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Mensajes - JAMR

en: 09 de Octubre de 2017, 17:59:10 1 KIOSKO / Wargames / Mejor Wargame PUBLICADO en 2017

Hola!

Como aún falta algo de tiempo para repetir el hilo del "Mejor wargame: cierre de 2017" (en el que votábamos a los mejores wargames de todos los tiempos), y aprovechando que el juego del año BSK ha salido hace nada...

¿Por qué no hacemos lo mismo para wargames?

Cada usuario podrá nominar hasta cuatro juegos de los que la BGG registra como editados entre 2016 y 2017:

https://tinyurl.com/ybu8cous

Las nominaciones empezarán hoy y se cerrarán el 31 de octubre a las 23:59.

Finalizado este plazo, los cinco juegos más votados pasarán a la ronda final de votaciones.

Os apuntáis?  :)

Nominaciones

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



en: 04 de Octubre de 2017, 10:47:05 2 KIOSKO / Wargames / A Victory Awaits: Operation Barbarossa 1941.

Saludos,

No me queda claro si es el lugar correcto, pero creo este hilo para notificar que Multi-Man Publishing ha puesto en pre-order este juego, al cual llevo un tiempo dando seguimiento, les dejo el enlace:

http://www.multimanpublishing.com/tabid/59/ProductID/354/Default.aspx

Utiliza la misma mecánica de juego que A Victory Lost y A Victory Denied, la cual me intriga por su facilidad para juego en solitario.
Kido Butai: Japan's Carriers at Midway es un pequeño juego en solitario publlicado por Dr. Richter Konfliktsimulationen que nos presenta la oportunidad de jugar la batalla mencionada en el título dirigiendo a la flota japonesa.


Como vemos el juego se presenta en una bolsa de autocierre donde se guardan los compnentes del mismo, que son un manual de 8 páginas (a doble columna y con letra bastante grande), el mapa de juego (de tamaño 8"x12") y una plancha de 55 fichas con las unidades y fichas administrativas necesarias para el juego.


El mapa de juego está hecho de cartulina de buena calidad y nos muestra una imagen de satélite del atolón de Midway y la zona de océano que lo rodea. En el mapa está impresa la tabla de turnos, diversas casillas donde colocar fichas y marcadores y una rosa de los vientos, además del título del juegos y los datos del editor.


En esta primera imagen podemos ver una parte de las fichas, troqueladas individualmente y con las esquinas redondeadas; comentar que son bastante gruesas y se destroquelan con facilidad.
Aquí podemos ver a los portaaviones japoneses y la fuerza aérea embarcada que los acompaña junto con otras fichas que utilizaremos durante las partes del juego que corresponden al bando norteamericano, que es el contrincante del jugador.


Aquí podemos ver el resto de las fichas que corresponden al bando norteamericano, con sus portaaviones y unidades aéreas disponibles. Para mi gusto el color de las fichas es demasiado oscuro y la combinación de colores de las letras y los dibujos no ayudan mucho a que se distingan de forma clara.


En cuanto al reglamento de juego, cada turno se divide en tres fases:
Fase japonesa
Fase de reconocimiento mútuo
Fase americana

El jugador japonés en su fase puede realizar diversas acciones con la aviación de que dispone, tales como lanzar aviones, recuperarlos en los portaaviones, moverlos a la zona de ataque o atacar a sus objetivos.
En la fase de reconocimiento mútuo se lanzan dados para ver si alguno de los bandos detecta a las flotas de portaaviones rivales, momento a partir del cual ya podrán ser atacadas.
En la fase americana se lanzan los ataques sobre la flota japonesa, siempre que esta haya sido detectada.
Hasta aquí todo claro. Las mecánicas de combates aéreos y ataques a las flotas tampoco tienen especial dificultad, enfrentando escoltas y CAP, fuego antiaéreo y bombardeo/torpedeo con resultados en función de unas tiradas de dados donde en general se obtienen impactos a cincos o a seises.

La gracia que tiene el sistema es que las unidades americanas que enfrentaremos o que nos atacarán son desconocidas hasta el momento en que sacamos fichas de unas tazas. Esto plantea dilemas al jugador japonés tales como cuantos cazas dejo como CAP para proteger a la flota, o cuantos escuadrones equipan bombas y cuantos torpedos, lanzo ahora los aviones o espero a recuperar los que vuelven de una misión, ataco Midway o a los portaaviones enemigos, o a los dos... y me pueden pillar con los pantalones bajados si mi flota ha sido detectada y la fuerza de ataque que viene es lo suficientemente potente...

A mi entender esto permite un buen nivel de rejugabilidad para hacer unas partiditas de tanto en tanto en una cantidad de tiempo nada larga.
Juego pequeño, ligero, pero que promete buenas dosis de entretenimiento, e incluso frustración hasta conseguir ganarlo.
Veremos si se confirman estas impresiones tras algunas partidas.

en: 16 de Septiembre de 2017, 15:36:59 4 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2017

Saludos:

Tal y como comenté en otro hilo, os propongo comentar las partidas de wargames jugadas durante el último semestre (enero-junio de 2017). Es la ocasión de explayarse más o menos y de mencionar lo más destacado (o directamente lo que os apetezca) sobre esas partidas. Empiezo yo.

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2

Con media docena de partidas en la mochila, este título se ha convertido ya en uno de mis wargames de bloques predilectos. Excelente diseño, reglas asequibles pero con miga, duración más que razonable… Definitivamente la 4ª edición es la buena, desde luego mucho mejor que la 3ª (ambas de Columbia Games).
Con el despliegue histórico me parece que las cosas están difíciles para el francés –tal y como era históricamente, por cierto-, pero el despliegue libre abre un abanico de posibilidades y obliga al aliado a ser mucho más precavido.

