GAMES, 2026)
- Tamaño de la Caja: 33x25x10
- Tamaño en Mesa: 117x80
- Precio aprox: 70-80€
Tras ese título molón de película de época tampoco os penséis que el tema es lo más destacable, lo que no quiere decir que no se refleje (hasta cierto punto) en las mecánicas. El rey ha muerto, lo que deriva en luchas de poder entre diversas facciones. Mecánicamente tenemos Pujas (una por ronda) y algo así como Mayorías. El objetivo será obtener la mayor cantidad de puntos. ¡Pero no es un euro!, aquí no se manejan recursos ni subes en medidores. Es un juego centrado en el conflicto entre jugadores, un poco estilo Root o Arcs...pero diferente. En solitario eliges una de las 4 Facciones asimétricas y te enfrentas a un bot llamado Simulacro, que ya adelanto que está bastante bien apañado. MECÁNICASEl juego tiene 3 esferas de acción. Todas son importantes, y de hecho en las dos primeras estás obligado a actuar cada ronda (y en la tercera deberías). Para ello se usan las cartas que tiene cada facción, las iniciales que son comunes (cambia el arte) y las avanzadas propias de cada una, junto con una de las iniciales pero más potente que es el Heredero de tu facción y que tienes en mano al comienzo de la partida. - Puja
Se hace a ciegas, aunque en solitario obviamente eso se obvia. El valor de fuerza de la carta que juegas se compara con una ficha del Simulacro, que sí que está boca abajo. Así que la mecánica de puja se mantiene pero es aleatorio el valor al que te enfrentas. Aunque bueno...relativamente. En la primera ronda sí es completamente aleatorio, pero ronda tras ronda ya sabes los valores que han salido. ¿Qué te da esta puja?...acceso preferente a una oferta de cartas. No es una puja eliminatoria en la que sólo uno obtiene carta. Aquí todos tienen esa opción, sólo que lo harás antes o después. Y no se paga, simplemente elijes la que te interesa. Al ser 2 jugadores creo que no es tan importante ganar la puja, ya que es menos probable que el bot te quite la que quieres. Además sabes cuál será su primera elección, una información bastante útil, así que si ves que va a por el tipo de carta al que has echado el ojo, quizás sí te interese pujar alto.
¿Y de qué van las cartas que obtienes?. Son unas mejoras, Reinos se llaman, que afectan en alguna fase, o en algún lugar del tablero... y que te permiten llevarte algún beneficio ya sea de un uso o continuo, como obtener un punto dada cierta condición, recuperar una carta, ayudarte en un conflicto...efectos muy variados y un mazo bastante grueso.
Algo interesante es que estas cartas ¡te las pueden robar!, como alternativa a tomar una carta de la oferta. Y el Simulacro también podrá hacerlo, según si esa instrucción está en la carta que dicta sus preferencias para la ronda. Así que el valor de la carta que usas para la puja, y que se queda bloqueada con el Reino que obtienes a modo de 'guardián', es importante no sólo para la puja en sí sino para que no te roben el Reino posteriormente.
 El bot me gana con su 8 (mi carta era súper baja), y elige la primera carta de la izquierda (lo indica la flechita) que sea de tipo Espadas. (Aunque tenia la instrucción de robarme carta, no lo hace porque es la primera ronda y todavía no tengo)
- Conflictos en las Regiones
Aquí entra en juego el tablero principal, bastante grande por cierto, de 6 alas:
 No es todo el tablero, hay dos laterales para colocar cartas y una parte superior e inferior
Hay 3 Regiones: alta, media y baja, y 2 Ubicaciones en cada una: izquierda y derecha. Tendrás que ir a cada Región con una de tus cartas, al igual que el bot. Y allí se vuelve a hacer una comparación de los valores de las cartas, pero aquí sí hay un ganador y un perdedor. Quien gana elige cuál de las 2 Ubicaciones activa; quien pierde se come los mocos. Así que aquí es donde se parte todo el bacalao. Puedes ganar en todas (improbable) o en ninguna. ¿Qué se consigue?. Desde puntos directos a recuperación de cartas, fichas para conseguir cartas avanzadas, tener acceso a una habilidad propia de la facción o infuir en el Consejo, la tercera parte del juego.
Realmente es un paso parecido al anterior por la comparación de fuerzas pero bastante más complejo, con diferencias relevantes:
- Posibilidad de enviar Simpatizantes que aumentan la fuerza
- Único ganador, y sobre todo...
- Uso de habilidades de algunas cartas
Y es que las cartas no tienen sólo un valor de fuerza y ya, ésto no es el tute; pueden tener un efecto que se resuelve al desplegarla en el conflicto. Aparte también pueden servir para el mencionado Consejo o para obtener fichas para cartas avanzadas. Por ejemplo, una habilidad bastante puñetera es la de 'Letal', que elimina todas las cartas enfrentadas a ella, sin darles la posibilidad de pugnar por el territorio. Y no me refiero a que se mandan al descarte sino que ¡se retiran del mazo!. ¡Pero! hay cartas con Escudo que las hace inmunes a Letal. Otra muy chula es 'Emboscada', que le permite dejar su conflicto e incorporarse a otro. O 'Recuperar', que hace que devuelvas la carta a la mano en vez de descartarla al acabar la ronda. Y a ésto hay que sumarle modificaciones que pueden aportar las cartas de Reino que controles, no sólo a los conflictos sino a otros aspectos del juego.
Un detalle importante de los conflictos es que, al igual que ocurre en Dune Imperium, no se queda nada tras resolverlos. Las cartas van (normalmente) al descarte, los Simpatizantes se pierden...todo se queda vacío, en espera de la siguiente ronda en la que se volverá a luchar por ganar las Ubicaciones. Os pongo un ejemplo de una resolución de Conflicto:
 Con mi Heredero y dos Simpatizantes sumo 12, y en principio parece que gano claramente a los 2 del bot. Pero su carta tiene la habilidad Ardid que le permite añadir otra carta al conflicto
 La carta que le sale ¡es otra con la habilidad Ardid!, así que añade una nueva carta
 Por suerte la tercera carta no tiene mucha fuerza y gano 12-8. La superioridad inicial estuvo cerca de darse la vuelta
- Consejo
Las cartas de la mano que no has usado en los conflictos (si es que te quedan) las puedes usar o para Viajar y obtener fichas con las que adquirir cartas avanzadas, o para el Consejo. Aquí podrás ir colocando cartas que tengan votos (no todas los tienen). Cada uno de los 3 Consejos tiene un efecto, y será mayor cuanto más votos vayas acumulando. Y aquí sí se mantienen de ronda a ronda a no ser que algún efecto haga retirar las cartas.
 Con 2 votos en este Consejo recupero a 2 Simpatizantes, +1 extra por tener más votos que el Simulacro que sólo tiene 1 (la ficha de abajo)
Irás pasando por estas fases de 4 a 6 veces (depende de la longitud de partida que elijas) y después se verá quién ha acumulado más puntos. FACCIONESPese a que el mazo inicial es común, hay varias asimetrías que definen a cada facción: - Cartas Avanzadas. Como es de esperar son más potentes, ya sea por tener más fuerza o por alguna habilidad única. Tampoco es que vayas a conseguir muchas cartas. En las partidas que he echado he conseguido unas 2 en cada una...¡y gracias!, de un máximo de 5. Vamos, que no es un Construcción de Mazo. Aparte, el mazo se renueva pocas veces, y no te conviene que se acelere porque se va reduciendo tu mano máxima
Son cartas que merecen mucho la pena y que pueden marcar la diferencia, sólo que cuesta conseguirlas. No es que estés obligado a ello para tener opciones de ganar, pero ayudan - Estrategias. Unas losetas/habilidades de uso limitado (en su mayoría son de 1 uso). Muy útiles, siendo importante encontrar el momento adecuado para usarlas. Por ejemplo una da +1 de fuerza a los Simpatizantes y además los mantiene una ronda más, así que has de usarla cuando creas que va a marcar la diferencia entre perder y ganar. En multi esta habilidad debe ser un dolor de muelas, aunque sea de un uso. Hay un Reino que te permite reutilizar una Estrategia agotada, lo que ya te convierte en el rey del mambo, aunque no te garantiza la victoria os lo aseguro
- Favor del Reino. Es otra habilidad pero de varios usos. No la tienes disponible de inicio sino que ese 'favor del Reino' lo obtienes en un territorio específico. Ganas el conflicto allí y ya puedes usar la habilidad de tu facción, al menos hasta que otra persona (el bot) obtenga dicho favor
La habilidad de Favor del Reino de cada facción Todo ésto da unas facciones con estilos diferentes: una más defensiva, otra más agresiva... Pero no en el sentido de Paladín, Guerrero...es más sutil y complejo que eso. Cada facción tiene un potencial, pero si desaprovechas sus fortalezas probablemente pierdas, o al menos estás a expensas de lo que hagan los otros jugadores. En multi puede que los demás no jueguen bien y tengas una oportunidad, pero en solitario el Simulacro no te va a dar cuartel. Probablemente tardes unas partidas en hacerte a una facción. Yo empecé echando una partida con cada una pero vi que entre el juego, el bot y la facción, iba dando palos de ciego. Así que decidí centrarme en una, al menos hasta estar más familiarizado con el juego y con el bot. Os recomiendo que hagáis lo mismo para no aturullaros demasiado y reducir la desorientación inicial. Y hablando de facciones... MODO SOLITARIONo usa las facciones del juego adaptándolas con algún sistema en solitario, sino que usa su propio tablero, componentes, cartas iniciales y avanzadas e incluso unos mazos extra. Lo que no usa, comparándolo con un jugador humano, son las habilidades propias de una facción y el efecto escrito en las cartas de Reino (las que se obtienen en la puja), aunque tiene unos efectos propios que sustituyen estas faltas.  Así que se puede decir que el Simulacro juega como cualquier jugador. Es decir, sigue las mismas fases descritas anteriormente y realiza efectos similares a los tuyos. Lo hace siguiendo un criterio de preferencias. Pero tranquilos que no es un árbol de decisión que debes consultar en el manual. Tiene un manual aparte para el solitario, pero porque explica una variante de modificación de dificultad, la preparación del Simulacro (tiene tablero y componentes propios) y señala las diferencias a tener en cuenta. Ahí no te dice qué hará cada turno, cuáles serán sus decisiones, que es lo que puede no gustar de otros solitarios como por ejemplo los que suele hacer Turczi. Ésto viene determinado por dos mazos de cartas que, simplificando, serían: - Mazo de preferencia de Reino y de Ubicaciones. Simplemente es ver la preferencia que hay en la carta y seguirla
- Mazo para la colocación de Simpatizantes y cartas de Amenaza. Estas cartas de Amenaza son un añadido brutal, que compensa con efectos negativos para ti el hecho de que el bot no evalúe las opciones como lo puedes hacer tú, y quizás también las hayan introducido para compensar el uso que hacemos de los Reinos, ya que algunos son muy potentes. Se añadirá Niebla (el anverso de las cartas de Amenaza) a 1, 2 o las 3 Regiones y ahí se aplicará lo que diga la Amenaza. Y son súper puñeteros. Puede que te penalice por ganar allí, o que le dé alguna recompensa extra al Simulacro si gana, o te haga perder cartas...muchos efectos diferentes que deberás tener en cuenta a la hora de colocar las cartas, incluso para evitar ganar en cierto lugar o evitar que gane él
Empatamos con 5 de fuerza cada uno. Pero hay Niebla en la Ubicación (carta grisácea de la izquierda), así que se aplica el efecto de la carta de Amenaza, que añade 5 de fuerza al Simulacro, con lo que perdemos el conflicto. (La carta enemiga tiene 'letal', pero no me elimina la mía porque tiene escudo)El resultado es un oponente bastante digo, por no decir que te puede pasar por encima. Bastante fácil de aplicar, divertido como oponente, y muy buena simulación de un jugador humano. Información OcultaUna parte crucial del juego es la incertidumbre que los jugadores tienen acerca de lo que juegan los demás. En las pujas y en los conflictos las cartas se juegan boca abajo y, una vez colocadas todas, se van revelando. Si no eres el primero en orden de turno tienes la ventaja de que sabes si los anteriores jugadores han puesto Simpatizantes, pero el mayor peso del conflicto, las cartas, es desconocido. Puedes ver el descarte de los otros jugadores, y con eso y tu intuición decides qué cartas jugar y dónde. En solitario es un reto trasladar ésto y que no sea puro azar. ¿Cómo lo han hecho?. En la puja inicial ya lo mostré antes: una ficha con un número. ¿Pero en los conflictos?. ¿Cómo mantienes viva esa intuición que el jugador ha de usar?... con información parcial: te digo pero no del todo, te digo pero te puedo engañar... Resulta que las cartas del Simulacro tienen, por la parte que se muestra al jugarlas, un circulito que puede ser de color Oro, Plata o Bronce. Y ésto indica si la carta es mejor o peor. Así que con esta información y las cartas que ya ha jugado el bot en rondas anteriores te puedes hacer una idea de lo que puede haber. Enfrento a mi Heredero contra una carta de bronce. Quizás me haya excedido...Si vas por detrás en el orden de turno colocarás cartas después que el bot y podrás ver el dorso de las 3 cartas que pone; si no es así sólo verás una de ellas, la que está arriba de su mazo. No vas a tener nunca la certeza, bueno alguna vez, pero sí dispones de cierta información, manteniendo la suposición, el riesgo y los nervios del multijugador. Está claro que ahora te basas en otras cosas, no hay lectura de mente, no hay engaño, pero se mantienen unas sensaciones muy parecidas. ¡¿O sí hay engaño?!...Otras de las cartas del Simulacro ya dije que son las que indican dónde coloca sus Simpatizantes y la Niebla. Estas cartas también muestran por su dorso cierta información: el primer lugar donde va a colocar esos elementos. Pero...¡esa información puede ser falsa!, te puede estar mintiendo, pudiendo ir tranquilo a un conflicto pensando que no va a afectar allí la Amenaza (por no haber Niebla), y luego volteas la carta y ¡zasca!. Ésto ocurre en 1/3 de las cartas y, junto con el sistema de círculos, me parece una puta genialidad. Pese a lo que anunciaba la carta, al final se empieza a colocar Niebla en la zona media del tablero, la MesetaDebido a esta información parcial es muy útil conocerte el mazo del bot. Por ejemplo, tiene dos cartas con 'Letal', una plateada y otra dorada, y las cartas de bronce aportan, en principio, una fuerza baja. Es importante ir fijándote en estas cosas porque si no ya irás a remolque. Cualquier ayuda es poca. Un compañero de la bgg ha redactado una 'Guía para derrotar al Simulacro' que merece la pena, donde comenta eso y muchas más cosas. Os dejo el enlace al archivo original y a la traducción que he hecho como he podido: Guía original (inglés)Traducción Guía Filosofía de la PérdidaUna característica constante en el juego es la pérdida. Estás todo el rato perdiendo cosas, nada perdura demasiado: - Los Reinos te los pueden robar. Pero aunque no te los roben sólo tienes espacio para 2 así que es habitual que los vayas sustituyendo
- Los Simpatizantes que usas en los conflictos los pierdes. Hay formas de recuperarlos, pero en principio son de usar y tirar
- Te pueden eliminar cartas en un conflicto, ya sea por la habilidad Letal o por algún efecto que aparezca durante la partida
- Al Viajar pierdes la carta a no ser que tenga la habilidad Explorador
- Cuando se te agota el mazo disminuye tu límite de mano
- Te pueden robar puntos
- Te pueden quitar poder en el Consejo retirando las cartas que hayas colocado
- Te pueden quitar el Favor del Reino
- Mientras tienes un Reino en tu tablero hay una carta tuya protegiéndola, así que la pierdes para jugarla
Así que hay que aprovechar las ventajas cuando dispones de ellas, pues no sabes lo que te van a durar. Pero también has de elegir el momento adecuado en muchas acciones para no desaprovecharlas. TemáticaTe puedes dejar llevar por las mecánicas y ver simplemente efectos y números, pero detrás de eso hay una ambientación y una temática a la que merece la pena atender. Desde luego contribuye la tremenda parte artística. Que Pablo Clark haya creado e ilustrado el juego, haciendo ambas cosas con un nivel tan alto, simplemente me alucina. Pero después hay detalles que son bastante temáticos: - Cartas iniciales. Te puedes fácilmente meter en el papel de una facción candidata al vacante trono, con su Heredero, Caballería que puede moverse entre ubicaciones y que no se retira de la partida al viajar, el Agente con capacidad de asesinar, los Seguidores, gente normal débil pero que no se puede eliminar, los Capitanes que son más fuertes, el Campeón que es más fuerte todavía, la Máquina de Guerra, que puedes desplegarla antes como añadido a un conflicto pero no tiene capacidad de viajar...
