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Temas - eldibujante

en: 26 de Febrero de 2016, 04:40:52 16 KIOSKO / Reseñas escritas / Carson City: Por un puñado de Puntos (Reseña)

    Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

    Carson City
    Autor: Xavier Georges
    Publicación: 2009
    Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
    De 2 a 5 jugadores
    Tiempo por partida: 75 min. (Reales)


    Bienvenidos, forasteros, al juego más salvaje del salvaje Oeste. Calzaos los sombreros de Cowboy, engrasad vuestros revólveres, gritad "Yeeehaaaa!!!" y preparaos para comer polvo en Carson City, un juego sólo apto para los más intrépidos.

    Atención: Recomendamos encarecidamente leer la reseña escuchando esta BSO. Así mola mucho más ;)



    Y antes de empezar: un regalito



    Como el dibu siempre anda buscando cosillas para sus juegos, esta vez vio que había una mini-expansión muy chula, llamada "Un nuevo Comienzo". Consiste en un set-up inicial variable, en que los jugadores invierten en unos bonus y hablidades para la partida antes de empezar a jugar. Cogí lo que había y lo adapté para tenerlo en formato block (memo-pad) de Arts Cow.
    Lo tenéis aquí, preparado para añadir al carrito.
    Nota: Si miráis en el apartado "Special Offers" suelen haber ofertas para los memo pads, tipo 2 x 6,99$ (envío incluido).


    ¿De qué va el juego? A ver si mola

    Carson City es un juego de colocación de trabajadores económico (lo de económico es porque todo está dirigido a invertir y ganar dinero, no porque sea barato). Pero lo que diferencia este juego de otros similares son dos cosas:
    [list=1]
    • Entre todos los jugadores van construyendo un pueblo en un mapa común disputándose las mejores parcelas para construir y llevarse beneficios.
    • Los Duelos: que un jugador se coloque en un sitio no impide que otro jugador pueda hacerlo, pero tendrán que resolver su disputa mediante un Duelo.



    ¿Cómo se juega? Resumiendo

    Carson City va de colocar trabajadores vaqueros. Durante la partida intentamos crear un motor de dinero sobre todo a base de edificios, que intentamos convertir en puntos. Hay otras formas de conseguir puntos, pero transformar el dinero en puntos es la principal.
    Se juega en 5 rondas (es un juego cortito), y cada ronda hacemos lo mismo: elegir personaje, colocar trabajadores y resolver las acciones. Al final de cada ronda deberemos desprendernos del dinero que no podamos guardar (este límite lo marca el personaje que hayamos elegido).
    Al final del juego se dan puntos por varios factores y el que más puntos tenga, gana.




    1- Elegir personaje



    Hay varios personajes disponibles cada ronda. Empezando por el jugador inicial, cada jugador elige uno. Éstos nos dan una acción especial, marcan el orden de turno para la ronda en curso, y limitan la cantidad de dinero que podemos quedarnos al final de esta ronda. Si obtenemos más, deberemos pensar en formas de gastarlo antes de que acabe la ronda si no queremos malograrlo.

    2- Colocar Vaqueros



    Según el nuevo orden establecido por los personajes elegidos, cada jugador va colocando sus vaqueros, de uno en uno, hasta que todos pasen. Se pueden colocar tanto en las casillas de acción de la parte superior del tablero, como en el mapa, en zonas vacías o en edificios ya construidos, suyos o de otro jugador. Las principales acciones son las siguientes:

    • Acciones de recursos: tales como obtener caminos, dinero o pistolas (para los duelos).
    • Comprar edificios: Hay varios tipos, casi todos enfocados a obtener dinero con ellos, aunque otros son especiales y pueden simplemente otorgarnos más fuerza (cárcel) o proteger nuestros edificios (iglesia).
      La mayoría combinan entre sí, por ejemplo, las minas (que dan dinero por las montañas adyacentes), resulta que son a su vez una fuente de ingresos para los Bancos (dan dinero por tener minas).
      Para comprar un edificio hay que tener un título de propiedad libre en el tablero, y a veces cumplir otras condiciones como que el edificio tenga un camino que lleve hasta él.
       
      El Banco, nos da dinero por casitas adyacentes y por cada mina que tengamos.
    • Comprar títulos de propiedad: para ello tendrás que tener tu vaquero en una parcela del mapa. El valor de la parcela varía en función de las cosas que le rodeen (casas, montañas, río, etc), así que hay que tener buen ojo e intentar comprar los mejores sitios antes de que su precio se vuelva imposible.
    • Acciones de puntuación: permiten obtener puntos en base a tu fuerza, propiedades o dinero que gastes.
    • Robar ingresos / Defender tus Edificios: puedes ponerte en el edificio ya construido de otro jugador, para robarle la mitad de los ingresos que genera. Pero también puedes ponerte en tus propios edificios para defenderlos de los ataques de tus vecinos.
    Según los jugadores van pasando (incluso dejando vaqueros sin colocar) se establece el orden para la siguiente fase.


    3- Resolución de acciones

    En el tablero viene especificado en qué orden se van resolviendo. Es tan sencillo como hacer lo que indica la acción (comprar el edificio, llevarte el dinero, etc.). La gracia es que si dos (o más) vaqueros están en el mismo sitio, se producirá un Duelo.
    En el duelo, cada jugador calcula su fuerza (número de vaqueros sin usar + revólveres que tenga) y añade una tirada de dados (o una loseta, si se usa una variante que viene recogida en el manual, que añade un poco más de control).
    El ganador hace la acción y el perdedor devuelve su vaquero a su reserva, con lo que le cuenta para sumar 1 más de fuerza a cualquier combate posterior de esta ronda y además será un trabajador vaquero extra para la siguiente ronda. Así, perder los duelos, no es algo tan sangrante.



    4- Final de Ronda

    Lo más importante aquí es el límite de dinero que nos podemos quedar. Esto venía dado por el personaje elegido. Todo lo que nos sobre de ese límite, se transforma en un 1 punto por cada 10$, un cambio bastante malo, así que lo mejor es haberlo invertido todo. La ronda acaba y empieza una nueva, eligiendo personajes en el orden en que los jugadores pasaron durante la fase de colocación. Además, cada ronda van recibiendo nuevos vaqueros que añadir a los que le sobraran de la ronda anterior.



    5- Puntuación Final

    Durante la partida se van consiguiendo bastantes puntos, pero al final también se obtienen puntos por todos tus títulos de propiedad que no estén vacíos y por cada 5 dólares que te queden ( después de cambiar a razón de 10 a 1 cualquier cantidad que sobrepasara el límite del personaje que tuvieras, como siempre). La cantidad que se puede obtener por los edificios no es nada desdeñable, y si has conseguido guardar bastante dinero también te llevarás un buen puñado de puntos..

     
    Construid como si no hubiera un mañana 


    ¿Cómo son los componentes?

    En general todo bien, aunque sin alardes.
    El trabajo del ilustrador es lo más destacable, consigue dotar de carácter este juego, y todo se siente único y con un buen sabor al "oeste". Muchos componentes para el precio que tiene. La única pega son las losetas que marcan tu propiedad en el tablero, que parecen endebles, aunque no sé si unas más gruesas no serían también más incómodas.
    El tablero viene con 2 lados jugables, uno normal (vacío), y otro con un río dibujado que es interesante sobre todo si somos pocos jugadores, ya que limita el espacio disponible y tiene unas reglas propias.
    Con los personajes ocurre parecido: cada uno tiene dos caras que otorgan bonus totalmente diferentes, y se puede jugar con uno u otro lado indistintamente, incluso mezclados, lo que le da un plus muy importante de rejugabilidad.
    Incluye unas hojas de ayuda muy útiles, sobre todo para resumir los requisitos de construcción de cada edificio y lo que hace.




    ¿Escalabilidad?

    A 2 jugadores nunca lo jugaría, a 3 jugadores se juega bien, y a 4 es como brilla realmente. A 5 jugadores para mi gusto se hace demasiado largo y hay demasiado jaleo, pero como cualquier otro juego similar a ese número, así que tampoco es una mala opción si sois un quinteto.


    Opinión del Dibujante

    Carson City es uno de los juegos en que primero me fijé cuando me metí en este mundillo. No tardé mucho en conseguir una copia (de segunda mano) y por primera vez, las impresiones que me había hecho y la experiencia jugando se correspondían: Carson City era todo lo que esperaba.
    Un eurogame profundo, duro incluso, pero dinámico, y muy divertido. La interacción es obviamente superior a la de cualquier otro juego de colocación de trabajadores, el tema está relativamente bien integrado, hay muchas opciones para hacerte con la victoria y las partidas pueden dar un vuelco muy fácilmente, aunque vayas detrás toda la partida puedes llevártela en el recuento final, es remontable.
    También es cierto que no ha salido a mesa tanto como quisiera en estos años, y no sé por qué. Supongo que no es un juego apto para todos (te tiene que gustar el puteo del bueno), y que la explicación, no siendo demasiado dura, si tiene algunos conceptos difíciles de explicar. La curva de aprendizaje se nota, y normalmente los novatos están dando palos de ciego las primeras ronda, con lo que jugar con jugadores de diferente nivel desequilibra bastante la partida.
    Para mí es, sin duda, uno de los eurogames más divertidos y bien diseñados de cuantos he probado, y estaría encantado de jugarlo muchísimas más veces. A ver si lo consigo, que con tantas novedades nos olvidamos demasiado pronto de los clásicos, incluso cuando son juegazos como este.
    Os traigo dos cositas para este JUEGACO, la primera:

    He aquí que ví una hojita de puntuación por la BGG, la retoqué para dejarla fina-fina-filipina y la he adaptado para tenerla en un cuadernito de esos super baratos de arts cow. Aquí lo tenéis: http://www.artscow.com/gallery/memopad/orleans-scoresheet-xpaslvrc9yut
    En Arts Cow, si miráis en Special Offers, suele haber cupones para los memo pads , de hecho ahora mismo hay uno de 2 memopads por 6.99$: "GOTDAMEMO ".