BLUE & GRAY: JACKSON 1862 x 2

He escrito bastante –reseña incluida- sobre la serie Blue & Gray, así que ya conocéis mi opinión favorable a esta serie.
La campaña de Jackson sigue siendo probablemente el mejor escenario de los publicados, una maravilla con sólo siete bloques por bando.

GUERRA DEL ANILLO x 4

Mi juego predilecto, amado, idolatrado. Después de tantos años y tantas partidas, sigo disfrutándolo como el primer día, y apreciando más si cabe su prodigioso diseño. ¡Qué bueno y sobre todo qué divertido es!

NO RETREAT! x 2

Sin lugar a dudas, mi descubrimiento de este semestre. Dos partidas inconclusas me han permitido apreciar la extrema brillantez de este wargame, un prodigio de elegancia en el diseño donde todo encaja a las mil maravillas. Conseguir representar toda la II Guerra Mundial en el frente ruso con tan pocas fichas (alrededor de una docena por bando al principio del juego) y con unas reglas tan asequibles de una manera tan estupenda me parece simplemente una genialidad. Tengo unas ganas enormes de volver a catarlo. La única pena es que es algo más largo –al menos para mí- de lo que creía.

HANDS IN THE SEA x 3

Traslada el sistema del famoso A Few Acres of Snow a la Primera Guerra Púnica. No conozco su antecesor, pero éste me parece un título francamente interesante. A primera vista puede parecer un wargame atípico, porque sus mecánicas recuerdan un poco a las de los eurogames (¡blasfemia!). Aunque probablemente encaja en ese grupo de híbridos “eurowargames”, la temática está muy presente y tiene un intenso sabor a contienda bélica.

THIRTY YEARS WAR: EUROPE IN AGONY 1618-1648

Éste fue mi segundo wargame con motor de cartas, tras Paths of Glory, y en su momento lo jugué –y lo disfruté- mucho. Ayuda el hecho de que la época y el conflicto siempre me hayan interesado. Hacía años que no lo jugaba, y debo decir que sigue gustándome, aunque le veo algunos problemas. En la red y en las Living Rules hay varias reglas opcionales que ayudan a paliarlos. Cogiendo algunas de aquí y de allá, y con añadidos de mi propia cosecha, he elaborado unas sencillas reglas de la casa que me satisfacen bastante. Las he empezado a probar jugando por Internet y por ahora parece que funcionan bien.

SEKIGAHARA

Uno de los grandes éxitos editoriales de GMT de los últimos meses. Un wargame sencillo y asequible, de corta duración y con unos componentes muy atractivos. Sin embargo… No disgustándome, tampoco entra en mi listado de juegos predilectos. Tal vez sea porque la ambientación no me motiva demasiado, y tampoco me convencen algunas situaciones que provoca el azar.

BLUE & GRAY: LEE’S INVINCIBLES 1863

Otro título de la serie Blue & Gray sobre la campaña de verano de 1863 que condujo a la famosa batalla de Gettysburg. Esta vez tuve el placer de machacar al unionista con los confederados, ya que mi amable oponente me permitió destrozar sus fuerzas por separado y una a una.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: CANNAE

Sigo jugando en solitario y reseñando batallas de esta serie clásica de Decision Games. En este caso, me temo que se trata de un escenario más didáctico que competitivo, porque recrea perfectamente la situación histórica, y por tanto veo virtualmente imposible ganar con el romano.
Hay una regla opcional que permite al Jugador no tener que repetir los errores del cónsul Varro. Pero claro, eso convierte el juego en una batalla completamente distinta a la Cannas histórica. Tendré que probarlo más adelante.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: METAURUS

Uno de los mejores escenarios de la serie, tenso y disputado. Al final, la historia cambió su curso y Asdrúbal obtuvo la victoria, lo que le hubiera permitido llevar refuerzos a su hermano Aníbal en Italia. Una interesante hipótesis de historia contrafactual. Afortunadamente ganaron la guerra “los buenos”.

GETTYSBURG 125 ANIVERSARIO

Argeleb me visitó y se trajo este clásico de Avalon Hill. Sencillo y aseado, no está nada mal, pero creo que la escala a nivel de división queda un poco grande para las batallas de la Guerra de Secesión. Prefiero brigadas, porque ofrecen más oportunidades tácticas sin incrementar demasiado el número de fichas. Llevando a los azules fui vapuleado por los malditos rebeldes, aunque tuve la satisfacción de ver caer al general Lee. Ahora su cráneo sirve de cenicero y orinal al presidente Lincoln.

STAR WARS REBELLION

Confirmo que es un excelente juego, tenso y muy divertido. Como suele suceder, a medida que juegas más partidas vas descubriendo sus matices y nuevas opciones estratégicas, unas buenas y otras no tanto.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM 1965-1975 x 2

Este wargame está desde hace tiempo por méritos propios entre mis juegos predilectos con motor de cartas. Y jugarlo no hace sino incrementar mi pasión por él. Creo sinceramente que es uno de los más brillantes diseños de la última década, por sus mecánicas tan eficaces, y sus magníficas aportaciones a la familia de los card-driven games. Consigue un compromiso imbatible entre reglas y duración asequibles y una simulación más que aceptable del conflicto. Y es divertidísimo, la excusa perfecta para revisitar las escenas de las películas míticas sobre la Guerra de Vietnam.

THE FOG OF WAR

Otro hallazgo del semestre. Este es un título que está pasando injustamente desapercibido, tratándose de un juego muy interesante. Probablemente sea porque a primera vista puede parecer un híbrido euro-wargame (como mencionaba arriba con el Hands in the Sea). Sin embargo, creo que es más wargame y tiene poco de euro. Lo que sucede es que hace un enfoque diferente de la II Guerra Mundial en Europa, centrándose por completo en la planificación estratégica a gran escala. Las mecánicas se alejan de los wargames al uso, cierto, pero yo no lo calificaría de eurogame en absoluto; mi sensación es la de estar jugando un wargame, pero, como digo, de forma diferente a la habitual, planificando las campañas, tratando de engañar al oponente, y previendo en la medida de lo posible los movimientos del oponente. Un juego tenso y divertido, que a Naporreón Vinoparte y a mí nos dejó un muy buen sabor de boca y ganas de volver a jugarlo.