- Al Viajar eliminas la carta a no ser que tenga la habilidad de Exploración. Temáticamente se ha perdido en el viaje
- Las Ubicaciones del mapa son menos temáticas, pero aún así el Castillo que te da votos en el Consejo y la Necrópolis que te hace recuperar cartas del descarte me parecen muy acertadas
- Al mandar a alguien al Consejo se queda allí para seguir contribuyendo con sus votos. De forma similar, se queda custodiando la carta de Reino por la que ha pujado, que vienen a representar objetos, sucesos, todo el trasfondo y la historia que hay en este Reino que intentamos gobernar
- Sólo uno puede tener el Favor del Reino, que puede cambiar de mano, y lógicamente eso te coloca en una mejor posición, lo que se traduce en el desbloqueo de una habilidad
- Y por último las Facciones, cuya asimetría les confiere una personalidad que irás notando al jugarlas más, y que contribuye a meterte en la partida
Preciosas las imágenes. Estas son la versión de cada facción de una de las cartas iniciales, el ComercianteTodo ésto enriquece la experiencia y hace la partida más divertida. Pero has de hacer ese pequeño esfuerzo de ver qué estás haciendo, con quién y dónde, que supone simplemente leer el título de la carta o fijarte en un icono o en una ilustración. SENSACIONESDe momento muy buenas, y no tiene pinta de que empeoren. Más bien al contrario ya que es un juego que requiere de partidas para ir conociéndolo y afianzándote en la facción que elijas. En la primera partida vas perdidísimo, no sabes cuánto pujar, qué Reino escoger, qué cartas elegir para los conflictos y dónde colocarlas, cuáles dejar para el Consejo y Viajar si es que lo haces, cuándo usar las Tácticas...das palos de ciego todo el rato, y cuando te sale algo bien es casi por casualidad. Te da la impresión de que te estás equivocando en cualquier decisión, ¡y probablemente sea así!. Después, en la segunda partida, pues algo similar XD, pero ya te vas fijando en ciertas cosas y actuando con un poco más de criterio. Y en vez de la paliza que te dio el Simulacro ahora ves que se le puede vencer. En dificultad normal me refiero, si le metes cartas para aumentarla ojo que se puede poner tan complicado como quieras hasta niveles estratosféricos. Pero aunque vayas aprendiendo a jugar un poco mejor, diría que nunca vas a tener la certeza de estar tomando la única decisión óptima, porque no creo que la haya. Hay caminos, pequeñas decisiones que vas tomando, apuestas que vas lanzando, y que salen mejor o peor pero que juntas forman tu partida. El juego tiene mucha variabilidad, por eso veo complicado que tengas control sobre la partida. Además está el resto de jugadores, que también toman sus decisiones que chocan con las tuyas. Y cuantos más jugadores más caos. Por opiniones que he visto, y por las votaciones en la bgg, su mejor n° es 3 jugadores. En solitario hay un poco menos descontrol, menos elementos chocan, pero no vas a jugar mecánicamente por mucho que conozcas tu facción. La información oculta, las cartas de Reino que aparecen para adquirir, las cartas de Niebla que le salen al bot, todo eso cambia por completo la partida y hacen que te tengas que adaptar, pese a que siempre tengas en mente las peculiaridades de tu facción e intentes explotarlas. Estás continuamente en la disyuntiva entre usar o reservar. Si por ejemplo envías muchos Simpatizantes a un conflicto tendrás más opciones de ganar, pero no te lo garantiza; y ganes o pierdas los Simpatizantes se retiran, teniendo que enviar una carta al Consejo para recuperar algunos. Y ya que usas los Simpatizantes puedes querer asegurar más la victoria con una carta con fuerza más o menos alta, para quizás luego ver que has malgastado recursos porque el rival tiene allí una carta de poca fuerza y habrías ganado con mucho menos. O peor, que a pesar de todos tus esfuerzos el bot revela una carta avanzada muy poderosa y te gana, quedándote con cara de tonto. Es cierto que siempre te enfrentas al mismo bot, pero puedes añadir modificadores que lo hagan más fácil o más difícil. Puedes añadir 2 buenas y 2 malas, 1 buena y 4 malas...lo que quieras, dando configuraciones ilimitadas. Además cada carta suaviza o dificulta con cierta intensidad: Dos cartas que bajan la dificultad en 1 y 4 (flechas azules) y dos que la suben en 2 y 3 (flechas rojas)Una cosa que mola, aunque sea un detalle tonto, es que puedes ver qué puntuación has obtenido según la configuración de dificultad del Simulacro. Por ejemplo, si usas una carta que baja la dificultad en 1 y otra que la sube en 3, el Simulacro tendrá dificultad 2. Pues la diferencia que le saques en puntos en la partida la multiplicas por ese 2 y tienes tu puntuación final con la que comparar tus partidas o inclcuso con otras personas. Mi máxima de momento es 27, que no es mucho pero oye, orgulloso estoy. La gente por ahí hace puntuaciones que pasan de largo los 100 puntos. Cuanto más dificultad metas al Simulacro mayor posible puntuación si le vences. Tendré que enviar a la policía lúdica a que investigue... El bot cambia de una partida a otra pese a ser el mismo sistema, ya que las tres cartas avanzadas que puede obtener se eligen aleatoriamente de entre sus cartas disponibles (molaría que añadiesen más en el futuro). Y sobre todo cambian las cartas de Niebla que usa, que le dan cierta personalidad. Además de la mencionadas cartas modificadoras de dificultad y de la variabilidad propia del juego. Y hay muchas cartas modificadoras y muchas cartas de Niebla. Si no te gusta hacer experimentos o quieres que te lo den mascado, el reglamento viene con varias configuraciones predefinidas del Simulacro, de creciente dificultad. Ahora estoy con una que te plantea un rival centrado en la fuerza, y no sé muy bien cómo meterle mano porque, a pesar de que su dificultad no es excesiva, pinta imparable. Me he enterado de que la comunidad jugona está creando rivales predefinidos a modo de reto. Os pongo el enlace de la bgg con el primero de ellos. Pero ojo que ya es de un nivel bastante alto: Reto Enero 2026En definitiva, es un modo solitario muy bien diseñado, no es para nada un pegote. De hecho es de los mejores que he visto, en parte por el estilo del juego, pues no es nada sencillo emular el comportamiento de un jugador y las sensaciones en un juego con un conflicto tan directo y con tanto componente de 'lectura de mente' del oponente. Por cierto, el diseñador del solitario (o al menos coautor) es Richard Wilkins, el autor del juego Renegade/Deckers y del solitario de Pax Pamir o John Company. Lo peor que le puedo poner es lo que ocupa. ¡Que manía de hacer los tableros tan grandes!. Para leer las cartas de Reino, que están en la parte de arriba, casi mejor coger la carta, y eso estirando mucho el brazo.  Otro punto negativo es el inserto. No cabe todo en la caja, al menos sin hacer tetris; y eso sin enfundar las cartas. Por otra parte la producción es excelente. Todo personalizado para cada facción, tableros personales de doble capa, piezas serigrafiadas. Las cartas las he enfundado porque me daría pena que se estropeasen esas obras de arte.  Un juego diferente, muy recomendable, pero que requiere de partidas para cogerle el gusto y el tranquillo. Si eres de dar una partida a los juegos y cambiar ahórrate el dinero porque sólo vas a ver el envoltorio. Pero si te ves con ganas a por él, porque es de lo más original que he visto en meses, al nivel de juegos como Root o Arcs. Creo de hecho que Cole Wehrle supervisó, o aconsejó o algo al diseñador, para que veais que se mueve en ese estilo de juegos. De esos juegos que disfrutas y sufres a partes iguales, y que seguro va a ser de lo mejor de 2026. El 3 de Marzo hay campaña de financiación en Gamefound, con reedición del base, la expansión Songs of Home con nuevo material (2 facciones y más cartas) y de la que habrá traducción, y con la posibilidad de adquirir la expansión El Reino Salvaje de la anterior campaña, una serie de módulos que no llegaron a tienda. [/list]
 Buenas, Ya se acerca la fecha de que el juego salga de imprenta y pronto en Gamefound se va a cerrar el Late Pledge por parte de Sound of Drums. Es por ello que desde Headquarter hemos querido añadir en nuestra tienda una opción de PREORDER del juego para poder permitir adquirir el juego base, expansión y otros accesorios al mismo precio que el que hay en Gamefound en el Late Pledge. Este será ya el último momento en el que se pueda adquirir el juego y la expansión a precio reducido, puesto que en cuanto lo tengamos en nuestro almacén subirá de precio para su venta al público directa. Dejo aquí el enlace a la tienda: Tienda HQAprovechad esta oportunidad! 
Muchas veces veo en YouTube, La BSK, etc...la pregunta de si se puede guardar el todo juego con las cartas enfundadas, así que se me ha ocurrido crear este hilo para comentar esas cosas. Lo inauguro con Cyberion, respuesta afirmativa, entra todo incluso enfundado con premium y manteniendo el inserto de plástico.  
Os dejo también las reglas (ojo! v1.5 revisadas) de este estupendo juego estratégico de Ventonuovo Games. También en el blog. Que las disfruten. Blog del Stuka
LUDONOVADemeter https://x.com/almillan/status/1940853096877642130?t=OaxMITNUmWhqsOLfbPjjmg&s=35Se anunció la publicación del juego de Alberto Millán por parte de Ludonova. No he visto el directo, pero una búsqueda rápida en google me lleva a este prototipo, entiendo que es el mismo juego: https://asociacionludo.com/prototipo/696/el-ultimo-viaje-del-demeterEl último viaje del Deméter es un juego temático asimétrico inspirado en el pasaje de la novela Drácula de Bram Stoker sobre la travesía a bordo del Demeter. Este juego recrea esta parte tan intensa pero olvidada de la novela. Por un lado, Drácula jugará solo, intentando ganar las mayorías en aquellas zonas del barco donde más daño pueda llegar a hacer para conseguir su objetivo: llegar a Reino Unido o eliminar a tres tripulantes (meeples). Por otro lado, los tripulantes jugarán cooperativamente para intentar generar a Drácula las heridas suficientes para derrotarlo, ya sea con crucifijos, destruyendo cajas de Transilvania o disparando directamente el revólver contra el vampiro. A pesar de que hasta 3 meeples pueden quedar eliminados, en este juego NO hay eliminación de jugadores, ya que los meeples se gestionan entre todos los jugadores del mismo equipo. ALLPLAYSick Tricks https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175466/join-3-witches-misbehave-with-your-cards-and-encouSe espera lanzar este juego en campaña. Un juego de Masato Uesugi (Paper Tales, Welcome to the Dungeon) para 3-4 jugadores y 25-40 minutos. el juego es una reimplementación de Extreme Tricks. Sick Tricks es un juego de hacer bazas para 3-4 jugadores con cuatro palos (numerados del 1 al 12), siendo uno de ellos el palo de triunfo. En lugar de pujar por cuántas bazas ganarás, pujas por cuántas "bazas" diferentes conseguirás, bazas con condiciones como "Ganar con un número par", "Perder con un 8 o más" o "Ganar 4 bazas seguidas". Cuando empieza una ronda, los jugadores colocan cubos para predecir el número de bazas que creen que completarán. FRYX GAMESLegacy of Mars https://www.facebook.com/groups/boardgamesbogota/posts/24224486143843490/https://boardgamegeek.com/thread/3464900/terraforming-mars-legacy-is-coming-to-kickstarterLegacy of Mars está llegando, una versión de campaña de Terraforming Mars donde las corporaciones se desarrollan a través de las partidas. Este es, por supuesto, uno de los prototipos que planeamos dejar que los jugadores prueben en FryxCon. Veremos cartas del juego original pero también un montón de cartas nuevas. Nuevas mecánicas iluminarán el juego y proporcionarán una nueva experiencia mientras se mantendrán fiel al original. (Componentes de prototipo, no obras de arte finales). DELICIOUS GAMESEpona https://x.com/games_delicious/status/1940114507969544416Se anuncia este nuevo juego de Vladimír Suchý. El juego es para 1-6 jugadores y dura entre 45 y 70 minutos. Los jugadores ganan granjas, crían caballos, contratan personal, compran equipamiento y colocan cartas en su tablero para conseguir el mayor número de puntos posible. CHIP THEORY GAMESFight Five https://icv2.com/articles/news/view/59956/fight-five-heads-retailChip Theory Games pondrá a la venta Fight Five, un nuevo juego de cartas, el 1 de septiembre de 2025. Este juego, diseñado por Aaron Hein y Manny Trembley, es una nueva versión del clásico juego de cartas Guerra. Los jugadores utilizarán cinco montones de cartas cada uno para luchar por el control de los montones de cartas de sus oponentes. Se enfrentan entre sí a través de las cinco pilas en un intento de tomar cartas para la puntuación final del juego. Si se produce un empate, los montones se hacen más grandes y valiosos para el siguiente enfrentamiento. Gana el primer jugador que consiga 200 puntos antes del final de las cinco rondas. Si pasan las cinco rondas, el jugador con más puntos gana la partida. El juego es para dos a cinco jugadores, de 14 años en adelante, y se juega en 10 a 15 minutos. FANTASY FLIGHT GAMESTrickster Takeover Scenario Pack, para Marvel Champions: The Card Game https://icv2.com/articles/news/view/59946/new-marvel-champions-the-card-game-scenario-pack-incomingFantasy Flight Games lanzará Trickster Takeover Scenario Pack, para Marvel Champions: The Card Game, el 15 de agosto de 2025. En este “Scenario Pack”, los jugadores envían a sus héroes a la batalla contra Enchantress y Loki en dos escenarios diferentes. El paquete de escenarios de 78 cartas puede jugarse como complemento independiente, o el escenario de Loki, Dios de la Mentira puede jugarse en un Modo Multijugador Épico, un conjunto de reglas completamente nuevo que permite que cualquier número de jugadores se una a la batalla. Este conjunto también incluye un paquete de esbirros "cautivados" que los jugadores pueden obtener como aliados durante el juego. Trickster Takeover Scenario Pack, como el juego base, admite de uno a cuatro jugadores, a partir de 12 años, y se juega en 60 minutos. Su precio de venta al público es de 21,99 $. HACHETTE BOARDGAMESTag Team https://icv2.com/articles/news/view/59938/hachette-boardgames-announces-tag-teamHachette Boardgames ha anunciado Tag Team, un nuevo juego de lucha inspirado en los arcades de Scorpion Masque, que saldrá a la venta en la Gen Con y posteriormente, el 24 de septiembre de 2025. En este juego, diseñado por Gricha German y Corentin Lebrat, dos jugadores crean un equipo de dos luchadores cada uno y se enfrentan. Este juego es un batallador automático que también cuenta con una mecánica de construcción de mazos, en la que los jugadores comienzan sus mazos con dos cartas y van añadiendo cartas a medida que avanzan. Cada personaje del juego tiene sus propias técnicas y movimientos especiales, y diferentes combinaciones de personajes pueden crear combos devastadores. El objetivo del juego es que un jugador noquee a los personajes de su oponente y quede el último en pie. Tag Team es para dos jugadores, a partir de 10 años, y se juega en 15 minutos. Su precio de venta al público es de 24,99 $. ALLPLAYSail Legacy https://www.kickstarter.com/projects/boardgametables/sail-legacy?ref=bggforumsYa en precampaña este juego basado en Sail. En Sail Legacy, tú y tu mejor compañero os embarcaréis en una aventura a lo largo de treinta misiones únicas. Mejora tu barco, equipa a tus personajes y pon a punto la cubierta para evitar una tumba acuática. Sail Legacy evoluciona a partir de los mecanismos básicos del juego Sail a medida que utilizas de forma cooperativa las bazas "que debes seguir" para enfrentarte al implacable océano... y a las bestias míticas que lo llaman hogar. CMONDegenesis: Clan Wars (Cancelado) https://gamefound.com/en/projects/cmon/degenesis-clan-wars/updates/43CMON y SIXMOREVODKA (SMV) han anunciado la cancelación oficial de la campaña de "Degenesis: Clan Wars" tras una disputa legal entre ambas compañías. A pesar de que el proyecto estaba avanzado —con miles de horas de trabajo invertidas y parte de la producción ya en marcha—, SMV exigió a CMON una suma de dinero superior al total recaudado en la campaña, incluyendo gastos no contemplados en el acuerdo original. CMON afirma haber cumplido con todas sus obligaciones contractuales y financieras, pero la relación con SMV se deterioró hasta el punto de que la comunicación sólo pudo continuar por vías legales. Finalmente, SMV decidió terminar el acuerdo de manera unilateral, sin que CMON hubiera incumplido el contrato. Como resultado, la campaña queda oficialmente cancelada y todos los patrocinadores recibirán un reembolso completo. CMON pide paciencia mientras coordinan el proceso legal y solicita no contactar al servicio de atención al cliente por el tema de reembolsos hasta nuevo aviso. Agradecen el apoyo de los patrocinadores y se comprometen a mantener la transparencia en lo que puedan comunicar. TYCOON GAMESBlood Rage: Valhalla https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175669/after-ragnarok-comes-blood-rage-valhallahttps://gamefound.com/en/projects/tabletop-tycoon/blood-rage-valhallaSe anuncia la campaña para el tercer trimestre de 2025. Blood Rage: Valhalla es una secuela independiente que tendrá una jugabilidad similar a la del Blood Rage original de 2015, con diferencias que reflejan el nuevo escenario del juego, Valhalla. Valhalla contará con muchas miniaturas nuevas y detalladas para que los jugadores se enfrenten entre sí en combate. Nota: Recomiendo leer la polémica trayectoria de la editorial, la cual ya analizamos aquí: https://labsk.net/index.php?topic=270679.0 Finalistas de los Lucca Comics & Games designer of the year award https://boardgamewire.com/index.php/2025/07/01/five-of-board-gamings-most-active-and-prolific-designers-up-for-this-years-lucca-comics-games-designer-of-the-year-award/Lucca Comics & Games, uno de los festivales de cómics y juegos de mesa más grandes de Europa, ha anunciado los cinco finalistas para su prestigioso premio Board Game Designer of the Year 2025. 🏆 Finalistas 2025- Matthew Dunstan – reconocida capacidad de combinar un diseño elegante con profundidad estratégica en títulos como Next Station: Paris y Waypoints.
- Grégory Grard – destacado por sus aportes a la autoría cooperativa y la accesibilidad, con juegos como Castle Combo e In the Footsteps of Darwin.
- Tomáš Holek – diseñador checo emergente que mezcla estructuras eurogames con narrativa, autor de Tea Garden, SETI y Galileo Galilei.
- Ryan Laukat – diseñador e ilustrador estadounidense, constructor de mundos narrativos con obras como Sleeping Gods: Distant Skies y Creature Caravan.
- Paolo Mori – estratega italiano, hábil en temas históricos y claros mecanismos, autor de Battlefields of the Napoleonic Wars, Captain Flip y Archeos Society.
