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Mensajes - Zanbar Bone
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Voy con mi opinión!
Debo decir que se trata de un juego que me ha sorprendido gratamente, ya que los wargames tácticos no suelen ser muy de mi gusto y prefiero los estratégicos (aquellos en los que tienes más decisiones a tomar en vistas a desarrollos a medio o largo plazo); comparado con otros del estilo, Niniveh, Memoir44, Combats & Colors, por ejemplo, me ha resultado mucho más divertido y funcional, y, de hecho, es el único que realmente me ha convencido hasta ahora en este campo. El rollito de los frentes me ha parecido muy resultón, así como el modo de activar las unidades por Divisiones además de por zonas; y tiene detalles que le dan un toque que echo de menos en los otros, que no van más allá, bajo mi punto de vista y exagerando, de señalar un regimiento, tirar dados y ver cuántas bajas provoco.
Ahora bien, hay un par de cuestiones que no me han acabado de convencer y que comento a continuación:
Lo primero de todo, la duración. Ya sé que es un mal endémico de los diseñadores de wargames, pero eso no lo hace menos relevante. Si no estoy equivocado, se anuncia como un juego “sencillo”, ideal para iniciar a jugadores ajenos a wargames. A mí no me lo parece. Le pasaba algo similar a un juego con ciertas concomitancias con este, La Guerra de la Triple Alianza. En este último caso, las reglas son mucho más sencillas y fáciles de aprender y de explicar, sin demasiado detrimento, en mi opinión, de la profundidad, lo que lo hace más elegante; el problema es que era un juego que, creo, estaba todavía por pulir y testear, en el que fallaban algunas cosas de manera bastante flagrante. Von Manstein’s Triumph, por lo poco que lo he jugado, no adolece de este problema; se lo ve más trabajado. Sin embargo, ambos tienen el mismo problema: la duración. El que nos ocupa en esta reseña se puede ir perfectamente más allá de las 4h (no dudo que una vez ambos jugadores dominen las reglas, y si ninguno tiene AP, se pueda acabar jugando en 3h). Pero esto, de por sí, es algo que, creo, a jugadores no iniciados ya les va a tirar para atrás. Sobre todo, porque creo que no es un juego que aguante bien esta duración. Ya he hablado de sus bondades en comparación con otros Wargames tácticos, pero no deja de ser eso, un juego táctico en el que apenas tienes decisiones que tomar: no hay eventos que gestionar, no hay reemplazos que dosificar, no hay fuentes de suministros que debas tener en cuenta…, se trata, fundamentalmente, de mover y atacar, sin más. Y eso, creo, lo puedes hacer durante 90-120 minutos como máximo sin acabar teniendo una sensación de reiteración y de cansamiento, ponle 150 minutos. Cuatro horas para este tipo de juegos me parece una barbaridad.
Por otro lado, y en relación a lo de proponerlo como wargame de iniciación, me parece que tiene demasiadas “pejiguerías” de reglas (sin que esto lo hago más profundo, como he dicho), tipo poner nombres distintos a cartas que hacen los mismo o dejar medio escondida una regla tipo que las unidades rumanas solo pueden jugar una carta de combate, que ya no sé ni donde leí porque no lo he vuelto a encontrar. Además, tienes que ir a buscar cuáles son las unidades rumanas porque en los bloques no lo pone, para descubrir que son las de color morado… humm, no sé…
Y para finalizar: el “minijuego” de las cartas Escolta de Cazas, Coberturas de Cazas y Ataque aéreo… A mí me parece que no acaba de funcionar, me explico: A no ser que el jugador soviético tenga suerte, y le toque una de sus 2 Coberturas de Cazas antes de que al alemán le salga la Escolta de Cazas (o este decida usar el Ataque aéreo, esa es otra), no sirve de nada; ya que como el jugador alemán no puede descartar esa carta por voluntad propia, la tendrá siempre en la mano (no olvidemos que el EJE roba cerca de 16 cartas cada turno, y que solo hay unas 30 en el mazo, con lo que las probabilidades de que al alemán le salga en 1 de los 2 primeros turnos es altísima). Aun así, como digo, lo único que tendría que hacer el jugador del EJE es esperar a tener la carta para efectuar sus ataques aéreos, así siempre acabará con la Cobertura de Cazas. Tendría más sentido si el Escolta destruyera la Cobertura de Cazas DESPUÉS de que los cazas hayan interceptado el ataque aéreo, que al menos así el soviético pudiera jugar una vez la carta aunque luego se eliminara del juego. Siendo como indica las reglas es, para mí, un sinsentido: la juegas, te la eliminan y ya está. No sé si me estoy perdiendo algo… Por otro lado, tampoco le veo mucho sentido a los iconos de aeródromo. No veo posible que el jugador soviético todavía conserve en mano esas cartas una vez el EJE ha podido llegar y conquistar todos los aeródromos, cosa que ocurrirá muy al final de la partida.
