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Mensajes - Skywalker
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Es que con la de estafas que hay de este tipo, de te envio un bizum digo que me he equivocado y luego te envio un mensaje solicitando el retorno y con eso pueden estafarte pero bien, quiza Alamo u otros dicen esto es una estafa, bloquear contacto.
Intenta contactarle por mas sitios, copiale el enlace de este post, supongo que si ven bsk pensaran que no es una estafa.
Ayer jugué a Caylus 1303, mi 1 partida a esta versión, me pareció prácticamente el mismo juego, hay algunas simplificaciones que lo hacen más asequible sin quitarle alma, la eliminación del dinero por descartar meeples y la construcción del castillo por poderes asimétricos que puedes robar le dan todavía más interacción y le sientan muy bien, por otro lado, el preboste pierde tensión al ajustarse con los edificios construidos, yo jugaría el nuevo añadiendo el administrador como siempre
Pues sí, es una putada. A ver si se puede resolver pronto
¿Cómo quedó este tema al final, por cierto?
Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.
Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.
Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.
También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.
Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.
El secreto está en las mecánicas "La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".
Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.
Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.
¿Cuál es el problema aquí? Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.
Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.
Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.
Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.
El gustillo rolero es la solución En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.
Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.
Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.
Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.
Y por eso me gustan tanto estos juegos
Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.
Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.
También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.
¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?
Tiburón https://boardgamegeek.com/boardgame/272738/jawsPartida con otras personas (humanas) . Primera partida de todos. El juego es muy divertido y emocionante. Prácticamente no juego nunca con otros semejantes y ya casi había olvidado lo satisfactorio que es ver la desesperación y frustración en la cara de los demás  ; eso si que no se logra jugando en solitario Lo tenía desde hace años sin estrenar pero con ganas de hacerlo, en gran parte por tanto que lo recomienda Quimérico. He visto que hay un solitario, pero creo que estos juegos como se disfrutan de verdad es con gente. Tras leer leer manual no tenía muy claro las bondades del juego; me parecían muchas reglas para un juego tan sencillo. Pero, finalmente, se juega muy bien y es la película en su totalidad. Cualquier fan debería probarlo. La primera parte es en la isla, dónde los personajes de la peli (el sheriff, Brody, Hooper y Quint) han de tratar de detectar dónde está el tiburón y de engancharle un par de barriles. Mientras, el tiburón juega mediante movimientos ocultos y ha de tratar de comerse los más bañistas posibles. Cómo todos los juegos de este tipo, depende mucho de quién lleve el personaje oculto. En este caso fui yo y creo que la partida fue entretenida. En esta fase, la “tripulación estuvo dando vueltas sin parar y no lograron evitar que devorara a los 9 bañistas necesarios para terminar. Para demostrar lo tematizado que está y la inmersión que logra, comento una anécdota: el cabreo de un jugador, no falto de lógica, que se quejaba que después de 6 personas devoradas, la gente aún fuera a las playas a bañarse… en fin. Quedó claro que para la siguiente vez, hay que llevar una táctica más agresiva lanzando barriles y no tanta deducción: Cuando deducían correctamente dónde estaba, ya me había ido (a lo maniobra loco Iván); o no tenían acciones necesarias para lanzarme el barril, lo que era frustrante para ellos y una risa para mí. Llegamos a la segunda parte del juego, yo con 10 cartas de tiburón y ellos con 3 de equipo. En esta fase sólo se termina si me matan o yo destrozo el barco entero, o me como a los tres tripulantes. Con tantas cartas, parecía estar todo a mi favor, así que empecé a gastarlas a lo chorra, sólo para regodearme en mi crapulencia. Como no podía ser de otra forma, el karma me puso en mi sitio: me dejaron con dos de vida y aún 5 partes del barco sin hundir y toda la tripulación disponible. En ese momento ya me lo tomé más en serio y los últimos turnos fueron de una tensión que en pocos juegos he vivido: yo viendo a ver por dónde podía aparecer y ellos tratando de ponerse en mi lugar y haciendo lo contrario, porque seguramente yo pensaba que ellos pensarían que yo pensaba que … etc etc . Al final yo ya no podía más y elegí de forma aleatoria, con la mala suerte que me dieron un martillazo en los morros que me mató. Pobre tiburón. Por supuesto hay que jugar al juego con la música de tensión adecuada (jeje): https://youtu.be/4Qy0vs80T5M?t=48
