A las buenas!
Sobre este juego ya se ha hablado largo y tendido
aquí y
aquí sin ir más lejos, así que esto más que una reseña es mi opinión sobre el juego y como lo veo yo. Lo estuve probando con Gurney, el en su casa y yo en la mia y montando los dos el mismo escenario en nuestras casas... un poco tedioso, pero para ver como va el juego bastaba. El juego me ha dejado un sabor de boca estupendo. Me ha recordado a mis tiempos de juegos coleccionables de cartas (vaya pastón me dejé), con la ventaja de que este no es un juego coleccionable aún podiendo prepararte tu propio mazo para jugar entre todas las cartas que vienen de cada bando.
El juego no es complicado de aprender, lo que veo un poco más lioso es el manual en si, igual alguien (lo mismo yo con el tiempo) podría hacer un segundo manual abreviado y dejar el manual original para consultar dudas puntuales. No es que el manual de juego esté mal, lo que pasa es que es tan sumamente detallado que su lectura se hace un poco pesada.
La ambientación es inmejorable, el tema está perfectamente ajustado en la mecánica del juego, esto me ha gustado mucho. Si habeis jugado a Magic o Yu-Gi-Oh, por poner un ejemplo (aunque las comparaciones son odiosas), no os costará trabajo pillar el juego.
Es para dos jugadores, uno lleva a los Republicanos y otro a los Nacionales (cada uno con su mazo específico). Yo recomiendo empezar con los mazos preconstruidos que vienen en el manual, sobre todo los mixtos... ya habrá tiempo de hacerse los mazos a gusto de cada uno cuando se le coja el truquillo bien. Cada mazo tiene 36 cartas (el 36 es un número que se repite por todos lados en el juego, incluso su precio
).
Se comienza con 6 cartas cada uno (curiosamente: 3
6) y cada turno se roba 1. Después de tres turnos casi no te quedan cartas y es un lujo conseguirlas, pero esto no desmerece para nada la partida.
El objetivo del juego es conseguir un número determinado de puntos militares y/o políticos, por lo tanto hay dos tipos de objetivos por bando: militares y políticos. Dentro de los objetivos militares, que es donde hay luchas obviamente, hay dos posibles objetivos, el atacado por los republicanos (defendido por los nacionales) y al revés, el atacado por los nacionales y defendido por los republicanos. El que ataca tiene que conseguir dejar sin puntos de resistencia el objetivo y el que defiende tiene que conseguir que los turnos de ataque se acaben. Pero los turnos de ataque solo van pasando si le queda la mitad o más de resistencia al objetivo, de manera que si el objetivo está "bien tocado", los turnos de resistencia no corren y el atacante puede tomárselo con más calma.
Los objetivos políticos son más simples, consiste en ganar, ayudado por cartas, tantos puntos de diplomacia como especifica el objetivo político. Los objetivos los eligen los jugadores de dos mazos separados (un mazo para los objetivos políticos y otro para los militares).
Luego hay: cartas de personajes (militares y políticos), cartas de ejercitos y cartas de eventos.
Los eventos son "instantaneos" que juegas desde tu mano.
Los personajes y los ejércitos se quedan fijos sobre la mesa cuando los juegas y pertenecen a facciones diferentes, dentro de cada bando hay múltiples facciones, por ejemplo, dentro de los republicanos están los Comunistas, los Anarquistas, las brigadas internacionales...
y hay personajes que potencian determinadas facciones. Es mejor tener varios ejercitos comunistas con un personaje comunista que los potencia que varios ejercitos comunistas con un lider anarquista que les beneficia por lo general menos (son una especie de combo).
Y por último también hay líderes, como Franco (bando nacional) o Durruti (bando republicano). Los líderes dan al jugador una ventaja especial y para poder a llegar ser líderes tienes que tener en juego ejercitos y personajes que los apoyen, es decir, de su facción.
Los Republicanos pueden ir cambiando de lider durante la partida, mientras que los nacionales solo pueden tener un lider durante toda la partida y si la casca ya no pueden tener más líderes.
También existe la economía. Ganas 6 al principio de cada turno tuyo (con posibles modificadores que te dan los personajes) y luego jugar los personajes, eventos y ejercitos tiene su coste.
Al sacar los personajes y los ejercitos, estos van a la retaguardia y los tienes que llevar a los objetivos militares pagando un coste, esto se llama "movilizar" personajes y ejercitos y los puedes movilizar a uno de los dos objetivos (el atacado o el defendido) y des-movilizar (llevar otra vez a la retaguardia) y, obviamente, solo pueden atacar o defender los que se han movilizado al objetivo que corresponda.
¿como se resuelven los ataques a objetivos militares?
El atacante divide en grupos que atacan (agrupando los ejercitos y personajes que prefiera en cada grupo) y el defensor decide con quién defiende cada grupo. El daño es simultaneo, y si un grupo es defendido, el objetivo militar no sufre daños aunque al atacante le sobren puntos de ataque. Por ejemplo, si tu atacas con 5 ejercitos juntos y yo tengo 3, puedo defenderte con 1 que (casi seguro) la palmará pero no llegas al objetivo militar, mientras que si haces 4 grupos seguro que uno al menos uno de ellos no te lo podré defender (ya que solo dispongo de 3 ejércitos) y llegará hasta el objetivo militar haciendole daño.
El juego la verdad es que, nada más que por las ilustraciones de las cartas, yo creo que ya merece la pena. Y además mientras juegas aprendes, no solo por las características de juego de cada carta, sino que además vienen con una pequeña reseña historica sobre el tema de esa carta. A base de jugar no me extrañaría que la peña acabe sabiendo a que facción pertence determinado Coronel, por ejemplo, cosa que en las clases de historia del instituto dificilmente vas a aprender y recordar.
En definitiva, recomiendo el juego y no solo por lo divertido que parece (no es que haya jugado mucho todavía, no se su rejugabilidad), sino porque lo mismo hasta aprendemos un poquito de nuestra historia.
Un 10 para Arturo García.