¿Cómo se decide el ganador? La selección está a cargo de un jurado de expertos, presidido por Fabio Cambiaghi e integrado por periodistas y diseñadores premiados, entre ellos Harald Schrapers (presidente del Spiel des Jahres 2025), Flaminia Brasini y Simone Luciani (ganador de la primera edición). Evaluarán a los candidatos según tres criterios: - Originalidad e innovación
- Sensibilidad y pertinencia temporal
- Prolificidad y eclecticismo
Ceremonia de premios El ganador se dará a conocer durante la ceremonia oficial entre el 29 de octubre y el 2 de noviembre de 2025 en el Teatro del Giglio “Giacomo Puccini” de Lucca, durante el festival Lucca Comics & Games. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
JUEGORAMAMassive Darkness 2 https://juegorama.eu/actualizacion-del-estado-de-nuestros-proyectos/Se espera la llegada a tiendas para agosto. G.I. JOE – El juego de construcción de mazoshttps://juegorama.eu/actualizacion-del-estado-de-nuestros-proyectos/Ya en producción, se espera su llegada para septiembre. Héroes de Tenefyr Se ha mandado reimpresión, con estimación de llegada para septiembre. Microrama Se ha ordenado reimpresión de los dos primeros y ya están en producción Ragemore y The Last Lighthouse. Se esperan todos para septiembre. SORRY WE ARE FRENCHIn the Footsteps of Darwin: Correspondence https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173023/spin-more-pandas-pepper-more-paper-walk-in-more-foSe anuncia para el tercer trimestre de 2025 esta expansión para el juego. En la expansión, conseguirás el apoyo de personajes históricos y realizarás nuevos y fascinantes descubrimientos gracias a varias novedades para el juego base: fichas de publicación, fichas de clasificación, fichas de sobre y nuevos personajes como Emma Darwin y la reina Victoria. SAASHI & SAASHIThe Great Evening Banquet https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173558/collect-ukiyo-e-decipher-letters-and-seat-people-pSe anuncia el lanzamiento para este junio. Un juego de Saashi (Coffee Roaster) para 1-4 jugadores y 30 minutos. Los jugadores representa un encargado de sentar a los invitados en las mesas de la Casa de Estado con las personalidades más importantes, a ser posible sin que nadie se cruce con las personalidades a las que preferirían no ver, y creando al mismo tiempo mesas armoniosas, tanto para la comida en sí como para las fotos conmemorativas posteriores. DIRE WOLFLightning Train https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173858/deliver-goods-like-lightning-grab-gnomes-from-a-maSe anuncia para la Gen Con 2025 (Agosto) este nuevo juego de Paul Dennen (Dune: Imperium, Clank: Legacy, +43) para 1-4 jugadores y 60-120 minutos. Dirige tu compañía ferroviaria a través de una tierra de oportunidades estratégicas en el juego de trenes de construcción de bolsas Lightning Train. Construye tu bolsa para mejorar los recursos de tu compañía y luego coloca tus fichas para abrir estaciones y líneas de tren a lo largo de ocho regiones de Norteamérica. Se puede hacer una fortuna entregando mercancías a las ciudades que las necesitan... pero, ¿trabajarás en equipo o buscarás eliminar a la competencia? ¿Qué estaciones necesitas para asegurarte la ruta hacia la victoria? ¿Cómo pueden los poderosos trenes relámpago acelerarte para superar a tus rivales? La compra de nuevas fichas abre nuevas oportunidades estratégicas, ¡pero siempre a un precio! - y obtener el máximo valor de las entregas disponibles requiere equilibrio y una planificación cuidadosa. REPOS PRODUCTION7 Wonders Dice https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173880/roll-your-way-to-7-wonders-and-slam-a-path-to-theSe anuncia para el 19 de septiembre 2025 este juego de Antoine Bauza (7 wonders, Takenoko, +145) para 2-7 jugadores y 25-30 minutos. Guía a una de las siete ciudades más grandes de la antigüedad hacia la prosperidad en 7 Wonders Dice. Durante el juego, construirás una maravilla que desafía al tiempo, harás avances científicos, desarrollarás el comercio, gestionarás tus recursos y manejarás tu reserva de oro con prudencia, todo ello sin perder de vista a las ciudades vecinas, ¡ya que ignorarlas tiene un alto precio! La partida se desarrolla a lo largo de una serie de turnos durante los cuales utilizarás dados para construir tu ciudad. Al final de la partida, cuenta todos tus puntos para ver quién tiene la puntuación más alta. CMYKHot Streak https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174045/scream-at-a-fallen-bun-banger-in-hot-streakSe anuncia para este mayo un juego de Jon Perry (Spots, Air, Land, & Sea, +7) para 2-9 jugadores y 20 minutos. Hot Streak es un juego de carreras de apuestas para gente a la que le encanta apostar y gritar a los corredores, que en este caso resultan ser mascotas que pueden (o no) seguir corriendo en la dirección correcta. Baraja el mazo, quema tres cartas y, a continuación, revela una a una las cartas del mazo, moviendo las mascotas a lo largo de la pista, a veces desviándose hacia otro carril y derribando a otro corredor, a veces dando la vuelta, a veces moviéndose todos a la vez, ¡y a veces simplemente yendo hacia atrás! Si un corredor se sale de la pista o es derribado estando ya caído, queda descalificado. Si es necesario, baraja todas las cartas del mazo, vuelve a quemar tres cartas y sigue corriendo hasta que los cuatro puestos del podio del cajón estén ocupados. Paga las apuestas en función de estos resultados. Me ha resultado llamativa la comparativa con Challengers! Mientras que Challengers era un juego de batallas automáticas, en el que cada jugador construía un mazo, lo barajaba y lo jugaba automáticamente, Hot Streak es un juego de carreras automáticas. Todos conocen la mayor parte del mazo, hacen apuestas basadas en lo que podría resultar si el mazo se revelara en un orden aleatorio, y cada uno introduce una carta en el mazo para poner el azar un poco a su favor... o no, dependiendo de lo que hagan los demás. INDIE BOARDS & CARDSAeon's End: Beyond the Breach https://gamefound.com/en/projects/indie-boards-and-cards/aeons-end-beyond-the-breachYa en campaña esta nueva expansión para la saga. Dentro del contenido encontramos nuevos magos, némesis, cartas de suministros, amigos y enemigos, un nuevo nivel de dificultad némesis, y un «nuevo tipo de cartas de tesoro que los jugadores pueden ganar por sobrevivir a este desafío». EAGLE GRYPHON GAMESAge of Steam Deluxe: Expansion Volume V y Volume VI https://www.kickstarter.com/projects/eaglegryphon/age-of-steam-deluxe-expansion-2025?ref=bggforumsYa en precampaña la expansión para el clásico juego, supuestamente se lanza día 15, así que al día de esta publicación ya debería estar activa la campaña. JUEGORAMAAVGhost Paranormal Investigation: Second edition https://gamefound.com/es/projects/juegorama/avghost-paranormal-investigation-second-edition?mc_cid=fc92cadb50&mc_eid=710dc04948#/section/project-storyYa en campaña esta nueva edición del juego. Expansión Seti Conjunta para una expansión fanmade del Seti: https://t.me/SETIexpanse Golden Geek 2024 https://boardgamegeek.com/thread/3508413/19th-annual-golden-geek-winners-for-2024Ya se conocen los ganadores de los Golden Geek Awards 2024, uno de los galardones más prestigiosos del mundo de los juegos de mesa. Elegidos por la comunidad de BoardGameGeek, estos premios celebran lo mejor del año en múltiples categorías. ¡Aquí tienes un resumen de los títulos más destacados! Ganadores por Categoría🎲 Juego para 2 Jugadores Ganador: The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth Finalistas: Kelp: Shark vs Octopus, A Gest of Robin Hood 🎨 Presentación Artística Ganador: Unconscious Mind Finalistas: Harmonies, Arcs 🤝 Juego Cooperativo Ganador: The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game Finalistas: Slay the Spire: The Board Game, Bomb Busters ➕ Expansión Ganador: Arcs: The Blighted Reach Expansion Finalistas: Heat: Heavy Rain, Forest Shuffle: Alpine 💡 Innovación Ganador: Arcs Finalistas: Fromage, SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence 🌟 Juego del Año - Ligero Ganador: Castle Combo Finalistas: Flip 7, Captain Flip ⚖️ Juego del Año - Medio Ganador: Harmonies Finalistas: The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth, Endeavor: Deep Sea 🧠 Juego del Año - Pesado Ganador: SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence Finalistas: Arcs, Civolution 🎉 Party Game Ganador: Flip 7 Finalistas: The Gang, Things in Rings 🖨️ Print & Play Ganador: 52 Realms: Adventures Finalistas: Rome: Fate of an Empire, Forage: A 9 card solitaire game 🧍 Juego en Solitario Ganador: Slay the Spire: The Board Game Finalistas: Gloomhaven: Buttons & Bugs, Imperium: Horizons 🧬 Juego Temático Ganador: SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence Finalistas: Let's Go! To Japan, The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth ⚔️ Wargame Ganador: Arcs Finalistas: A Gest of Robin Hood, Dune: War for Arrakis 📱 Mejor App de Juego de Mesa Ganador: Dune: Imperium Finalistas: Codenames (2024), Clank!
Este año, títulos como Arcs, SETI y The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth brillaron en múltiples categorías, consolidándose como favoritos tanto por su innovación como por su atractivo temático. Además, Slay the Spire: The Board Game demostró el poder de la adaptación digital al formato físico, llevándose el galardón a mejor juego en solitario. Actualidad aranceles https://boardgamewire.com/index.php/2025/05/13/board-game-publishers-brace-for-shipping-price-hike-delays-as-us-drops-tariffs-on-china-to-30-in-90-day-truce/Estados Unidos baja al 30% los aranceles durante una tregua de 90 días, pero se espera un aumento del coste de transporte. A pesar de que Trump describió la pausa como un “reinicio total” en las relaciones con China, la tasa arancelaria aún elevada del 30%, y la probable lucha por el espacio para contenedores de envío, significa que el Presidente ha “cambiado un problema autoinfligido por otro”, dijo a BoardGameWire el fundador de Renegade Game Studios, Scott Gaeta. Judah Levine, jefe de investigación de Freightos Group , una importante empresa internacional de reservas de carga , advirtió ayer que los transportistas se enfrentan a un aumento en los precios de los contenedores y posibles retrasos a medida que las empresas se mueven para llevar al agua los productos almacenados que han estado en China durante la tasa arancelaria del 145%. La situación actual con el transporte recuerda a la vivida en tiempos post COVID, los transportistas podrían enfrentar mayores tarifas de contenedores y cierta congestión y demoras en las próximas semanas, tanto en los orígenes como en los destinos estadounidenses. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
Sólo quiero comentar mis primeras impresiones con unas pocas partidas. Es un juego muy asimétrico, 2 facciones enfrentadas. Es algo abstracto pero se puede clasificar como juego táctico-estratégico de enfrentamiento. Cada bando tiene su propio mazo y hay un tercer mazo para localizar tótems. Los objetivos de cada bando son muy distintos, lograr levantar 3 fraguas para los ferrojados o recuperar 3 tótems para los bosquerrantes. Los objetos a construir-recuperar son unas fichas octogonales de metal-madera respectivamente con 2 caras distintas. Las fichas de fragua primero deben colocarse en forma de cimientos, para luego poder construir la fragua pagando un coste. Para lograrlo primero deben alcanzar las montañas en las que puedan construirse y mantener unas tropas en ellas. Las fichas de tótem deben ser descubiertas y para ello la montaña adyacente al bosque donde se descubra debe estar libre de tropas, se usa un mazo aparte para las ubicaciones. Las fichas de unidades representan tropas de ambos bandos en metal y madera respectivamente y gólems en metal del bando Ferrojado, son unas unidades más potentes que cuesta desplegar, solo se puede hacer con ciertas cartas. Partimos de 2 situaciones contrapuestas: Ferrojados: parten de una posición concentrada alrededor del centro del tablero. Bosquerrantes: parten de una posición dispersa en los límites del tablero. Es un juego de cartas de gestión de mano, las cartas nos proveen de acciones, pero también sirven para las luchas-enfrentamientos (ataque, defensa, dominio) o como pago de otras acciones. Algunas cartas están repetidas, otras tienen acciones prolongadas que se aplican en varios turnos consecutivos. Una vez descartadas no vuelven al juego salvo las básicas que están siempre disponibles y vuelven a la mano tras cada ronda. Las rondas constan de 3 turnos en los que los jugadores van alternando sus acciones. La mano o iniciativa siempre la tiene el bando de la madera, los Bosquerrantes. Los Ferrojados pueden tener mucha fuerza si logran levantar fraguas o reclutar gólems. Tienen una economía muy fuerte pero unos altos costes. Tienen poca movilidad, se mueven por escuadrones o grupos de unidades, pero tienen bastante apoyo para reclutar fuerzas gratuitas o de bajo coste mediante las cartas, así como una mecánica de generación de recursos adicionales (la perforadora) Los Bosquerrantes tienen mucha movilidad y pueden ocasionar daños rápidamente en lugares con poca defensa. A diferencia de los Ferrojados se mueven por unidades. Necesitan atacar la máquina (perforadora) de los ferrojados o su capital para obtener recursos, su posibilidad de reclutar efectivos para sus filas. Es muy importante lograr capturar recursos para poder engordar las tropas, luego deben desplazarlas. Algunas cartas les permiten desplazar incluso 9 tropas concatenando sus efectos. Los Bosquerrantes tienen una clara ventaja inicial si actúan con rapidez, descubriendo tótems y llevándoselos a su tablilla. También tienen la ventaja de poder concentrar muchas unidades rápidamente para poder atacar la perforadora o la capital. Serían una facción de tipo "rush", en la que interesa atacar pronto y desgastar al enemigo. Los Ferrojados son lentos pero constantes si superan los primeros reveses de los Bosquerrantes y logran controlar y mantener las montañas los logran desgastar y vencer. Serían una facción de tipo "Boom" y/o "turtle", en la que interesa invertir en defensa y producción. Habiendo jugado varias veces con ambos bandos no sabría decir cuál prefiero, cada uno tiene sus pros y sus contras. Creo que resulta más fácil llevar a los ferrojados, pero puede ser más fácil ganar con los bosquerrantes, sobre todo si el jugador ferrojado no actúa de forma expansiva-defensiva-productiva. Respecto a los objetivos, una vez que los ferrojados logran poner los cimientos de una fragua ya no se podrán quitar, aunque sí que se podrán limpiar de tropas. En cuanto los bosquerrantes descubran un tótem cuentan con 2 rondas para salvarlo ya que si no lo han logrado en ese tiempo desaparecen, lo que les impulsa a salir corriendo del tablero con el tótem. Si los ferrojados controlan todas las montañas exteriores los bosquerrantes tendrán que atacar una de ellas para poder descubrir un tótem o acudir a una montaña interior sin tropas, lo que puede servir como cebo para atraer a los bosquerrantes. Los ataques se producen por 2 causas, para obtener recursos en el caso de los bosquerrantes (casi es su único medio de reclutar tropas) o para evitar que alcancen objetivos (retrasar que se levante una fragua o que se salve un tótem) La mecánica del movimiento es muy simple, los bosquerrantes se mueven por áreas delimitadas por puntos, mientras que los ferrojados se mueven por puntos interconectados. Esto hace que nunca compartan un mismo espacio, pero en cuanto haya adyacencia se podrán establecer ataques. Las áreas representan bosques, mientras que los puntos están representados por montañas. Hay una zona del tablero que solo se usa para el despliegue de los bosquerrantes, alias "maderas". En esa zona no puede haber conflictos o ataques y es la zona exterior del tablero. Respecto a los modos en solitario, aunque es un juego para 2 jugadores tiene 2 bots distintos, uno para cada bando. No son fáciles de entender al principio, sobre todo el de madera. Una vez que lo interiorizas fluye muy bien y funciona bastante bien. El problema radica en que no disponen de un mazo especifico de bot sino que se usan las mismas cartas del juego normal y las acciones vienen indicadas por medio de símbolos o iconos que nos llevan a una hoja de control del bot. Para agilizar el juego convendría crear un mazo o enfundar cada carta con su correspondiente texto de acciones del bot. Además los bots tienen unos cambios de comportamiento, de gestión muy simple que lleva a optar por unas u otras acciones. Estos cambios de comportamiento dependen de las condiciones del juego y de los jugadores. Así las maderas tienen prioridad en encontrar tótems, luego en saquear recursos y en tercer lugar las acciones comunes, pero si tienen un tótem la cosa cambia y deben centrarse en salvarlo o, si no pueden, resolver las acciones comunes. Los hierros (ferrojados) tienen 3 comportamientos dependiendo de si el rival cuenta con un tótem, está a punto para levantar una fragua o ninguna de las anteriores. Cada comportamiento nos lleva a unas acciones distintas de las acciones comunes que aparecen en los iconos. El mayor lio es andar mirando los iconos, pero se lleva muy bien, para los que tenemos bastante edad el tamaño de los iconos y textos puede resultar un poco problemático ya que tiene un tamaño de unos 3 mm con 9 puntos Didot, si la hoja se amplía a un tamaño DIN-A3 funciona muy bien, creo que deberían haberlo sacado en mayor tamaño, como luego se usa plegado se hubiese quedado en un DIN-A4 de facto. Buenas sensaciones, los bandos están muy equilibrados si se saben aprovechar las ventajas estratégicas de cada uno de ellos. En solitario se juega bien y el bot funciona como un reloj, no es un come-puntos. Lo difícil es aprender y controlar las tácticas y estrategias de cada bando, a medida que vas conociendo las cartas y sus acciones vas comprendiendo mejor cómo usar cada bando y qué debes hacer-gastar en cada momento. Para mi gusto todo un descubrimiento. El acabado de las fichas es precioso, lástima que la madera solo esté impresa por uno de los lados. El mapa se ve perfectamente, aunque a veces cuesta distinguir los pasos entre bosques, los bosques y montes están claramente diferenciados tanto en color como iconografía. Me recuerda mucho al acabado de las fichas de WarChess a pesar de la diferencia de diseños. Algunos detalles De momento no puedo subir fotos, luego lo intento de nuevo. Contra ferrobot el bot del equipo de acero  Contra bosquebot el bot del equipo de madera.  Detalle de las fichas  Tablero del equipo de acero Ferrojados  Tablero del equipo de la madera por el lado del bot Bosquebot  Dorso de las cartas de búsqueda  ...del mazo de bosquerrantes  ... del mazo de ferrojados  Carta básica en la que se pueden apreciar los valores de combate, las acciones normales y los iconos para las acciones del bot  Detalle de un área de bosque  Detalle de la máquina perforadora de los ferrojados que sirve para obtener recursos, cartas y anticiparse al descubrimiento del tótem.  Detalle de un punto de montaña interior en el que no se pueden construir fraguas  Imagen del tablero, se puede ver que ya tan solo por el color se distinguen claramente las 2 zonas de ocupación montañas y bosques. Las montañas forman unos puntos enlazados con las vías que los unen punto a punto y que delimitan las áreas de bosque. En el centro se puede apreciar la fragua inicial central que constituye la capital del equipo de acero, los ferrojados.  Detalle del arte del tablero 
