La verdad es que estaba leyendo vuestros posts, y me he dado cuenta de una de las cosas que más me gusta de este juego: lo diferente que es a todo lo que conocemos. Resulta muy difícil analizarlo porque tenemos en mente mil ideas previas de Magic y todos sus clones.Yo no creo que haya casas directamente mejores que otras, o que haya una combinación "que gane más". Primero, porque todas las casas tienen al menos 2 temas en ellas, y dependiendo de la combinación de temas que tengan tus 12 cartas se puede jugar de manera completamente diferente a la misma casa en otro mazo. Segundo, porque algunas casas funcionan mejor con otras concretas, y esto también depende en ocasiones de cuál de los temas de esa casa esté más presente en tu mazo.Ejemplo práctico: Sanctum es una casa de control, ralentiza las partidas, y tiene los temas de protección y curación (entre otros). Aunque temáticamente vienen a ser lo mismo, a la hora de jugarlos no tienen nada que ver. Un Sanctum de protección, con cartas como Baluarte, Campeón Anaphiel o Monje Gris, es perfecto en conjunción con Sombras, Dis de diablillos o Marte de científicos/soldados. Estas casas tienen criaturas pequeñas con efectos constantes o repetitivos potentes, y quieres mantenerlas vivas para controlar al rival gracias a ellas.Sin embargo, un Sanctum de curación con Protectrix, Bláster Santificado u Ola Purificadora es estupendo con Brobnar, Indómita de bestias o Dis de demonios. No puedes curar criaturas pequeñas, porque mueren directamente, así que en este caso quieres bicharracos que te hagan dominar la mesa a medio-largo plazo para así controlar al rival.Es raro que te toque un mazo en el que todas las cartas de una casa sigan un mismo tema, porque además las cartas hacen más cosas. Esto es como la rueda de colores de Magic: las casas de control pueden hacer casi todo lo que sea relativo al control. Por ejemplo: purgar no es un tema de Sanctum (diría que es de Dis), pero es una mecánica de control, así que ahí tienen Mayor será la caída (o algo así, The Harder They Come en inglés). Lo hacen menos y/o peor que la casa especializada en ello, pero lo hacen. Incluso, gracias al algoritmo, hay cosillas que parece que rompen la rueda: un mazo con Obras Virtuosas y un par de Glorious Few puede generar más ámbar que un Indómita, y generar ámbar es una mecánica aggro que Sanctum en principio no debería tener... ateniéndonos a las reglas de diseño de Magic y sus cuarenta mil primos.De hecho, mi único mazo con un 100% de victorias hasta ahora (6/6, tampoco es una gran muestra) tiene un Sanctum que gana de forma completamente diferente: lleva 8 caballeros y una Gesta Épica. No se atiene a ninguno de los arquetipos de la casa, sino que presenta un combo puntual mucho más potente por la configuración del mazo que estos.Lo que quiero decir con esto es que el abanico de acciones disponibles para cada casa es mucho mayor de lo que en principio parece, y dado que la creación de mazo es aleatoria y admite varias copias de las cartas, es muy difícil generalizar. Tampoco creo que haya mecánicas inherentemente más poderosas, o de haberlas creo que están muy bien balanceadas (con el poder de las criaturas que las poseen, por ejemplo).Se genera una especie de piedra - papel - tijera donde un mazo con criaturas grandes y combate gana a otro con robo de ámbar (porque mata a las criaturas que roban o protegen a estas), pero el de robo gana al de generación de ámbar en acciones (porque lo ralentiza lo suficiente como para sacar partido a su mayor presencia en mesa), y el de acciones gana al de criaturas grandes (porque no tienen contra qué combatir ni grandes efectos de Cosechar o Acción, así que pierden la carrera).Por todo esto, me lo estoy pasando pipa con el juego. Cada partida contra un mazo que no conozco es todo un descubrimiento nuevo. Mi forma de jugar el mismo mazo cambia totalmente según me enfrente a Dis o Brobnar (mucho removal en masa, mejor no bajar muchas criaturas), Sombras (mucho robo, mejor evitar combos que me dejen con demasiado ámbar), Marte (necesitas matar a sus bichos en mesa o los siguientes te putearán más)... la cantidad de cosas a tener en cuenta es brutal, y por eso no entiendo cómo se puede hacer aburrido jugar el mismo mazo 3 veces. Cada emparejamiento cambia montones de parámetros y, con los mazos que tengo, creo que ya tendría juego cerrado para años de diversión. Y sigo deseando sacar a mesa mis mazos con 6 o 9 partidas, precisamente porque siento que los juego mejor cuantas más partidas les echo, y me divierto más.
Mis dudas surgen en el tema competitivo, personalmente no me importa perder y tener que enfrentarme a mazos más competitivos, pero es cierto que, cuando el objetivo es ganar, puede que el juego se convierta en un caza mazos y le quite gran parte de la gracia.
Una duda que me ha salido al ver un deck español con los jinetes, si te toca uno los tienes todos en el deck o es tener mucha suerte tener a los 4?
Habéis asistido a algún torneo? Qué tal acogida está teniendo??
Cita de: DevilCrown en 31 de Diciembre de 2018, 20:03:40 Una duda que me ha salido al ver un deck español con los jinetes, si te toca uno los tienes todos en el deck o es tener mucha suerte tener a los 4?es muy difícil.Hay 12 cartas por casa.. 12 jinetes implicaría que TODAS las cartas de esa casa son jinetesVienen en grupos de 4. Si te toca 1, te toca al menos una copia de los otros 3.Digo esto porque es posible que el grupo de 4 te toque varias veces. El mazo de Keyforge que se vendió por más de mil dólares era de 8 jinetes. Y aunque todavía no se conoce, existe una remota posibilidad de que los algoritmos hayan creado un mazo con 12 jinetes que esté esperando a que alguien lo abra.