UNA NACIÓN DIVIDIDA

Clasicazo editado en español por Diseños Orbitales a principios de los 90. Fue uno de mis primeros wargames y le di caña, disfrutándolo mucho. Todavía hoy me parece un buen juego, que sirve tanto para iniciarse en la afición, como para los veteranos. Ha sido reeditado y puede adquirirse a buen precio en inglés (teniendo las reglas en español resulta independiente del idioma).

WARRIORS OF GOD

Un caso curioso el de este juego. Tenía muchas ganas de estrenarlo y por fin las CLBSK 2017 fueron la ocasión, en compañía de Naporreón Vinoparte. Me resulta complicado explicar las sensaciones que me produjo. Otro juego con esas brutales dosis de azar loco probablemente me resultaría insoportable. Y sin embargo… Lo pasamos muy bien jugando al Warriors of God. Creo que el secreto para disfrutar de este juego es, sencillamente,  no tomárselo en serio. Me explico: hay que afrontar la partida sabiendo lo que nos espera; azar, azar y más azar. Y sí, también decisiones por nuestra parte, pero totalmente mediatizadas por el azar. Si lo aceptas y te dejas llevar, realmente puedes divertirte mucho con este juego y con las situaciones que provoca. El trasfondo histórico no es realmente tan importante, pero mola ver en juego a todas las personalidades que desfilaron por la Guerra de los Cien Años. Por último, los componentes son sublimes, sobre todo las fichas enormes.

David
Hola!!!
Aquí os traigo las cartas tradumaquetadas del fantástico euro\wargame Time of Crisis de GMT.....y de propina una siempre útil hoja de ayuda en castellano.
las cartas están todas, menos obviamente las de valor 1 que no tienen texto ......



Aquí tenéis el enlace de las cartas en castellano.....https://www.4shared.com/office/pOvJgAfmei/cartas_en_castellano_pdf.html


las reglas son sencillas, pero entre tanto juego siempre está bien estas hojillas para recordad mecánicas....




Aquí tenéis el enlace de las Hojas de Ayuda....https://www.4shared.com/office/z5XNjH28ei/tabal_ayudapdf.html


Si encontráis algo que este mal..., que seguro lo hay...no dudéis en postearlo.....

saludos, masama
Me alegra poder anunciar que la fecha de lanzamiento del nuevo juego de Bellica Third Generation, Santa Cruz 1797, será en el Festival de Córdoba de este año. Allí lo pondremos a la venta por primera vez.

Podéis echarle un vistazo en nuestra web y en Boardgamegeek.

http://www.bellica3g.com/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage_new.tpl&product_id=73&category_id=6&option=com_virtuemart&Itemid=229&lang=es

https://boardgamegeek.com/boardgame/235362/santa-cruz-1797

En ambos sitio podéis descargaros las reglas igualmente.

en: 31 de Agosto de 2017, 15:21:39 7 KIOSKO / Wargames / Tenkatoitsu. Descripción general del juego.

TENKATOITSU



Tenkatoitsu es un wargame para dos jugadores ambientado en el Japón de finales del siglo XVI. Está editado por Hexasim en 2016.

A un nivel que está a mitad de camino entre táctico y operacional, recrea tres batallas clave de ese período: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600).

Cada ficha es el componente mínimo del juego, y representa una cantidad de hombres variable, según el escenario. Los valores numéricos representan “ímpetu” y “volumen”, mas o menos fuerza ofensiva y defensiva. El "volumen" además suele contar como puntos de victoria para el bando que ha eliminado a la unidad.
 


Los puntos de cada unidad indican su ataque a distancia (arcos y flechas o arcabuces). Esto sirve para defenderse de enemigos que cargan hacia la unidad, pero poco más. En lucha cuerpo a cuerpo no hay tiempo de usar un arcabuz de carga delantera.

Las líneas horizontales nos dicen que en la unidad hay un líder, y su capacidad de liderazgo, mayor cuanto más líneas haya en la unidad. El liderazgo ayuda al clan a cambiar de orden y a superar ciertos chequeos durante la partida.

La letra o número de la esquina superior izquierda identifica el clan al que pertenece la unidad: las unidades se organizan en formaciones mayores, los clanes, formados por un número de fichas entre uno y cuatro.


(El clan K está formado por tres unidades. El clan L por una sola).

Cada clan está siempre bajo una orden concreta entre cuatro posibles: atacar, reagruparse, defender o marchar.

Los jugadores tienen una hoja en la que señalar la orden de cada clan, aunque también se pueden colocar marcadores en el mapa, junto a las propias unidades del clan.


(ordenes de los clanes Tokugawa: algunos en defensa, uno en ataque, cuatro en marcha. Ninguno en reagrupamiento.)

Y ahora el meollo del juego: cada turno se ponen en un tazón de cha lacado cinco chits, cada uno correspondiente a una de las cinco fases obligatorias del turno:
Marcha: se activan todos los clanes con orden marchar.
Recuperar: se activan todos los clanes con la orden reagruparse.
Iniciativa: en esta fase cada jugador tiene la opción de intentar cambiar la orden de algunos de sus clanes, con ciertas restricciones.
Combate. Hay dos fichas de combate, una para cada bando. Se activan y combaten todos los clanes bajo la orden atacar y todas las unidades adyacentes a unidades enemigas que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido.
Cuando hayan salido los cinco chits obligatorios, termina el turno, incluso si quedan más chits dentro de la taza.



