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Mensajes - Mika_F1

Muy buenas.

Refloto, para preguntar si alguien ha jugado a "Insondable" con esta expansión, y cuáles han sido sus impresiones post-partida.
Caso de que hubiera hilo al respecto (no lo he encontrado en el Buscador), con que me refiráis ahi, es suficiente.

Gracias!

Han hablado de él (y de la expansión) en el programa de ayer de Vis Lúdica, por si quieres escucharlo.
Yo compré el juego y todas las expansiones.
Me hice también con la de cajas, facehuggers huevos y ordenadores en 3d.
Pinté toooodo a un nivel bastante decente.
Jugamos la primera misión de la campaña y flipamos con lo temático que era el juego, la sensación de agobio y lo bien medida que estaba. La jugué tres veces y las tres llegabas al final salvándote por los pelos o morías con la sensación de haber podido conseguirlo. Pero a partir de ahí cada misión era peor que la anterior: fáciles, aburridas y monótonas, queriendo seguir la trama de la peli pero sin conseguirlo en ningún momento. Además se le veían las costuras a las reglas, continuamente estuvimos haciendo adaptaciones porque se daban muchas situaciones no contempladas en las reglas.
Conclusión, primera misión divertida, muy buena pinta, pero a partir de ahí se ve que se les acabó el testeo del juego, o las ideas, o les entraron las prisas, o yo qué sé, pero se me hizo insufrible y eterna la campaña. Sensación de desidia en el diseño y al jugarlo. Y ya os digo que iba volcado para el disfrute con la cantidad de horas que le eché de pintado, pero no hubo forma. Y sin hablar del dineral que me costó, que es un juego caro, caro.
No lo recomiendo ni para fans de Aliens, en mi opinión y la de todo el grupo es un mal juego que vive de su licencia y miniaturas sin nada detrás. Si te gustan las minis y pintarlas adelante, pero si buscas un buen juego temático  no es aquí.
Saludos, os pongo una fotillo de las minis, para que veáis que hay mucho tiempo invertido.


Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.



El juego, inspirado en el reconocido Twilight Struggle, pero ambientado en el periodo histórico durante el que se desarrolló la II República Española (1931-1939), se presentó en la sección de Talleres de este foro como "Golpe a la Republica".



Tras asumir su edición y publicación la editorial NAC Wargames, mutó a un nombre más fácilmente distribuible internacionalmente: The Republic"s Struggle.

Actualmente, tras darse por finalizado la fase de desarrollo y diseño de todos sus componentes, y tras recibirse la prueba avanzada de imprenta, ha sido su anunciada su publicación para septiembre de 2024

https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8740





Vídeo de presentación:


Es esta vorágine de novedades, comprar, probar, vender lo que está destruyendo el Hobby.

Estamos confundiendo aficiones.

Hay gente a quien le gusta jugar.
Hay gente a quien le gusta comprar.
Hay gente a quien le gusta probar novedades.
Hay gente a quien le gusta ver video y escuchar podcast.
Hay gente a quien le gusta vender.
Hay gente a quien le gusta profundizar.
Hay gente a quien le gusta hablar de.
Hay gente a quien le gusta producir videos y podcast.
Hay gente a quien le gusta diseñar.
Hay gente a quien le gusta hacer de beta-tester.
Hay gente a quien le gusta rejugar y rejugar.
Hay gente a quien etc...

Cada uno tiene su afición, que son muy distintas.

en: 30 de Abril de 2024, 19:33:25 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Hola:

Queroscia ha dado una buena y extensa respuesta, gracias. ;)

Pego aquí mi respuesta en BGG, donde Javier también ha planteado su reflexión/pregunta:

Hola Javier:

Es un tema complejo el que propones, difícil de responder de forma breve. Imagino que esa animación -¿podrías poner enlace, por favor?- está hecha a gran escala, de manera que no se apreciarán los cambios de frente pequeños, sino los grandes cambios en el mapa de la guerra. Lo digo porque hubo bastantes ofensivas republicanas, pero la mayoría fueron fallidas y obtuvieron escasas ganancias territoriales. Lo cual no significa que el Ejército Popular Republicano "no hiciera nada", todo lo contrario.