DEVIRhttps://www.twitch.tv/videos/2434505035Rebirth Se anuncia en el directo la localización por parte de Devir del juego. El PVP será 45€, se espera para finales de 2025. Un juego de Reiner Knizia (Samurai, +infinito) para 2-4 jugadores y 45-60 minutos. Rebirth es un nuevo juego de colocación de fichas de Reiner Knizia. El juego revitaliza este género clásico combinando la elegante mecánica de Knizia con la evocadora construcción del mundo de Mighty Boards. El resultado es un eurogame con una jugabilidad fluida, ambientado en un futuro exuberante y esperanzador. Moon Colony Bloodbath Un juego de Donald X. Vaccarino (Dominion) para 1-5 jugadores y 45-90 minutos. Se anuncia la edición en español pero sin fecha, dentro de 2026. PVP de 45€. Moon Colony Bloodbath es un juego de mesa de hacer/deshacer tu motor, con un mazo compartido que los jugadores construyen y que hace que ocurran cosas, muchas de ellas malas que matan a la gente de tu colonia lunar, pero algunas positivas, y otras que te permiten construir. Stephens (Newsletter) La editorial anuncia bajo el sello de Maldito este juego de Rôla y Costa para 1-4 jugadores y 60-120 minutos. Se espera para este junio. Desempeñarás el papel de un fabricante de vidrio que busca el prestigio mediante el desarrollo de su oficio, inversiones en negocios locales y la creación de empleo. De mecánicas originales y turnos sencillos y rápidos, ofrece un gran entramado de posibilidades. La gestión y producción de recursos son protagonistas. DAYS OF WONDERBattle of Hoth https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173187/prepare-to-command-your-troops-in-battle-of-hothSe anuncia para finales de agosto del 2025 esta rematización del Memoir 44. Battle of Hoth es un juego de heroicas y trepidantes batallas de miniaturas ambientado en el planeta helado Hoth y que recrea una de las escenas más famosas de Star Wars: El Imperio Contraataca. Utilizando el popular sistema de juego Commands & Colors, los jugadores eligen por turnos cartas de mando en cada turno para activar unidades y decidir cómo moverse y atacar, a lo largo de diecisiete escenarios incluidos en la caja. Para una experiencia de juego más profunda, los jugadores tienen la opción de añadir cartas de líder a su batalla para obtener el apoyo de seis icónicos personajes de Star Wars, o probar las dos campañas de escenarios múltiples en las que los éxitos y fracasos dan forma a las siguientes batallas. Memoir 44 También se ha anunciado la reedición del clásico Memoir 44, con un nuevo arte. ¡Estamos encantados de anunciar que nuestro icónico juego pronto recibirá un nuevo diseño! Nuestros equipos están trabajando duro para brindarte una experiencia igualmente inmersiva y entretenida, incluyendo algunas actualizaciones emocionantes. Esta línea de juego sigue viva, y queremos agradecer a nuestros leales jugadores por su inquebrantable apoyo. ¡Estén atentos, porque grandes sorpresas están en camino! AWAKEN REALMSThis War of Mine (Second Edition) https://gamefound.com/es/projects/awaken-realms/this-war-of-mine-second-editionYa en marcha la campaña para la segunda edición del juego. La Segunda Edición eleva la aclamada experiencia con miniaturas mejoradas, tableros de personajes de doble capa y un reglamento rediseñado. Junto con una NUEVA expansión que introduce un conjunto de desgarradoras historias de supervivencia entretejidas en escenarios con un tiempo de juego más dinámico y reducido. Con una mecánica de juego refinada, la 2ª Edición ofrece la versión más inmersiva y pulida del juego. Actualidad Aranceleshttps://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173169/final-frontier-games-reaches-final-frontier-stophttps://mailchi.mp/2438d2843c59/april-17-update-from-gmt-tariffs-and-action-plan-new-p500s-updated-production-outlook-designer-updates-and-morehttps://www.wbur.org/hereandnow/2025/04/17/tariffs-board-gameshttps://www.polygon.com/gaming/560345/gloomhaven-second-edition-trump-tariffs-cnnhttps://www.highnoongame.com/post/the-boardgame-industry-is-burninghttps://stonemaiergames.com/we-are-suing-the-president/https://boardgamegeek.com/geeklist/356209/the-effect-of-the-2025-us-tariffs-on-individual-bo?mc_cid=c8bdf917bc&mc_eid=b2957a96cchttps://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173206/pandasaurus-moves-flat-river-group-pauses-and-greahttps://restorationgames.com/tackling-tariffs/https://www.cmon.com/press/an-update-on-our-internal-teams-and-company-focus/https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173369/tariff-updates-cmon-buckles-down-boardlandia-closehttps://boardgamewire.com/index.php/2025/04/23/online-board-game-seller-boardlandia-shuts-down-after-tariffs-add-unsustainable-burden-to-companys-existing-challenges/ Greater Than Games en una primera instancia anunció su idea de suspender todas las publicaciones y reducir la plantilla al mínimo. "Debido a la incierta situación arancelaria, Greater than Games ha tomado la difícil decisión de eliminar muchos puestos dentro del equipo de GTG Publishing. En este momento vamos a suspender la producción de nuestro calendario de podcasts. Proporcionaremos actualizaciones según proceda... Todos fueron despedidos excepto Paul, Adam y yo".Pero finalmente la editorial, mejor conocida como la editora de Sentinels of the Multiverse y Spirit Island , fue clausurada por su empresa matriz Flat River Games, que citó los aranceles como la razón principal para el cierre de la empresa. IELLO por su parte sigue la misma estrategia de pausar todos los proyectos. "Por ahora, todos los negocios de importación y producciones de juegos de FRG están en pausa. No es factible o responsable imprimir/enviar juegos ahora mismo con los aranceles como están. Nosotros, como muchos otros editores, estamos pausando nuevos proyectos hasta que las cosas vuelvan a un cierto nivel de estabilidad." Pandasaurus Games acata el problema de diversas maneras: 1) Estamos trasladando la mayoría de las producciones a Europa. Más del 40% de nuestras ventas por volumen ya se [producían en Europa]. Eso no va a cambiar. 2) Los precios subirán entre un 20% y un 30%. 3) Algunas líneas se pondrán en pausa porque no puedo producirlas fuera de China en este momento. 4) No tengo previsto mantener el producto en China. Creo que puedo recuperar el arancel y algo más importando. Los juegos perderán dinero en general, pero el coste de producción ya se ha gastado, así que se trata de maximizar el flujo de caja, así que eso es lo que haremos. 5) Abriremos un sello en francés y alemán. Todavía estamos negociando con nuestros socios de distribución, pero ya no seremos una editorial exclusiva en inglés. 6) No habrá campañas de crowdfunding hasta que las cosas se calmen o podamos abastecernos fuera de China.Portal Games ha pedido a lo mecenas de EEUU que hagan una aportación de 1$ a su campaña de Race to Berlin actualmente en curso. Para los jugadores estadounidenses, decidimos no recoger la aportación regular debido a la incertidumbre sobre los aranceles finales y les pedimos que hicieran una aportación de 1 dólar y vieran cómo se desarrolla la situación más adelante. No queremos dejarlos atrás, pero al mismo tiempo soy responsable y respetuoso: no voy a cobrarles $40 por un juego que luego podría costarles $200 con aranceles desorbitados.Mientras tanto, Arcane Wonders, Japanime Games y Winning Moves han anunciado aumentos de precios. Southern Hobby Distribution también envió un aviso indicando que la compañía podría cambiar los precios. Esta frase en el correo electrónico atrajo bastante la atención de los minoristas: Los productos solicitados previamente a precios anteriores a los aranceles estarán sujetos a una reevaluación.Los dueños de las tiendas han expresado su preocupación de que Southern Hobby pueda cambiar los precios de forma retroactiva en las reservas sin permitir que los minoristas se ajusten. Awaken Realms opta por pausar la entrega del Stalker a los mecenas estadounidenses, no afectando al resto. Misma decisión que ha tomado Level 99 Games con su campaña de Spooktacular. Misma decisión que ha tomado AEG con varias campañas (Dead Reckoning: Port of Call, Thunderstone Quest: Twilight Souls, The All-Consuming Hive). Misma decisión que ha tomado Treecer con su campaña de Zoo Tycoon: The Board Game – New Shores. Runaway Parade Games ha suspendido también los envíos de su juego Fire Tower y ha retrasado la campaña de Punch Bowl. Restoration Games anuncia aumento de precios y enfocarse en ventas directas desde su web y a través de campañas de mecenazgo. Hachette Boardgames USA ofrece a los minoristas grandes descuentos en los productos en stock con el fin de recaudar fondos para pagar los aranceles. HABA USA ha notificado a sus clientes minoristas que, en previsión de la «siempre cambiante e impredecible» situación arancelaria, "fuimos previsores y trajimos mayores cantidades de inventario de lo habitual a precios pre-arancelarios. Por ello, HABA USA no aplicará ningún cambio de precios en este momento". Final Frontier Games por su parte también anunció en un comunicado que cierra dejando 3 campañas sin entregar (The Sixth Realm, Merchants Cove: Master Craft, and Coloma: New Prospects). En el comunicado culpan en parte a CMON (la cual no parece estar en su mejor momento), aunque son muchas las voces que se han alzado para señalar a la misma Final Frontier como principales culpables de su cierre. Mismo camino sigue Boardlandia, la cual cierra. Lamentablemente, los recientes aranceles han añadido una carga insostenible a estas presiones existentes, dejándonos sin un camino viable. GMT publicó un extenso comunicado (ver enlace referenciado) informando detalladamente de los planes para combatir los aranceles. Son múltiples medidas las que enumeran, pero las que pueden afectar a los jugadores europeos creo que serían: -Suspender temporalmente el envío de juegos desde la imprenta para gestionar el flujo de efectivo y tener tiempo para implementar los planes operativos. Esto podría causar retrasos en la producción y los juegos P500 a corto plazo. -Transformar el envío mundial para enviar directamente desde China a los clientes P500 y distribuidores fuera de los EE. UU. para evitar los aranceles estadounidenses. Recomiendo a los interesados leer el artículo completo ya que son muchas más las medidas que le puedan afectar. Cephalofair Games pausa el envío de Gloomhaven: Segunda Edición, dejando 1,2 millones de dólares en China (estimación de costos original, no definitiva). “Estamos abiertos a la fabricación en EE. UU. o en otros países”, declaró Childres a Polygon, “pero la infraestructura no existe. Fomentar la creación de esta infraestructura sería el primer paso de un plan real para reducir la dependencia de EE. UU. del comercio exterior, no simplemente castigar a las industrias que dependen de él, que es precisamente lo que hacen estos aranceles”. CMON por su parte anuncia reducción de plantilla y no lanzar nuevas campañas de mecenazgo hasta nuevo aviso.  Como guinda del pastel, Stonemaier Games ha comunicado el inicio de un proceso penal contra Trump. Nos unimos a una demanda que desafiará la autoridad ilimitada del poder ejecutivo para imponer aranceles. No nos quedaremos de brazos cruzados mientras nuestro sustento —y el de miles de pequeños empresarios y contratistas en Estados Unidos, junto con el de los clientes cuya búsqueda de la felicidad valoramos— sea tratado como peones en un juego político.Meredith Placko deja Steve Jackson Games para volver a Turbo Dork https://boardgamewire.com/index.php/2025/04/17/steve-jackson-games-ceo-meredith-placko-resigns-after-two-years-in-role/La hasta hace poco CEO de Steve Jackson Games ha dejado su puesto para volver a su anterior empresa, fundada por ella y su marido. ”“Sigo apasionada por esta industria, pero es hora de volver a centrar mi atención en la empresa que mi esposo y yo fundamos juntos”.Placko asumió el cargo de director ejecutivo en abril de 2023, reemplazando a Phil Reed, quien ocupaba el cargo durante mucho tiempo, después de casi una década en el cargo. CMON reduce plantilla y paraliza futuros lanzamientos https://www.cmon.com/press/an-update-on-our-internal-teams-and-company-focus/En un anuncio en su página web, la compañía presenta planes a corto plazo consistentes en reducir la plantilla y paralizar nuevos proyectos. Recordemos que la empresa tiene la cotización en bolsa suspendida por no presentar el informe en el que supuestamente se confirman pérdidas de 2 millones de dólares. Dadas las condiciones globales, y en particular la situación con los aranceles, CMON ha decidido centrarse en nuestros compromisos actuales con nuestros clientes y socios, y priorizar la entrega puntual de los proyectos en curso. Por lo tanto, con efecto inmediato, pausaremos el desarrollo de juegos futuros y las nuevas campañas de financiación colectiva hasta que las condiciones comerciales se estabilicen.
Lamentablemente, esto implica decisiones de personal extremadamente difíciles, que afectan a todos nuestros equipos creativos con reducciones.Hachette Livre compra 999 Games https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173417/hachette-buys-999-games-and-magic-the-gathering-maEl 24 de abril de 2025, el editor de juegos holandés 999 juegos, que ha sido una empresa familiar desde su fundación en 1990, anunció que ha sido adquirida por Hachette Livre, la tercera editorial de libros más grande del mundo, que publica y distribuye juegos de mesa en Europa a través de su filial de juegos de mesa Hachette. «Nos complace anunciar la adquisición de 999 Games, el distribuidor holandés líder de juegos de mesa. Esta incorporación estratégica permitirá a Hachette Boardgames continuar su crecimiento internacional y ampliar su red de distribución. Gracias a la reconocida experiencia de 999 Games, podremos ofrecer experiencias divertidas a un público más amplio, a la vez que consolidaremos nuestro liderazgo en el mundo de los juegos de mesa».Actualmente, 999 Games vende aproximadamente 2,5 millones de juegos al año en más de mil tiendas físicas. Hasbro anuncia ganancias https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173417/hachette-buys-999-games-and-magic-the-gathering-maha informado de sus ganancias del primer trimestre de 2025, y el resultado final es que "los ingresos del primer trimestre aumentaron un 17%, impulsados por un crecimiento del 46% de Wizards of the Coast y el segmento de juegos digitales. Los productos de consumo disminuyeron un 4%, superando las expectativas. En el primer trimestre de 2025, Hasbro registró ingresos netos de US$887 millones, lo que, después de considerar costos y gastos, resultó en una utilidad operativa de US$170,7 millones, que a su vez se reduce a ganancias netas de US$99,5 millones. Diario de diseño de Kilauea https://www.2d6mag.es/art%C3%ADculos/28_3_25_kilaueaSe publica el diario de diseño por parte de los autores. Siempre es interesante este tipo de contenido. El juego se encuentra actualmente en campaña: https://gamefound.com/en/projects/combo_games/kilauea Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
Buenas a todos, en el blog El Desafío de las Águilas he traducido la información que GMT ha ofrecido en su boletin sobre sus planes para combatir tramprifas (  ) o aranceles. Tenéis la traducción entera aquí: https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/2025/04/18/gmt-anuncia-su-plan-sobre-los-aranceles-de-trump/Pero os copio aquí la parte de "qué vamos a hacer" por si se quiere abrir el debate: 1. Aumentar nuestras reservas de efectivo desde ya, ¡ANTES de que esos tres lotes de juegos estén listos para ser enviados a EE. UU.! Tenemos MUCHÍSIMO inventario en nuestro almacén y cinco nuevos juegos del programa P500 que están programados para cobrarse el 21 de abril y enviarse el 1 de mayo. Ahora mismo necesitamos más aumentar nuestras reservas de efectivo que tener más inventario. Necesitamos vender tantos de estos juegos como sea posible para fortalecer nuestras reservas de efectivo y darnos la mejor oportunidad de salir airosos de la próxima batalla del flujo de caja. Para ayudar a todos los que quieren echarnos una mano comprando más de nuestros juegos, estoy creando un código de descuento por «Apreciación a la Lealtad» (válido a partir de mañana, 18 de abril a las 5am hora del Pacífico) por los próximos 60 días. Usa el código GMT25 para obtener un 25% de descuento en tus pedidos. Es válido para todos los juegos en existencia en el almacén (tanto de GMT como de otros editores, incluyendo la nueva expansión de Hexasim anunciada en el boletín de hoy) —incluidos 13 de los 14 que enviamos a principios de 2025 (el Congress of Vienna está agotado)—, EXCEPTO los cinco juegos del P500 que vamos a cobrar el 21 de abril.
También señalaré que otra forma de ayudarnos a aumentar nuestras reservas de efectivo es comprando nuestros juegos digitales. Los juegos son relativamente baratos (entre 5 y 20 dólares, en su mayoría), y no pagas ningún arancel por ellos [aquí hablamos de la llegada de Rebel Fury a la plataforma Steam]. Recibimos pagos en efectivo por esos juegos de manera mensual o trimestral y, creedme, eso suma. Gracias a todos los que puedan apoyarnos de esta manera.