Al principio de cada turno, cada jugador recibe un número variable de puntos de mando, que puede usar para meter chits de activación de cada clan en la taza. Con dos puntos de mando puede meter un chit del clan A, otro del clan C y otro del clan K. Cuando de la taza se saca uno de estos chits, solo se activa el clan correspondiente, y además antes de actuar puede intentar cambiar su orden. Después ejecuta la orden que tenga, la nueva si ha conseguido cambiarla o la que tenía, si ha fallado o si no lo ha intentado.


Los chits de activación de todos los clanes del bando de Ikeda Tsuneoki

Para cambiar la orden hay que hacer una tirada en una tabla específica. Se cruza la orden actual con la que se desea y se obtiene un valor numérico que hay que igualar o superar con 1d6. Por ejemplo, una unidad en  ataque que quiera pasar a defensa necesita sacar un 5 o un 6. Si hay alguna unidad con liderazgo en su clan, suma al dado el valor de liderazgo de esta (número de líneas horizontales en la ficha).

Si al final del turno quedan fichas de activación de clanes dentro de la taza, se tira un dado por cada una y se consulta en una tabla. Es posible que esa ficha permanezca en la taza para el turno siguiente, o que tarde dos turnos en volver a entrar, o que vuelva a las manos de su dueño, que habrá desperdiciado el punto de mando que gastó para meter esa ficha en la taza.

Con todas las ordenes (ataque, marcha, defensa, reagrupamiento) las unidades pueden mover. Solamente que cambia la capacidad de movimiento (por ejemplo en ataque solo se pueden usar 3 PM, mientras que en marcha se pueden usar 4 PM, y en defensa un solo hexágono), y también hay algunas restricciones que varían según la orden (por ejemplo las unidades en ataque deben cargar contra su enemigo más cercano, las que estén en marcha no pueden entrar ni salir de eZOC, las que estén en reagrupamiento deben terminar a 4 hexágonos de la unidad enemiga más cercana…).

El combate:
En las fases de combate de cada bando o cuando se activa un clan cuya orden es “ataque” (o que tiene unidades adyacentes al enemigo, sea cual sea su orden) se libran batallas.

Lo primero es determinar la formación de atacante y defensor: el atacante puede estar “cargando” contra el enemigo (si se tiene que desplazar para establecer contacto) o en “cuerpo a cuerpo”.

El defensor puede estar haciendo frente a una carga: entonces estará “en contraataque”, si su orden es atacar o “cerrando filas” si su orden es otra. En cualquier otro caso estará en “cuerpo a cuerpo”.



Se lanzan dos dados azules y dos dados rojos. Dependiendo de la formación de cada unidad, su ímpetu (elan) y su volumen (mass) se sumarán o restarán a los dados azules o a los rojos. El resto de factores (terreno, armas de fuego, posiciones defensivas, unidades que hayan perdido pasos, etc) siempre modifican los dados azules. Una vez obtenido el resultado modificado, se cruza el valor rojo con el azul en la CRT para determinar el resultado final del combate.



Cómo ganar

Cada uno de los tres escenario incluye su propio sistema de puntuación y condiciones de victoria. En general se obtienen puntos de victoria por las unidades enemigas eliminadas (posible bonus si además tienen liderazgo) y por controlar determinados hexágonos o regiones del mapa al final de la partida. El nivel de victoria se determina por la diferencia de PVs entre ambos jugadores.

Además

Hay otras reglas que tienen mucha presencia a lo largo del juego, como la que establece que las unidades del mismo clan deben intentar mover quedando adyacentes unas a otras, o reducir la distancia que las separa si no están en contacto por algún motivo.

Cada jugador elige antes de empezar un "plan de batalla", que le puede dar ciertas ventajas especiales a lo largo de la partida - por ejemplo +1 punto de mando por turno, o bonificaciones defensivas a las unidades que tenga en hexágonos de bosque, etc - además de permitirle usar un cierto número de tácticas especiales de combate. Con estas tácticas puede intentar hacer cargas más potentes, ataques combinados, recuperar unidades dañadas, etc.

En un escenario se puede producir un asedio en el castillo de Shōryūji. Para resolverlo se usa un mapa adicional con una especie de mini-juego con sus propias reglas.

Algunos turnos son noc-turnos (ja!) y en otros, hacia el final de los escenarios ya se acusa la fatiga del combate. Tanto en unos como en otros hay reglas especiales para simular estas circunstancias.

En fin, y muchas cosas que me dejo por no enredar, como los bundori (puntos de victoria que se consiguen por empalar las cabezas de los líderes enemigos caídos en combate), los samurais (que pueden ayudar a nivelar la situación), las traiciones (clanes que cambian de facción) o los ninjas.

Resumiendo

Este juego incluye un montón de conceptos con los que que nunca me había encontrado antes. Es probable que a pesar de todo el tocho que va delante de este párrafo, no haya sido capaz de transmitir ni de lejos cómo funciona y fluye una partida de Tenkatoitsu. Pues bien, es bastante ágil, después de tener un poco claras las reglas. Creo que es un juego muy posicional, me parece muy importante saber leer el mapa y prever las posibles interacciones entre órdenes y acciones pendientes en cada turno. Aún así hay caos por todos lados: en el orden imprevisible (y determinante) en el que salen los chits de activación, en la incertidumbre respecto a la posibilidad de cambiar las órdenes de cada clan y por supuesto, en los resultados de la CRT en cada batalla. De momento a mí me encanta.

en: 15 de Junio de 2017, 09:54:10 8 GABINETE DE PRENSA / 2017 / Presencia de Bellica en las CLBSK 2017

Como ya sabéis por fin este año puedo volver a las CLBSK.

Llevo conmigo algunos prototipos en desarrollo y algunos ya en el mercado.
En el excel de wargames ya los ofrecí y hemos programado algunas partidas.

No tendremos un "expositor" ni paridas de "demostración". Como esta vez voy solo he preferido ese modo "incógnito" para poder jugar y estar más relajado, pero sin perder la ocasión de mostraros productos futuros y recibir vuestras aportaciones.