Sintetizando mucho (y espero que se me perdone por ello): al empezar la guerra ningún bando está preparado para ella. Pero los sublevados están comandados por militares que conservan intactas las fuerzas militares bajo su control y además cuentan con el Ejército de África, el más profesional y experimentado. En el lado republicano, el ejército es licenciado y desaparece casi por completo, por lo que la defensa queda en manos de las fuerzas de orden público que permanecen leales al Gobierno y una miríada de milicias armadas pertenecientes a los partidos y sindicatos de izquierdas o nacionalistas. Con el tiempo, surgirá un ejército republicano, pero costará formarlo y nunca tendrá la homogeneidad y cohesión interna del franquista.

Esa es una de las razones de por qué los nacionales tendrán la iniciativa y los republicanos se verán obligados a mantenerse a la defensiva y lanzar contragolpes puntuales y limitados. Como he escuchado explicar acertadamente -y coincido-, mientras los nacionales planteaban campañas, los republicanos buscaban ganar batallas. Es decir, los jefes sublevados tenían objetivos ambiciosos destinados a ganar la guerra, mientras los mandos republicanos sólo eran capaces de responder con ofensivas puntuales, a remolque de los acontecimientos y tratando de dislocar la progresión enemiga. Por supuesto que Vicente Rojo -jefe del estado mayor republicano- tuvo planes mayores, pero nunca pudo ponerlos en práctica por las propias limitaciones de sus fuerzas.

Tras ese brevísimo y simplificadísimo resumen de por qué la guerra se desarrolló de esa manera, te respondo a la pregunta vinculada a los wargames. Creo que cualquier conflicto histórico, cualquier batalla, campaña o guerra, es susceptible de tener reflejo en un juego de simulación histórica o wargame. La clave está en el enfoque que tenga el diseñador, para que el juego tenga su razón de ser. Es decir, que además de ser una buena simulación, sea un buen juego y suponga un reto divertido para los jugadores.

En el caso de Cruzada y Revolución, por ejemplo, las condiciones de victoria son la clave. El juego sigue unos cauces historicistas, pero deja margen para que los jugadores ensayen su propia estrategia y tomen sus decisiones en el plano operacional , sobre todo, pero también en el político. Ganar la partida significa hacerlo mejor que el bando histórico. Es decir, el jugador republicano podría no ganar la guerra, incluso estar destinado a perderla, pero si llegados a la fecha histórica del fin del conflicto (1 de abril de 1939) su actuación a mejorado a la que lograron los republicanos, habrá ganado en el juego. Y hay condiciones de victoria automática que permiten a los jugadores ganar antes de tiempo si la situación les es particularmente favorable.

Por tanto, el juego acepta la premisa histórica de que, a grandes rasgos, los nacionales siempre avanzaron y los republicanos siempre retrocedieron. Pero establece unas condiciones que hacen el juego factible y que suponga un reto interesante para ambos jugadores. Si algo puedo asegurarte es que cuando juegas a Cruzada y Revolución con el bando republicano, tendrás que moverte mucho y -de vez en cuando- atacar. Llevando el bando nacional no será tan sencillo mantener el ritmo de conquistas y evitar que el enemigo te de más de un disgusto.

Espero haberte respondido, si quieres que desarrolle algún aspecto más concreto, quedo a tu disposición.

David
Veréis, desde hace ya algún tiempo, "noto" que ya he perdido el interés por los juegos que "vendrán"/están por salir/novedades.
Llevo años en esa misma situación.

Las novedades se parecen demasiado entre ellas, y demasiado a otros juegos que ya conozco. O parecen estar hechas para un público tan amplio que terminan no siendo para nadie. El tipo de juego que sale por mecenazgo también se ha estandarizado y anquilosado.
Completamente descuerdo con lo escrito. Hace mucho que yo ya también voy diciendo lo mismo. Toneladas de juegos nuevos todos los años, que no aportan nada, son más de lo mismo; revueltos de mecánicas de otros juegos más antiguos y/o recientes, todo metido en la coctelera y a facturar. Te pones a jugar una novedad y sientes que ese juego ya lo has jugado anteriormente, y que lo tienes ya en tu ludoteca.
Apúntenme al grupo, socio número 4 :P

Pero vamos que me pasa lo mismo desde... uff, diría que ya siete u ocho años  :o
En mi caso tiene que salir algo muy fuera de lo normal, pepino, IP que me mole para lanzarme a ellos, porque la estantería y mi tiempo ya están llenos.