Tened en cuenta que los aranceles actuales no deberían afectar en absoluto las compras durante la Venta por Apreciación a la Lealtad, incluso si no estáis en EEUU. Todos los juegos en nuestro almacén (excepto los juegos del P500 que se cobrarán el 21 de abril) llegaron antes de que se aplicaran los aranceles, por lo que no hay un cargo adicional para los clientes estadounidenses. Y para los clientes fuera de EEUU., el país de origen de todos estos juegos es China, no EEUU., así que, a menos que vuestro país tenga un arancel sobre productos chinos, tampoco tendrás un costo arancelario. Otro win-win, o eso esperamos.
2. Transformar nuestro envío internacional para ENVIAR DIRECTAMENTE desde China a nuestros clientes P500 y distribuidores fuera de EE. UU. [Esto os interesa especialmente si sois españoles o estáis fuera de USA] Nuestro objetivo es tener esto implementado para cuando cobremos y enviemos el próximo lote de juegos del P500 (el primer lote DESPUÉS del cobro del 21 de abril). Esto NO es una tarea fácil, pero tenemos a Jason Carr —quien, como muchos de sabéis, es INCREÍBLE— liderando esta parte de nuestro plan. […]
Puedo deciros que gracias a los esfuerzos rápidos y minuciosos de Jason, más la buena voluntad de nuestros amigos y contactos en todo el mundo —que han sido muy generosos al compartir información con nosotros—, ya tenemos un plan preliminar con socios en Europa y Australia. Si es posible, tenemos la intención de tener soluciones listas para TODOS los clientes y distribuidores P500 fuera de EEUU antes del próximo cobro de P500 (el que sigue al 21 de abril).
El efecto de esto será evitar los enormes aranceles entre China y EE. UU. para todos los clientes fuera de EE. UU. (y GMT tampoco tendrá que pagar el arancel por juegos enviados a clientes internacionales), de modo que los aranceles sobre productos que ingresan a EEUU desde China no serán un problema para nuestros clientes internacionales.
Además, aunque no podemos dar detalles aún, tenemos la esperanza de que esto también facilite una reducción significativa de los costes de envío totales que cobramos a nuestros clientes fuera de EE. UU. Así que si conseguimos hacer esto bien, vosotros —los usuarios del P500 y nuestros distribuidores internacionales— deberíais poder conseguir nuestros juegos a un costo global incluso más bajo que antes de los aranceles. Creemos que, especialmente en el contexto actual, esto representa una gran victoria para nuestros clientes internacionales.
Y si el resultado (como esperamos) es que muchos antiguos clientes del P500 —que dejaron de usarlo por temas de costes— empiecen a pedir juegos P500 de nuevo (lo que nos ayudaría a seguir operando y a fortalecer nuestras reservas), entonces también será una gran victoria para GMT.
3. Enviar a nuestro almacén en Estados Unidos SOLO los juegos necesarios para cumplir con pedidos del P500 y distribuidores dentro de EEUU. Planeamos no mantener mucho inventario en EEUU, porque no podemos permitirnos tener el dinero inmovilizado en juegos almacenados. Combinado con el punto #2 anterior, esto reducirá el monto total de aranceles que tenemos que pagar a casi la mitad, o incluso menos.
La desventaja es que, como intentaremos enviar solo los juegos para los cuales ya tengamos pedidos (y tal vez un pequeño extra), tendremos menos unidades disponibles para reposición en EEUU, y por tanto probablemente menos juegos en stock y en tiendas de EEUU durante un tiempo. Así que, para nuestros clientes y distribuidores estadounidenses, al menos a corto plazo, el escenario será: «compra pronto vía P500 o probablemente ya no habrá existencias», todo esto para garantizar nuestra supervivencia.
Si llegamos a necesitarlo (es decir, si las tasas arancelarias se mantienen tan altas), estableceremos acuerdos de almacenamiento permanentes en China, Europa, Canadá, etc., para permitirnos acercar nuestros centros de distribución a nuestros clientes y limitar al máximo los costos arancelarios.
4. Comenzaremos a aplicar un “Recargo Arancelario” (solo) a los juegos que entren en EE. UU., mientras duren los aranceles. No vamos a cambiar los precios del P500 ni de venta minorista. Esos precios funcionan para nosotros como están. Pero debemos contabilizar los aranceles adicionales, y simplemente no podemos permitirnos pagarlos todos nosotros. Así que vamos a limitar la cantidad de juegos por los que pagamos aranceles (con lo descrito en los puntos #2 y #3), y luego GMT asumirá una parte del costo arancelario. Lo que reste aparecerá como Recargo Arancelario al hacer un pedido en nuestro sitio web, o cuando se cobre un juego, o cuando un distribuidor ordene nuestros juegos.
Para que quede perfectamente claro, ningún juego actualmente en existencia tendrá un recargo arancelario. Los primeros juegos que lo tendrán son los cinco títulos del P500 que se cobrarán el 21 de abril. Y a diferencia de los recargos futuros (que no se aplicarán a nuestros clientes internacionales una vez que tengamos el sistema de envío directo establecido), estos recargos del 21 de abril se aplicarán a TODOS los pedidos del P500 y a los distribuidores, ya que aún no hemos diversificado nuestros métodos de envío. […]
5. Ganar algo de tiempo. Hemos impuesto una pausa de 30 días a cualquier juego que vaya a la imprenta y, más importante aún, hemos dado orden a la imprenta para que no envíe ninguno de los 14 juegos que están imprimiendo actualmente hasta que les demos la orden de «adelante». Incluso si tenemos que pagar algunas pequeñas tarifas de almacenamiento en la imprenta, eso sigue siendo MUCHO más barato que recibir todos esos juegos —junto con los aranceles del 145% que implican— antes de que tengamos todos nuestros planes operativos listos.
Así que veréis ciertos retrasos en nuestro cronograma de producción y en los juegos del P500 a corto plazo, pero esto facilitará tanto nuestra supervivencia como nuestra salud operativa a largo plazo. Y ten en cuenta que es POSIBLE que tengamos que ajustar la programación de los cobros del P500 —para ampliar un poco el margen entre el cobro y el envío— a fin de que todo esto funcione. Seremos transparentes con vosotros y os informaremos con antelación si (y dónde) eso sucede.
Y siempre existe la esperanza (sí, sé que la esperanza no es una estrategia, pero aún así…) de que EE. UU. y China lleguen a algún acuerdo que restablezca los aranceles a un nivel que podamos manejar con mayor facilidad a largo plazo.
6. Expandir y mejorar nuestra línea de productos con más juegos de nuestros amigos y socios en Europa y aumentar nuestra promoción de esos juegos. [¡Esto es lo que nos interesa, amigos!] Esto ayudará a que nuestros clientes en EE. UU. accedan a más juegos europeos de calidad, y nos permitirá tener más títulos sin aranceles (o al menos sin el 145% de arancel) para vender. También ayudará a esas editoriales europeas, ya que ellos también están atravesando un momento complicado. Otro «win-win». En esa misma línea, también tenemos la intención de ampliar las oportunidades de localización con nuestros socios europeos, para imprimir más de nuestros juegos en sus idiomas, siempre que haya demanda.
Buenas a todos: Senderos de Gloria es uno de los wargames estratégicos con motor de cartas con más reputación que existe. Y a esa reputación le precede la justificada fama de dificultad añadida por sus muchas excepciones. Lo que hay gente que no sabe es el que el reglamento en sí, más allá de la dificultad o no de las reglas, es un infierno similar a estar bajo fuego de artillería durante horas y horas. Muchas reglas están redactadas de forma poco comprensible y en extremo enrevesadas. Y las que son fáciles de entender están demasiado mal organizadas. Es un reglamento terrible que ahuyenta a cualquiera que quiera acercarse al juego. Y ya sabemos que la fiabilidad de las videoexplicaciones es muy relativa, máxime en juegos de este calado. Por eso he reescrito las reglas del juego por completo. He reorganizado la estructura, he juntado en la misma sección reglas que están dispersas en diferentes apartados, he eliminado la paja y he limpiado la redacción. No puedo hacer nada con las excepciones, porque son parte del juego, pero al menos ahora aparecen en el lugar indicado. Ojalá haya gente que ahora quiera darle la oportunidad que este juego merece. Que lo disfrutéis. Enlace de descarga: https://boardgamegeek.com/filepage/298099/reescritura-completa-de-las-reglasSaludos, Enrique. EDITO:Buenos días: Por fin tenéis ya disponible la actualización de la reescritura del manual de Senderos de gloria. En esta actualización del archivo de reescritura de las reglas se han corregido los errores detectados solo imputables a mí, se han corregido algunas erratas que contiene el manual de Devir y se ha aprovechado para realizar una humilde maquetación (no es ni mucho menos mi fuerte). Todos los que os descargastesis el archivo anterior ya podéis borrarlo/eliminarlo y descargar este 1.1, que si no me sorprende alguien, esta vez sí debería ser definitivo. Importante: el enlace de descarga de este primer mensaje sigue siendo válido. Muchas gracias, Enrique Trigueros.
Cada partida es distinta, la configuración de espíritu, tablero, adversario, eventos, cartas de poder que puedas robar... es imposible hacer una guía salidas o primeros turnos que encaucen la victoria de manera general (con espíritus concretos ya se puede afinar), aún así, hay diversos conceptos que debemos tener presentes siempre para alcanzar la victoria 1 - La estructura del juego De Spirit Island se ha dicho que va de muchas cosas, mayorías, control de áreas... en realidad es el tipo de juego popularmente llamado "defensa de la torre", es decir, que vienen enemigos hacia nosotros y les tenemos que matar por el camino antes de que lleguen a atacarnos, lo que pasa es que por como esta montado se hace difícil ver no solo los caminos por donde vienen estos enemigos, sino incluso donde esta la torre En este estupendo dibujo sin usar IA, vemos lo que es en realidad un tablero de isla, en el centro la torre y 8 caminos que son los 8 terrenos del tablero, por cada espíritu que juegue la partida se añadirán 8 caminos más hacia esta torre. Como se puede apreciar, hay 2 caminos de cada color con 3 casillas cada uno, precisamente en cada tablero hay 2 terrenos de cada tipo, y hasta poner plaga, la carta de invasores tiene que completar 3 pasos: explorar, construir y saquear, para ilustrarlo con componentes del juego dejo una foto de uno de estos caminos Esto representa un terreno de jungla del tablero, conociendo como funciona, podemos dar prioridad a nuestras acciones, poner la atención en lo que nos van a pegar para evitar daños dejando el resto para cuando estén más cerca 2 - La única vida importante es la última Una de las maneras de perder la partida es que los invasores nos pongan todas las plagas sobre la isla, en principio tenemos 2 por personaje + 1 (hablaré como si fuera una partida de 1 espíritu a partir de ahora, es decir, habrá 3 plagas encima la carta), pero tendremos más "vida" de la "torre" al darle la vuelta sin que sepamos cuanta exactamente, de todas estas vidas la única que nos hace perder la partida es la última, el resto son un valioso recurso que podemos usar en momentos importantes para controlar el tablero y empezar a ganar. Aunque es cierto que todas esas vidas están disponibles, hay que ir con mucho cuidado, no es recomendable pasar a isla infectada a menos que uses algún espíritu concreto donde sea parte de la estrategia (por ejemplo "Corazón de fuego salvaje"), por lo que tenemos habitualmente 2 fichas de plaga con las que especular, por lo que meter una no es ningún drama si forma parte de una decisión para un bien mayor, por ejemplo, eliminar un explorador al principio de un camino para no tener que preocuparte de como se acerca esa carta en turnos venideros y poder coger un ritmo de acciones donde tu controles lo que pasa en la isla  3 - Visualiza la victoria El juego ofrece 2 vías de ganar como norma general, destruir enemigos y generar miedo, ambas son complementarias, es decir, si genero poco miedo deberé matar mucho pero también puedo matar poco y generar mucho miedo para acabar ganando igualmente, es importante valorar siempre primero si hay alguna cosa que te impide ganar, puede ser que hayas llegado a un nivel alto de miedo y te puedas olvidar de todo mientras destruyas esa ciudad que queda o en el otro sentido, tienes muchos exploradores y pueblos y te queda 1 miedo para llegar al nivel que te da la victoria. Hay que tener esto muy claro porque es fácil ofuscarse en limpiar algún territorio y no mirar lo que importa 4 - Cada espíritu tiene un plan Hay jugadores que quieren tener la libertad de hacer las estrategias que les apetezca en ese momento, pero este juego no esta pensado para afrontarlo de esta manera, hay una asimetría entre espíritus para que cada uno tenga puntos fuertes y débiles que propicien hacer las cosas de una manera concreta para la que esta pensado el personaje, si quieres hacer cosas para las que no esta preparado te va a costar muchísimo ganar, mi consejo es que te liberes de querer hacer las cosas a tu manera y experimentes como es jugar con el plan de este espíritu, si no te gusta como plantea la partida escoge jugar con otro distinto. Eso pasa irremediablemente por las cartas de poder que incorporas durante la partida, averigua en que eres bueno y maximiza es manera de jugar picando cartas que sigan haciendo lo mismo que tus poderes iniciales e innatos, habitualmente los elementos de las cartas coincidirán con los impresos en tu tablero personal por lo que activarás los innatos muchas veces, son imprescindibles para alcanzar la victoria, cuenta que cada uno que actives, en la práctica, es lo mismo que haber jugado una carta extra, un buen ejemplo es coger "Pesadillas terroríficas" (arriba) con el espíritu "Portador de sueños y pesadillas", en este caso será mucho mejor esta carta que genera miedo para combinarla con "Aparición terrorífica" (abajo) que otra de defensa o daño, por el simple echo que genera defensa igualmente pero además te acerca a la victoria y los elementos activan poderes innatos  5 - Todos los terrenos no son iguales En cada tablero tenemos 2 terrenos de cada tipo, si bien podríamos pensar que da lo mismo actuar en uno o otro cuando ambos tienen los mismos invasores, por ejemplo cuando acaban de explorar, lo cierto es que existe una gran diferencia entre ellos, uno siempre estará más cerca de la costa y otro más hacia el interior. Que implica eso? pues es muy relevante a la hora de frenar los avances de los invasores, mientras que siempre seguirán progresando por la costa, en el interior podemos evitar que aparezcan nuevos invasores porque solo exploran en territorios con o adyacentes a edificios, por ejemplo, si logramos que el terreno 8 (el más interior) no tenga adyacentes pueblos o ciudades no aparecerán exploradores, por este motivo siempre hay que intentar destruir los edificios más interiores posible, de esta manera incluso podemos conseguir que no aparezcan exploradores en un turno, con esto cogemos el control de los tiempos, jugando poderes pensando en mejorar nuestra posición en el tablero o directamente en la victoria en ausencia de ataques inminentes  Estos 5 puntos siempre se tienen que tener presentes cuando juguemos a Spirit Island, como digo, hay espíritus muy particulares que pueden modificar estas recomendaciones, pero como norma general, te llevarán a expulsar a los invasores de la isla
Aquí va una crónica de la partida que estamos echando a este juego. Francamente el juego me está gustando mucho y lo estamos disfrutando un montón. EL OTRO LADO DE LA COLINA Campaña Armagedón de otoño de 1939 a final de primavera de 1945 DESCRIPCIÓN ESCENARIO -Primer turno: otoño de 1.939 -Nº de turnos: 19 -Despliegue: histórico. -Reglas opcionales usadas: -Regla 13.5: propuesta oculta de generales. -Reparto de generales: sorteo el número de jugador entre los cuatro que vamos a jugar, cada número de jugador trae sus 3 generales iniciales ya determinados. -Jugadores: nombre de jugador (general más antiguo de cada uno de inicio) -Jugador 1: Agus (Von Rundstedt). -Jugador 2: Fermín (Von Bock). -Jugador 3: Fernando (Von Leeb). -Jugador 4: Iker (Reichenau). -Reglas cambiadas o no usadas: -No usamos la puja inicial para los cargos, puesto que apenas conocemos el juego, es nuestra segunda partida, los sorteamos. -Reglas de la casa: ninguna. PREPARACIÓN PREVIA -Jugamos una partida mirando con calma el reglamento y en una tarde llegamos a otoño del 40, dejo el juego recogido, pero montado para seguir. Al día siguiente me doy cuenta que hicimos varias cosas mal asique decidimos reiniciar y preparo el despliegue inicial para el siguiente día que nos juntemos. 18-11-2.024 1ER TURNO OTOÑO 1.939 -Fase de gestión: -Repartimos los cargos a sorteo: -OKW: Fermín. -Jefe de operaciones: Iker. -jefe de personal: Agus. -Jefe de producción: Fernando. -No hay bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa. Ni me imagino lo que nos diría “el jefe” si dejamos que le bombardeen el Reichstag. -Colocamos los refuerzos, Iker convierte un regular en Polonia en panzer, subir en uno el control aeronaval oriental y el marcador de guerra estratégica subirlo a 2. -Se ajusta la producción a lo que creemos que será lo mejor, Fernando decide bajar los bienes y consumo a 1 y eso conlleva que baje el fanatismo, pero en general todos decidimos que mejor un recurso más para otras cosas y el OKW no pone pegas. -Como directiva de producción Fernando juega autodeterminación de la industria que nube los recursos de 8 a 9. -Como directiva política Fermín juega la diplomacia con Rumanía Bulgaria y tira dado de seis, con 2+ se consigue, pero falla al sacar un uno. -Como directiva militar solo hay una disponible, Fal Weiiss, o sea, atacar Polonia, área 1 y esa elige. -Fase de operaciones: -Empate en la guerra estratégica, asique sin efecto. -Poca cosa hay que mover, puesto que las mejores tropas ya están preparadas para atacar Polonia. Hay un panzer y 4 infanterías regulares, pero hay que mandar algo al sur de Francia, pues al ser una zona en disputa los aliados contra atacarán allí, el apilamiento es 4, asique Von Leeb contará con tres regulares y un reducido. Se sube el control aeronaval en el este a 5, el máximo, dando así un dado blanco extra cuando se ataque en el este (Los dados van por los colores, los panzers tiran dados negros, los regulares dados grises, los reducidos dados blancos y los satélites, cuando los haya, Rumanía, Italia, etc., tirarán un dado amarillos. Los mejores dados son los negros, los peores los blancos, por cantidad de éxitos que tienen en sus caras). -En la fase de mando no se hace nada, no se han creado vacantes ni sobrantes (según los ejércitos alemanes que haya en cada área puede haber de 0 a 3 generales y el nombrarlos es importante, puesto que generales bien colocados darán éxitos y prestigio, que son los puntos de victoria, al jugador que los controla), pero esto suponemos que cambiará, aún estamos haciéndonos con el sistema. -En la ofensiva del Eje se coloca el marcador de ataque en Polonia (las directivas militares te dan marcadores de ataque para marcar donde se quiere atacar, pero viene restringida su colocación, en este caso solo hay un marcador y solo se puede colocar en Polonia, con lo que solo Polonia es atacable, aun teniendo tropas en otros sitios) y se inicia el ataque. No recuerdo que general se activó como general de vanguardia, pero el ataque fue un éxito y seguido se hizo un avance, sufriendo desgaste del panzer que se cambia por un regular, llegándose así hasta Varsovia y con ello se incrementó el prestigio del general de ejércitos, Rundstedt y de el de vanguardia. -En la ofensiva occidental, las cartas no dan ataques ni en Polonia ni en Francia, aunque ha de sacar un evento en uno, que no tiene efecto. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el segmento final se comprueba que Polonia ha sido conquistada, repartiendo los puntos de prestigio y bonos que da la carta y anotando un recurso más, como viene en el área polaca. No hay zonas aisladas, ni hay colapso de Alemania o ventaja de 20 puntos de prestigio entre el que más y menos Puntos de prestigio tiene. INICIO 1.940 -Fase de comienzo del año: -En los ajustes se suman puntos de prestigio a cada jugador por generales en espacio de mando y en el espacio de activo, también los posibles puntos por el cargo desempeñado se retiran los eventos de 1.939 que no se hayan jugado, creo que el estratégico no salió y que al no ser obligatorio (el cuadro de texto en azul) no es obligatorio jugarlo al descartarlo. Después se actualizan los mazos, se añaden las directivas de 1.940, se sacan los generales que llegan en 1.940 y demás según nos vamos acordando. Vamos mirando las directivas con calma entre todos, por friquismo y curiosidad, sobre todo. -Para repartir los cargos de alto mando se elige empezando por el jugador que menos prestigio tiene y el último es el que más tiene, una manera sencilla y elegante de equilibrar. Pongo según el orden de elección: -OKW: Fermín. -Jefe de operaciones: Iker. -jefe de producción: Agus. -Jefe de personal: Fernando. -Se va eligiendo nuevos generales, eligiendo primero el jefe de personal, sea cual sea su cantidad de puntos de prestigio luego en orden de menos a más puntos de prestigio, en este caso Fernando, Fermín, Iker y Agus, aunque como curiosidad en la segunda ronda cambia a Agus, Iker, Fermín y Fernando, para equilibrar es sencillo y me gusta, luego en la tercera otra vez Fernando, Fermín, Iker y Agus. El máximo son 8 generales por jugador, teníamos 3 de inicio y ahora hay otros 3 para cada uno. -En la planificación el OKW debe elegir 5 cartas de directivas militares para el año, hay más y solo se podrá usar esas 5, pase lo que pase. Por ejemplo, si no se coge León Marino, pues no se podrá jugar. Fermín elige el ataque a Noruega y Dinamarca, ataque a Francia, ataque a Yugoslavia, ataque a Grecia y la de ataque en el desierto. También ha de elegir 4 directivas diplomáticas. Vuelve a coger la de Rumanía, aunque se falló no se descarta ya que tiene marcador de reciclable, Hungría, Italia y Afrika Korps. El jefe de producción tiene que escoger 4 cartas, asique Agus escoge expansión de la Wehrmacht, minas magnéticas, submarinos tipo VIIC y bases de submarinos. - Comentario por encima sobre cómo usar estas cartas. Cada directiva tiene un coste en puntos de 1 a 3, y eso es lo que cuesta usarlas, no cogerlas. Para usarlas en ese turno hay que tener esos recursos o más disponibles y eso se hace ajustando la producción. Si se quiere usar dos diplomacias de un punto en el turno de invierno pues la barra de diplomacia ha de tener dos recursos, por ejemplo y así con todas las barras, la de refuerzos, directiva militar etc. Asique en la fase del año ya hay que pensar en los puntos de cada carta, si coger caras o baratas, según lo que se quiera hacer, las de León Marino y atacar Londres son dos cartas de 3 puntos cada una, eso quitaría recursos en otras barras e imposibilitaría hacer otros ataques, ya que o máximo son 3 puntos por turno, no se podría usar la carta de atacar Yugoslavia, que cuesta un punto. La de atacar Países Bajos y Francia cuesta “solo” 2. 2º TURNO INVIERNO 1.940 -Fase de gestión: -No hay bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa. Mantenemos la casa bien. -Un par de puntos de refuerzo que mandamos a Noruega para sacer una ficha de tropas regulares, subimos en un punto el control aeronaval occidental y no tenemos refuerzo estratégico este turno. -Ajustamos el marcador de recursos, bajando el de directivas militares a 1, su mínimo, puesto que ninguna carta de directiva militar se puede usar en invierno. -Agus, con sus dos puntos para producción pone en marcha la expansión de la Wehrmacht, que da 2 panzers, 2 regulares y 3 reducidos a la reserva de fuerzas disponibles y el marcador ya podrá subirse hasta 3 saltando el límite inicial de 2, aunque hay que pagarlo en recursos, claro. -Directiva política, al tener dos puntos Fermín tira primero por activar a Rumanía/Bulgaria, es a dos o más y lo logra y con el segundo punto lo intenta con Hungría a 3 o más y lo saca. Activamos nuestros dos primeros menores, tomamos el control completo de esas áreas y sumaos el recurso de Rumanía/Bulgaria. Eso le acarrea dos puntos de prestigio y una ronda de aplausos, corta, pero una ronda. -No hay directiva militar disponible, abucheamos al OKW, o sea a Fermín por no saber que en invierno hace mal tiempo y no haber preparado sus tropas para operar en invierno. Su ronda de aplausos previa estaba ya olvidada, por supuesto. -Fase de operaciones: -Victoria en la guerra estratégica, prestigio para Agus y el control en occidente creo que subió a 4 en ese momento. -El OKW ordena que se prepare ataque a Noruega, asique entre movimiento normal y estratégico, asique Iker llena Dinamarca Noruega con tres regulares (apilación máxima de 3 unidades), se traen regulares a Bélgica/Holanda (aunque el área se llame Bélgica/Holanda la casilla 1 es el sector del Ruhr, control alemán, por eso se puede poner tropas ahí. Se sube el control aeronaval occidental a 5 bajando el oriental un punto. -En la fase de mando al bajar Polonia de 5 a 2 ejércitos Von Bock ha de abandonar ese puesto, quedándose Rundstedt por ser más antiguo. Reichenau es nombrado general del grupo de ejércitos en Bélgica/Holanda. -En la ofensiva del Eje No hay ningún ataque. -Los occidentales atacan en Francia sur, pero no tiran dados, solo descubrir un evento que no tiene aplicación. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el segmento final no hay nada que hacer. 3ER TURNO PRIMAVERA 1.940 -Fase de gestión: -Sigue sin haber bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa. -Tenemos dos puntos para tropas y ya sacamos un panzer y un regular, mejorando un regular y un reducido, respectivamente en Francia sur. Subimos el control aeronaval a 4 en occidente y no tenemos refuerzo estratégico (hasta jugar alguna directiva de producción estamos en los dos puntos que tenemos de tope de guerra estratégica de inicio, asique sería perder esos refuerzos y los refuerzos se pueden bajar a cero, no como las directivas o los bienes de consumo que el mínimo es uno). Iker tira dos dados amarillos para refuerzos y falla, no hay refuerzos satélites. -Se ajustan los recursos, subiendo los refuerzos de la Wehrmacht a 3, quiere que se note que para algo ha expandido el ejército. La Luftwaffe seguirá recibiendo un punto y la guerra estratégica nada. -Agus decide producir minas magnéticas, lo cual da + al control aeronaval en occidente llegando al tope de 5. -Fermín aplica la directiva política de diplomacia con Italia, tira el dado a 4+ pero falla. -La directiva militar elegida no va a ser una, como históricamente, sino dos, ataque a Dinamarca/Noruega y a Yugoslavia. Ahí se van los dos puntos. -Fase de operaciones: -Agus tiene un solo dado blanco para defenderse del único dado aliado que marca la carta ya que, en el turno anterior, no recuerdo en qué momento, se activó el evento convoyes que baja en un punto la estrategia alemana y subió la implicación EEUU en su camino a la guerra (básicamente Rusia u EEUU empiezan con un marcador cada uno a 7 casillas de la casilla guerra). Pierde y decide bajar en un punto el control aeronaval en Alemania. Sale un evento estratégico, que sería derrota italiana en África, pero como es neutral se descarta, a pesar de lo cual, al traer marca de recuento de influencia, hay que marcar la influencia de cada grupo de generales según el grupo de cada general que tenga algún mando. Cuando recibamos cada uno nuestros objetivos secretos, cada grupo dará más o menos prestigio a cada jugador; eso aún no lo hemos mirado, será sorpresa para todos nosotros. -En el movimiento se consiguen juntar 3 regulares en Dinamarca/Noruega y 4 en Yugoslavia, los máximos, para ello ha de quitarse algún regular de Francia sur y sustituirlo con reducidos. -Se pone un nuevo general al frente del nuevo grupo de ejército en Yugoslavia, en teoría en Viena, que es donde está la ficha de control alemana. -Se empieza atacando en Dinamarca Noruega, se activa un general que evita el bono defensivo y se gana tomando Oslo, el cual es el objetivo. En Yugoslavia lo mismo, no tengo anotado ni los generales ni el resultado, pero Yugoslavia es un área de solo dos sectores y el primero es Viena que empieza bajo nuestro control, asique con tomar Belgrado, que es sector abrupto, se cumpliría el objetivo. -En la ofensiva occidental se aguanta en los dos sitios, pero se activa el evento Narvik, casualidad, y baja el control aeronaval occidental a 4. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el segmento final se marcan las áreas como conquistadas y no hay nada más que comprobar. 3ER TURNO VERANO 1.940 -Fase de gestión: -Esta vez la guerra estratégica, al ser el control aeronaval en Alemania de 4, nos resta un refuerzo para la Wehrmacht. -Con los refuerzos ponemos un panzer en Bélgica Holanda a partir de un reducido, aquí se van los dos puntos, el tercero se perdió en la guerra estratégica. Subimos el control aeronaval occidental a 5 y al no tener refuerzo estratégico seguiremos con solo 1 dado. Iker por fin logra el refuerzo de un país satélite y se coloca un rumano en Rumania. -Se ajusta la producción para poner dos puntos en directivas militares y un refuerzo estratégico como prioridades. -En la producción Agus fabrica loas submarinos tipo VIIC, que suben la tecnología alemana y hace que uno de los dados estratégicos sea gris en vez de blanco, en este caso el único que hay será gris. -En la directiva política Fermín vuelve a insertarlo con Italia y vuelve a fallar. De esto no estoy muy seguro, pero creo que Italia se activó después de tomar Francia, no lo anoté. -En la directiva militar se gastan los dos puntos en el ataque los Países Bajos y a Francia, se marca el área como en disputa y se cogen dos marcadores de batalla, es la primera carta que nos da dos marcadores de batalla y permite ponerlos en las áreas 19 (Países bajos), 20 (Francia norte) y/o 21 (Francia sur). El objetivo es París, que al estar en el sector 1 del área 20 no es posible de tomar en una ronda, pero el verano tiene dos fases de operaciones, asique dice el OKW (Fermín) que es factible y ordena al jefe de operaciones (Iker)que lo vaya planeando. -Fase de operaciones 1: -En la guerra estratégica sale carta de un solo dado aliado y con nuestro solitario dado gris se logra empatar. -En el movimiento juntamos 2 panzers y 3 regulares en Bélgica Holanda y se mejora algo la calidad de las tropas en Francia sur. La idea es llegar hasta Calé en Francia norte, o sea a dos zonas del Rühr y a Metz en Francia sur, a una zona de Frankfurt, pero también hay que tener algo en Yugoslavia, puesto que la directiva de atacar Grecia está escogida y si todo va bien en otoño ahí iremos. Se pone el control aeronaval en occidente a 5 si no lo estaba ya. -Von Rundstedt se encargará de ser el jefe de los 5 ejércitos en el Rühr, se nombra un segundo general al haber 5 ejércitos (con un ejército alemán no hay generales, con de 2 a 4, hay que poner uno al mando y con 5, que es el máximo del juego, dos generales, aunque tiene preponderancia el de más antigüedad). -Alemania ataca, poniendo el OKW sus dos peones de batalla en las áreas de Bélgica y de Francia sur. Se empieza por Bélgica y se gana el primer combate sin dificultades a pesar de un evento de batalla que pudo dar un impacto más a los aliados, pero el dado dijo que no. Al estar Guderian como general de vanguardia, Rundstedt ordena un avance, ya que la habilidad especial de Guderian es que no se sufre desgaste en un avance, con lo que se llega a Calé sin bajas, eso es adyacente a París, que es la zona 1 de la adyacente área de Francia norte. En Francia sur Von Leeb ataca Metz, se coloca un general de vanguardia que da bono en esa región y que si su jugador lo presenta para general en esa área es automáticamente elegido, creo que lo presenta Fernando, que además Von Leeb es general suyo. Ataca Metz y la toma con facilidad sin bajas. Le gustaría seguir a Marsella, terreno despejado, pero se le dice que eso sería sufrir desgaste y que no evita contra ataques occidentales. En este juego los aliados no tienen fichas, si la propia zona está en disputa (como quedaría sin avanzar a Marsella) o hay una zona adyacente controlada por ellos (Francia norte está adyacente si llegamos a Marsella y conquistamos Francia sur), se sacará carta por ofensiva occidental en Francia sur y cuando en la siguiente fase de operaciones de este mismo verano (en verano hay dos fases de operaciones), no hay bono por atacar desde dos zonas adyacentes a Francia norte, con atacar desde Calé y tomar París cumpliríamos la condición para que Francia se rinda y fundar Vichy, lo cual nos quitaría Marsella de nuevo, asique ahí se queda. -En el contra ataque occidental vencemos en Calé y Metz, no anoté detalles y no recuerdo nada especial, excepto que salió el evento de ataque a la flota de Vichy, pero como aún no hay Vichy este evento pone que se vuelve a barajar en los eventos pendientes de salir este año. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el segmento final se comprueba que aún no se ha tomado París, pero como hay otra fase de operaciones se puede seguir con la directiva militar. -Fase de operaciones 2: -En la guerra estratégica sale carta de un solo dado aliado y con nuestro solitario dado gris se logra volver a empatar. -En Francia norte el apilamiento máximo es 3, asique, aunque haya 5 ejércitos en Calé (Bélgica/Holanda), solo podrán atacar 3 de ellos, con lo que se dejan los mejores tres ahí junto a un par de reducidos y los regulares se envían a los Balcanes, que con la caída de la hoja la Wehrmacht tendrá que barrer por Grecia, hay que limpiar el patio sur, que el viento otoñal revuelve todo. -No hay novedades en los mandos de los grupos de ejércitos, los de vanguardia se nombrarán cuando se activen las batallas, sean ofensivas o defensivas. Hace falta 2 ejércitos para asignar un general de grupo de ejércitos, pero basta que haya uno en combate para que haya que asignar un general de vanguardia a la batalla, sea ofensiva o defensivamente. -El OKW, aun teniendo dos peones de batalla solo pone uno en Francia norte, no quiere atacar en Francia sur y exponerse a bajas o eventos que salgan en una batalla que además a Fermín no le va a dar prestigio, el general del grupo es de Fernando y no ve que pueda poner un general suyo como general de vanguardia. Atacamos París, no recuerdo el general de vanguardia, que se toma sin problemas, solo queda aguantar el contra ataque occidental. -En la fase de ataques occidentales nos defendemos sin problemas tanto en París como en Metz, aunque en Metz creo que algo más justito, ya que creo que perdimos un punto de control aeronaval en la batalla de París (el dado occidental tiene dos figuras de aviones que si sale uno en combate se baja el control de ese frente en uno ,si salen más los siguientes son impactos de combate normales) con lo que en Metz el control estaba en 4 y eso evita el dado blanco extra por tener en 5 el control, sea atacando o defendiendo, que ayuda. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el setentón final vemos que Se cumple la condición de la directiva militar, controlar París, con lo que aplicamos la rendición de Francia y se reparten los puntos de prestigio, para los generales al mando de los grupos en Francia, para el OKW y para el jefe de operaciones, también sube el fanatismo. -No hay áreas que puedan quedar aisladas (puertos), ni 20 puntos de diferencia en puntos de prestigio entre jugadores. 4º TURNO OTOÑO 1.940 -Fase de gestión: -Otra vez la guerra estratégica está controlada al haber subido el control aeronaval en Alemania a 5, asique no hay efecto, los aliados no logran bombardear Alemania, el enfado de Hitler nos ha despertado a los mandos. -Iker (jefe de operaciones) coloca un par de refuerzos de reducidos en occidente para que se queden de guarnición en la zona ya que en las zonas conquistadas que tienen puño impreso hay que dejar un ejército en ellas obligatoriamente, aunque puede ser esa guarnición de cualquier calidad y con ello Iker piensa mover las tropas de mejor calidad hacia el este. Co en refuerzo de la Luftwaffe se sube el control en el sur a 2 o 3 (va de 1 a 5. Con uno los aliados tiran un dado extra de su color, occidente azul, rusos rojo, con 5 Alemania tira un dado blanco extra, además el número de control aeronaval en la zona es el número de tropas que se pueden mover en ese frente y el control de Alemania es el número de movimientos estratégicos para el turno). La guerra estratégica sube a 2 de nuevo, el tope momentáneo. Creo que sale un ejército auxiliar y elegimos uno húngaro. -Se ajustan los recursos, para directiva militar ahora basta con solo 1, se ajusta todo teniendo cuenta que por Francia ahora hay un recurso más disponible. -Agus produce las bases de submarinos, cuesta dos puntos y quitan la limitación de no poder subir a 3 el índice estratégico, necesitaba que Vichy se hubiese formado y por eso ya puede hacer esas bases de submarinos. -En la directiva política esta vez Fermín logra activar Italia, habrá que llevar tropas a Libia, aparece un ejército italiano (color amarillo, dado amarillo, el peor dado de todos, solo dos éxitos y un evento, con tres caras vacías), pero hasta que la situación de Italia no sea de intervención, no puede haber ejércitos alemanes en zonas italianas, excepto en Italia norte, que, al estar Múnich en esa área, zona natal alemana, el límite es el límite de apilamiento. En intervención podrá haber un ejército alemán, en total, en las zonas italianas. Para ello se necesita usar la directiva diplomática del África Corps, que a su vez este evento tiene como requisito que Libia esté en disputa. Libia empieza controlada por Italia, se marca control satélite y si la ofensiva occidental triunfa, sería lo lógico, así se marcará si se baja el control del sector 3, Tobruk, al 2, El Agheila o al 1, Trípoli. -El OKW, Fermín, activa la directiva, militar para atacar Grecia. -Fase de operaciones: -Agus tiene 1 dado gris y uno blanco para defenderse del único dado azul occidental, logra un empate a un impacto. -Se llevan tropas hacia Yugoslavia y Rumanía, ya que después de mirar las futuras directivas militares del 41 se piensa en atacar Turquía en invierno, eso sería el primer turno del 41, pero también hay que ir poniendo tropas por Polonia y los estados Bálticos, Barbarroja tocaría ya en verano del 41, muy cerca ya, también se llevan italianos a Libia, juntándose sus tres ejércitos del tablero allí. Se sube el control aeronaval en el sur a 5, así se podrán mover más tropas y habrá dado blanco extra en combate. -Se nombran mandos nuevos, hay que quitar varios de Francia al bajar los ejércitos de esas zonas a uno, pero no recuerdo como quedó. -Se ataca Grecia, área de solo dos sectores, el primero Salónica, terreno abrupto y el segundo Atenas, llanura. La directiva militar tiene la regla especial que, si se usan paracaidistas, dan un dado gris extra, y se alcanza el objetivo, se toma también el control de Creta, cosa que vendría muy bien ya que facilitará el suministro al puerto de Libia, que