Antes de despedirme no quiero dejar de señalar que, como siempre con NAC, el diseño, componentes y presentación del juego es impecable. Muchas gracias por ello. El manual, también como siempre, desordenado y a veces poco claro. Por lo demás, perfecto.
En definitiva, y a pesar de lo que no me convence, es un juego que sí que recomiendo y que se quedará en la estantería
Lo del tema de las "copias" en los juegos es un tema con muchos matices. Siempre ha habido manga ancha amparándose en que hubo una sentencia que dijo que las mecánicas de juegos "no se pueden registrar" pero eso mañana podría cambiar en otro juicio.
En todo caso tu piensa si se pudieran registrar y todas las cosas que han hecho basándose en la mecánica de Deckbuilding de Dominión no hubiera existido. U otro ejemplo: 13 días no hubiera existido sino hubiera existido el twilight struggle, pero es que sin 13 días no existiría el Fort Sumnter que es un juego de Mark Herman sin cuyo "We the people" que inventó la idea de los cdgs no hubiera existido el TS.
En ultima instancia yo creo que ha sido positivo para todos, incluso a los que les han "copiado" pero por que se ha hecho esto dentro de un marco de que los autores eran pocos, se conocían y había fair play entre ellos.
Eso mismo estaba pensando yo cuando iba leyendo el hilo de @Zanbar Bone y me venía a la mente todo eso de que 'las mecánicas no se pueden registrar' y que tampoco tendríamos el Cruzada y Revolución si nos ciñeramos sólo a "si ya tenemos un Dominión, o un Senderos de Gloria o un TS ¿Para qué ir más allá?" de lo que parece quejarse @Zanbar Bone
Pero mi apuesta personal es que esto se va a acabar o limitar en un futuro, la semana pasada hubo una polémica por un juego que se ha copiado, pero es que ha sido un caso sangrante, habían cruzado mails con el autor original, no habían llegado a un acuerdo económico y decidieron sacar el juego igualmente por que legalmente no les iba a pasar nada. Pero claro, esto se entiende mejor cuando sabes que la compañía que lo publica es su primer juego y no son gente del mundillo sino que vienen del sector de los videojuegos.
Al final si la copia o inspiración merece la pena o no va a acabar dependiendo de la valoración subjetiva de cada uno, de si esa variación y reglas nuevas le aportan algo o no.
De qué juego se trata? Tanto el Original como el 'copiado' por echar un ojo y ver realidades. Gracias.
Ojo, yo no me estoy quejando de nada. Dejo claro en mi exposición que a mí "no me parece mal". Y simplemente decía que podría dar para un debate, pero este no es el tema de este hilo. Y acto seguido doy mi opinión de lo que se hizo con el Sekigahara, y más ampliamente del Republic Struggle, que es por el juego que preguntaba el compañero. No tengo ni idea de qué tipo de mecánicas serían registrables y cuáles no, no se puede registrar las tiradas de dados ni el sistema de bloques imagino, pero de ahí a que alguien coja un juego lo calque y solo varíe unas cuantas cosas media un abismo. Del mismo modo que no se pueden registrar las notas musicales, ni los acordes, pero sí que se pueden registrar melodías. Para ello hay expertos en determinar cuándo una canción es un plagio y cuándo no. Entiendo que llegará un momento en que se hará lo mismo con los juegos de mesa. Pero, vamos, no tengo ni idea de los criterios que se seguirían ni es un tema que, como simple aficionado, me interese demasiado. Yo no he jugado a Senderos de Gloria, pero Cruzada y Revolución me parece una obra maestra. No sé cómo lo vería si previamente hubiera jugado al "original", pero dudo que dejara de parecérmelo... Yo lo que dejaba en el aire es un poco esta sensación que tenemos casi todos de que llevamos años en que casi todas las novedades que salen al mercado son "refritos", "adaptaciones" y "copias", y qué necesidad tenemos de jugar, por ejemplo, al TS ambientado en la República Española con unos cuantos cambios teniendo el TS original en la estantería...
Tenía pensado hacer un Primeras Impresiones del juego, pero creo que no lo voy a hacer. Así que respondo someramente en este hilo ya que un compañero pregunta opinión.
Cody-roanoke comenta que el juego está "inspirado" en TS... Es una forma muy curiosa de decirlo. El juego es una copia literal del TS, al que el diseñador ha cambiado dos o tres cosas y ha añadido otras tantas. El tema de los "derechos de autor" en los juegos de mesa daría para un debate amplio que quizá algún día habría que abrir.