El viernes jugué a Sweet Lands a 2, con el gris Euro que acaba de llegar de campaña de mecenazgo, bastante duro con dibujítos infantiles de pasteles. Usamos os recursos que ingresamos cada ronda jugando cartas o descartándolas para colocar trabajadores, para desarrollar nuestro tablero personal, primero poniendo losetas, luego volteándolas al tocarlas con una linea de puentes y finalmente construyendo edificios encima, todo esto con el objetivo de aumentar los ingresos o subir varios casilleros, para acabar puntuando por los criterios marcados en algunos de estos registros, cartas que hayamos bajado, grupos de edificios, unir diversos puntos del mapa y algunas losetas especiales El juego esta bien, te distraes un rato aunque no destaca realmente en nada respecto a otros juegos del mismo peso. Se juegan pocas cartas por su alto coste en dinero, casi siempre las descartas para hacer acción en el tablero, los recursos escasean demasiado en las primeras rondas por el alto coste de las acciones, necesitas estar subiendo los ingresos para poder hacer cosas en rondas futuras, hacia al final ya tienes suficiente y vas a subir registros para hacer puntos. Es totalmente solitario a excepción de que te tapen acción y tengas que descartar alguna carta extra, cada uno se enfoca en su tablero sin importar el resto, solo te pueden quitar alguna loseta de puntos al primero que consigue x pero son 3 por partida. Las acciones se sienten raras porque requieren muchos recursos para poner muchos componentes a la vez, no se si porque el mapa tiene demasiados hexágonos pero necesitaban hacerlo grande para escalarlo en rondas, y hay demasiados registros que no aportan nada al núcleo del juego, hay acciones para subir dando algunas recompensas o puntos, parece como si necesitaran añadir más cosas para que no llegar a todo. Me da la sensación que puedes tener a hacer cosas parecidas en cada partida, por eso añade personajes con poderes asimétricos, que sí aportan algo de variedad. Correcto sin más 
Buenas,
Creo que son del Mythic Battles Pantheon de Monolith
La denuncia formal ante la Policía debe de ser el último recurso, cuando hayas agotado ya todas las posibilidades de ponerte en contacto o realmente el que tuviera que devolverte el dinero se desentendiera de hacerlo (después de contactar con él). Espero que puedas desenredar el enredo El tema es que, por ley (y es lógico y normal) Caixabank me ha dicho que ellos (ninguna entidad bancaria vaya) no pueden retirar ninguna cantidad de una cuenta de un cliente sin su autorización...
A ver qué pasa...
Quizás, estaba pensando, con una "denuncia formal" en la policia...
Suerte con el trámite.
Si tras los intentos de contacto no lo recuperas, podría tratarse como un pago por servicio o cualquier otra cosa. Entiendo que el titular estaría obligado a declararlo como ganancia en rendimientos dinerarios o como incremento patrimonial. Si no lo recuperases, en última instancia creo que lo podrías declarar como donación usando el justificante para obligar a declararlo y que te pueda deducir algo.
Hace unos meses conté en un grupo de Telegram que menuda racha llevaba y que tenia que operar a mi perrita y me costaría un riñon... tocaba vender juegos para intentar amortiguar el golpe. Entonces un compañero de grupo, al que solo conozco a través red (no lo conozco en persona) pero que nos tratamos como si fueramos amigos, me envió un Bizum de 200 euros, sin avisar. Cuando lo recibo le digo que se habria equivocado de persona que habia recibido el bizum... y me dice que era para ayudarme con la operación... Le dije, pero hombre si me has enviado 200 euros, eso es mucho... además no lo necesito... Y me contestó, perdona que se me fue el dedo con un cero de más... Le devolví el dinaro... 
Justo ayer me llegó una carta del banco sacando pecho de que a partir de cierta fecha cuando haga una transferencia online, antes del "OK" final van a hacer una verificación de que los datos que yo haya puesto del destinatario coincidan con los del destinatario real, y si encuentran discrepancia enseñármela y pedirme una última confirmación.
Todo gracias a cierta movida europea que ahora está en marcha y permite a un banco preguntar a otro banco las credenciales de un destinatario en mitad de una transacción.
Así que estos despistes deben ser más comunes de lo que pensábamos.
El sistema de transferencias a cuentas de 20 cifras es totalmente obsoleto y arcaico. No me extraña que pasen estas cosas.
Batallita 1: en mi boda yo recibí transferencias de gente que todavía no sé quienes eran. ¿Cómo puede ser que no se especifique claramente el origen de la transferencia? Si no pones nada en el campo CONCEPTO puede que nunca lo sepan.
Batallita 2: Hace años debía dinero a mi prima y le hice una transferencia con tal mala suerte que se lo hice en euros cuando la cantidad era en pesetas (no es lo mismo 1000€ que 1000pesetas). Menos mal que había confianza e inmediatamente me lo devolvió.
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