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Mensajes - Patrafisic

Cuando tú te sientas en un círculo y todo ocurre en una dirección circular, tú en realidad ves dos direcciones lineales. Tú entregas tu turno hacia tu izquierda, pero la persona que tienes enfrente ves que entrega su turno hacia tu derecha. Y cada persona lo interpreta de una forma y es un lío porque para alguien "horario" puede ser "hacia la izquierda" y para otro "hacia la derecha".

Por eso en movimiento circular hay que evitar "izquierda y derecha" y decir "horario y antihorario".
Yo lo jugué, me pareció muy bueno en la linea de la editorial. El clásico juego económico de producir y vender, al estilo Arkwright y similares, pero con algunas mecánicas muy innovadoras

El corazón es montar una fabrica en tu tablero personal con losetas, allí inicias la linea de producción con cada elemento del vehículo, muy ligado a la temática de cuando empezaron los coches y nadie sabía como terminarían siendo ya que cada empresa los hacía a su bola. Un punto clave es la inversión en determinados elementos para mejorarlos (ejemplo el volante, la suspensión...), pudiendo desarrollarlo tu mismo o copiar a otros, teniendo en cuanta que el espacio es finito y necesitas que te quepa cada loseta adquirida en el terreno siguiendo la linea para el modelo de coche, porque también hay varias lineas de turismo, todoterreno y deportivo, que pueden compartir piezas o no, y puedes decidir producir o no (como en FCM), dependiendo también de lo que pida el mercado. Luego esta el apartado de ventas, quien decide invertir en desarrollo es el que tarda más en vender quedándose sin mercado, los clientes son una rejilla y cada jugador tiene una ventana de ventas que coloca encima con tamaño dependiendo de loseta en la fabrica, lo que entre dentro esta a tu alcance para vender si has producido lo suficiente para ellos

Todo muy original y con grandes ideas, solo le vi un pero, que puede sea por la falta de partidas, me dio la sensación que al jugarlo mucho te puedes ir aprendiendo como optimizar el espacio con las losetas, llegara un punto que tengas bastante automatizado como quieres la linea de fabricación, por el resto es excelente, hasta estuve a punto de comprarlo
Misión suicida ..un clásico que nunca falla  :D


En cuanto puedas empieza a jugar con el reloj de arena  ;)

en: 14 de Marzo de 2026, 21:50:44 4 KIOSKO / Reseñas escritas / FIRESIEGE - Reseña en Solitario


  • Autores: MARTINO CHIACCHIERA, MICHELE GRANNOCHIA
  • Editorial: DEER GAMES STUDIO (2026)
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 30-90 min
  • Preparación: 5 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Dimensiones de la Caja: 30x30x7
  • Tamaño en Mesa: 70x70
  • Precio aprox: 100€ (con expansión, 77€ sin)



Del segundo autor no se conoce nada anterior, pero Martino Chiacchiera tiene ya varios juegos a sus espaldas, como Similo, Deckscape, Bonsai o Wonder Book. Como veis no tienen nada que ver con un juego de asedio como es Firesiege, y en general muy alejados de un estilo más ameri. Ésto, unido a que no he tenido buenas experiencias con autores italianos saliéndonos de los euros, hace que la cosa no pinte bien. Ésto no lo sabía cuando compré el juego. ¿Porqué lo compré, qué me atrajo?...primero el aspecto. No por la estética sino por lo que dejaba vislumbrar respecto a la mecánica del juego, con esa espiral que modifica la típica configuración de los juegos de asedio. Segundo porque vi (más o menos) un vídeo de una partida en solitario y, aunque cambia un poco respecto al multijugador, no me desagradó. Y tercero por los meeples serigrafiados que es que me pierden...




¿QUÉ LO DIFERENCIA DE OTROS JUEGOS DE ASEDIO?