Como cuestión general, creo que no acabo de entender demasiado esta "necesidad" de coger obras maestras de los juegos de mesa, copiarlas dándole "nuestro toque", variar la nomenclatura y hacer otro juego en plan "yo aún puedo mejorarlo". No digo que me parezca mal, pero no sé si lo veo "necesario" siendo ya obras maestras consagradas. Tenemos el ejemplo sangrante del Granada, una copia de Sekigahara al que se le añadieron un montón de cosas a lo loco para acabar diseñando una cosa bastante infumable. Con todos los respetos, pero el caso del Granada me recordó a aquella señora que cogió un Ecce Homo y lo "restauró" pintando encima una cara en plan con un 6 y un 4 hago la cara de tu retrato. En plan, cojo la Mona Lisa y ahora le pongo un sombrero aquí, un barco de vapor de fondo, le pongo una corbata, le pinto los ojos y me va a quedar de p... madre. O cojo el ajedrez, le pongo un minitablero al lado, le añado barcos, le pongo dados, hago robar una carta cada vez que muevo un peón y ahora sí que va a molar el ajedrez...
El caso de Republic Struggle no es para nada similar, es mucho más elegante en las modificaciones, más comedido…, pero a mí no me ha convencido. Empecemos por el libro de reglas: no puedo entender que un juego que lleva en proceso unos diez años (garantía de un trabajo concienzudo y exhaustivo) salga con un manual en esas condiciones. Más allá de que esté lleno de lagunas y que deje cosas en el aire es que está mal estructurado. Un ejemplo: el punto 8 es Rondas de Acción, el 8.3.2 Jugando los puntos de Operaciones (en que se explica cómo se juegan dichas operaciones), el 8.3.3 es Aumentar popularidad, el 8.3.4 Realizar propaganda política, pues bien, luego el 8.3.5 es Llevar a cabo un combate, que es ¡uno de los puntos de operaciones que te han mencionado en 8.3.2! ¡¡¡WTF!!! el 8.3.6 es Realizar un bombardeo, pero ojo luego viene 8.3.8 que es “Jugada como icono”, ¡que es el momento en que se pueden realizar bombardeos! Vamos, un desastre. En cuanto al juego en sí, resumiendo: -Pierde la tensión del Defcon del TS, la modificación que realiza en el track no me convence, solo crea algo de tensión a partir de la segunda mitad de la partida y de forma mucho menos orgánica y decisiva que en TS -Me gusta la pequeña modificación que hace del realineamiento, haciendo que el que lo provoca no pierda nunca Puntos de influencia (aka popularidad) -No me gusta el cambio que hace en el track de la guerra de las galaxias; ahora puedes jugar la carta como operaciones que “echas al espacio”, alargando la partida y quitándole también parte de la gracia. -El tema de los retenes que bloquean caminos y que pueden llegar a embolsar territorios a priori me parecía muy interesante, pensaba que se crearían frentes como en un wargame al uso. Cuál fue mi sorpresa cuando vi que en el despliegue inicial puedes colocar influencia en cualquier parte del tablero, destruyendo así cualquier opción de crear esos frentes. Yo solo hice una primera partida, pero no vi que dichos retenes o bloqueos influyeran muchísimo en el desarrollo del juego. -La otra novedad son los combate y bombardeos, a mí no me pareció que ofreciera al juego ninguna capa divertida ni interesante; se me antojaba más como un quita y pon más típico de un juego como 1960 Carrera hacia la Casablanca que un TS. -Las cartas de puntuación: también le ha quitado parte de la tensión. Si tienes influencia en las regiones los PV que ganas teniendo la mayoría es entre 1 y 2 (salvo en el caso de la zona central), una minucia, que hace que se pierda esa tensión del TS por ver cuándo y cómo se puntúa cada continente. Por otro lado, le ha añadido una puntuación de bases navales y aéreas que no veo que aporte nada al juego. Además, se hace super farragoso ir mirando en el mapa dónde están dichas localizaciones, contarlas y ver quién va ganando en cada caso. Son estas cosas las que no entiendo. TS funciona como un reloj tal como es, y tú decides ponerle ahí otra carta de puntuación, un poco a loco, venga, bases navales y aéreas, para darle más “profundidad”, y lo único que haces es enfangar el juego. Si al menos el juego viniera con unos tokens o algo similar para señalar cuando conquistas uno de estos espacios…, o si en el tablero fueran detectables con un solo vistazo… -Y por último, temáticamente no lo acabo de ver…, quiero decir que pasas de la fase de República a una Guerra Civil y en el juego continúa todo prácticamente igual, salvo que los combates (ahora bombardeos) en lugar de eliminar un cubo, puedes eliminar varios. No sé, que de repente haya una guerra cuando antes no la había debería verse en el juego reflejado de una manera más drástica, pero claro entonces supongo que ya no se estaría jugando al TS, y en el fondo lo que quieres es jugar al TS pero en España y con tus cuatro cambios.