Pues muchachos, me parece que la vuestra es una situación afortunada, no os parece? ;)

Jugadores veteranos, que ya sabéis lo que os gusta y que ya tenéis los juegos que sabéis que os gustan. Una ludoteca depurada con el tiempo, que contiene aquello que más os satisface.
Seguramente una ludoteca amplia, con juegos que, a pesar de gustaros mucho, no jugáis tanto como os gustaría; una ludoteca donde el "problema" es tener que elegir entre jugar a algo que te encanta, o a algo que te flipa.

Parece una situación de madurez jugona: el estado lógico del jugón veterano que no se deja devorar por las trampas del capitalismo (mucha oferta, mucha producción, poca calidad).

Llegar a este punto me parece algo deseable, mientras que el título del hilo ("Pérdida de interés por los juegos/novedades") parece indicar algo más bien negativo. Entiendo que este algo negativo sería sobre la tristeza de saber que ya es muy difícil ilusionarse con una novedad, que esas mariposas en el estómago de "uy uy uy, este juego que va a salir tiene una pinta tremenda y no se parece a nada que conozca" parece que ya no van a volver a revolotear.

Este hilo se podría titular "Plenitud jugona, cuando la novedad ya no te afecta" y, con los mismos mensajes escritos, se entendería la misma situación como algo deseable y satisfactorio.

Por otro lado, se podría abrir un hilo titulado "Como el capitalismo también se entromete en el mundo de los juegos", y creo que todos estaríamos de acuerdo en que actualmente se producen y publican puros refritos, juegos ya vistos, cosas poco originales...

Pero seguro que, a pesar de esta tendencia tan aborrecible, ahora mismo hay diseñadores que están puliendo las reglas de un juego que todavía no existe y que, cuando se publique, resultará que la rompe! y entonces nos preguntaremos "pero como no se le había ocurrido a nadie hacer esto!" y seguramente, cuando probemos este juego nuevo, decidiremos que entra en nuestra ludoteca y puede que hasta desbanque a alguno de nuestros favoritos históricos.

Un wargame que hace que Gelete deje en segundo plano al Command and Colours?
Un euro que pasa por delante del amado Archipélago de Ben?
Un juego de cartas que le vuela la cabeza a Hollyhock?

Pues puede pasar tranquilamente. Quizá no este año, ni el siguiente, pero quizá algún día.

Y mientras no pasa, pues nos podemos dar el gustazo de jugar a los pepinacos que llenan nuestras baldas.
Buenos días,

Hace tiempo que apenas escribo nada por aquí (quizás otro indicativo más de esa "pérdida de interés"). El caso es que estoy en el curro, sin conexión a la VPN a la que tengo que conectarme para, valga la redundancia, "currar", así que... me apetece divagar un poquito.

Veréis, desde hace ya algún tiempo, "noto" que ya he perdido el interés por los juegos que "vendrán"/están por salir/novedades. De hecho, mi chavala está incluso más "activa" que yo en ese aspecto. Me dice que incluso ya no quiero jugar con ella (no em seáis cochinos :P). No es que haya perdido la ilusión por el hobby, pero sí que es cierto que he pasado una racha jodida y asfixiante en el curro que, lo único que quería al llegar a casa era sofá, y "apagar" mi cerebro con alguna peli. Seguíamos viendo videos de juegos de algunos de los canales que nos gustan: tags, tops, novedades... y cosillas así. Pero, no me "encontraba con fuerzas" como para sentarme con algún juego "serio". Pero bueno, por ahí no van los tiros. Me sigue encantando jugar a juegos pero sí que es cierto que querría jugarlos a más que a 2 jugadores... Y bueno, este finde le hemos dado al Splendor Duel, Cerveza y Pan y al Obsesión. Y creo que le estamos metiendo el "gusanillo" al novio de la sobri y, por ende, re-enganchándola a ella también ;)

Ya os había avisado que iba a divagar un poco ;D

Total que, a lo que realmente iba, con varios KS por recibir aún (recibiremos algún día el Aventuras en Nunca Jamás? Bueno... eso da para otro hilo ;D), es que prácticamente, salvo el Obsesión, que me pillé en Sevilla en Jugamos Una, en la Final de Copa, junto a la expansión de Guerra del Anillo de cartas (no tenían la de Dune Imperium: Inmortality) apenas ninguna novedad "me hace tilín" como para esperarla con ilusión/ansiedad. Entré en el KS del Old King's Crown y ya. Por cierto, de los restantes por recibir, hay mucha expansión y/o Big Box de juegos que ya tengo: Barrage, Coloma, Carson City (la Big Box que ya tengo pero con los manuales en castellano me salían mejor que imprimirlos), y Tang Garden. Quizás, por diferente, "me llama" también el Turing Machine. Quizás el Pagan...