ahora está activo. Se toma Salónica, se tira dado para perder o no los paracaidistas, con 6 se pierde la ficha, solo hay una, con 5 sigue igual, con 1 a 4, sigue la ficha, pero luego se perderá con 4+, se mantendrá con 3 o bajará el número de permanecía a 1 con 1 o 2. Se avanza a Atenas, al ser terreno llano, aunque Salónica sea abrupto, importa el terreno al que se va a avanzar, no al que se ha entrado al vencer en un ataque; con ello se tomará el control de Creta gracias al uso de los paracaidistas, en la fase de objetivos cumplidos, no hay zonas aliadas adyacentes asique no habrá ofensivas occidentales, pero no sabemos si algún evento puede hacer algo al respecto. -Los aliados atacan Libia desde Egipto, pero la carta pone evento y no se resuelve ataque, pero sí el evento, que es el ataque a la flota francesa, se tira dado y se pierde un punto de control aeronaval en el sur, baja a 4. -No hay ofensiva rusa pues este es neutral. -En el segmento final se comprueba el éxito de la conquista de Gracia y con ello se toma el control de Creta. -Libia es zona de suministro marítimo, hay que tira run dado y llegar a 7, hay +1 por tener Creta bajo control y +4 por el control aeronaval de 4 en el sur; se llega a 7 y no hay problemas. INICIO 1.941 -Fase de comienzo del año: -Los jugadores obtienen prestigio: -Fermín (OKW) 26 puntos. -Iker (Jefe de operaciones) 25 puntos. -Fernando (Jefe de personal) 17 puntos. -Agus (Jefe de producción) 13 puntos -Se actualizan las cartas de directivas y eventos, resolviéndose los eventos obligatorios y descartando el resto para meter las cartas nuevas de 1.941, en eventos de batalla solo queda el evento obligatorio de ataque a Tarento, que baja el control aeronaval en el sur en 2; en estratégicos obligatorios quedan solamente el golpe de estado en Yugoslavia e Italia invade Grecia, pero no son aplicables, aunque entre estos y otros dos que no son obligatorios hay que resolver de nuevos puntos de facción de generales y subir la implicación Rusa en 2 y de EEUU en uno, con lo que los dos están a 5 casillas de entrar en guerra. -Para repartir los cargos de alto mando se elige empezando por el jugador que menos prestigio tiene, siguiendo ese orden para el segundo y tercero y el cuarto, pues a coger su maletín para ocupar la oficina que nadie ha querido. Así queda: -Agus elige OKW. -Fernando elige jefe de operaciones. -Iker elige jefe de personal. -Fermín jefe de producción. -Se va eligiendo nuevos generales, eligiendo primero el jefe de personal, Iker, el cual elige a Kesselring, ya que su general más antiguo era Reichenau, antigüedad 8, pero tiene la fatalidad de que muere de un infarto en el 41. Esto va que, si sale una carta con el evento fatalidad en ella, un icono que no influye en el texto del evento en sí, pues se mira que generales tiene fatalidad y se aplica el evento a alguno de ellos. No queremos aprendernos bien esta regla para que nos sorprenda cuando pase. Así Iker consigue tener también un general de antigüedad 9. El resto de generales se van repartiendo, pero con el tope de 8 por jugador ya hay que ir descartando y el resto de jugadores se deshacen de sus generales con fatalidad, quedándose Reichenau como el único con fatalidad en juego, eso no le ha hecho gracia al jefe de personal. -Aquí lo dejamos por esta sesión. Mi impresión es que es un juego muy chulo, inmersivo, sobre todo si pones de tu parte y te metes en materia, discutes con los otros jugadores, echas risas e interpretas un poco tu papel. Al menos hasta ahora los ataques alemanes han sido fáciles de ejecutar, pero ya en el 41, aunque las cartas de batalla sean las mismas, se usará otra línea y habrá más dados para los oponentes, con lo que la dificultad y el desgaste suponemos que aumentará.
ZYGOMATICSurvive The Island: BFF https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/167278/revisit-the-clone-war-welcome-the-gorn-and-keep-yoSe anuncia una expansión para el juego, la cual contiene 2 meeples con un corazón en la base, estos sustituyen los meeples con los números 1 de cada jugador. Si rescatas ambos corazones obtienes 12 puntos, si solo se salva uno no aporta ningún punto. Está expansión es aplicable al juego base solo interpretando los número 1 como corazones, así que podéis probar la expansión sin necesidad de comprarla. CMONNyakuza https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/167228/knizia-game-round-up-trade-money-catch-fish-flip-tSe anuncia un rediseño de Orongo, un juego de Reiner Knizia para 2-4 jugadores y 40 minutos, editado originalmente por Ravensburger en 2014. Los jugadores controlan cada uno un clan yakuza felino y luchan por dominar el mercado de marisco de la bahía de Oki-Yo. En cada ronda se revelan más espacios en la Bahía, destacando el salmón, el atún y otras especies que se pueden capturar. Los jugadores pujan simultáneamente por el derecho a reclamar espacios, y el ganador gasta su puja y reclama tres espacios; otros pujadores no gastan nada para reclamar dos o un espacio, mientras que los que no pujan nada se llevan todo lo pujado. RIO GRANDE GAMESKangaroo Island https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/167166/get-ready-to-jump-on-kangaroo-islandSe anuncia para 2025 este juego de Talia Rosen (debutante) para 1-4 jugadores y 60-75 minutos. Controlarás una manada cada vez mayor de estos animales mientras exploras y reclamas el territorio finito de la isla. Consigue estrellas de la naturaleza de forma equilibrada, desbloquea nuevas habilidades para tus animales y ten cuidado con los incendios y las construcciones humanas. 7 Empires https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/167382/welcome-7-empires-floresta-and-tea-garden-to-the-uSe anuncia la llegada a tiendas en enero de este nuevo título de Mac Gerdts (Antike, Imperial) para 2-6 jugadores y 90-150 minutos. En Europa en la época del Antiguo Régimen en 7 Imperios, de 2 a 6 jugadores compiten por el dominio político y militar. Ganan y pierden el control cambiante de siete antiguos imperios, algunos de ellos más poderosos que otros: Gran Bretaña, Reino de Francia, Reino de Prusia, Imperio Ruso, Imperio de los Habsburgo, Imperio Otomano y Reino de España. Intenta aumentar tu influencia sobre los Imperios más poderosos, y haz que luchen con fragatas, navíos de línea, infantería y artillería, ¡todo a tu favor! TRANJIS GAMESVirus Marvel https://x.com/Tranjisgames/status/1855593111289770434?t=t6xv60qGpgtpQP0NhncAFQ&s=35Se anuncia la llegada a tiendas para el 25 de noviembre esta nueva versión del Virus! TABLETOP TYCOON INC.Black Orchestra: Resistance https://www.youtube.com/watch?v=UCHR0MVax3ISe anuncia la expansión para el juego, se espera lanzarla en Gamefound. Una expansión para el juego original Black Orchestra que añade 6 nuevos Conspiradores para jugar y 3 módulos diferentes. Cada módulo añade nuevas reglas, componentes y complejidad al juego. Amplía el abanico de dificultades e historias a experimentar. Valkyrie: A Black Orchestra Game https://www.youtube.com/watch?v=giijIqB788w&t=2sAl mismo tiempo, se anuncia otro juego basado en el anterior. Valkyrie es un juego de Black Orchestra con una jugabilidad más rápida y sencilla, y nuevos elementos estratégicos. Concéntrate en asesinar a Hitler con explosivos, completando la Operación Valquiria con la Gestapo siempre cerca para detenerte e interrogarte. Ve un paso por delante de la Gestapo y derrota a Hitler antes de que reúnan pruebas suficientes para juzgarte por traición y ejecutarte. SQUARE ENIXFinal Fantasy: Moogle Bounty Mayhem https://icv2.com/articles/news/view/58235/square-enix-reveals-final-fantasy-moogle-bounty-mayhemSe espera para Julio 2025 este nuevo juego de Seiji Kanai (Love Letter) para 2-4 jugadores y 15 minutos. Los jugadores asumen el papel de uno de los seis hermanos Moogle que lucharán contra monstruos del universo de Final Fantasy XII. Cada hermano tiene sus propias habilidades únicas, y el juego ofrece infinitas combinaciones de Moogles y monstruos con los que luchar. El juego también cuenta con ilustraciones estilizadas del supervisor de arte de Final Fantasy XII, Ryoma Ito. FLATOUT GAMESPropolis y Point Galaxy/pic8514367.png) https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/167382/welcome-7-empires-floresta-and-tea-garden-to-the-uSe anuncia el lanzamiento en 2025 en campaña de mecenazgo estos juegos de Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich (autores de Verdant, Point City, Ten) PropolisJuego para 1-4 jugadores y 15 minutos. Los jugadores asumen el papel de colonias de abejas medievales que compiten entre sí y se turnan para desplegar abejas obreras para recolectar polen, fortificar sus posiciones y construir sus colmenas para apaciguar a su reina y convertirse en las más gloriosas de la tierra. Mientras las abejas compiten por los paisajes florales del reino, recolectarán polen para crear el propóleo que necesitan para construir sus colmenas. Alcanzar el dominio en diferentes reinos proporciona gloria adicional y materiales de construcción. A medida que las colmenas se expanden, las nuevas estructuras brindan recursos adicionales, nuevas oportunidades de puntuación y los requisitos previos para construir un palacio glorioso para la reina. El jugador que domine el reino y construya la casa más prestigiosa gana. Point GalaxyJuego para 1-5 jugadores y 30 minutos. Las reglas son simples: toma dos cartas del mercado dinámico y añadelas a tu galaxia en expansión. A medida que colocas cartas, crea sistemas solares organizando los planetas en orden numérico y gana bonificaciones recolectando soles, asteroides, lunas, cohetes y proyectos de investigación para sumar la mayor cantidad de puntos. ¡Hay más de 140 cartas únicas de planetas y espacios de doble cara, por lo que puedes crear una galaxia completamente diferente cada vez que juegues! Point Galaxy toma el mismo concepto simple de seleccionar cartas y construir las mejores combinaciones, y agrega nuevas capas de construcción de secuencias, colección de conjuntos y carreras hacia objetivos a la mezcla, lo que hace que el juego sea fácil de aprender. BUMBLEB3EEBlood on the Clocktower https://bumble3ee.com/blood-on-the-clocktowerYa en tiendas este juego de roles ocultos. Un juego de asesinato y misterio, mentiras y lógica, deducción y engaño de cinco a veinte valientes jugadores y un taimado narrador. Se trata de un juego de deducción social que se juega en persona, sentados en círculo. Cada jugador recibe una ficha del Bien o del Mal con su propio personaje. Los jugadores buenos comparten información para resolver el misterio, mientras que los malvados mienten sobre quiénes son y qué saben. El equipo bueno gana si consigue unir sus conocimientos, confiar en los demás y ejecutar al Demonio. El equipo malvado gana si el Demonio consigue sembrar la desconfianza, eludir la detección y acabar con el pueblo ASMODEEMythicals https://x.com/Asmodee_es/status/1856706081306857531?t=COJh3sFGn6nEdjLuv2RQvA&s=35Se anuncia para marzo 2025 este juego de Alexis Allard(Welcome to the Moon) y Joan Dufour(Dream Runners) para 2 jugadores y 15 minutos. Un juego táctico y arriesgado de recolección de cartas para dos jugadores. En este universo, cada criatura celestial domina un elemento: agua, aire, tierra o fuego. Estudia a estas criaturas antes de que salga el sol y aprende todos sus secretos, ¡porque el jugador con mayor dominio de los elementos al final de la partida gana! En tu turno, recoge cartas que representen los mismos elementos robando tres cartas del montón (y colocando las que te recuerden en el mercado) o cogiéndolas del mercado. Si puedes, descarta una colección correspondiente a una ficha de favor (mismos elementos + escalera, elementos diferentes, mismo valor...) y coge la ficha. Tipperary https://www.asmodee.es/tipperary-irlanda/Se anuncia para finales de este año este juego originalmente de Lookout Games, un juego de Günter Burkhardt(Ulm, Seeland) para 2-5 jugadores y 45 minutos. Un juego de colocación de piezas que gira alrededor (nunca mejor dicho) de un concepto muy sencillo: una rueda que se coloca en el centro de la mesa con cinco grupos de fichas a su alrededor. Cada jugador contará con un estandarte asociado que indicará qué fichas podrá elegir una vez que la haga girar. Usando estas fichas, todos los jugadores irán ampliando su campo hasta convertirlo en un verde paisaje irlandés. For a Crown https://www.asmodee.es/juego-de-tronos/Se anuncia para principios de 2025 este juego originalmente de Repos Production, llega a España gracias a Asmodee. Un juego de Maxime Rambourg(The Loop) para 3-5 jugadores y 30-45 minutos. Reclutaremos mercenarios, los introduciremos en las fundas de cartas con el sello de nuestra familia y los barajaremos junto con los mercenarios de nuestros oponentes en un mazo común. A continuación iremos revelando las cartas una a una y, si se revela uno de nuestros mercenarios, aplicaremos sus efectos de inmediato. Pero mucho cuidado, ¡porque los eventos pueden echar a perder vuestros planes de un plumazo! Bandidos enmascarados, influencia, magia… ¡Todo vale en For a Crown con tal de conseguir que nuestros oponentes pierdan rubíes y podamos asegurarnos la victoria en este juego con mecánicas muy originales en el que las artimañas, la traición y la elección del momento perfecto son la clave! 2 TOMATOESBottle Imp https://www.2d6mag.es/noticias/14_11_24_bottleLlega una segunda edición del juego. Esta nueva edición incorpora elementos y modos que expanden la experiencia de juego. Tradicionalmente diseñado para 2 a 4 personas, Bottle Imp ahora incluye una variante para 5 a 6 participantes, además de un modo de equipo, lo que abre la puerta a nuevas estrategias y dinámicas en cada partida. PLAY TO ZTales of the Arabian Nights https://gamefound.com/en/projects/play-to-z/tales-of-arabian-nights-40th-anniversary-editionYa en precampaña la edición 40 aniversario del juego. Además de nuevas ilustraciones para la caja, el mapa y los encuentros, esta edición presenta nuevos encuentros con mercaderes, derviches y otros; doscientos nuevos párrafos; y más de 10 misiones en solitario, «incluyendo historias de Jennell Jaquays que se integran perfectamente en el juego normal, activando párrafos de historias especiales para enriquecer tu aventura». El material del juego también se ha reescrito para ser más inclusivo. Como escribe el editor: «¡El amor no conoce barreras! Todos los aventureros son bienvenidos en este viaje eterno». PIF GAMESCaptain’s Log https://gamefound.com/es/projects/pif-games/captains-log-new-horizonsYa ha empezado la nueva campaña del juego. La nueva edición del juego Captain's Log, de Anastasio Martínez, que nos invita a explorar los mares con nuevos desafíos y una narrativa expandida. Esta reedición, publicada por PIF Games, se basa en el título original de 2022 y nos sitúa al mando de un barco en plena época colonial, compitiendo para convertirnos en el capitán más célebre. La campaña Captain's Log: New Horizons trae consigo dos expansiones adicionales: China y Portugal y Mitos y Leyendas. China y Portugal nos sumerge en la historia colonial, añadiendo nuevas mejoras y roles. En esta expansión, las relaciones históricas entre China y Portugal cobran vida, reflejando la compleja dinámica entre estos dos imperios. Portugal fue una de las primeras potencias europeas en establecer un asentamiento en Macao en 1557, que se convirtió en un punto clave para los intercambios comerciales y culturales. Este contexto enriquecerá nuestra experiencia en el juego con un trasfondo histórico y nuevas posibilidades de ganar fama y reconocimiento. Mitos y Leyendas, por su parte, añade un toque de fantasía. No sólo encontramos a las criaturas vivas, sino que los actos pueden tener consecuencias inesperadas, desvelándose poco a poco a lo largo de la partida. Las leyendas cobran vida con la aparición de criaturas míticas como sirenas, arpías y barcos voladores, agregando nuevas capas de incertidumbre y sorpresa. HEGEMONIC GAMESWorld Order https://www.kickstarter.com/projects/hegemony/world-orderYa en campaña este juego de la misma editorial que el conocido Hegemony. Disponible también en la campaña su expansión World in Turmoil. World Order simula las relaciones internacionales modernas, en el que los jugadores toman el control de una de las cuatro potencias mundiales dominantes de la década de 2010: los Estados Unidos de América, la República Popular China, la Federación Rusa y la Unión Europea. Utiliza tu poder diplomático, tu fuerza económica y tu poderío militar para expandir tu influencia por todo el mundo. Forma alianzas regionales, atrae a otras naciones mediante ingeniosas dependencias económicas o conviértete en el gigante militar con el que nadie se atreve a meterse. ¡World Order combina teorías académicas con una jugabilidad emocionante, creando una experiencia de relaciones internacionales nunca antes vista! ¡Únete a la lucha y muéstrales a las otras potencias que está amaneciendo una nueva era! KARMA GAMESClans of Caledonia: Industria https://www.kickstarter.com/projects/karma-games/clans-of-caledonia-industriaYa en campaña. SALT&PEPPER GAMESOnoda https://gamefound.com/en/projects/saltandpepper/onoda?gad_source=1&gclid=Cj0KCQiA_9u5BhCUARIsABbMSPt48wcOutrb-NtStbGOLG8VzM9rK_RYWkkcAZ__YULvoqekh5Wgw_EaAoLBEALw_wcBYa en campaña El gran documental sobre juegos de mesaYa disponible en Youtube un documental sobre la historia de los juegos de mesa Carlos Díaz gana el premio el premio a mejor juego de simulación histórica por Tanto Monta https://x.com/NACWargames/status/1855556236852199560?t=laEAwKrzH4Z5in0tY4rVTQ&s=355º aniversario de Marvel Champions: El juego de cartas https://www.fantasyflightgames.es/cinco-anos-de-heroismo/Escrito sobre el pasado, presente y futuro del conocido juego LCG. “Como parte de nuestras celebraciones por el 5º aniversario de Marvel Champions: El juego de cartas, le hemos pedido a su equipo de diseño que rememore esta media década de logros. Sigue leyendo para conocer sus pensamientos en esta retrospectiva de los 5 años de Marvel Champions.”Asmodee pierde ventas pero aumenta ganancias https://boardgamewire.com/index.php/2024/11/14/asmodees-earnings-up-despite-ongoing-sales-downturn-as-board-game-giant-prepares-to-unshackle-from-struggling-embracer-video-games-operation/Las ganancias de Asmodee aumentan a pesar de la caída de ventas en curso, mientras el gigante de los juegos de mesa se prepara para liberarse de la operación de videojuegos Embracer en dificultades. Las ventas de Asmodee cayeron un 6% entre julio y septiembre en comparación con el mismo período del año pasado, cayendo a alrededor de 250 millones de dólares, y también cayeron un 5% interanual en los últimos seis meses de operaciones, según muestra el último informe provisional de la compañía. A pesar de la continua caída de ventas, las ganancias de Asmodee aumentaron por segundo trimestre consecutivo, y su EBIT ajustado (una medida de rentabilidad que elimina ítems extraordinarios) alcanzó aproximadamente US$63 millones entre julio y septiembre. Las ventas de Asmodee también están superando ampliamente a las de sus pares de videojuegos, dispositivos móviles y entretenimiento de Embracer, que vieron caídas de ventas trimestrales del 46%, 8% y 10% respectivamente. La posición de Asmodee como la joya de la corona de Embracer no durará mucho, ya que los planes para que la compañía se escinda a través de una cotización separada en la Bolsa de Valores de Estocolmo continúan a fines de marzo del próximo año. DAU https://devir.es/dau-2024?srsltid=AfmBOopyBYIHW2voiQht3WIt9d8pjm7adrZItRaLiyL2hB1DSxkB5Jt8Este fin de semana se celebra DAU en Barcelona. ¡Pasadlo bien!