Nos veremos allí.

en: 06 de Junio de 2017, 11:22:08 9 LUDOTECA / Reglamentos / Custer's Final Campaign (Traducción)

Aquí os dejo una nueva traducción, en este caso se trata del Custer's Final Campaign: 7th Cavalry at Little Bighorn, de la serie Hand of Destiny de Decision Games, que las disfuteis.
https://www.4shared.com/rar/UOVhQx4Xei/Custers_Final_Campaign.html
Pues eso, después de adquirir y jugar Dawn of the Zeds 2nd Ed. y Hapsburg Eclipse, estoy pensando en comprar Mound Builders, todos solitarios State of Siege de Victory Point Games.

Así que, lo compre o no, y viendo que no hay traducción al castellano, he comenzado ya con la tarea.

Voy página por página, amén de un repaso global y final, y en los huecos que puedo, así que no seré muy rápido pero si constante.

Por si a alguien le puede interesar, y si no pues ahí queda para el futuro.

en: 14 de Mayo de 2017, 13:57:16 11 KIOSKO / Otras Reseñas / wars across the world: primeras impresiones

Buenas,

Dejo aquí algunas impresiones personales del Wars across the World (en adelante, WAW ) por si a alguien le pueden ser de utilidad.

Es un vidojuego de reciente publicacion financiado por crowdfunding de autoría francesa (Strategiae y Plug In digital) que en Steam podéis encontrar ya en tres versiones distintas, con más o menos contenido entre las diferentes versiones y obviamente a distinto precio.

WAW se presenta no como un videojuego sino como un motor que, con unas reglas sencillas comunes a todos ellos, puede simular cualquier escenario bélico. De momento estos son los que se han desarrollado:

Bulge 1944 - version tutorial
Amilcar 263 a.C.
Carrhae 53 d.C.
Hastings 1066 d.C.
Saratoga 1777 d.C.
Austerlitz 1805
Waterloo 1815
Missouri 1861
Virginia Occidental 1861
Kentucky 1861
Bull Run 1861
Tannenberg 1914
Normandia 1944
Bulge 1944
Berlin 1945
Corea 1950
Seis días 1967
Mayo 2012
Y uno en preparacion ambientado en el mundo de Ctulhu

Hubo una pequeña polémica sobre si el juego reflejaba "guerras" o "batallas" (por ejemplo, Hasting 1066). Personalmente opino que guerras, ya que ese mismo ejemplo, Hastings, simula 18meses de enfrentamiento abarcando un mapa que va desde noruega hasta la normandía.

La classic collection (14.99eur) incluye 3 escenarios (Hastings, Saratoga, Normandia). La epic collection (19.99 eur) añade Austerlitz,Berlin y Corea. El resto de los escenarios se debe comprar de momento como DLC a un precio que oscila entre los 5 y los 9 euros.

Todas ellas incluyen lo que es quizás más interesant de este producto: el motor que permite crear tus propios escenarios, si bien aún no se ha publicado el editor, y no se sabe si será de pago o no.

Lo que más me atrae del juego es su aire a viejo wargame, a wargame de los de antes. Todo en el viedeojego rezuma esa sensación de juego de mesa, y parece realmente haber sido diseñado por jugadores de juegos de mesa, desde el motor de cartas de evento hasta los combates y el orden de turno.

Para que os hagáis una idea, cada facción divide su turno en las siguientes fases, típicas d cualquier wargame:

- Robar una carta de evento. Aquí recibes una nueva carta que podrás jugar en la fase adecuada, dependiendo de si se trata de un evento que afecte a los ingresos, al coste de las nuevas unidades, al combate, etc. No puedes tener más de 5 cartas en la mano.
- Fase de ingresos. Aquí recibes pasta según las provincias que controles.
- Fase de mantenimiento. Aquí pagas por las unidades que tengas sobre el tablero.
- Fase de compras. Aquí compras nuevas unidades o refuerzas a las que hayan sufrido bajas con nuevos efectivos.
- Fase de suministros. Aquí se comprueba si hay alguna unidad OOS. Si la hay, y es el segundo turno en que está en esta situación, es eliminada.
- Fase de movimiento naval. Mueves tus fichas navales. Si entras en una región con enemigos, al final de esta fase habrá batalla(s). Tu decides en que orden se resuelven las batallas, si hay más de una.
- Fase de movimiento terrestre. Exactamente igual que la anterior, pero en tierra. Además, al final de este turno se resuelven los asedios que pueda haber.
- Fase de fin de turno. Juegas cartas que tengas en tu mano, si las tienes.

Como véis, muy wargamero, y muy de juego de mesa. Incluso el manual, de 116 páginas, está escrito en plan wargamero, con secciones, subsecciones, apartados etc. También la estética es algo que me ha molado, con mapas que parecen sacados de la cultura wargamera de los 80.

El sistema de combate es entretenido, y también muy wargamero: no tienes unidades, tienes fichas, cada uno con sus obligados valores de moral, movimiento, ataque etc. Para resolver el combate tiras dados por cada unidad presente. Y es por turnos, nada de RTS estresante, en la más estricta tradición de los juegos de mesa.

En fin, algo que así de entrada dices: una chulada, y te crea una gran expectativa. Pero aquí se acaban las buenas noticias.

En primer lugar, una decepción para mí ha sido comprobar que NO ES CIERTO que hayan desarrollado unas reglas comunes que permitan jugar todos los escenarios, sean de la 2GM o de la antigüedad clásica. Cada escenario trae una introducción (que más vale que te leas antes de empezar a jugar) con sus reglas especiales, que muchas veces alteran las fases, la estructura de turno, las normas de combate, etc. Esto permite mayor rigor histórico (que no os esperéis mucho, por cierto), pero torna engorrosa la experiencia de juego.