  • No tiene el típico esquema de caminos lineales o direcciones de entrada. Sí que aparecen por ciertos puntos y desde ahí se van acercando a un centro que debemos defender, pero los caminos que siguen son curvos y concéntricos. Que diréis..."¡¿pues qué más da lineales que curvos?!". Pues sí varía, porque estos caminos curvos concéntricos, por esa forma envolvente, permiten el paso de un camino a otro. Ésto se realiza a través de unas aberturas que se puede crear pero que ya de inicio hay 3. Y tanto tus unidades como las enemigas pueden beneficiarse de estos atajos
  • No hay movimiento automático de los enemigos. Puede que éste sea el aspecto más original del juego. Vas realizando tus acciones mediante la activación de losetas. Éstas tienen un lado blanco (más beneficioso para ti) y un lado negro (más perjudicial, aunque no siempre por completo). Y este aspecto perjudicial es el que hace de activación enemiga. Es decir, realmente tú eres el que provoca que los enemigos te bajen en algún medidor, avancen hacia el centro de la ciudad, ataquen o aparezcan. Tú resuelves el lado visible de una loseta, pero el otro en principio lo desconoces, ya sea blanco o negro. Así que eres tú el que provoca las reacciones enemigas pero a veces no sabes cuáles van a ser.
    Podrías pensar que te puedes aprender los emparejamientos de anverso-reverso de las losetas. Es algo que también me he planteado. Y se puede...pero no, porque no son emparejamientos únicos sino que un mismo anverso puede tener varios reversos. Vamos, que no vas a estar seguro de qué va a haber al otro lado de la loseta. Sí, podrias memorizar los emparejamientos y luego estar pendiente de lo que ha salido, pero vamos...que no





¿QUÉ PUEDES HACER?

Las acciones son muy sencillas. Y repito, no es que tengas unos puntos de acción para gastar. Realizarás una acción u otra según lo que aparezca en las losetas. La decisión cada turno está en la loseta que escoges y con quién realizas la acción/es.
  • Moverte, pudiendo repartir los puntos de movimiento entre tu Héroe y los soldados
  • Colocar/Retirar Brecha. Normalmente sólo te mueves por los caminos curvos, delimitados por muros. Pero puedes abrir una brecha en un muro para crear un atajo, accediendo a otro de los caminos. Sin las brechas, la única forma de cambiar de camino es 'transbordando' en el espacio central. Lo malo es que los enemigos también usan las brechas
  • Atacar. Hay 2 tipos de enemigos básicos, que serían algo así como los hijos y las madres, siendo éstas más resistentes y más agresivas. Y luego hay unos enemigos especiales, los Señores de la Guerra, diferentes entre ellos, que irán apareciendo en ciertos momentos
  • Reclutar. Pones soldados en el centro de la ciudad. Allí no hacen nada, no previenen que el enemigo entre, debiendo moverlos para que se ganen el sueldo

La cuantía del movimiento, reclutamiento y ataque va a depender de unos medidores que irán subiendo y bajando. Las subidas las decides tú, las bajadas según lo que ponga en la loseta.

Por ejemplo, tengo disponibles estas 3 losetas:

La de la izquierda baja 1 el medidor azul y saca una carta de activación enemiga; la de en medio sube 3 en el medidor que yo quiera

Escojo la loseta de la derecha; lanzo el dado y lo que salga. Después le doy la vuelta para resolver el otro lado:


El reverso me dice que puedo realizar 2 acciones cualesquiera y la de Brecha. Hago esta última lo primero, colocando una brecha donde está el Héroe:

Ahora se podrá pasar del espacio amarillo al rojo

Después realizo una acción de Movimiento, que actualmente está en 3, justo lo que necesito:

Llego hasta donde están una Reina y dos cazadores

Por último realizo un Ataque. El dado blanco siempre se lanza, y puede aumentar mi fuerza de ataque pero también puede hacerme daño:

He tenido suerte. Con 1 de fuerza de mi Héroe + 1 del dado +1 que gasto del medidor morado = 3, que es la resistencia de la Reina

La Reina derrotada tenía en su poder a un ciudadano (ficha circular debajo), como parte de una de las Misiones de la partida. Al vencerla liberamos al ciudadano y recibimos como recompensa iluminar uno de los estandartes:


Cuando conseguimos iluminar los 6 hemos ganado. Ésto se consigue completando Misiones pero también derrotando a los Señores de la Guerra y cerrando el Portal de un camino. Perdemos si cualquiera de los Héroes es derrotado o si un enemigo llega al centro. Ah, en solitario se supone que llevas 1 sólo personaje, pero no veo razón por la que no aumentar ese número, haciendo la partida más interesante. Después comento un poco el modo solitario.