    La segunda:
    Todas las losetas promocionales de edificios en print&play, preparado para imprimir, cortar y pegar sobre un cartoncito, en buena calidad y al tamaño exacto. Como no son ocultas, da igual si se ven distintas a las losetas original. Para obtener un cartón se gramaje y dureza casi idénticos, yo lo que hago es pegar 3 capas de cartón de Krispies. Queda mega rígido, pesado y grueso.
    Al contener escaneados originales, no sé si puedo publicarlo aquí, así que os toca meteros en mi blog, apartado Bricomanía --> Destroquelando, que es Gerundio.
    Así además igual véis algún otro trabajillo mi para otro juego que os interese.

    en: 10 de Julio de 2015, 12:09:04 18 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Neptun: Mini-Expansiones (Arts Cow)

    Os traigo dos mini expansiones del Neptun más interesantes, y que mejoran el juego bastante, sin estas expansiones el juego es demasiado simple, pero sólo salieron con el Kickstarter y no hay forma de conseguirlas.

    La primera es una adaptación de la Queenie 3 (Construir el Mosaico), de hecho es la mini-expansión más interesante. La he rediseñado para usarla en un Memo Pad de Arts Cow, a modo de Bingo, tachando ciudades en vez de ir añadiendo teselas al mosaico.
    La tenéis aquí: http://www.artscow.com/gallery/memopad/neptun-queenie-he57nvkm87yt
    En Arts Cow, si miráis en Special Offers, suele haber cupones para los memo pads , de hecho ahora mismo hay uno de 2 memopads por 6.99$: "GOTDAMEMO ".

    Tanto la Queenie 1 (Habilidades especiales), como las reglas de ambas mini-expansiones, como no sé si por aquí os las puedo enseñar al haber Scans, podéis encontrarlas en mi blog, apartado "Bricomanía"-> Destroquelando, que es Gerundio
    Buenas.
    Hace mucho vi que había una versión españolizada de la mini-expansión "Un Nuevo Comienzo" del Carson City, pero se veía regular, era incómoda, etc. La limpié y la adapté al formato Memo Pad, de Arts Cow.
    Tras un par de pruebas quedó perfectamente, la tenéis aquí: http://www.artscow.com/gallery/memopad/nuevo-comienzo-i4bvjzug7pbv
    En Arts Cow, si miráis en Special Offers, suele haber cupones para los memo pads , de hecho ahora mismo hay uno de 2 memopads por 6.99$: "GOTDAMEMO ".

    En mi blog (apartado Bricomanía) tenéis todos mis trabajillos para juegos -> Destroquelando, que es Gerundio
    Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas o desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

    Die Burgen von Burgund
    Autores: Stefan Feld
    Publicación: 2011
    Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
    De 2 a 4 jugadores
    Tiempo por partida: 100 min. (Reales)

    La leche, que nombre más raro tiene este juego, tan raro como el juego en sí. En realidad quiere decir "Los Castillos de Borgoña" y algún castillo sí que sale en el juego, pero vamos, perfectamente se podría haber llamado "Die Burger Kangre-Burger" y sería prácticamente igual pero con un par de Bob Esponjas y 3 hamburguesas.
    Pero no nos desviemos de lo importante: Se trata de un Feld, y no de uno cualquiera, si no de su creación más laureada, con lo que se merece una reseña por nuestra parte. ¡Allá vamos!




    ¿De qué va el juego?

    Puf! Die Hamburger mit Bacon es un juego bastante abstracto. En principio parece que tenemos un territorio a nuestra disposición para construir en él castillos, edificar zonas urbanas, criar animales y explotar minas, todo ello representado por losetas hexagonales que intentaremos colocar de la mejor manera en nuestro tablero para maximizar los puntos y permitirnos seguir expandiéndonos... eso sí, mientras lidiamos con los dados, que son los que marcarán qué podemos y dónde podemos construir.
    Además, también tendremos que ir luchando por mantenernos los primeros en el orden de turno e intentar vender las mercancías que consigamos mediante nuestros barcos.





    ¿Cómo se juega?

    A ver si consigo explicarlo por encima para que os hagáis una idea:
    En cada turno los jugadores tiran sus 2 dados a la vez y luego, según el orden de turno reflejado en el track (de turno), cada jugador hace sus acciones, una con cada dado. Además de estas dos acciones, si tiene dinero y quiere, podrá comprar unas losetas especiales que hay en medio del tablero.
    Así pues: un dado=una acción.

    ¿Y cuáles son esas acciones?
    • Coger una loseta: el número del dado señala la zona del tablero de donde puedes coger una loseta, que irá a tu reserva (sólo dispones de tres espacios).

       
      Los 3 espacios para almacenar losetas

    • Colocar una loseta: El número del dado señala en qué hexágonos (vacíos) puedes colocar una loseta de tu reserva. Además, esta loseta debe estar adyacente a una previamente construida.
      Siempre que colocas una loseta, se desencadena otra acción extra, que es la gracia del juego y lo que hay que intentar "combear". Según el tipo de loseta, esta acción extra puede ser avanzar en el track de turno, aumentar tus ingresos, tener alguna acción especial, sumar puntos o, directamente, una acción completa más (como si tuvieras un dado más).

       
      Colocando las losetas en nuestro terreno.

      Además, si consigues rellenar completamente un terreno, recibirás unos cuantos puntos, cuanto antes completes las zonas mejor. Y si consigues completar todos los terrenos de ese tipo antes que los demás jugadores, recibirás otra bonificación.
      Construir, sin embargo, no es tan sencillo como parece y hay que ver más allá de "me conviene poner esta loseta", porque tienes que pensar en hacia dónde quieres ir expandiéndote o qué números podrás luego colocar (imagina que te expandes de tal manera que sólo podrás colocar losetas sacando 1 o 4, te limitaría mucho tus opciones).

    • Vender mercancías: El número del dado marca qué tipo de mercancía puedes vender (se obtienen cada vez que colocas un barco y subes en el track de turno), consiguiendo puntos por cada mercancía entregada y 1 moneda en total. Entre las losetas que hayas colocado, tal vez alguna modifique esta cantidad, otorgándote más monedas o incluso algún trabajador con cada venta.

       
      Las mercancías para vender. 

    • Ganar trabajadores: Independientemente del número, siempre puedes usar un dado para conseguir 2 trabajadores, esto es, dos modificadores de +-1 que puedes utilizar en tus dados. Para variar, hay losetas que si las tienes colocadas, pueden hacer que te lleves también dinero, o que tus trabajadores valgan +-2.
    Como véis, el azar está presente, pero en este juego es algo más a gestionar, y hay losetas para todo, entre ellas varias que te permiten flexibilidad a la hora de usar los dados en cada acción. Entre todas las partidas que he jugado, casi nunca he visto que el azar haya determinado una partida para bien o para mal.

    En definitiva: muchas cositas que hacer y en qué pensar, con muchos caminos hacia la victoria y un componente de razonamiento geométrico muy interesante, que se ve aumentado por el hecho de poder jugar cada vez con "mapa" diferente que nos obligará a buscar una estrategia distinta.


    Hay 12 mapas diferentes.


    ¿Cómo son los componentes?

    Bastante reguleros, la verdad. Las ilustraciones son un poco sosas aunque no son del todo feas, más bien siguen un estilo "viejuno" que no le sienta del todo mal (aunque hay trabajos por ahí mucho mejores que éste). Pero la calidad de los tokens, tableros, etc. van muy, muy justitos. Endebles.
    Para más inri, hay dos tipos de losetas (las de animales -verdes- y las especiales -amarillas-) que cuesta distinguirlas e, incluso, se confunden habitualmente (al menos en mi edición de Ravensburguer).


    ¿Escalabilidad?

    Escala bastante bien de 2 a 4 jugadores. De hecho, me parece igual de bueno con cualquier número y definitivamente lo recomiendo para jugar en pareja.


    Opinión de Xihom

    Bah, bah ... que no es tan abstracto jopé...Yo cuando compro una loseta de ovejas es... ¡¡porque quiero tener ovejas, hombre!! y así luego las junto con otras ovejas, crío un rebaño y... bueno dejémoslo XDDD
    Desde luego el juego me gusta mucho, no cansa, no se hace largo, la mecánica es sencilla y no cuesta recordarla, es divertido, tienes decisiones que tomar pero sin romperte el cráneo... nadie me destruye mi castillo, mis granjas o mis barcos y además como hay que tirar dados y para eso soy un fenómeno sobrenatural... ¡pues perfecto! xDDDD
    Suerte aparte, el juego merece un hueco en la colección, es de esos que no quisiera vender nunca.