En segundo lugar, la AI es penosa. Hay tres niveles de AI: basic, voluntary, y expert. Tras el primer tiento al juego, lo puse en voluntary, e inmediatamente pasé a expert. No es que la AI sea mala, es que es inexistente. En Expert ni siquiera me he sentido desafiado ni por un momento. Es más, tengo la sensación, como ya es habitual en este tipo de juegos, que lo único que cambia de Basic a Expert es que en basic cuando tiras los dados tienes una tendencia a sacar resultados positivos, mientras que en expert parece que con mayor fecuencia sacas resultados negativos. Esto es importante porque el planteamiento del juego es tal que una batalla puede cambiar el curso de la guerra y arrebatarte la victoria, pero eso se deberá al azar, no a que no hayas estado a la altura de la IA. P.E.: En cuanto un comandante de la IA se quede sin unidades, ya no te atacará. Ni siquiera intentará refugiarse en ciudades. Tan sólo esperará a que lo captures en la región en que haya queado. Algo parecido sucederá con el resto de generales, aunque tengan unidades: nunca me han atacado. Tan sólo se han limitado a acumular más y más unidades en sus ciudades de partida. Y, dicho sea de paso, puedes ganar los escenarios sin ocupar esas ciudades. Absurdo. Nunca me había encontrado una IA tan mala, y esto hace que para mí el juego deje de valer la pena. En serio, déjame insistir: en Hastings, puedes llevar a vikingos, sajones y normandos. Los sajones defienden inglaterra y los vikingos y normandos atacan. He jugado varias partidas con los vikingos. Pues bien: los normandos NUNCA cruzaron el canal, ni siquiera construyeron barcos. Se limitaron a jugar cartas y acumular unidaes en normandía. Bravo por ellos. Como podéis entender, esto deja a ls vikingos enfrentandose a solas con los sajones (dada la inteligencia de los sajones, esto no es un problema), pero la supuesta experiencia de juego a 3 queda anulada por completo. Este problema es reurrente en el foro del juego.

En tercer lugar, la interfaz. Es complicada, engorrosa, y dificil de manejar, sobre todo a la hora de gestionar los apilamientos. De hecho, comprender como funcionaba sí me ha significado un cierto reto. El mayor de todo el juego.

En cuarto lugar, la experiencia de juego. Muuy lenta. Pasas más tiempo esperando a que el juego deje de avisarte que has entrado en la fase de mantenimiento del jugador 3 que realmente ejecutando las decisiones. Vale que mole que esto sea "como" un juego de mesa. Pero demonios, es un videojuego. Mientras la IA lleva a cabo los turnos de las otras facciones que no eres tú, puedes irte a merendar, vuelves, y aún está en ello.   

En quinto lugar, los bugs. El juego está plagado d ellos. Uno que al parecer es muy común y que he sufrido es el de los asedios. Cada vez que cambias de escenario, el juego se blquea al llegar a la fase de asedios. La unica solucion es guardar (te deja), salir del juego, entrar de nuevo, y cargar el savegame. A partir de ahí el bug no se repetirá, hasta que comiences un escenario nuevo.

En sexto lugar, la rejugabilidad. Los desarrolladores dicen que es muy rejugable, ya que las cartas le dan variedad y puedes jugar cada escenario con las distintas facciones implicadas. Esto puede ser verdad hasta cierto punto. A la segunda partida que repites con una faccion te das cuenta que las cartas no tienen tanto impacto sobre el juego, ya que la IA no las utiliza inteligentemente. Ni siquiera para atacarte.

En séptimo lugar, porque (al menos hasta ahora) no hay multiplayer, condenándote a enfrentarte a la estúpida IA.

Por último la profundidad: es escasa, el rigor histórico brilla por su ausencia y el juego al final te das cuenta que se limita a amontononar unidades bajo un general, cuantas más mejor, y luego cargar contra el objetivo que te da más puntos. Total, al final todo se reduce al azar de los dados, así que cuantas más unidades más dados tiras y más posibilidades tienes de sacar el resultado necesario para vencer.

En definitiva, ya véis que mi opinión no es muy buena. Realmente, es una lástima que el juego adolezca de todos estos problemas, porque habría podido ser un nuevo recurso que ampliara y popularizara el mundillo de los wargames. Pero así no se puede.

Que si deberías comprarte el juego? Mi respuesta es NO, a menos que seas alguien que quiera introducirse en el mundillo, y se estrene con un juego así, o que seas un forofo que tenga que tenerlo todo. En el primer caso, puede enseñarte los rudimentos del mundillo, pero no te esperes un juegazo. En el segundo, al menos no te faltará en tu colección.

Y añadiría a este NO el precio del juego. Porque no lo vale, no sólo porque otros videojuegos de mayor calidad, mejor factura, sin problemas de la IA, mejores gráficos etc. estén al mismo precio, sino porque el juego, con una IA tan desastrosa, deja de serlo. Y porque por 9.99 eur tendrás sólo 3 escenarios (1h cada uno, según los desarroladores, unos 15min según mi experiencia), o por 14.99 seis. Y, si quisieras el resto de escenarios, te gastarías 89eur. Y, de nuevo, según mi criterio, no lo vale.

Es posible que el trato fuese justo (desde mi punto de vista) si en esos paquetes básicos estucviera incluido un editor funcional y con soporte técnico, que te permitiera montarte tus escenarios y -a lo que voy- hasta imprimirtelos, convirtiendo WAW en una especie de herramienta integrada para crear p&p. O bien que tuviera multiplayer, y eso haría del juego una especie de VASSAL de wargames en tiempo real.

en: 08 de Abril de 2017, 15:52:15 12 LUDOTECA / Reglamentos / Hapsburg Eclipse (Reglamento)



Hola,

Acabo de terminar la traducción del reglamento de juego "Hapsburg Eclipse", en el siguiente enlace lo podéis encontrar:

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/149361/hapsburg-eclipse

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/op10tkap5p1qoxcy44dtj65hhcj2fxf0

Dadle una vuelta para ver posibles erratas o mejoras que se puedan hacer.