MALDITO GAMESSe anuncia la edición al español de una buena cantidad de títulos. Beyond the Horizon https://x.com/ElAgujeroHobbit/status/1829842440905175312?t=DUbkpQc6KjE5FcaMUTCG_Q&s=35Speakeasy https://x.com/ElAgujeroHobbit/status/1829842844879610148?t=OfSb6GEL2_CrFxE9OgTZEg&s=35Galactic Cruise https://x.com/ElAgujeroHobbit/status/1829842675685634311?t=feGgLrHaFcSEe0pNJyGwdg&s=35Middle Ages https://x.com/ElAgujeroHobbit/status/1829842546022818296?t=BgF9t--AvNUwfJ1vKTtOpQ&s=35Faraway https://x.com/ElAgujeroHobbit/status/1829842261137318370?t=ihrP8HyiHLIlG4mfgquy5Q&s=35ASMODEESky Team https://x.com/Asmodee_es/status/1829866737216410050?t=192AMlbTn6Rhqfkay8fgng&s=35Se anuncia la llegada de la versión en español para hoy 6 de Septiembre. Play Hit https://www.asmodee.es/pedazo-temazo/Contenido promocional sobre este juego. de 2-10 jugadores y 30 minutos. El juego que pone a prueba tu cultura musical de los años 90, 2000. ¿Te crees el rey de la pista? ¡Pues embárcate en este viaje musical que abarca varias generaciones de melomanía y pon a prueba tus conocimientos musicales mientras retas a tus amigos en un juego con mecánicas de karaoke… ¡Y mucho más! En Play’HIT tendrás que demostrar rapidez, memoria y capacidad de cooperación en un juego en el que tu pasión por la música va a jugar un papel fundamental a lo largo de cuatro rondas. KOREA BOARDGAMESAmazonia Park https://boardgamegeek.com/blogpost/164793/take-animal-pics-in-amazonia-park-and-race-to-asseSe anuncia un juego de Reiner Knizia (Samurai, Tigris & Euphrates, +748 juegos) para 2-4 jugadores y 30 minutos. Habrá una demo en Essen 2024. Es hora de ir al Amazonas a hacer fotos de animales. Consigue suficientes fotos y podrás publicar tu trabajo en una revista, pero si alguien llega antes, necesitarás más fotos para impresionar a un editor hastiado. Gimbap https://boardgamegeek.com/blogpost/164793/take-animal-pics-in-amazonia-park-and-race-to-asseOtro juego con demo en 2024 será este juego de Roberto Fraga (Captain Sonar) y Yohan Goh (Odin, Fold-it) para 2-4 jugadores y 15 minutos. ¿Se puede jugar a un juego y preparar comida al mismo tiempo? Sí, si juegas al Gimbap. ABACUSSPIELECamargue https://boardgamegeek.com/blogpost/164879/use-helpers-to-tile-camargue-and-go-upor-downwithSe anuncia este juego de Timo Diegel (Bloqueo) para 2-6 jugadores y 45 minutos. La Camarga es una región costera del sur de Francia, y en el juego Camargue tú y tus compañeros recrearéis este paisaje ficha a ficha. En un turno, o bien juegas una ficha de ayuda de tu mano y consigues 10 puntos, o bien juegas una ficha de paisaje que amplíe al menos un camino ya existente en el tablero, sin cortar ningún camino. Después de hacer esto, consigues puntos iguales al número de losetas contiguas del tipo de paisaje que acabas de colocar multiplicado por el número de bordes que toca la loseta que acabas de colocar. Por ejemplo, si colocas una loseta de bosque junto a otras dos losetas, y ahora forma parte de un grupo de seis losetas de bosque, consigues 12 puntos. Para terminar tu turno, saca una ficha. CMONChutlhu: Death May Die - Ithaqua https://icv2.com/articles/news/view/57690/cmon-will-release-cthulhu-death-may-die-ithaquaSe anuncia una nueva expansión para el 13 de Septiembre. Precio estimado de 35$. Esta caja añade un nuevo primigenio a cualquier Episodio de cualquier temporada del juego base. Incluye una miniatura de Ithaqua, el escalofriante “Wind-Walker” de los mitos lovecraftianos, y sus seguidores Shantak. La caja también incluye una ficha de Ventisca que hace que los investigadores estén totalmente estresados y no puedan curarse mientras luchan contra este malévolo primigenio. La caja incluye tres miniaturas de plástico, un tablero de perforación y 13 cartas. CAPSTONE GAMESBlack Forest https://icv2.com/articles/news/view/57685/capstone-games-announces-threeSe anuncia para Essen 2024 este juego. Los jugadores viajan de aldea en aldea por el paisaje del Bosque Negro para reclutar trabajadores especializados con los que construir su dominio. Black Forest recupera las ruedas de recursos que se vieron por primera vez en Glass Road. Este juego es para uno a cuatro jugadores, se juega en 90 minutos y se venderá por 69,95 $. Ark Nova: Zoo Map Pack 2 https://icv2.com/articles/news/view/57685/capstone-games-announces-threeSe anuncia para Essen 2024 esta expansión. Incluye 5 nuevos mapas zoológicos con nuevas palabras clave y habilidades de los animales. Estos mapas son compatibles con Ark Nova: Marine Worlds y se venderán por 12,95 $. Stephens https://icv2.com/articles/news/view/57685/capstone-games-announces-threeSe anuncia para Essen 2024 este juego. Trata sobre los vidrieros de la fábrica de William Stephens en el siglo XVIII. Los jugadores compiten por convertirse en la figura más prestigiosa de Lisboa invirtiendo en nuevos negocios y creando puestos de trabajo antes de que lleguen las fuerzas napoleónicas. Este juego es para uno a cuatro jugadores, se juega en 90 minutos y se venderá por 59,95 $. JUEGORAMAMicroramahttps://x.com/juegorama/status/1830950621752762472La editorial anuncia una nueva línea de juegos de mesa llamada Microrama. No han dado demasiada información sobre esta nueva línea aparte de “Grandes juegos en caja pequeña”. TRANJIS GAMESHa habido presentación en twitch: https://www.twitch.tv/videos/2242385561https://x.com/Tranjisgames/status/1831369666524270652?t=lyx0AUYQEsqoCdhAKOy2ng&s=35Birdie Se anuncia la edición en español para 2025, sin fecha concreta. La Ruina https://x.com/laruinashow/status/1831281757531853204Se anuncia la llegada a tiendas el 19 de Septiembre. Un juego del cual no he encontrado información aparte de que parece estar basado en un programa del mismo nombre. Lo único que he encontrado en una breve descripción en un evento presentación en un FNAC: La Ruina es un show en el que tanto asistentes como invitados especiales comparten en público su anécdota más embarazosa: aquella vez que su pareja les dejó por whatsapp, cuando se durmieron en una reunión importante, un malentendido con un taxista… La típica anécdota que los amigos siempre piden que cuentes en las cenas. Ignasi Taltavull & Tomàs Fuentes estarán en la Fnac de Callao presentando su nuevo juego de mesa en el que podrás formar parte del show. Queremos tu anécdota más patético-divertida. No tengas vergüenza, porque en La Ruina la miseria tiene premio. Nekojima Anuncia para Septiembre la llegada a tiendas. Valkyries Se anuncia para después de Essen Virus! Roll & Write/pic8253946.jpg) Se anuncia para después de Essen Tras los pasos de Darwin Se anuncia la edición en español para 2025, sin fecha concreta. Tras los pasos de Marie Curie Se anuncia la edición en español para 2025, sin fecha concreta. Cubonejos Se anuncia para finales de Octubre. Pixies/pic7975645.jpg) Se anuncia para Noviembre. Perfect Words/pic7602328.jpg) Se anuncia para Noviembre. La Gran Migración Se anuncia la edición en español para 2025, sin fecha concreta. Line-It Se anuncia para Diciembre Estimator Se anuncia para Diciembre French Quarter No me ha quedado claro la fecha. Back Stories Se anuncia la edición en español para 2025, sin fecha concreta. House of Cats Se anuncia la edición en español para principios de 2025. Rainbow (o Rainbow Duel) El título original es Rainbow pero lo traen como Rainbow Duel. Se espera en español para principios de 2025. Kronologic/pic7963849.png) Se anuncia la edición en español para principios de 2025. Evenfall/pic7657810.jpg) Se anuncia la edición en español para principios de 2025. Spectacular Se anuncia la edición en español para 2025, sin fecha concreta. Pulitzer Se anuncia este juego de edición propia para Essen 2025. PERRO LOKO GAMESSunrise Sunset y Koinobori https://x.com/PerrolokoGames/status/1831572469297377527Llegan a tiendas el 12 de Septiembre ambos juegos. SALT & PEPPER GAMESBuffet Boss https://x.com/MOBVanguard1/status/1831659020957909229Se anuncia la traducción al español de este juego. ZACATRUSDiluvio https://x.com/zacatrus/status/1831029902042120359Se anuncia su llegada “muy pronto”. Ganador del premio del público en el I Concurso de Protos de Zacatrus . RESTORATION GAMESUnmatched: Ali vs Lee https://x.com/RestorationGame/status/1831724905865290234?t=3OD1nLZJ3iYxfAlOjz0x4w&s=35Se anuncia para 2025 esta nueva ampliación para el juego Unmatched. El más épico de los enfrentamientos deportivos de la historia se puede jugar en Unmatched: Muhammad Ali vs Bruce Lee. Este nuevo set estará disponible en 2025 y trae de vuelta al demandado héroe Bruce Lee e introduce al nuevo luchador Muhammad Ali con un tablero de doble cara que presenta dos nuevos campos de batalla. NAC WARGAMESBurning Banners/pic7545827.png) De una fuente no oficial como es un grupo de “wassup” nos enteramos de que van a editar este juego al español. No hay más información sobre fechas ni ningún comunicado oficial. JUEGORAMAG.I.J.O.E. https://x.com/juegorama/status/1830889150993592700Pronto empezarán los envíos (si no han empezado ya). Freak Wars https://labsk.net/index.php?topic=268401.0El 7 y 8 de Septiembre se celebra este festival. Polemica en redes https://x.com/Tranjisgames/status/1821849812414636445Ha habido cierto revuelo por esta foto publicada en redes sociales. Hay quien ve una ofensa viniendo de una editorial. La Noche Insomne CANCELADA https://x.com/Club_Tercios/status/1829525339024027689?t=Hk8UUecd48NyZQa2AO5fwA&s=35Parece que por decisiones del ayuntamiento de Zaragoza la organización se ha visto obligada a cancelar el evento a 8 días de su realización. Comunicado oficial:  A destacar el último párrafo: Si queréis apoyarnos coged vuestro juego de mesa favorito y nos vemos el día 7 en la plaza del auditorio (Plaza Miguel Merino). Podrán suspender la noche insomne, pero no podrán impedirnos jugar.Algunos medios de comunicación se han hecho eco de la noticia: Heraldo de Aragón: https://www.NoCanonAEDE/noticias/aragon/zaragoza/2024/08/31/zaragoza-noche-insomne-juegos-cancelada-1759501.htmlRadio Rne (A partir del 19:24): https://www.rtve.es/play/audios/aragon-informativos/cronica-aragon/16232178/El diario.es: https://www.eldiario.es/aragon/cultura/denuncian-ayuntamiento-zaragoza-suspende-noche-insomne-huelga-trabajadores-zonas-jovenes-acto-politico_1_11620594.htmlInfluencer Lynx (en el 00:21:00): https://www.twitch.tv/videos/2240883113Cuenta oficial de un partido político: https://x.com/zaragozaencomun/status/1830932585544868287Entrevista a los organizadores: change.org: https://www.change.org/p/combatir-los-pliegos-de-la-verg%C3%BCenza-y-salvaguardar-las-zonas-j%C3%B3venes-de-zaragoza?recruited_by_id=fae59fe0-6bb5-11ef-a4e1-ab1fb42d36ca&utm_source=share_petition&utm_campaign=psf_combo_share_initial&utm_term=psf_combo_share_initial&utm_medium=whatsappDiario de desarrollo de Cudillero https://boardgamegeek.com/blogpost/164566/designer-diary-building-cudillero-or-a-trip-to-norJorge Tabanera Redondo, autor español, nos deja un diario de desarrollo del juego. Thomas Koegler nuevo CEO de Asmodee y se prepara la separación del grupo Embracer https://boardgamewire.com/index.php/2024/09/03/asmodees-first-new-ceo-in-12-years-takes-reigns-ahead-of-spin-off-from-embracer-group/Tras 12 años con Stéphane Carville como CEO, entra uno nuevo y se habla de separación de Embracer. Simon Lavender, Polémica en bgg https://boardgamegeek.com/thread/3352419/a-simon-lavender-review-what-to-do-with-dishonestEl diseñador del juego Gerardo Priore acusa de secuestro de su prototipo (valorado en 200$) al influencer Simon Lavender tras negociaciones fallidas. Interesante el hilo. El descubrimiento de un tablero de la Edad de Bronce en Azerbaiyán cuestiona el origen de uno de los juegos más antiguos del mundo https://arkeonews.net/the-discovery-of-a-bronze-age-game-board-in-azerbaijan-challenges-the-origin-of-one-of-the-worlds-oldest-games/Durante mucho tiempo, la mayoría ha creído que los juegos de mesa más antiguos se originaron en el antiguo Egipto. Sin embargo, un estudio reciente ha rebatido esa presunción. El análisis de los juegos de mesa hallados en la península de Absheron, en Azerbaiyán, indica que podrían haberse originado en Asia y no en Egipto.
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