    Opinión del Dibujante

    Aunque Bora Bora (otro juego del mismo autor con los dados como motor) me divierte más -tal vez porque haya más puteo-, Die Burungunden von der Burgensflusder me parece un diseño mejor, más elegante, más directo y más original, aunque bastante más feo.
    Es de los juegos que más mesa han visto y, sorprendentemente por lo feo y abstracto que es, a Xihom y a mi madre les encanta. Creo que porque, indudablemente, es muy bueno.
    Te hace pensar de forma muy interesante; el factor azar, lejos de resultar frustante (yo odio el azar en los eurogames), aporta emoción (bueno, a veces también resulta frustrante, pero son las menos); y cada partida es diferente e, incluso, cada turno: tienes que readaptarte constantemente y pensar alternativas que te permitan continuar con tu estrategia.
    En definitiva: un juegazo que ningún jugón debería pasar por alto.

    Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas / desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

      Bora BoraAutor: Stefan Feld
      Publicación: 2013
      Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
      De 2 a 4 jugadores
      Tiempo por partida: 110 min. (Reales)

      Feld y sus mini-juegos. Bora Bora es un euro duro que no armó mucho revuelo y al que se comparó demasiado con su primo Burgen von Burgund por el uso de dados, o al Trajan por los minijuegos. Tiempo después, todo se pone en su sitio. ¿Tiene Bora Bora su propia personalidad? ¿Está al nivel de otros trabajos más sonados? Vamos a descubrirlo:




      ¿De qué va el juego?

      Bora Bora es un juego bastante abstracto, una suerte de puzzle que deberemos resolver cada turno y en el que, poco a poco, intentaremos acercarnos a la consecución de unos objetivos finales mientras, cada ronda, intentamos cubrir otros requisitos que si dejamos escapar nos pondrían la partida muy en contra.
      En teoría estamos en la isla de Bora Bora, haciendo un poco de todo: tatuar, buscar conchas, pescar, recoger materiales para nuestra cabaña, rezar a los dioses... pero como digo, se trata de un juego muy abstracto en que en ningún momento sentiréis que estéis haciendo ninguna de esas cosas, aquí sólo pensaréis gestionar los recursos y la suerte de la mejor manera posible.


      ¿Cómo se juega?

        Al principio de cada turno tiraremos nuestros 3 dados y en orden de juego iremos colocando un dado en una de las acciones disponibles, siempre que el dado que coloquemos sea menor que cualquiera que ya estuviera situado previamente, o que todavía no se haya colocado ninguno en esa acción.
      El nº mostrado en el dado nos dará una acción más o menos potente, con lo que interesa poner dados con números altos, pero nos será dificil colocarlos, ya que los dados inferiores bloquean a los más altos. Priorizar y saber leer el juego de los demás es fundamental en Bora Bora.

       
      Cada carta representa una acción que ejecutaremos
      mediante nuestros dados.


      Las acciones son:
      • Movernos por la isla (Cuanto mayor sea el dado, más posibilidad de movimiento tendremos). Esto nos permitirá obtener recursos, puntuar territorios si al final del juego somos los dueños del territorio, y liberar espacio en nuestro tablero para contratar más mujeres y hombres.
      • Contratar mujeres u hombres (Cuanto mayor sea el dado, más posibilidades de elección tendremos). Las mujeres y los hombres nos darán acciones adicionales cada turno.
      • Construir la cabaña (Según el nº del dado, podremos construir una sección u otra). Esto nos da puntos inmediatamente (muchos al principio de la partida y menos al final). Además nos otorgará un Fuego Sagrado, que es algo bueno que nos dará versatilidad y nos permitirá cambiar nuestro orden de turno o fabricar collares que dan puntos al final de partida.
      • Ir al templo (Cuanto mayor sea el dado, iremos a una posición más alta del templo, con lo que tardarán más en echarnos).Cada turno se obtienen puntos por los sacerdotes que tengas en el templo (menos puntos al principio y más al final de la partida). Además de obtener un Fuego Sagrado y un Totem (un comodín que vale por cualquier Carta de Dios) para el jugador que tenga la mayoría en el Templo cada turno.
      • Asistente (Cuanto mayor sea el dado, más ayudas podremos obtener). Básicamente nos otorga diversas bonificaciones que nos vendrán de perlas: materiales, cartas, conchas para fabricar los collares...
      Si no conseguimos colocar nuestro dado en ningún sitio, siempre nos queda la "acción de looser", que nos dará 2 puntitos.

      Después de utilizar nuestros 3 dados, se harán una serie de acciones adicionales que serán:
      • Activar a un hombre y una mujer (pudiendo crear combinaciones si tenemos varios del mismo tipo)
      • Actualizar el orden de turno y llevarnos puntos en base al track de turno.
      • Evaluar el track del Templo y otorgar puntos según la cantidad de monjes.
      • Comprar collares (de los disponibles para esa ronda).
      • Completar un objetivo y elegir uno nuevo. Esta es una de las cosas más importantes que hay. Nos darán unos cuantos puntos inmediatamente y, además, si al final del juego hemos conseguido cumplirlos todos, obtendremos una recompensa mayor. Además, según el orden de turno recién marcado, los jugadores eligen ahora un objetivo para las futuras rondas, de modo que poder elegir uno que ya tienes prácticamente cumplido o verte obligado a elegir algo que no podrás completar, resulta vital a largo plazo.
       
      En nuestro tablero veremos a los hombres/mujeres
      los objetivos a cumplir, apilaremos los collares y
      construiremos nuestra cabaña.


      Los objetivos de cada ronda son muy variados y van desde establecerse en todas las zonas de montaña, tener hombres o mujeres de un tipo determinado, tener X collares distintos, etc.

      Después de 6 rondas, el juego termina y se otorgan puntos adicionales por cosas como haber conseguido colonizar toda la isla, haber completado la construcción de la cabaña, haber comprado 1 collar cada ronda o no haber dejado algún objetivo de ronda sin cumplir.

      Para facilitarnos la tarea un poco, las llamadas Cartas de Dioses son ayudas a las acciones que, gastándolas junto a una ofrenda, nos permitirán, por ejemplo, poder colocar un dado superior a los que ya estaban, o completar un objetivo aunque no tengamos todo lo que nos pedía.

       
      Los dioses nos ayudarán durante la partida


      ¿Cómo son los componentes?

      Bastante calidad y un grafismo muy vistoso y agradable. Hay ayudas por todas partes, pero precisamente por estar en todas partes, acaba confundiendo.
      En cualquier caso, seguramente sea el Feld mejor producido: mucha maderita, tableros de buena calidad, todo muy bien ilustrado... todo aprueba con nota.

       
      Este juego es una preciosidad


      ¿Escalabilidad?

      Casi perfecta. De 3 a 4 jugadores no se nota la diferencia. A 2 jugadores se echa de menos un poco más de "puteo" a la hora de quitarnos el collar o el objetivo que queremos, pero va estupendamente.


      Opinión del Dibujante

      Feld está de moda, y yo, encantado me hallo.
      Bora Bora es un juego dificil, táctico, donde existe el azar pero debes jugar con él para que forme parte de tu plan, igual que en el Burgen von Burgund.
      El desafío que presenta cumplir cualquiera de los objetivos finales se ve multiplicado por la presión de tener que cumplir otros cada ronda. A veces cuesta vislumbrar el camino que une ambos (los puntos del final de la partida y lo que debemos hacer cada ronda), pero el camino existe, y que nos sea tan esquivo es la gracia del juego.
      Es cierto que realmente Bora Bora es una suerte de mini-juegos reunidos, pero a diferencia del Trajan, donde sí me pareció que apenas estaban ligados unos con otros, aquí todos se relacionan entre todos, y lo que obtienes por un lado debes gastártelo por otro... hay cierta sinergia entre todos esos minijuegos que hacen que el juego pueda percibirse como un "todo".
      Hay muchas formas de hacer puntos, pero puntuar en todas es imposible. No hay ninguna estrategia superior a otra, ya que es un más un juego de adaptación constante.
      Para mí, uno de los juegos quema-cerebros más divertido que he probado.

      Advertencia: Juego pro-AP, no apto para jugadores en período de fosilización.



      Opinión de Xihom

      Objetivamente es un juego completo, con muchas cosas que hacer, de gestión de recursos y blablabla. Pero la verdad, a mi no me termina de gustar.
      Es juego en el que siempre me acabo sintiendo frustrada, en el que puedes hacer una partida genial y al final te quedas con cara de tonto. En principio piensas "qué de cosas tengo para hacer" pero en la práctica no tienes tanta libertad como parecía. Tienes que jugar con los dados que te toquen y pelearte con ellos para conseguir cumplir uno de los tres objetivos, porque sí, como no cumplas uno cada turno lo llevas claro, ya te puedes despedir de vislumbrar si quiera la victoria (cosa que jugando contra Dibu pasa aunque cumplas todos los objetivos). Es una lucha constante por hacer lo que puedas, y a mi eso no me parece gestionar recursos...
      Para colmo no es nada inmersivo, solo ves cubos, fichas y cartas.