Dicho esto, si alguien que no ha jugado nunca al TS lo pilla y se pone a jugar, yo creo que puede funcionarle. Si dejas de lado la comparativa, yo creo que el juego puede funcionar y puede ser disfrutable. A mí me aburrió. Es de esos juegos que necesita varias partidas y conocerte las cartas a fondo para disfrutarlo (en realidad, como el TS normal), pero ahí viene la pregunta, ¿para qué voy a dedicarle tooodas esas sesiones y ese esfuerzo si ya tengo el original, un juego contrastado por millones de jugadores, y, a todas luces, mejor?
Muy interesante, ¿dispones/disponéis de algún local donde reunirse? ¿con qué frecuencia soléis quedar a jugar?
Tú ya estás en el redil, no te hagas el despistao jajajaj
A mí, para lo que es y para lo que sirve, me parece un must have de cajón. Pocos juegos que puedas llevarte casi en un bolsillo y jugar en 15 minutos te ofrece una experiencia tan divertida y te da tantas opciones de darle al coco.
Lo que comentaban del precio y los componentes..., uf, ahí ya no me meto. Son de buena calidad. 21.95€ es excesivo? Yo qué sé, qué lo vas a poner a 12 euros?? Hoy en día, qué puedes comprar por menos de 20 euros que te dé tanto?
Bueno, ya que nadie se anima a opinar sobre este juego voy a hacerlo yo después de jugar ayer mi primera partida, y poniendo sobre la palestra varias reflexiones.
La primera tiene que ver con el mundillo de los juegos de mesa en general, y la razón por la cual, pienso, que este ha sido especialmente vilipendiado. Y lo digo porque no estamos delante de una obra maestra del género —control de áreas táctico— (no llega a la altura de mi Santísima Trinidad: Caos en el Viejo Mundo, Chthulu Wars y Juego de Tronos), pero no es ni mucho menos un mal juego; muchísimo mejor, por ejemplo, que el aclamado Blood Rage (para mí un medio party/ensalada de puntos), el Ankh o el Kemet, bajo mi modesta opinión. ¿Qué ha ocurrido entonces con Lords of Ragnarok? ¿Por qué nadie habla de él y Wallapop está lleno de copias? Pues, sencillamente…, porque casi nadie lo ha jugado. Sin querer pasarme con la analogía, ha sucedido lo mismo que pasaba antes en los pueblos (o que sigue pasando en general en las sociedades actuales, la verdad) con ciertas personas. De pronto a alguien se la etiqueta de algo: la “puta”, el “ladrón”, el “loco” y ya todo el mundo, como borregos, tratan a esa persona de “puta”, “ladrón” o “loco”, sin conocerla en profundidad, porque es “lo que todo el mundo dice”. Volvamos a Lords of Ragnarok: parece ser que un “vate” internacional de las videoreseñas lo puso a parir antes incluso de que llegaran las copias a las tiendas, y a partir de ahí comenzó la debacle del juego. Me explico: LoR es un juego con bastante curva de aprendizaje, no porque sea extremadamente complejo de reglas, sino porque en cada turno un jugador debe escoger varias acciones entre 21 disponibles, y para conocerlas todas y descubrir cómo comban entre sí necesitas, si no al menos una partida entera, sí varios turnos. Es decir, es un juego que, para decidir si no te gusta de verdad debes jugar, yo creo, al menos dos partidas. La cuestión no es que la gente no le haya dado esas dos partidas, ¡sino que ni siquiera lo ha abierto! Y a las pruebas me remito: ¡en Wallapop todas las copias que se han puesto a la venta estaban precintadas! Y eran muchísimas (ojo, yo aquí me meto en el carro de los borregos, porque una de esas copias era mía). La otra prueba es que por ejemplo aquí, en Labsk, apenas hay una crítica y media del juego jugado.
Dicho esto, voy a analizar algunas cuestiones que no me han convencido del juego para comentarlas con otros compañeros y que creo que pueden haber sido otros motivos, en parte, de la decepción de muchos:
El juego no funciona a 4 jugadores bajo mi punto de vista. Normalmente, un juego de estas características funciona mejor con el número tope de jugadores que admite. En este caso, el largo entreturno lo hace para mí casi inviable a 4. ¿Por qué?: A quienes nos gustan estos juegos solemos disfrutar con la interacción constante, la agilidad en el juego y estar permanentemente implicados en la partida. A 4 jugadores LoR se hace largo (no sé si con la práctica este entreturno se reducirá lo suficiente como para hacerlo apetecible). Ojo, repito, se hace pesado para jugadores acostumbrados a la interacción constante. Para eurogamers que disfrutan con Terraforming Mars o Dune Imperium, este entreturno a 4 jugadores les parecerá normal. Así que, a falta de probarlo, se trataría de un juego de control de áreas cuyo número de jugadores ideal es 3 o incluso 2. Lo que puede hacerlo raro para mucha gente.