MISIONES

Aparte de los Escenarios de la Campaña, las Misiones son lo que le da mayor variación a las partidas. La preparación de ésta es igual cada vez: unos enemigos al comienzo de cada camino, un guerrero un poco más adelante y tu Héroe más al centro. Después se resuelve una carta enemiga, lo que provocará aparición de más enemigos y/o avance. Aquí ya hay una variación de la disposición inicial, pero las Misiones te van a enfocar en una dirección. Si una te pide que derrotes a cierta cantidad de cazadores enemigos vas a priorizar eso. Te intentas adaptar a lo que ha salido. De todos modos no piden requisitos que se alejen del funcionamiento habitual de la partida, es más bien que enfatizan, o te enfocan, en algo en especial. Hay algunas bastante chula que añade componentes propios, como la del ejemplo anterior que te pide rescatar ciudadanos que tienen en su poder las Reinas enemigas. Cuando una de ellas se mueve, el ciudadano (ficha debajo suya), se lanza como una moneda; si sale ciudadano no pasa nada, pero si sale la otra cara puede morir el ciudadano.


De izquierda a derecha: Desactivar los Portales (presente en todas las partidas), Eliminar a 8 cazadores, matar a Reinas

Respecto a los Portales, no funcionan como en otros juegos. Sí que hacen que salga algún enemigo extra al inicio del camino, pero únicamente en algunas cartas. Y si lo desactivamos seguirán saliendo, sólo que menos. Además no salen sistemáticamente cada ronda sino cuando se roba una carta de activación enemiga y así lo indica.




ASIMETRÍA DE PERSONAJES

En el juego base vienen 4, y 1 extra en la expansión. Se diferencian en sus dos habilidades: una pasiva y otra gastando energía (uno de los medidores). Pero, y ésto puede que no guste, no están disponibles desde el inicio. Hay que desbloquearlas cumpliendo una especie de mini misión, propia de cada personaje.


Con Nakra necesitas pasar por una brecha junto con 3 soldados. Con Reshiner necesitas matar a un Señor de la Guerra. Y para ambos (y cualquier héroe, te sirve bajar 5 el medidor de energía)


Una vez mejorados, cada héroe tendrá una habilidad pasiva y otra que se activa gastando energía, además de aumentar su ataque y quizás su vida

Mejorar un personaje es vital. Quizás por eso hay una forma alternativa de mejorar el personaje, que es gastando energía. Es vital por las habilidades y porque aumenta tu fuerza para los combates. Las Habilidades les dan un carácter propio: una puede atacar a un espacio adyacente, otro se beneficia de las brechas, otro es más agresivo en el ataque, otro se puede curar al matar, y el último cura en general u obtiene acción extra.
Personalmente me habría gustado que alguna habilidad, algo que los diferenciase, estuviese disponible desde el inicio de la partida, pero así está hecho, lo que te obliga a ir a por esas mejoras de forma casi prioritaria, ya que la mejora es sustancial. Como respuesta a una cuestión que planteé acerca de la dificultad de victoria en la campaña, uno de los autores me respondió que escogiese los Héroes acorde a los objetivos de misión, e intentando que combinasen bien los diferentes Héroes. Así que ya veis que esta elección es importante, al menos en la campaña; en una partida suelta pues cogéis lo que queráis. Y en la campaña también qué leche, no os fieis de mi experiencia, probablemente soy un poco paquete.
El caso es que los Héroes se notan diferentes (aunque tengas que mejorarlos para ver su potencial) y todos tienen su punto interesante y divertido. Algo que contribuye un poco a ello es que varían en las losetas de acción que usan. Sí, cada uno tiene las suyas propias, con su bolsita de color para meterlas. No es una diferencia grande, y quizás te pase desapercibida si no te fijas, pero está ahí. Uno tiene más iconos de acción es sus losetas, otro de subida en los medidores, o de recuperación de vida. Por ejemplo, en las de Reshiner aparece 20 veces (el que más) el icono de acción, mientras tras que en Gestha aparece 14 (la que menos). No son diferencias brutales pero contribuyen a la asimetría de los personajes.