      Es un buen juego y habrá a quién le encante (miro a Dibu) pero a mi no, ni de lejos. Y plagiando la frase de Dibu la escribo según mi opinión: Para mí, uno de los juegos quema-cerebros más frustrante que he probado.

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      en: 23 de Junio de 2015, 11:19:34 22 KIOSKO / Reseñas escritas / FIELDS OF ARLE: Agricola 5.0 (Reseña)

      Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

      Fields of Arle
      Autor: Uwe Rosenberg
      Publicación: 2014
      Idioma: Inglés; Dependencia: Media
      2 jugadores
      Tiempo por partida: 120 min. (Reales)


      Uwe Rosenberg puede tener muchas virtudes, pero la innovación a la hora de elegir temática no es uno de sus fuertes.
      Fields of Arle no sorprende en absoluto: coloca trabajadores, cultiva, cría animales, ponles sus vallitas (que quedan mu monas)... vamos, agrícola total. En cuanto a mecánicas, tampoco revoluciona el genéro, y para colmo es un juego exclusivo para 2 a un precio subidito. ¿Está chocheando Uwe? ¿Nos toma por tontos? ¿Merece la pena teniendo cualquiera de sus primos? Ahora lo veremos.





      ¿De qué va el juego? A ver si mola

      Fields of Arle es un "simulador económico rural". En él criaremos animales, drenaremos cenagales para poder cultivar el campo, construiremos establos y herramientas de trabajo, intentaremos producir bienes que vender en los pueblos de alrededor... y con suerte, si todo nos va bien, no pasaremos hambre (otra innovación... del Agrícola). Vamos, lo típico de Uwe, pero esta vez un poco más detallado, más "realista". Y más bonito también, qué del ilustrador Dennis Lohausen al puñetero Clement Franz (Agricola, Gates of Loyang) va un buen trecho.


       
      Qué bonito queda tó. 


      ¿Cómo se juega? Resumiendo

      Fields of Arle tiene una explicación larga, pero no compleja. Además, una vez te pones a jugar, aunque no recuerdes exactamente cada acción, en el tablero viene explicada de forma mínima cada una, y supone una útil ayuda. No voy a entrar al detalle de cada acción, si no que os voy a hablar por encima de lo que se puede hacer y para qué sirve, para que os hagáis una idea de cómo es el juego y qué puede tener de interesante:


      El Tablero

      Antes de nada, explicaros el tablero de juego. Cada jugador tiene dos tableros personales, uno representando el "campo", que debes limpiar de cenagales y ampliar durante la partida, y que usarás para cultivar, construir tus edificios y mantener los animales. Otro representa el "garaje", en el que almacenarás herramientas como el arado y vehículos para llevar mercancías a otros pueblos (para venderlas o procesarlas).

      Por otro lado hay dos tableros "neutrales" que se colocan entre los jugadores. Uno es un mero almacén de las mercancías y vehículos de la reserva, y el otro es donde se llevan a cabo todas las acciones (colocando trabajadores) y se registran los turnos.

       
      Atención: se necesita una buena mesa pa este juego. 


      Las Estaciones

      Una de las cosas más guays del juego son las estaciones. El tablero principal, el de las acciones, está divido en 2 partes: verano e invierno. Según la estación en la que estéis, se pueden hacer unas acciones u otras. A esta regla hay una pequeña excepción que tiene mucha gracia: sí se puede hacer una acción de la estación contraria, PERO sólo la puede hacer un jugador, el que primero la haga, y eso conlleva que el otro jugador (el que se ha quedado sin hacerlo), será el jugador inicial para la siguiente ronda (estación).
      La otra cosa guay de las estaciones es que al final de cada una ocurren una serie de eventos, según qué estación sea:
      • En verano, nuestros cultivos y bosques producen, pero tenemos que alimentarnos y entregar turba (lo de la turba no sé qué sentido tiene, la verdad).
      • En invierno, nuestros animales procrean... y también nos toca alimentarnos.
      Cada estación tendremos 4 trabajadores para utilizar (4 acciones), con lo que las estaciones se suceden con mucha rapidez y acelera nuestro crecimiento (ya que los animales se van apareando y nuestros cultivos van produciendo).


      Acciones

      Para ejecutar una acción simplemente hay que colocar un trabajador en ella. Esto bloquea esa acción para el otro jugador. Hay una gran cantidad de acciones, pero son todas bastante simples: obtener un tipo de recurso, transformar recursos, ampliar o limpiar tu campo, labrar la tierra (que luego nos da recursos), conseguir animales, comprar vehículos, construir edificios...
      Algunas acciones puedes hacerlas en verano y en invierno, otras son exclusivas de una estación y casi todas están relacionadas entre sí a lo largo de las estaciones (lo que obtenemos en una estación lo podemos usar en la siguiente para otra cosa).
      Curiosamente no hay ninguna acción para aumentar la cantidad de trabajadores disponibles, siempre contamos con 4. Esto es algo que agradezco, y es que en todos los juegos de colocación de trabajadores que conozco, la mejor jugada siempre es tener más trabajadores que los demás (siendo Agrícola el máximo exponente de esto).

       
      Hay muchas cosicas que hacer. 


      Herramientas

      Muchas de las acciones están relacionadas con el uso de una herramienta (por ejemplo la acción obtener madera está relacionada con el hacha). Estas herramientas tienen un track que marca su nivel y que nos intereserá ir mejorando, de forma que cada vez que ejecutemos esa acción, obtendremos un mayor beneficio según el nivel de la herramienta que necesita. Así pues hay siempre una decisión estratégica de cuántos turnos queremos gastar en ir subiendo el nivel de qué herramientas, y si nos llegará a rentar o no ya que, además, subir el nivel de estas herramientas no es gratis, ni mucho menos.
      Este track de cada herramienta va justo al lado de la acción para la que sirve, con lo que resulta muy sencillo e intuitivo ir mejorando lo que quieres.

       
      Tener el hacha afilada lo hace todo más sencillo.


      Edificios

      Uno de los objetivos que hay que marcarse durante la partida es conseguir edificios. La mayoría dan puntos al final de la partida y también dan otros bonus del tipo: cada primavera plantas un campo gratis, ganas algún recurso o mejoras cierta herramienta.
      Tanto por la cantidad de puntos que pueden dar (algunos dan MUCHOS puntos, pero son caros de narices), como por la bonificación (que puede ser algo que requeriría muchos recursos y turnos), construir varios durante la partida es fundamental para tener opciones de ganar, de hecho construir X edificio será una de las metas a corto plazo que te plantees durante el juego, porque su bonus te viene que te cagas fetén.



      Cabe también decir que hay más edificios de los que se usan en una partida, y que hay algunos marcados como "para principiantes" y otros "avanzados", con lo que cada partida variará en este aspecto.


      Vehículos

      Además de dar puntos (en este juego realmente se obtienen puntos por casi todo), sirven para llevar materiales a otros pueblos. ¿Y qué ganamos con eso? Nos puede servir para transformar esas materias primas en otras procesadas (más valiosas) o para completar pedidos, que además de dar puntos, otorgan bastante comida que, curiosamente, es como la "moneda" del juego (por ejemplo los edificios los compras con comida).
      La parte interesante de esto es que lo que mandamos para transformar a otro pueblo, vuelve al final de la estación, con lo que si queremos disponer ya de ciertos elementos, tendremos que haberlos cargado con previsión la estación anterior.




      Mejorar

      Otra cosa curiosa del juego es que casi cualquier elemento lo puedes mejorar, esto se representa de forma tan sencilla como dándole la vuelta a la loseta de ese elemento, que tiene su cara "básica" y su cara "avanzada".
      Pueden ser edificios, vehículos e incluso las propias materias (lana, cuero...). Obviamente por su parte avanzada, además de dar más puntos al final de la partida, sirven para poder realizar acciones más interesantes o cumplir los mejores pedidos.


      Puntuación



      La partida se acaba al final de la 9º estación. Entonces usamos el block que viene incluido con el juego para ir puntuando y descontando cada elemento (otra "novedad" de Uwe).

      Se obtienen puntos por:
      • Recursos: tanto los recursos básicos como los procesados otorgan una cantidad de puntos. Es curioso que algunos pueden dar 0.5 puntos o 2.5 puntos (Ahí, hilando fino).
      • Nivel de las herramientas: en cada herramienta, si llegas a alcanzar cierto nivel, ganarás puntos.
      • Experiencia de viaje: Según fuimos completando pedidos de otros pueblos, nos fuimos quedando esa loseta para irla sumando a un track que representa nuestra experiencia. Este track, si llegas a completarlo, otorga unos buenos puntos al final.
      • Vehículos: lo mismo. Obviamente los vehículos más caros dan bastante más puntos.
      • Edificios: cada edificio da x puntos.
      • Animales: te llevas tantos puntos como animales tengas de la categoría que MENOS tengas. (Importante cambio respecto al agrícola, ya no te puedes tirar a la bartola y ver cómo tus animales te van dando puntos ellos sólos).
       