La otra cuestión que no me ha convencido: la sobresaturación de elementos. Yo no he jugado a Lords of Hellas, pero he leído que han tratado de mejorar cosas de este, por ejemplo en la caza de los monstruos. A mí, el tema de la caza de los monstruos y la de Loki me sobra… Creo que el juego tiene suficientes “frentes” a tener en cuenta, suficientes alicientes (los sacerdotes, los monumentos, las runas, los héroes, el control de territorios por conquista o por usurpación, la construcción de templos, los artefactos…), como para, no solo meter unos monstruos que pululan por ahí haciendo maldades y a los que puedes controlar, sino que, además, inventarte un minijuego que aún alarga más el turno para poder cazarlos. Igual a 2 jugadores esto, una vez controlas todas las otras mecánicas y acciones del juego, no se hace pesado, pero a 4 jugadores me parece completamente innecesario. No sé qué opináis a quienes os gusta el juego.
En fin, que dejando de lado estos dos aspectos, LoR me parece un juego muy original, bastante diferente al resto de juegos del mismo género, con muchos aspectos atractivos y perfectamente disfrutable. Huelga decir que, con el precio que tiene, los componentes son absolutamente increíbles, y que en mesa el aspecto es espectacular. Cuando le eche un par de partidas más, espero que a 2 y a 3 jugadores, volveré para enriquecer estas primeras sensaciones.
Te comento acerca del España 1936 para matizar alguna de las cuestiones. Se trata de un wargame de reglas muy sencillas en comparación con la mayoría del resto de juegos de su género, y aun así, con bastante chicha y decisiones estratégicas interesante a tomar. Lo que ocurre es que si el bando Republicano vence (y eso casi solo puede ocurrir llegando al final de los 10 turnos), la partida no puede bajar de las 4h-5h, siendo generosos y con jugadores sin AP. Es decir, lo de las 2h-3h es para una victoria automática del Nacional relativamente rápida en turno 4-5-6.
Para mí, la duración es el mayor hándicap del juego, porque como wargame de iniciación (o no tan de iniciación) me parece muy bueno.
Se pueden guardar puntos de reemplazo de un turno para otro? Gracias
NO! No se puede.
Yo es que no me comería la cabeza. Directamente prohibiría jugar más o menos cartas de las que te permite la marcha. No hay más.
Tras haber jugado tres partidas a 5 / 2 / 3 jugadores y hacer dos campeonatos en solitario puedo ya decir que este Heat ha sido toda una sorpresa para mí. Me está gustando mucho y dejando de lado el Hell of the North + Peloton (invencible), hoy por hoy Heat es mi juego de carreras favorito. Me ha sorprendido leer opiniones de gente diciendo que les gusta más Flamme Rouge (también lo tengo) o, incluso, que no le ven parecido. (Digo sorprendido en plan bien, eh, cada uno tiene sus gustos y opiniones). Yo veo que este Heat no es otra cosa que un Flamme Rouge vitaminado y perfeccionado y, dejando de lado que te atraiga más un tema u otro o que prefieras algo más sencillo, a mí no me cabe duda de que es mucho mejor juego, más completo, tenso y complejo. Y lo digo yo, un apasionado del ciclismo a quien las carreras de Fórmula 1 le aburren una barbaridad. Dicho esto, como pequeña crítica, decir que me esperaba algo más elaborado del sistema campeonato. No creo que hubiera sido muy difícil crear una especie de LCG de construcción de mazos para incorporar las mejoras a cada coche, con lo que le daría un toque más realista y personalizado a la preparación de tu bólido para cada carrera. Me esperaba algo así. Por otro lado, coincido con algunos compañeros que ven poco realista que se puedan combinar según qué mejoras y que queda todo muy “abstracto”. Por otro lado, creo también que las cartas de patrocinio están metidas un poco con calzador. Me gusta mucho la idea que han tenido de la curva de prensa, hace más emocionante la partida, pero que te “regalen” cartas al azar de inicio también lo veo poco temático. Aquí no se me ocurre de buenas a primeras ninguna solución, pero creo que le falta darle un par de vueltas a esta idea. Y también me ha parecido muy decepcionante que solo haya 5 cartas distintas repetidas 7 veces!!! Con lo que se han currado las mejoras, podrían haber hecho algo similar con las cartas de patrocinio. Parece como si el juego ya hubiera estado listo y a última hora, ya cansados, se les ocurriera lo del patrocinio y ya no les quedara más imaginación. Opción solitario: a mí me ha encantado, hasta el punto de que me ha devuelto las ganas de jugar solo después de 6 o 7 años que no lo hacía. He creado una personalización de los coches de Leyenda para hacerlos más competitivos y, valga la redundancia, dotarlos de personalidad para que el campeonato sea más divertido. A este respecto, lo que indica las reglas que los diseñadores juegan con un +2 en el casco no puede ser verdad porque se aburrirían como una ostra. Si habéis jugado dos o tres carreras en solitario contra 5 leyendas, sabréis que ese +2 en el caso se puede aplicar en una carrera entera no más de dos o tres veces con mucha suerte, así que la incidencia es mínima. Para equilibrarlos y aumentarles la competitividad hay que hacerlo de otro modo. Os dejo el enlace con mi propuesta. Decir de todos modos que creo que influye más el tipo de circuito y los efectos del clima en pista para un jugador en solitario que no las modificaciones en los coches de Leyenda. https://labsk.net/index.php?topic=265058.msg2254999#msg2254999Pues nada, si alguien se anima a probar mi variante de personalización que me comente su experiencia!