MODO SOLITARIO y Recomendación

Éste es un juego cooperativo con información oculta y comunicación limitada. Lo primero porque uno mismo ve una cara de las losetas propias, y al mismo tiempo la cara oculta de las losetas de los demás jugadores. Lo segundo porque se puede hablar de lo que se piensa hacer y comentar y hacer recomendaciones en base a lo que ves de tus losetas y las de los demás, pero sin decir explícitamente cuáles son sus acciones.
¿Cómo se ha resuelto ésto para el modo solitario?...llevas a un único personaje y tienes la opción de dar la vuelta a una loseta, pagando por ello.

En mi opinión (y no soy el único) no veo motivo que impida llevar a más personajes. Vas a seguir no pudiendo ver una de las caras de las losetas, aunque ahora verás siempre, de ambos personajes, el lado de la acción que realizas en primer lugar, a diferencia de en multijugador que ves el reverso en los compañeros. No creo que ésto incida mucho en la partida, ni para bien ni para mal. Es cierto que podrás planificar mejor tus acciones en base a lo que ves que pueden ejecutar uno y otro personaje (o más si quieres) pero también en multijugador los demás planificarán en base a lo que ven en el lado oculto del resto de jugadores. Como se suele decir, las gallinas que entran por las que salen. Y siempre hay un lado sorpresa oculto.

En cuanto a la Escalabilidad, es un juego que se autoescala a sí mismo, ya que responde a lo que tú haces. Como no hay una fase enemiga como tal sino un efecto negativo unido al positivo de una loseta de acción, da igual que haya 1 o 4 personajes porque siempre se van a ir alternando las acciones enemigas y las tuyas. Donde sí creo que puede fallar el juego, o no estar igual de afinado, es en la distribución de los enemigos por el tablero. La preparación es la misma, con los mismos enemigos y aliados en las mismas posiciones. Después, con 1 personaje te irán saliendo menos enemigos, pero tendrás menos capacidad de respuesta. Es una cuestión de movilidad: si estás con tu Héroe en cierto sitio, tendrás desatendidas (quedarán más lejos) algunas zonas. Con más personajes podrás distribuir los esfuerzos. Vale que los guerreros los puede mover cualquier jugador y con ello suplir la ausencia de su Héroe, o complementar a éste, pero el Héroe es más potente, por fuerza y por habilidades, así que siempre estará mejor cubierta una zona si está él presente que si no lo está.




COMBATE

Es súper sencillo. Los enemigos no te atacan, eres tú quien combate, y como respuesta a ese ataque normalmente te van a hacer daño de contraataque. Lo bueno es que es una cantidad de daño fija, independientemente de a cuántos enemigos enfrentes. Tu fuerza sí que va a depender de quién tengas metido: los soldados, el Héroe y una tirada de un dado que puede aumentar esa fuerza pero también puede provocarte un daño extra. Y mientras que los Héroes tienen vida de varios puntos, los soldados sólo poseen 1 de vida. Así que suelen ser quienes reciben el daño de contraataque, ya que ellos se pueden reponer mientras que la pérdida de un Héroe supone la derrota inmediata, si bien su vida se puede ir recuperando con alguna loseta de acción.

Así que es un combate de rápida resolución y bastante simplificado. Olvídate de rangos, escudos o efectos. Aquí es ver las unidades que tienes y sumar si acaso lo del dado. Retiras enemigos si se da el caso y listo.




CAMPAÑA y Dificultad del Juego

Viene una en el juego base, de 7 Capítulos, y otra de 3 en la expansión. No es campaña como tal sino escenarios encadenados, dándote un n° limitado de partidas para conpletar con éxito la campaña, algo que yo me estoy pasando por el arco del triunfo.