      Todo da puntos. Las botas: 2.5 puntos. 


      Se descuentan puntos por:
      • Cada zona sin completar del campo
      • Cada cenagal sin drenar (ahí se puede perder bastante).
      • Si no has ocupado todo el espacio del taller (yo todavía no he sido capaz, los vehículos son muy caros).
      • Penurias (si en algún momento no conseguiste alimentarte al final de la estación).


      ¿Cómo son los componentes?

      Son una pasada. Cartonaje Burgalés del bueno, mucha maderita, pegatinas para tunear los trabajadores, vaquitas y recursos, buenas ayudas en el tablero para facilitar la partida... y un poco de texto. No es mucho y con una ayuda en español se puede solucionar (son referencias a las acciones debajo de cada una), pero si tenéis un pelín de idea de inglés (o del idioma de vuestra copia) mejor.
      Como nota negativa, decir que la impresión ha salido un pelín oscura, y desmerece el fantástico trabajo del ilustrador. Aun así, queda un juego precioso sobre la mesa.
      También decir que es un pelín caro, sobre todo teniendo la limitación de 2 jugadores, pero cuando abres la caja sabes inmediatamente por qué cuesta ligeramente más que la media.




      ¿Escalabilidad?

      Poco que decir excepto que también se puede jugar en solitario. No lo he probado, pero tiene pinta de ir bien y de quitar el mono estupendamente. Obviamente, a 2 mejor.

       
      Si no está Xihom, juego con mi gata... Le pegué un buen repaso: 23 puntos de diferencia.
      Además de AP, tiene mal perder. Ya no me habló en toda la noche.



      Opinión de Xihom

      El sustituto perfecto del Agrícola (cansada estaba de escuchar a Dibu decir que no le gusta)... aunque solo para dos... Y digo "aunque" en plan negativo, no por el juego, que me ha parecido magnífico, sino porque jugar "solo" contra el Dibu es casi casi una derrota segura... y claro pierde gracia el asunto... En fin...
      Cuando conocí este juego, fue porque Dibu lo estaba jugando con un colega (¡saludos Javi! jeje), y yo sólo miré... ¡y me gustó!
      A diferencia del Agrícola, en este caso no eres un agricultor que se tiene que dedicar a procrear y alimentar desesperadamente a su familia, eres más bien un hombre de negocios que puede especializarse... o no; que puede dedicarse a hacer envíos...o no; que puede dedicarse a la cría de animales... o no; en fin, ya os habéis dado cuenta de la de alternativas que hay que, además, puedes combinar como te parezca. El caso es tener tus terrenos y tu garaje llenito al final de la partida (o prepárate a descontar puntos).
      La interacción está ahí para dar "por saco", cuando has ahorrado suficiente para comprar un edificio, va tu enemigo aférrimo y despiadado contrincante y se lo lleva antes que tú ¡Ah! Haberte dado más prisa xDD
      Para terminar, un consejo original de la población de Arle (¡mentira, me lo acabo de inventar!): no subestimes la Turba.


      Opinión del Dibujante

      Todo lo que no me gusta del Agrícola, aquí está solucionado. Por si eso fuera poco, lo que era bueno en Agrícola aquí lo mejora: la sensación de construir algo, la "inmersión", los timmings, la gestión.
      Fields of Arle resulta un juego mucho más maduro, más real, se requiere planificación a largo plazo y adaptación constante, y aunque te pisen una acción que necesitabas, siempre hay una opción B para llegar a donde querías (que seguramente salga más cara, pero es algo que tendrás que valorar).
      La interacción entre todos los recursos es tremenda, y que la opción más óptima para procesarlos (enviarlos usando los vehículos) haya que planearlo a una estación vista, es una genialidad, algo que te obliga a tener un ojo puesto en futuro y fijarte objetivos constantemente.
      No hay estrategias ganadoras, ni siquiera claras, vas tirando del carro de muchas maneras, todas son buenas, todas son difíciles, y todas están relacionadas entre sí.
      Fields of Arle es un eurogame COJONUDO, sin duda alguna lo mejor que he probado en AÑOS en su categoría (colocación de trabajadores + gestión de recursos).
      Javidiaz lo resumió perfectamente cuando lo probamos: "Es el juego que Uwe llevaba toda la vida queriendo hacer, y que por fín ha conseguido."
      Si te apetece disfrutar de un juego sesudo pero intuitivo, gestionar recursos a lo Uwe, y tienes una mesa hermosa... ¡CÓMPRALO!

       
      Mel Gibson se cagaría vivo jugando a Fields of Arle. 
      Nota: Podéis ver esta reseña y otros disparates en Destroquelando, que es gerundio, que lo tenemos mu bonicamente montao.

      Die Speicherstadt
      Autor:Stefan Feld
      Publicación: 2010
      Dependencia del idioma: Nula en el juego base. La expansión sí tiene texto.
      De 3 a 5 jugadores
      Tiempo por partida: 70 min. (Reales)


      Hoy volvemos con otro "Feld". Esta vez es el turno de Speicherstadt, un jueguecillo que no sólo tiene un nombre muy raro, si no que, además, tiene una interacción tremenda mediante un sistema de subastas sumamente puñetero. Veamos por qué:



      >> Pegatinas para tradumaquetar la expansión Kaispeicher by elDibujante <<


      ¿De qué va el juego?

      En la caja dice que va de comprar y vender mercancías, cumplir contratos y apagar incendios (por lo visto esta ciudad estaba más caliente que Gandía Shore en Agosto). Todo eso es una vil mentira: Die Speichresrtardtdertd... va de hacer mal a tus amigos. Escriben eso en la trasera de la caja y le encargan los dibujos al Menzel para engañarte y que te lo compres, pero es todo falso:
      En la Universidad de St. Louis, Illinois, estaban aburridos y tenían ganas de hacer experimentos socio-culturales, que son los más cachondos. Así que contactaron con Stefan Feld (de Denver, Colorado ) para que diseñara la subasta más hijade&amp;*#@ que hubiera conocido el ser humano.
      Después de un millón de cuadros de excell, 23 algoritmos, 15 pesadillas, y un par de días con acidez de estómago, descubrió La Subasta, y se guardó los cuadros de excell, algoritmos y lo que le quedó del bote de alka seltzers para ir sacando juegos durante los próximos 125 años (que es cuando llegará el auténtico día del jucio, por cierto).
      El caso es que después de ver el mónstruo que habían creado, en la Universidad de Austin, Texas, quisieron deshacerse de La Subasta en el fondo de un lago helado. Sin embargo, un editor de juegos esquimal y satánico pasó por allí (era de Punta Umbría, Júpiter) y, como era esquimal, hizo un agujero y lo pescó.

       
      Todo lo que pone ahí es un engaño... 


      ¿Cómo se juega?

      El juego es super sencillo de entender. Se juega por turnos en los que el jugador inicial va rotando hasta que se acaban las cartas. En cada turno todos los jugadores reciben unos ingresos, se sacan las cartas que serán subastadas y comienza la fiesta:

      Empezando por el jugador inicial, cada jugador coloca un muñeco sobre una de las cartas que (supuestamente) quiere llevarse. Todos los jugadores van poniendo un muñeco hasta que todos ponen sus 3 (o 4) meeples, de forma que al finalizar quedarán formadas columnas de meeples de distintos jugadores sobre cada carta.
      Después de colocar los señores, es el momento de decidir quién se acabará comprando cada carta.
      Para ello, se comienza por la primera carta y el jugador que más abajo esté en la columna de señores (osea, el primero que se puso) tiene la primera opción de comprar la carta, eso sí, pagando tantas monedas como muñecos haya (los suyos incluidos).
      Si decide pagarla, se la lleva y los demás retiran sus muñecos, que vuelven a la reserva.
      Si no, el jugador retira su muñeco y el siguiente jugador que colocó su meeple tiene la opción de comprar. Ahora la carta costaría una moneda menos, puesto que hay un muñeco menos (del jugador que acaba de retirarse).
      Se continúa así con todas las cartas que salieron esa ronda.


      El jugador azul tendría que pagar 3 monedas por ese barco.
      Si no, el blanco podría pagar 2. Si éste tampoco quiere,
      le volvería a llegar la oportunidad al azul, por 1 sóla moneda. 


      Las cartas básicas son: mercancías (cartas en forma de barcos), contratos (donde deberemos entregar las mercancías para puntuar) y bomberos. En el juego habrá 4 incendios, y en cada incendio se evaluará quién tiene más valor de bomberos y quién menos. El jugador o jugadores que más tengan, sumarán puntos (cada incendio vale más que el anteior), y los que menos bomberos tengan, perderán puntos (la misma cantidad que los otros ganan, éstos lo pierden).



      Aparte de estas cartas "normales", hay muchas otras que nos concederán mejoras durante la partida, formas de conseguir más dinero, puntos, etc.
      Parece sencillo pero hay algunas reglas que nos complicarán la vida, como que sólo se puede almacenar una mercancía en el almacén (todo lo que no puedas colocar en los contratos y almacenarlo o cambiarlo lo pierdes), y que para poder puntuar los contratos al final de la partida deben estar completos. Aun así, es un juego bastante familiar en cuanto a reglas.
      La expansión Kaispeicher añade pocas reglas más, pero las cartas que trae y las pequeñas variaciones elevan un par de peldaños la profundidad del juego base.