Yo me añado a la sugerencia de clarificar el foro. Lo de las subdivisiones infinitas a mí siempre me ha parecido muy farragoso y poco útil. Te aleja mucho del foro. Que las opiniones de un juego estén divididas en Qué os parece?, Ayudadme a elegir, Reseñas, Videoreseñas, Primeras impresiones (en la sección Wargames, cuando el juego es un wargame) es un caos incomprensible. Yo quiero tener opinión sobre un juego y tengo que ponerme a navegar en seis hilos diferentes. No digo que los 6 se reduzcan a 1, pero de ahí a que haya 6 me parece una barbaridad. Y esto solo es un ejemplo de los muchos que hay.
Sin tener en cuenta los subhilos, acabo de contar 56 hilos de conversación!! De verdad son necesarios 56 hilos en un foro de Juegos de mesa? Yo creo que algo no tan abrumador ayudaría a las nuevas generaciones a acercarse al foro.
En cuanto a lo de la moderación, a mí me da igual, porque ya hace tiempo que decidí no meterme en debates ideológicos por internet. No me lleva a nada bueno jajaja
Por lo demás, sigo pensando que el foro está vivísimo y que ofrece una herramienta de un valor incalculable, como decía el compañero.
Que menos de dos semanas después de poner la pregunta haya ya 9 páginas de gente interactuando a la pregunta indica no solo que no está muerto, sino que sigue muy vivo. Es cierto que la actividad no es tan bestia como cuando entré por primera vez hace diez años. Pero acabo de echar un vistazo rápido y creo que solo hay se han escrito en el foro más de 20 mensajes. Usuarios en línea: 581, 32 usuarios ahora mismo. Qué comunidad, foro o similar tiene unos números similares a estos??? Poquísimos, desde luego.
A mí me parece que Labsk es una rara avis precisamente por eso, porque sigue vivísima, y porque sigue siendo el hogar de referencia en español de los aficionados a los juegos de mesa.
Es según el orden de turno al inicio de la ronda, no la posición del coche al empezar el siguiente turno en caso de que cambien las posiciones.
Quien vaya en última posición, se considerará último de inicio a final de ronda aunque al terminar su torno haya adelantado a alguien. Si tu has terminado tu turno y te adelantan y pasas a ser el último, como ya has jugado tu turno, no tiene sentido que vuelvas a hacer una acción, ya que no juegas fuera de tu turno.
Vuelvo con este tema... jajajaj Acabo de leer las FAQ de la BGG y según este documento no es como dices, sino como jugué en la primera partida. Se comprueba cuándo tienes derecho al +1 de adrenalina por ser 5º o 6º en la Fase 4, no al principio del turno: If I get Adrenaline in Step 4, do I need to use it right then, before Step 5? No, you may not. The step determines who receives the icons allowing increased speed and cooldown icons. You use them in the React Step.
*********************************************************************************** Edito:
Tras dos campeonatos, modifico un par de detalles para no hacer tan potentes a las Leyendas en las curvas con las mejoras y para paliar la desventaja del coche verde (experto en rectas), así como la del coche rojo. Quedaría así:
Coche negro (Jugador) Coche gris (experto en curvas): +1 cuando inicia el movimiento después de la línea de leyenda Coche verde (experto en rectas): +1 cuando inicia el movimiento antes de la línea de leyenda Coche rojo (experto en rebufo): Se le aplican las normas de rebufo Coche amarillo (corredor pundonoroso): +1 cuando inicia el movimiento en 4ª, 5ª o 6ª posición Coche azul (neumáticos de lluvia): En circuitos de lluvia +1; En circuitos de niebla o nieve +1 en la mitad de los sectores (simula que hay tramos mojados y otros secos); En circuitos de sol y nublado +0
***Se siguen aplicando las normas de que ninguna Leyenda puede cruzar dos curvas en un solo movimiento y la de que no pueden atravesar la curva iniciando su movimiento detrás de la línea de leyenda (ejemplo: si el corredor experto en rectas está a 10 de la curva y tiene velocidad 12 en el casco y un 0 en el diamante, se colocaría en la casilla 0, no en la siguiente atravesando la curva; sin embargo, si el diamante indica 1, entonces sí añadiría su movimiento extra y se pondría en la casilla 0).