Espero que a alguien le sea útil.

Edit 22/05/2017
Gracias a nuestro compañero net80, que se ha tomado el trabajo de hacer una revisión de las reglas (ortografía, erratas y alguna cosilla más)

Un saludete.

en: 16 de Febrero de 2017, 11:31:04 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Comanchería (Reseña)



Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire

Intro: ¿de qué va?

En Comanchería, tal como la portada nos sugiere, estaremos al mando de la tribu comanche, que extendida entre varios territorios de la actual Oklahoma, Texas y Kansas tratará de expandirse por el continente y sobrevivir al expansionismo de las potencias coloniales que buscan hacerse con nuestras ancestrales tierras.

De manera similar a la serie States of Siege, en Comanchería tenemos un mapa con diferentes territorios por los que el enemigo avanza, si bien es menos predecible y la gestión de las zonas y sus recursos cobra mayor importancia.

Materiales

GMT vuelve a cumplir con sus estándares de calidad y nos presenta un juego bien diseñado y acabado: mapa montado atractivo y de calidad, contadores agradables al tacto, cartas de buen material... En este juego, hay que decir que el despliegue del mapa (con tribus, bisontes y enemigos) queda muy vistoso y muy bien relacionado con el tema.

Los manuales son a color, así como las cartas de ayuda para el jugador. En fin, un juego vistoso y bonico de ver.



Partida tutorial en curso

Reglamento

Para mí, uno de los puntos más flojos del juego. Está bien redactado, distribuido por secciones, a color y con imágenes ilustrativas...pero hay algo en él que falla. Explica cada sección del juego de forma demasiado independiente, de forma que es difícil hacerse una idea general de la estrategia a seguir a medio plazo incluso habiéndolo leído dos veces.

De igual modo, el manual no destaca algunas reglas importantes y que son fáciles de olvidar, o algunos puntos del juego que no hay que olvidar si queremos pasar del tercer turno (como, por ejemplo, la importancia de que las bandas comanches vuelvan a la Comanchería -nuestro campamento- para descansar y reponer suministros).

Parte de este problema se soluciona con el Libro de Juego, que contiene un completo tutorial que ayuda, con el juego desplegado, a entender las mecánicas y los objetivos. Pero, aun así, es un juego sesudo que requiere de paciencia para entenderlo más allá del turno a turno, por lo que hay que estar preparado para explorar la BGG para resolver dudas.

Funcionamiento

La base del juego es la de controlar los avances enemigos sin descuidar nuestro propio imperio. Para ello, cada turno se compone de varias fases:

- Fase de columnas enemigas, en la que las potencias coloniales y otras tribus con ejércitos desplegados avanzan hacia nuestros territorios.

- Fase de acción, donde elegimos qué hacer. Grosso modo, podemos mover a las bandas para obtener recursos y eliminar a tribus o asientamientos enemigos, utilizar las habilidades de nuestros líderes o dejar pasar el tiempo para reforzar determinados aspectos de nuestra Ranchería.

- Finalmente, se produce la fase de limpieza, donde nuestras bandas irán perdiendo fuerza y los enemigos realizarán diferentes acciones contra nuestra sociedad nativa.

Como he mencionado, a veces parece que estas secciones son demasiado independientes entre sí, cuando en realidad es todo lo contrario. En cada fase deberemos estar muy atentos de lo que puede pasar en la siguiente, o lo pasaremos mal. Es fácil sentirse perdido, y a veces solo nos quede esperar y ver qué hace el enemigo.



Instrucciones de actuación del enemigo

Sensaciones

Lo dicho. Un juego en el que lo complicado no es tanto entender las reglas como saber integrarlas y relacionarlas entre sí. En ocasiones nos veremos desbordados por las diferentes opciones, debiendo consultar todas las secciones del manual para saber las posibles consecuencias de nuestras acciones.

Aun así, ya con el juego algo más entendido éste no llega a brillar como debería, pues las diferentes estrategias que el enemigo usará contra nosotros son impredecibles y tenemos en muchas ocasiones la sensación de que no estamos jugando, sino viendo cómo se desarrolla una partida en la que ocasionalmente podremos poner parches y apagar fuegos.

Solitario

Pues...es un juego de un solo jugador, así que...

Duración

Según la BGG, su duración es de 60 a 360 minutos. Veo difícil que una partida baje de las 2 horas, aunque quizá me falte soltura en el juego para poder apreciarlo debidamente. Aun así, entre montarlo y planear, veo muy complicado que baje de la hora y media (os recomiendo encarecidamente poner los contadores en una caja de tornillería o similar).

Rejugabilidad

Sin duda, siempre y cuando la dificultad del juego no nos derrote, es un juego muy rejugable. Los diferentes escenarios que lo componen, la variedad de las cartas y los diferentes planes que el enemigo ejecutará harán que la mayoría de partidas sean diferentes la una de la otra.


Conclusiones

Un juego que podría haber sido más. Un buen solitario que ve muchas de sus virtudes empañadas por su innecesaria complejidad. Si miramos las mecánicas, se podría comparar (salvando las distancias) con un Cruel Necessity, pero donde el juego de VPG brilla integrando tres mecánicas diferentes (mapa, batallas y política), el producto de GMT deja un mal sabor de boca.

No es para nada un mal juego, eso que quede claro, pero no enamora. El jugador tiene que mentalizarse para acabar de entender el juego, dedicándole tiempo y paciencia para poder disfrutarlo. Es por ello que lo recomendaría para aquellos jugones que se atrevan con algo más duro y que ya hayan experimentado con States of Siege o similares y que se vean atraídos por la temática.