Pero ya, para que realmente le eche el ojo tiene que ser algo "especial"/diferente/novedoso/curioso. Supongo que las causas bien podrían ser: una amplia ludoteca ya (con TODO lo que quería/me ha interesado) y (oh sorpresa!) la falta de espacio en casa (sí, pensaba que no, pero ha resultado que el espacio en casa es finito). Que no estoy redescubriendo la rueda a nadie, y me imagino que nso ha pasado a más de uno (y de dos). Con todo lo que tengo, y con todo lo que sale, para que algo entre (porque no me apetece que salgan muchas cosas la verdad) tiene que ser la repanocha. Y pocas repanochas veo últimamente... Lo cual está bien, menos dinero gasto y más juego a lo que tengo que, al final, es de lo que se trata esto, jugar ;)

P.D.: podría plantearme el "maldito" Blood on the Clocktower (juegazo, sí) pero... sólo lo jugaría en el pueblo y, encima, de narrador ;D entonces no sé si tanta pasta lo merece ("no seas hipócrita que sabes que te lo vas a acabar comprando" ;D ;D ;D)
Coincido en que los componentes de la nueva parecen feos y la nueva portada se siente más genérica.

Tras comparar varias ediciones entre amigos, la que más me gusta es la anterior de Asmodee (la que sale Guybrush Threepwood en portada).

Salvo por el hecho de que cambiasen la Atlántida por una isla genérica. No tiene sentido que una isla al azar esté llena de exploradores, tiene más sentido que sea población nativa intentando sobrevivir una catástrofe. Pero como esto sólo afecta a la portada, puedes explicar el juego como que es la Atlántida así que no importa tanto.



en: 10 de Febrero de 2024, 00:51:50 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Después de un año y medio sin que el A Study in Emerald pudiera ver mesa, a pesar de los arduos pero infructuosos intentos por montar partida durante este tiempo, hoy por fin hemos jugado dos partidas.

En la primera (de la que no tengo foto :-\ ) los Restauracionistas han ganado sin muchas complicaciones. Practicamente toda la partida ha sido muy tranquila, nadie se desvelaba, las puntuaciones estaban ajustadas, y parecía que nadie se quería hacer notar… Hasta que Rojo (Restauracionista) ha apuñalado a Amarillo (Lealista) por la espalda arrebatándole Viena, con lo que lo dejana bastante descolgado.

A partir de aquí la cosa se ha acelerado, y en unos pocos turnos se ha precipitado el final, un final en el que ha podido ganar cualquiera de los dos bandos.

Amarillo ha asesinado a un agente de Azul (Restauracionista) en El Cairo, dejándole solo con su agente principal en Viena. A continuación después de jugar Morado (Restauracionista), Verde (Lealista) debía desplazarse desde Roma (donde tenía dos agentes) a Viena, para asesinar al agente principal Azul (Restauracionista), con lo que posiblemente habría logrado la victoria, ya que Amarillo habría quedado 1 PV por encima de Rojo (Restauracionista) quien por tanto habría eliminado a su bando. Peeeero, desplazando solo un agente le faltaba una bomba, bomba que le podía proporcionar el otro agente si viajaba también, peeeero (otra vez) para desplazar al otro agente necesitaba una moneda más que no tenía…

Total, que después de Verde ha jugado Azul (Restauracionista), que ha arrebatado Londres a Amarillo, y a continuación se ha revelado para sumar un total de 24 PV (a 5 jugadores el detonador de final de partida son 22) logrando una cómoda victoria personal (y para su bando).


En la segunda partida, Amarillo (Lealista) se ha tomado la revancha…







El último Restauracionista, el agente principal Azul, ha sido asesinado en París por Wilhelm Stieber, espía de Bismarck y director de la Feldgendarmerie prusiana, y agente de Amarillo (Lealista). Victoria Lealista para Amarillo.