      Hay cartas de muchos tipos. 

      ¿Cómo son los componentes?

      Es un juego de caja pequeña, pero trae bastantes cartas, maderita y unas monedas bien grandes.
      La expansión añade unas pocas cartas más, más meeples, cubos de materiales especiales y la joya de la corona: monedas realistas de metal, de bastante peso y tamaño, que dejan a quien no lo conoce completamente alucinado, y que mejoran mucho la sensación del juego.
      El arte es muy bueno, propio de Michael Menzel.




      ¿Escalabilidad?

      A 2 jugadores mejor ni intentarlo. A 3 va bastante bien, y a 4 o 5 es como brilla.


      Opinión de Xihom

      Este juego me trae de cabeza... por el camino de la amargura... no sé si es el juego o soy yo pero es que no lo termino de pillar. No logro hacer apenas nada, siempre me quitan las opciones que quiero, no logro adelantarme a lo que quieren los demás ni consigo hacer un carajo...
      Le tengo bastante manía a este juego, aunque creo que el planteamiento está bien y en un principio sí quise jugar (vamos, me engañó la caja jajaja). Pero después de dos o tres partidas es de esos que no quiero volver a ver... puf.
      Para colmo, en la expansión se putea todavía más... lo que me faltaba...
      En fin, pasopalabra.


      Opinión del Dibujante

      Xihom lo odia, pero yo me lo paso genial con él.
      El pique que se da cuando todos los jugadores se ponen detrás de ti para encarecerte una carta, cómo te defiendes encareciéndoles otras a las demás... Quieras o no, cada vez que pones un muñeco, le estás haciendo la puñeta a otro, y eso me encanta.
      Se dan situaciones de jugadores paranoicos porque siempre se ponen los demás encima de él, de cartas de bomberos malas por las que se pega todo el mundo porque un incendio está a punto de aparecer, jugadas en que al final consigues hacerte con las cartas que querías tiradas de precio porque has aprovechado una guerra de pujas entre otros... En fin, mucha diversión (para quien se divierta con toda esta maldad), en una caja pequeñita y barata.
      El juego mejora bastante con la expansión, yo no jugaría sin ella, ya que además de añadir otras mecánicas y posibilidades, salen cartas muy interesantes, como robar a los demás o permitirte pasar cuando llega tu turno para esperar a ver qué hacen los otros.
      Por poner una referencia, creo que si en vuestro grupo gusta Felix el Gato Encerrado, éste triunfaría.


       
      Las monedas de la expansión. 

      en: 18 de Mayo de 2015, 11:25:00 24 KIOSKO / Otras Reseñas / Destroquelando Awards: ¡¡¡JUEGACOS!!!

      Después de varias semanas poniendo a parir juegos de todos los colores, sexos y confesiones en los Juegos de Mierder y Juegos Tontunos; y de haber intentando darle bombo a otros injustamente maltratados por el usuario medio en Joyas entre el Fango... llega el colofón final, los Destroquelando Awards que todos esperábamos, los auténticos ¡¡¡¡¡¡¡¡¡JUEGACOOOOSSSSSSS!!!!!!!

      en: 13 de Mayo de 2015, 12:51:29 25 KIOSKO / Reseñas escritas / SMASH UP: ¡A darse de tortas! (Reseña)

      Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

      Smash Up
      Autor: Paul Peterson
      Publicación: 2012
      Idioma: Español; Dependencia: Alta
      De 2 a 4 jugadores
      Tiempo por partida: 50 min. (Reales)

      Elige dos razas, mézclalas y date de tortas con tus amigos: eso es Smash Up. Un juego rápido, caótico y muy friki que, tal vez, esconda algo más...




      ¿De qué va el juego? A ver si mola

      Es un juego de cartas rápido y sencillo. Nuestro cometido es atacar y molestar a los demás jugadores mientras intentamos acumular la mayor fuerza posible en varias localizaciones (bases) en el momento en que revientan, ya que entonces otorgan puntos por tener la mayoría de fuerza.

      Tenemos, pues, que movernos entre las bases, eliminar cartas de los demás, ponerles trampas, beneficiarnos de los poderes de cada localización (sí, cada localización también tiene sus poderes especiales) y esperar el momento oportuno para asestar el golpe de gracia.

      ¡Entrenad vuestras risas más malvadas porque Smash Up tiene mala uva a raudales!


      ¿Cómo se juega? Resumiendo

      Lo primero que hacemos es elegir 2 facciones y mezclarlas. Todas son molonas y muy diferentes, algunas combean bien de forma natural y con otras habremos de buscarnos un poco la vida (es muy gracioso tener Zombies-Ninjas, pero igual no es la mejor profesión posible para un zombie).

      Tomamos 5 cartas del mazo y ¡empezamos a jugar!


      ¡¡¡¡Zombies Ninjas!!!! 


      Es muy fácil: en tu turno puedes jugar UN esbirro (Minion) y UNA acción. Obviamente, muchas veces tendrás formas de saltarte estas restricciones.

      Jugar un Esbirro


      Eliges una base sobre la que jugar tu Esbirro y lo colocas ahí.
      Lo básico a tener en cuenta es la fuerza del esbirro, ya que queremos tener la mayoría de fuerza en cada base.
      Normalmente al hacerlo ocurrirá algo relacionado con el esbirro que acabas de jugar, con los poderes de la base o con acciones que lo afecten. Esta es la parte graciosa, ya que puedes devolver esbirros a las manos de otros jugadores, moverlos, eliminarlos, que tus esbirros sean cada vez más fuertes, etc.

      Jugar una Acción
      Son cartas que te permitirán saltarte las reglas del juego, mejorar tus minions o interactuar con una base, o incluso trampas para los demás jugadores. Algunas son de un único uso, mientras que otras son pasivas y durarán hasta que alguien elimine esa acción o se puntúe la base sobre la que se han jugado.

      Puntuar Bases
      Llegará un momento en que la fuerza de todos los minions presentes en una base sea mayor que la resistencia de esa base. En ese momento la base se puntúa y cada jugador obtendrá puntos según la fuerza que haya aportado, además de lo que indique la propia carta.
      Cada base tiene unos valores de resistencia y puntuacion diferentes, además de un poder especial que afecta a todos los esbirros que haya allí o que se desate en algún momento en concreto (posiblemente durante la propia puntuación).
      Una vez que se puntúa la base se saca otra. Siempre hay varias bases en juego, según el número de jugadores.



      Robar nuevas cartas
      Se roban 2 cartas. Tu tamaño máximo de mano es 10, así que tendrás que descartar siempre el exceso.




      Fin del juego
      En el momento en que algún jugador alcanza 15 puntos, se acaba el juego. Normalmente se obtienen puntuando las bases pero hay acciones y esbirros que también pueden darte puntos durante la partida.


      ¿Cómo son los componentes?

      Las ilustraciones son bastante molonas y el grosor y calidad de las cartas es aceptable. La caja básica en inglés trae un inserto de plástico bastante útil que no han respetado en la edición en español, una pena porque estaba genial, aunque no entraban todas las expansiones si enfundabas (para eso sacaron luego la Big Geeky Box).
      Aunque las cartas son de buena calidad, recomiendo enfundarlo.

       
      El inserto chulo sólo en la ed. inglesa 


      ¿Escalabilidad?

      Sólo lo he probado a 3 jugadores, y a ese número es estupendo. Supongo que con 2 cojeará un pelín (tampoco mucho) y a 4 molará más o menos igual que a 3, aunque será más caótico y un poco más largo.


      Opinión de Xihom

      El juego es divertido, dinámico y ... ¡¡dejad de matar a mis minions!! ¬¬
      Es un juego fácil de sacar a la mesa, porque no es complicado de explicar. El mayor problema que le veo es que jugarlo en inglés lo ralentiza... mi inglés no es muy allá, pero tampoco es de preescolar, y aún así las frases largas "que hacen esto si se activa lo otro en no se dónde" se me traban. Así que la primera vez que juegas con una facción que no conoces... madre mía, ¡como para saber lo que hacen las cartas!
      Lo bueno es que al final lo hemos comprado en español, qué bien ^^


      Opinión del Dibujante

      Es rápido, sencillo, caótico y lleno de mala uva. Las mayorías por las bases cambian de manos en un suspiro, y un buen combo puede crear un efecto dominó que afecte a varias bases y jugadores a la vez.