Simulación de mejora de las Leyendas: Muy sencillo también. En la segunda carrera cada Leyenda dispondrá de dos sectores con un +1 al movimiento (para señalizarlo se puede colocar en los sectores fichas de los colores de los coches al azar: dos por cada coche). En la tercera carrera disponen de un +1 en todo el circuito.
***Cuando una Leyenda cruza una curva no puede aprovechar ningún punto extra de movimiento para avanzar más casillas desde la línea de la curva que la velocidad máxima de dicha curva. (ejemplo: el coche gris en la carrera número 3 inicia su movimiento en la casilla anterior a la curva -con el diamante en 0-. La curva tiene una velocidad máxima de 3 y en el casco de la carta le sale un 0, 1, 2 o 3. En ningún caso podrá aprovechar su punto de movimiento extra por ser experto en curvas ni tampoco el de mejora por encontrarse en la carrera 3, ya que su movimiento natural ya lo sitúa en la casilla 3 tras la curva, el límite de velocidad de dicha curva)
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He creado un sistema sencillísimo para personalizar las Leyendas y hacerlas más competitivas en el modo solitario de campeonato, simulando también, además, la mejora de estos coches entre carrera y carrera. El objeto es dotarlas de personalidad para que el juego gane en Chrome y flavour, y hacer que cada coche se rija por unos parámetros fijos pero con un ligero desequilibrio con el fin de que haya coches un poco “mejores” que otros y sean así más realistas. Mi nivel es principiante, solo había jugado tres partidas previas, y de momento he hecho solo la temporada de 1961 con el resultado que os pongo abajo (para que os hagáis una idea de cómo funciona). Al final añado unas notas/comentarios. Iré editando este post con las correcciones que vaya aplicando.
Coche negro (Jugador) Coche gris (experto en curvas): +1 cuando inicia el movimiento después de la línea de leyenda Coche verde (experto en rectas): +1 cuando inicia el movimiento antes de la línea de leyenda Coche rojo (experto en rebufo): Se le aplican las normas de rebufo (es obligatorio, si gracias a ello sobrepasa una curva, hace un trompo y se coloca en la casilla 3 antes de dicha curva) Coche amarillo (corredor pundonoroso): +1 cuando inicia el movimiento en 4ª, 5ª o 6ª posición Coche azul (neumáticos de lluvia): En circuitos de lluvia +1; En circuitos de niebla o nieve +1 en la mitad de los sectores (simula que hay tramos mojados y otros secos); En circuitos de sol y nublado +0
***Se siguen aplicando las normas de que ninguna Leyenda puede cruzar dos curvas en un solo movimiento y la de que no pueden atravesar la curva iniciando su movimiento detrás de la línea de leyenda (ejemplo: si el corredor experto en rectas está a 10 de la curva y tiene velocidad 12 en el casco y un 0 en el diamante, se colocaría en la casilla 0, no en la siguiente atravesando la curva; sin embargo, si el diamante indica 1, entonces sí añadiría su movimiento extra y se pondría en la casilla 0).
Simulación de mejora de las Leyendas: Muy sencillo también. En la segunda carrera cada Leyenda dispondrá de dos sectores con un +1 al movimiento (para señalizarlo se puede colocar en los sectores fichas de los colores de los coches al azar: dos por cada coche). En la tercera carrera disponen de un +1 en todo el circuito.
Resultados en la temporada 1961:
Coche gris (experto en curvas): 27pts (1º, 1º, 1º) Coche amarillo (corredor pundonoroso): 17 pts (4º, 2º, 2º) Coche negro (Jugador): 12 pts (2º, 5º, 3º) Coche azul (neumáticos de lluvia): 8 pts (6º, 3º, 4º) Coche verde (experto en rectas): 7 pts (5º, 4º, 5º) Coche rojo (experto en rebufo): 7 pts (3º, 6º, 16)
Clima: 1 Seco / 2 Seco / 3 Mixto (el tercer puesto del coche azul en la segunda carrera fue una proeza) El coche rojo solo hizo un trompo en todo el campeonato, en la carrera 3
Notas/Comentarios: Mi intención inicial era que el experto en curvas (gris) y el de los rebufos (rojo) fueran los favoritos. Con el coche gris me “pasé de frenada” 😉 y lo hice demasiado poderoso, como se ha visto. De modo que para el siguiente campeonato voy a aplicarle la siguiente norma: Si supera la curva por un número de casillas igual o superior a la velocidad de la curva, hará trompo y se tendrá que colocar en la primera casilla anterior a la curva, pudiendo no aplicar su +1 si con eso va a superar el límite. A ver cómo funciona. El coche rojo ha sido una sorpresa, pensé que tendría un mejor desempeño. De momento, le quitaré el malus del trompo.