El fatal desenlace ha sido desencadenado por el intento de los esbirros de Azul de asesinar, pocos turnos antes, a un miembro de la realeza en el mismo París, atentado frustrado gracias a que el supuesto agente de Azul en la ciudad, Leon Czolgosz, anarquista americano, era en realidad un elemento infiltrado entre los Restauracionistas por el agente Amarillo, fiel perro de presa Lealista.

Después de este intento fallido, Morado y Rojo han dejado entrever su tendencia Lealista…

En este momento, y viendo el percal, Verde (Restauracionista) ha reclamado la carta “Cambio de Parecer” y apostando al caballo ganador se ha pasado al bando Lealista.

Atacado por todos, Azul ha perdido sus últimas ciudades.

Amarillo le ha dado la puntilla. Una vez evitado el atentado, Leon Czolgosz y Wilhelm Stieber (agentes de Amarillo) se han desplazado hasta Berlin (desde París y La Haya respectivamente) para liquidar al agente principal de Azul, pero este se ha escabullido, moviéndose de nuevo a París.

Rojo (Lealista) que jugaba después de Azul, se desesperaba por no tener la posibilidad de sumar alguna ciudad antes de que Amarillo, que jugaba después de él, asesinase a Azul, o al menos ser él el ejecutor.

Turno de Amarillo. Wilhelm Stieber persigue a Azul hasta París, ciudad en la que finalmente le ha dado caza, desarticulando total y definitivamente el subversivo movimiento Restauracionista. Fin de partida y victoria Lealista de Amarillo con 22 PV, Rojo y Morado con 17 (desempate para Rojo por tener más discos en juego) y 11 PV para el chaquetero de Verde ;D
.
Yo llevo unas 30 partidas a la 1ª edición y en principio no tengo intención de hacerme con este, entre otras cosas, porque se me hace mucho más atractivo el tema camuflado del anarquismo de principios del s.XX, que el universo puramente Lovecraftiano.

De todas formas, no diré que no a jugarlo si alguien en mi entorno lo compra y propone partida.

Para quién no tenga la 1ª edición, no quiera gastarse un pastizal en la edición original, ni hacerse el p&p, si el precio al que sale este Dark Providence es razonable, puede ser una buena opción de acceder, si no al mismo juego exactamente, si a uno lo suficientemente similar (desde luego mucho mejor opción que la 2ª edición, en mi opinión)

Todo esto con las oportunas reservas, ya que estamos hablando solo con una lectura de reglamento, pero vaya, que conociendo el juego original, leyendo el reglamento se puede concluir que las diferencias son pocas y asumibles…
La primera edición es de mis 3 juegos favoritos de siempre y dudo mucho que esta edición lo vaya a sustituir más allá de alguna partida suelta. Viendo el hilo de BGG he alucinado un poco con que se hayan cargado los agentes dobles o al menos algunas de las acciones más "representativas" del juego como es el tema de cancelar un asesinato/ocultación porque les resultó algo muy punitivo. Pues si quieres algo no punitivo juega un Feld.

"We def tried integrating double agents early on in Dark Providence, but it felt pretty nasty in testing. It’s difficult to line up assassinating in the game as is, so being able to counter that action, plus undo the effort to claim the agent with such little cost… it was brutal. It was certainly high impact, but it was also punitive on the receiving end."

Como dice Celacanto, que si no recuerdo mal su primera partida fue en Da2 con mi copia jajajaja, la estética es particular pero el tema creo que no va a ser mejor ni por casualidad. El diseño del juego parte de unas ideas y al final van a hacer otro juego genérico de Lovecraft.
Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización.

Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo"  que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades.

Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad".

Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones.

Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados:

Respecto a la pregunta, muy buena, de "¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos:


1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":



Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:





Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):



2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada).


3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no.



 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación).

Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.


5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs  https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf

 se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia.


6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?



Saludos:

Se cumplen 10 años desde que se publicó la 1ª edición de Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939. ¡10 años! Antes pasé casi una década diseñando, desarrollando y probando el juego, con lo que son ya 20 años desde que me plantee el diseñarlo. :o

Lo cree para jugarlo y sigo disfrutándolo cada vez que sale a mesa (o a Vassal). Saber que otros aficionados lo siguen jugando y disfrutando es una gran satisfacción. Gracias a todas las personas que, de un modo u otro, han tenido algún vínculo con él, fuera ayudando a mejorarlo, adquiriéndolo o jugándolo. Y mi sincero agradecimiento a Compass Games primero y 4Dados después, por publicarlo.

David
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