      Puntos positivos:
      • Se dan auténticas jugadas maestras.
      • Probar nuevas combinaciones de razas, repetir aquellas que te gustaron o que no supiste llevar, hace que el juego sea enormemente rejugable.
      • Las partidas no cansan y siempre que hemos jugado no hemos podido evitar echar una única partida, suele dejarte con ganas de revancha.
      • Es muy DIVERTIDO. En mi caso, muy por encima de juegos similares como King of Tokyo (demasiado simple y con eliminación de personajes) y Blood Bowl Team Manager (demasiado enrevesado y largo para lo que es).
      Puntos negativos:
      • En la primera partida estás un poco perdido. Hay varios conceptos que entender y no conocerse las cartas puede dar lugar a que se elijan combinaciones de razas que no tengan sinergia.&nbsp;
      • Hay finales de partida un poco anticlimáticos, en que cualquier movimiento hace que gane otro y por evitarlo se alarga inecesariamente.
      • Efecto kingmaking y efecto "hundimiento", en que todas las tortas le caen al mismo y no levanta cabeza. Lo bueno es que con echar otra partida te vengas de tus rivales.
      • Enseguida necesitas alguna expansión.


      en: 11 de Mayo de 2015, 13:43:04 26 KIOSKO / Otras Reseñas / Destroquelando Awards: Joyas entre el Fango

      Hace poco hemos otorgado los premios al Mayor Juego de Mierder y al Juego más Tontuno, porque tenía ganas de criticar. Pero hoy he encontrado aparcamiento a la primera, me he encontrado una monedaca de 2 leuros en un bolsillo y he subido con 5 chatis en el ascensor... hoy me siento bien y voy a intentar descubriros alguna Joya entre el Fango.

      en: 04 de Mayo de 2015, 10:02:53 27 KIOSKO / Otras Reseñas / Destroquelando Awards: Juegos Tontunos

      Segunda jornada de los Destroquelando Awards. Después de galordonar al Mayor Juego de Mierder, continuamos con la categoría Juegos Tontunos, a saber, juegos sin carácter, sin interés, juegos que serán olvidados en un rincón de la estantería o vendidos a algún novato incauto, juegos sin chicha ni limoná.
      Premios Destroquelando: Juegos Tontunos

      en: 29 de Abril de 2015, 16:28:42 28 KIOSKO / Reseñas escritas / EL CASERO (Reseña)

      Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.


      El Casero
      Autor: Friedemann Friese
      Publicación: 2014
      Idioma: Español; Dependencia: Alta
      De 2 a 6 jugadores
      Tiempo por partida: 45 min. (Reales)

      El Casero es un juego cargado de buen rollito: expropia edificios a tus amigos, denuncia a tus colegas, róbales o incluso contrata sicarios. Sin embargo no todo es tan chungarra: también podemos ayudar a ese grupo de power-metal que no tiene dónde tocar ofreciéndoles un buen chollo en el edificio de otro jugador; echando una mano con las mudanzas por un módico precio o alquilando el ático a ese científico loco tan majete...


      ¡Prutuplún! ¡CAÑA AQUÍ! 


      ¿De qué va el juego? A ver si mola

      En este juego somos... ...  Caseros.
      Así que nuestro día a día consiste en intentar atraer inquilinos a nuestras propiedades, atendiendo a las necesidades de cada uno (que hay inquilinos muy especialitos), y si son de los que pagan mucho y no dan problemas mejor. Mientras tanto, ir poniendo la zancadilla a nuestra competencia nunca está de más: un okupa aquí, un escándalo allá, una BOMBA por control remoto por atrás... vamos, lo normal.
      El que más money haya conseguido amasar al final de la partida será el ganador, más o menos como en la vida.


      ¿Cómo se juega? Resumiendo que tengo prisa

      ¡Atención: Versión Extremadamenterreducida!
      • En tu turno juegas todas las cartas que quieras, cuando terminas cobras tus alquileres y compras cartas. Las cartas las puedes jugar de dos formas: boca abajo, construyendo un edificio, o boca arriba como inquilinos, acciones (normalmente de puteo) o reformas del edifico. Siguiente jugador. FIN.


      - Construir edificio

      Cuando construyes un edificio sólo hay una regla: el edificio debe quedar terminado, esto es, tiene que tener un "techo", que se compran aparte y cuyo precio va aumentando según tienes más edificios.


      - Inquilinos

      Los inquilinos puedes ubicarlos en cualquier edificio, sea tuyo o de tu competencia, atendiendo a las necesidades de ese inquilino: los hay que sólo pueden vivir en pisos bajos o sótanos, otros que quieren un edificio de 3 o más plantas, otros sólo pueden vivir con otros inquilinos iguales (raritos)...
      Estos inquilinos varían en el dinero que dan e incluso en los pisos que ocupan (los hay que ocupan dos plantas), y suelen tener también alguna regla curiosa asociada a ellos, como denunciar al propietario si hace algo ilegal, desalojar a todos los vecinos cuando llegan a un edificio (el grupo de power-metal), o crear monstruos cada turno (el científico loco).


      Los músicos espantarán a todos los vecinos del edificio.

      Dan bastante juego y muchas veces meterle un inquilino a otro jugador le fastidia bastante y puede llegar a producirse un efecto dominó en que otros vecinos acaban llegando a tus edificios.
      Por otra parte alojar a inquilinos muy quisquillosos puede resultar ventajoso a la larga, ya que al ser tan complicado que cualquier otro pueda cumplir con sus requisitos, no te los puedan quitar fácilmente.


      Acciones

      Hay muchas: mundanza (cambiar inquilinos de sitio), demoler edificios, meter okupas (van devaluando el valor del edificio), asesinar inquilinos...
      Se trata sobre todo de jugar con estas acciones de forma que indirectamente te beneficien, ya que los inquilinos siempre tienen sus restricciones para buscar otro piso y si, por ejemplo, echas a varios de los edificios de otros , puede ser que no tengan más remedio que irse a vivir contigo, ya que eres el único que cumple sus condiciones.



      Entre todas estas acciones hay algunas que pueden ser objeto de una Investigación Policial (otra carta de acción), que hará que el acusado vaya a la cárcel a no ser que juegue una Coartada o Soborno. Aun así, la investigación siempre llevará a alguien a la cárcel, continuando la investigación con el siguiente jugador, acusando a todos hasta que encuentre alguno que no pueda librarse, y que será encerrado.
      Está bastante cachondo ver cómo te cargas el edificio de otro jugador, te acuse, presentas tus coartas y que al final sea la propia víctima la que vaya a dar con sus huesos en la cárcel!

      Reformas

      Algunas cartas son reformas/ampliaciones de tus edificios, como por ejemplo un sótano o un ático, que te dan más capacidad e ingresos.


      Cobrar alquileres / Comprar cartas

      Cuando has terminado de jugar tus cartas calculas los alquileres de todos tus inquilinos . Por cada piso vacío también recibes una pela. Si estás en la cárcel tus ingresos son sólo 1 moneda por edificio.
      Después, con el dinero que acabas de obtener, compras cartas. Las 3 primeras son gratis, y cada carta extra que quieras coger vale más. Cuantas más cartas tengas más cosas haces, pero también te van saliendo caras.


      Fin del Juego

      Cuando se agota el mazo de robo, se acaba la partida. Cada jugador cuenta su dinero y el que más tenga gana. En este aspecto habría que añadir alguna home rule porque no tienen los mismos turnos todos los jugadores ni hay ningún mecanismo que lo compense.


      ¿Cómo son los componentes?

      Las cartas tienen un formato muy raro del que no sé si existen fundas; aun así no son endebles y deberían aguantar bien. Las ilustraciones son bastante chulas. Vienen unas cuantas moneditas de plástico que cumplen su funcion y también resultan simpáticas. Por el precio del juego, nada que objetar.
      En cuanto al manual, como todos los del señor Friedman, es un poco caótico y tiene algunas lagunas.




      ¿Escalabilidad?

      A 2 jugadores no tiene mucho sentido. A 3 y 4 es lo ideal. Con más tiene pinta de ser muy caótico y que hay pocos turnos por jugador, pero teniendo en cuenta que el juego dura prácticamente lo mismo (es el mazo el que marca el final de la partida) y el tipo de juego que es, tampoco creo que suponga un gran problema.


      Opinión de Xihom

      Me ca$·%/·&amp;¬#~¬% en las bombas, los asesinatos y hasta en el tío que se hace el loco... Así no hay quien construya un edificio digno de la ricachona del tercero... jajajaja.
      El juego es divertido y las cartas son graciosas. El tema de "te puteo" - "ah pues llamo a la policía" - "ah pero la policía pasa de mí porque me hago el loco", está cargado de sorpresas y nunca sabes si después de haber llamado a la policía ¡el que acaba en la cárcel eres tú!
      Es un juego de esos de molestar... pero molestar bien, destruir, matar, desahuciar... y aún así te ríes y no te molesta (bueno a veces sí), porque sabes que en dos manos tendrás tu venganza.
      Es muy divertido, aunque hay partidas que se me han llegado a hacer un poco largas y ser el último no mola.


      Opinión del Dibujante

      Puntos positivos:
      • Se explica en un plis y la gente lo comprende fácilmente.
      • Lo de ganar dinero motiva, y para el público objetivo de este juego es perfecto.
      • Se dan jugadas muy curiosas propias de una auténtica mente criminal.
      • No te quedas descolgado fácilmente, el juego va equilibrándose.
      • ¡Puteo a raudales!