A mí este sistema me ha funcionado muy bien con mi nivel. Además es muy fácilmente ajustable cuando se vaya aumentando este nivel. Si lo probáis, me encantará conocer vuestros resultados. Yo haré la temporada 1962 con estos pequeños ajustes. A ver qué tal me va.
Entiendo las criticas y de dónde parten, pero también me recuerdan a aquél que dice que le gusta mucho la ensaladilla rusa, pero le fastidia que tenga mahonesa. El ajedrez no es un juego de guerra, sino un juego abstracto (y un gran juego, para el que le gusten los juegos abstractos). No hay en el ajedrez simulación de ningún acontecimiento histórico o inventado, lo que le permite tener reglas sencilla y "universales". Los juegos de guerra, por contra, son juegos de simulación histórica cuyo objetivo es recrear realidades complejas. A pesar de ello, muchos de sus diseñadores se esfuerzan enormemente por hacer diseños elegantes, que permitan recrear esa realidad con el menor número de reglas posibles (y David descolla en esto, como señalas). Sin embargo, hay un momento a partir del cual es necesario incluir detalles sin los cuales los acontecimientos que se desarrollan en el tablero acabarían yendo por derroteros implausibles desde el punto de vista histórico, o bien no se distinguirían de otros conflictos en el mismo espacio físico. Desde este punto de vista, esas "minirreglas" o excepciones no son derrotas, sino herramientas imprescindibles. No puede compararse el ajedrez con un juego de guerra, como no puede compararse la brisca con Magic.
Lo que ocurre es que estos requerimientos de simulación tienen un coste, como indicas, en cuanto al peso y complejidad de las reglas, la duración de las partidas y el tiempo de despliegue del juego. Estos son peajes que algunos (o muchos) pagamos gustosamente a cambio de la experiencia inmersiva y narrativa que nos ofrecen los juegos de guerra porque estamos enamorados de la historia. Ni que decir tiene que es lícito y comprensible que no todo el mundo obtenga el mismo disfrute de la simulación o no esté dispuesto a pagar el peaje para disfrutarla. Yo mismo tengo un límite en esos peajes y a partir de determinada complejidad y duración el juego deja de parecerme disfrutable. Cruzada y revolución está claramente por debajo de ese umbral, debo añadir. Pero no puede haber juegos de simulación histórica con reglas tan sintéticas como el ajedrez o el Puerto Rico. La ensaladilla rusa lleva mahonesa, o no es ensaladilla rusa. Si no nos gusta la mahonesa, la culpa no es del chef o de la receta: el sabor que nos gusta de la ensaladilla rusa es consustancial a la mahonesa 
Muchas gracias por compartir tu opinión! Muy gráfica la comparación con la ensaladilla rusa, me ha hecho reír jajajaj Sin embargo, el caso expuesto lo compararía más con el zumo de naranja  A alguien le gusta mucho el zumo de naranja, pero no quiere encontrarse pulpa en la bebida y entonces lo cuela. Es mi caso: a mí me encanta el zumo de naranja, es mi bebida favorita, cada mañana me hago uno, pero lo cuelo hasta que no haya nada de pulpa. ¿Eso quiere decir que verdaderamente no me guste el zumo de naranja? Habrá mucha gente que considere que no, que si no me gusta la pulpa entonces no me gusta el zumo de naranja y que entonces bebo solo aguachirri, pero yo creo que sí, que me gusta el zumo de naranja, solo que no con tanta pulpa... En cuanto al ejemplo del ajedrez, seguramente no me he expresado bien: no pretendía compararlo directamente con los wargames. Era un ejemplo genérico de cómo hacer un reglamento ultrasencillo y sin ninguna excepción de un juego ultracomplejo. Es obvio, como dices, que esto es más fácil hacerlo con un juego abstracto que con un wargame, por eso también decía que era imposible que un juego de estas características no tengan excepciones. Dicho esto, entiendo perfectamente también tu postura. Para aquellos que disfrutan mucho con la simulación histórica, una excepción en una regla que le permita emular con mayor exactitud la manera de operar de una unidad concreta le parecerá una maravilla, y agradecerá esa excepción; igual a mí, en según qué casos, me parecería innecesario. Eso son puntos de vista y cada cual deberá adaptarse a qué tipo de wargame se le ajusta más. La reflexión iba un poco en que tengo la sensación de que en general se abusa de esta tendencia en pro de una simulación que a la postre no aporta demasiado. Y ahora ya no hablo en concreto del Cruzada. Pero imagino que, al final, esta sensación también viene dada por mi gusto particular...
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