A fecha de hoy, no tengo claro si me lo quedaré o si lo venderé. Y creo que esto refleja muy bien los sentimientos que Comanchería provoca. Sé que es un buen juego y no quiero desprenderme de él porque me puedo arrepentir; pero al mismo tiempo me hace dudar de si el tiempo que necesita compensa el dejar de jugar a otros.
Hola a todos

Desde que me reenganché a la afición juego pocos wargames y la mayoría de las veces lo hago en solitario. En todo este tiempo no me había lanzado a hacer una AAR, así que aquí está la primera, que espero que no sea también la última :D

Partida en solitario a la 2ª edición del Leningrad de Decision Games.

Victoria táctica soviética con 9 PV (5 por unidades de infantería alemana reducidas y otros 4 por reemplazos tomados por los alemanes).



                                                  Posiciones de inicio


La campaña ha empezado bien para los alemanes. El asalto inicial prácticamente ha acabado con la totalidad de las defensas rusas cerca de la frontera.
A mediados de julio (final turno 3) ya han tomado Riga, han cruzado el Dvina en la zona boscosa al S de la ciudad, y están preparados para lanzarse a la carrera a través de las llanuras que se extienden al E del río, amenazando con dejar embolsadas a las divisiones rusas que defienden la zona de Dvinsk.



                                                  Situación al inicio del Turno 4


En la segunda quincena de julio (turnos 4 y 5) el grueso de la ofensiva se ha centrado en tomar Pskov y controlar la carretera que atraviesa la zona boscosa en dirección al Luga, mientras que más al N la presión ha sido intencionadamente baja, con los soviéticos parapetados en los pantanos, bosques y tras el pequeño lago y el tramo de río que desemboca en el lago Peipus, con la idea de, una vez tomada Pskov, enviar parte de las unidades hacia el norte por el otro lado del lago Peipus, ocupar los bosques de la desembocadura del Luga, y cortarles así la retirada.
El mando soviético se ha percatado del peligro de mantener esas posiciones, por lo que ha ordenado retrasar las líneas hasta detrás del Luga. Las unidades en retirada han sido perseguidas y hostigadas por varias divisiones de infantería alemanas acompañadas del 41º Cuerpo Panzer, mientras que más al S, el 56º Cuerpo Panzer y su infantería de apoyo enfilaban la carretera que desde Pskov se dirige hacia Leningrado y Novgorod.

A principios de agosto (turno 6) los alemanes han cruzado el Luga a la altura de su desembocadura, mientras que más al S están a las puertas de Novgorod y con las carreteras que conducen al Leningrado ante sí, defendidas por 2 divisiones de tanques y 5 de infantería que se hacen fuertes en las zonas pantanosas y tras el río.
Además, el mando soviético en Leningrado, viendo acercarse la amenaza alemana a la zona urbana de la población, ha ordenado que comiencen los trabajos de fortificación de todo el perímetro S de la ciudad hasta un radio de 100 km.



                                                  Situación al final del Turno 6



                                                  Detalle


A mediados de agosto (final del turno 8.) el grueso de la vanguardia alemana está ya al otro lado del Luga, además de haber tomado Novgorod. Enfrente tiene varias divisiones de tanques y mecanizadas rusas, además de algunas divisiones de infantería parapetadas en las zonas fortificadas. Los alemanes han aguantado bien el contraataque ruso de unos días atrás, y se disponen a lanzar el asalto final contra la ciudad, aunque parece que el reloj se les va a echar encima y no van a disponer de tiempo suficiente para alcanzar sus objetivos en los turnos que quedan.



                                                  Situación al final del Turno 8



                                                  Detalle


Acabada la tercera semana de agosto (turno 9) los alemanes están junto a las primeras edificaciones de la zona O de Leningrado. Un poco más al S, controlan las carreteras que se dirigen a la población, pero las defensas rusas en esta zona están bien fortificadas en los bosques y concentran allí sus mejores divisiones de tanques. Hacia el E, la infantería alemana ha conseguido cortar la carretera que cruza el Volkhov, por la que llegan los refuerzos rusos desde el SE, pero sus posiciones son precarias y los soviéticos contraatacan para intentar abrirla de nuevo, cosa que consiguen después de diezmar a las unidades que la habían tomado, obligándolas finalmente a abandonar la posición y retroceder para no ser aniquiladas.



                                                  Situación al final del Turno 9



                                                  Detalle


A partir de este momento, y visto que que el bloqueo de la entrada de refuerzos rusos desde el SE ha fracasado, el mando alemán ordena el asalto final con todos los medios disponibles, asalto que choca una y otra vez con las posiciones fortificadas rusas, y a pesar de las grandes bajas causadas al enemigo en cada ataque, este puede reponer sus unidades una y otra vez, sin que las múltiples embestidas consecutivas consigan hacerlo retroceder. El desgaste ha sido enorme para ambos bandos, hasta el punto de que el 56º Cuerpo Panzer, aprovechando la llegada del 39º Cuerpo Panzer como refuerzo, se ha retirado a retaguardia para recibir reemplazos para sus dos divisiones de Panzergrenadier (una de ellas la temida división SS Totenkopf).



                                                  Situación al final del Turno 10



                                                  Detalle


Al final, los alemanes se han quedado a las puertas del hex más occidental de Leningrado, defendido por infantería y una unidad mecanizada, y clavados en las carreteras de entrada a la ciudad desde el S, sin poder avanzar un palmo a causa de las posiciones defensivas fortificadas y las divisiones de tanques soviéticas; mientras que los rusos han conseguido mantener abierto el corredor del Volkhov la mayor parte del tiempo, lo que les ha permitido la entrada constante de refuerzos para reemplazar las enormes bajas que han ido sufriendo durante su heroica defensa de la ciudad.



                                   Situación al final de la partida (final del Turno 12)



                                                  Detalle                                           



          Ampliación detallada de las unidades en el perímetro de Leningrado al final de la partida


Y hasta aquí mi primera AAR. Espero que os haya gustado. Nos vemos en la siguiente :)


 
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