      Puntos negativos:
      • El final de la partida hace que el juego esté desequilibrado en contra del último jugador.
      • El texto de las cartas NO es autoexplicativo, y se necesita mirar la chuleta constantemente. A la segunda partida ya te las sabes todas porque se repiten, pero en la primera ralentiza y molesta.
      • Las reglas tienen varias lagunas que hay que interpretar.
      • Se puede quemar por perderse el factor sorpresa de las cartas y las jugadas.
      Un buen juego en su nicho, perfecto con unas copitas con los colegas.

      en: 28 de Abril de 2015, 09:50:38 29 KIOSKO / Otras Reseñas / Destroquelando Awards: Juegos de Mierder

      Ayer me levanté con el pie izquierdo y con ganas de poner a parir unos cuantos juegos. De esa necesidad de mal rollo surgieron los Destroquelando Awards: Juergos de Mierder.
      Podéis ir prendiendo fuego al blog: Juegos de Mierder

      en: 27 de Abril de 2015, 19:14:21 30 KIOSKO / Reseñas escritas / NEPTUN (Reseña)

      Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

      Neptun
      Autor: Dirk Henn
      Publicación: 2014
      Idioma: Español; Dependencia: Nula
      De 3 a 5 jugadores
      Tiempo por partida: 75 min. (Reales)

      Neptun es uno de los últimos lanzamientos de Queen Games, apoyado por la financiación de Kickstarter y con un autor muy conocido detrás: Dirk Henn, que firma también otros títulos de la casa: Shogun, Cable Car, Colonia... pero que es conocido sobre todo por el clasico moderno Alhambra.
      ¿Estará a la altura de sus mejores obras? ¿O será otro sacacuartos de la moda Kickstarter que tanto gusta en Queen Games? ¿Habrán traducido bien el reglamento por primera vez en la historia de la editora?





      ¿De qué va el juego? A ver si me mola

      Somos mercaderes en época del imperio heleno, buscándonos la vida por el Mediterráneo para vender mercancías y cumplir nuestros contratos mientras hacemos ofrendas (que no ofensas) a los dioses (sobre todo a Neptuno, aunque no seamos del atleti).

      Lo difícil de esto es que cuando aceptamos los contratos no sabemos cómo estará la mar, ni si tendremos que pasar por Cartago antes de ir a Thesalónica, en la otra punta del Mediterráneo, con los palés de fruta fermentando a base de bien en nuestra bodega...

      Al final, el marinero que mejor cuadre sus rutas, entregue los mejores contratos y tenga más contentos a los dioses será el ganador (y si no, es que algo ha hecho mal).


      ¿Cómo se juega? Resúmemelo

      Hay dos fases muy diferenciadas que se repiten durante 3 rondas. Al final de cada ronda se otorgan puntos por mayorías.

      1- Conseguir cartas de contrato

      Se sacan tantos sets de cartas de contratos y movimiento como jugadores + 1. Por orden de juego, cada jugador puede escoger un set de los revelados o pasar y revelar otro set que puede coger o no, no pudiendo nunca retractarse y escoger uno de los sets que antes rechazó. Cuando un jugador escoge un set de cartas, se retira y es el turno del siguiente jugador. Cuando todos tienen un set, se establece el nuevo orden de juego y se vuelven a sacar sets de cartas. Esto se repite 5 veces.


      Sets de cartas: Ciudad - Mercancía - Movimiento 

      Cada set nos indica qué mercancía vamos a entregar a qué ciudad, (lo que nos proporcionará dinero o servirá como ofrenda) y nos proveerá también de las cartas de movimiento, siendo las más altas las mejores pero penalizan en el orden de turno.
      La gracia está en que según cojamos un set, y sin tener muy claro qué vendrá después, debemos asignarlo inmediatamente a uno de los 5 espacios de nuestro tablero de ruta, según en qué orden creamos que vamos a cumplir ese contrato.
      Según vayamos obteniendo las cartas, se va formando una ruta en nuestro tablero. Obviamente, intentaremos que la ruta sea, al menos, factible, y no estar yendo de punta a punta del mediterráneo porque entonces no entregaremos nada.

       
      Los cinco contratos que cumplir de nuestra ruta.

      En esta parte recuerda un poco al alhambra en cuanto a coger dinero, y al Shogun en cuanto a programar las acciones.


      2- Movimiento y cumplimiento de contratos

      Pues nada, a intentar cumplir los contratos...
      Se juegan 5 cartas de movimiento para intentar cumplir los 5 contratos. Juas, ¡5 movimientos para cumplir 5 contratos! Suena difícil y lo es. De hecho, si lo conseguimos, nos llevaremos un bonus de puntos... ¡por ser unos cracks!
      Cada jugador juega boca abajo una carta de movimiento y se revelan a la vez para determinar el viento de ese turno. Al viento resultante, cada jugador sumará su carta de movimiento y ese será el total de movimiento que puede utilizar cada uno. El viento puede variar bastante y hay que saber jugar con él y aprovecharlo. Si queremos, podemos pagar 1 moneda por cada punto extra de movimiento. Si llegas a una ciudad donde tengas un contrato, puedes detenerte y entregarlo, recogiendo el dinero que te de o avanzando en el track del templo en cuestión. Aquí, de nuevo, podemos "comprar" un avance de templo por 3 monedazas de oro.



      Para añadirle un poco de salsa, si la lías y no cumples los contratos en el orden que habías establecido, pierdes los que se hayan quedado sin cumplir (por ej. si cumples el 3er contrato sin haber completado el 2º).
      Cuando todos hayan hecho su jugada, se repite el proceso eligiendo carta de movimiento, ajustando el viento, y moviéndose de nuevo, hasta 5 veces.
      Realmente el juego te permite un pelín de margen, y tienes 2 movimientos extra en toda la partida para gastar al final de la ronda e intentar completar ese último encargo antes de tener que tirar las uvas al mar y quedar fatal con tu cliente. Así llegarán un poco pasadas, pero al menos llegarán.


      3- Puntos al final de la ronda

      Después de haber finalizado la fase de movimiento, se dan puntos por:
      • Haber completado con éxito todos los contratos (puntos por haber sido un Crack).
      • Mayoría en el track de cada templo.
      • Mayoría de dinero.

      Las mayorías se puntúan igual que en el Alhambra y, al igual que en éste, en cada ronda las puntuaciones van aumentando y se empiezan a tener en cuenta segundas y terceras posiciones. En unos templos las puntuaciones están muy repartidas, en otros se dan muchos puntos al primero y muy poco al resto, etc.




      ¿Cómo son los componentes?

      Todo es de la calidad que nos tiene acostumbrados Queen Games: mú bonico tó. Cartón del bueno, meeple-barcos y manual multilingüe (incluido el españolo). El precio, sin embargo, si no incluye las mini-expansiones, me parece bastante caro.


      ¿Escalabilidad?

      A 2 jugadores no tiene sentido, y de hecho en la caja pone de 3 a 5. No obstante nosotros nos inventamos unas home-rules añadiendo bots a los tracks de todo y pudimos probarlo, pero la experiencia es regulera.
      El juego brilla a 4, siendo a 3 un pelín descafeinado y a 5 más largo y caótico, pero también mola lo impredecible, así que habrá incluso quien lo prefiera a 5. En cualquier caso a 5 se debe jugar bien, ya que no es un juego largo y es bastante dinámico.


      Opinión de Xihom

      A mí este juego me gusta: es divertido, dinámico, se juega con soltura y las reglas son fáciles de entender y aplicar. Pero el tema de "dónde mierdas coloco este contrato en la ruta" puede ser un poco desesperante si estás en uno de esos días que no quieres pensar... (no es que haya que romperse los cuernos pensando con el Neptum, pero tiene un algo...). Aunque lo mejor es tomárselo a broma (para eso estás jugando) y así todos nos echamos unas risas a costa de la ruta del bacalao que se le está formando al de enfrente...

      La interacción de los jugadores es limitada, aunque pueden hacer bastante daño gracias a las cartas de viento o si te quitan el puerto al que necesitabas desesperadamente ir para hacer escala... pero por lo demás ¡nadie te rompe los barcos! ¡ni te roban las mercancías! cosa que agradezco jejeje.

      Una de las expansiones que he probado, la de "construir el mosaico", le añade un punto muy interesante al juego base. No jugaría sin ella.


      Opinión del Dibujante

      Es un juego familiar que, tal cual viene en la caja básica, NO satisfará a los más jugones, aunque seguramente haga las delicias de su público familiar, ya que tiene muchas cualidades para ello (facilidad de reglas, tensión, sentimiento de que haces muchas cosillas, chispa).
      Sin embargo, con las expansiones mejora varios enteros, metiéndole la miga necesaria a un juego divertido.

      Con estas mini-expansiones, lo considero un buen juego que no creo que salga de mi ludoteca en mucho tiempo (y eso que yo le doy matarile a todo rápidamente), de esos que sin ser un TOP ven mesa con mucha facilidad, y que ya ha pasado la prueba más dura de todas: que guste a mis amigos y quieran repetir.

      No es tan bueno como el Alhambra ni el Shogun, pero me parece bastante majete y, de hecho, aún no se han dado las situaciones de "lider inalcanzable" que sí se pueden dar en aquellos dos.

      Como curiosidad, decir que cuando lo estrenamos, hubo varias veces en que nos partíamos de la risa con las situaciones que se daban en las rutas de algunos jugadores y los nombres "españolizados" que les pusimos a las ciudades, además del típico cachondeo cuando uno va haciéndose una ruta que no hay por donde cogerla.


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