En cada escenario puedes elegir entre 2 o 3 opciones, lo que le da bastante rejugabilidad. El primero del base me parece súper chungo, 2 derrotas inapelables, no sé los otros. En cambio los de la expansión creo que son más asequibles. De cualquier forma, me parece más sencillo ganar una partida normal. La diferencia entre los escenarios y una partida normal es que introducen algún cambio en la preparación y en los objetivos. El primero, por ejemplo, mete de inicio un Señor de la Guerra y tendrás que derrotar a varios más; y recordad que son los enemigos más duros. Uno hace que no se renueven las losetas de acción, otro baja ¡todos los medidores! cuando se activa, otro no puede ser atacado si comparte espacio con otro enemigo...Así que puede influir bastante cuál aparece, dónde y cuándo. Los dos primeros que he comentado me parecen especialmente molestos, y cuando aparecen voy a por ellos a saco. Pero depende de lo lejos que esté un Héroe, de los enemigos que haya en ese momento sobre el tablero (si estan cerca del centro quizás tendras primero que resolverlo), de si puedes llevar soldados que apoyen con su fuerza, y en menor medida de las losetas que tengas; es raro que no tengas disponible ningún icono de acción que te permita mover.

Sería mentir no reconocer que el azar está presente. Desde el propio dado de ataque (puede ayudar o por el contrario dañarte) y otro de una acción enemiga (te puede joder un poco o muchísimo); qué Señor de la Guerra aparece y dónde; qué carta enemiga se revela (si avanza alguno puede descuadrarte los planes de ataque, o te pueden dañar al ser retenidos o al dejar atrás alguna de tus unidades; o puedes tener suerte y que no se active un camino que haría que los enemigos entrasen en la ciudad); y sobre todo influye qué acciones se revelan al dar la vuelta a una loseta de acción, tanto si es el lado enemigo como el tuyo. ¡Sorpresa!.
Todos estos factores darán los típicos "¡mierda!" y "¡toma!" en los momentos críticos. Porque es raro que ganes holgadamente, siempre va a haber momentos de tensión: pérdida de un soldado que te cubría un sitio, un enemigo a punto de llegar al centro, el tablero con más enemigos de los que puedes hacer frente...Diría que he ganado como un 30% de las partidas, así que lo que se dice fácil no es, pero depende del escenario que tengas enfrente.

No penséis que todo está en manos de la mala o buena suerte, ni mucho menos. Has de jugar bien tus opciones. Puedes bloquear el movimiento de los enemigos más débiles con Soldados, o con un Héroe para el resto. Pero bloquear a una Reina provoca daño en respuesta; también hace daño a quien deja atrás si avanza, así que has de valorar quién recibe el daño: un soldado y lo mata, o tu Héroe, y si prefieres que avance o que se quede donde está. Y con los enemigos más débiles es muy útil ir bloqueándolos con Soldados. ¡Pero cuidado!, porque si se juntan 3 Cazadores en un espacio se convierten en una Reina, un poco a lo Pandemic, haciendo además daño al aparecer. Luego no puedes bloquear sin más, aparte de que de ese modo estás inutilizando al Soldado para combatir en otro lado.
También está el juego que dan las brechas en las murallas. Te pueden servir como atajos pero también las pueden usar los enemigos para acercarse al centro, con la diferencia de que sólo tú puedes abrirlas y cerrarlas. Y eso sólo lo puede hacer un Héroe, al que se le acumula el trabajo por sus preciadas habilidades, que debes combinar bien con las de otros héroes si es que usas más de uno.
Así que tienes varias cosas a tener en cuenta, y en ciertos momentos deberás pensar bien cuál es tu siguiente acción porque puedes liarla.




¿ESTILO PANDEMIC?

En estos juegos de asedio suele darse una acumulación de enemigos. Aparte, ya he comentado la mecánica de 3 Cazadores=1 Reina. Ambas cosas pueden hacer que el juego caiga en la etiqueta de 'Estilo Pandemic', con las connotaciones negativas que tiene para ciertos jugadores, yo incluido. Pero creo que en este caso sería una valoración injusta, por 2 razones:
  • La aparición de enemigos no es continua pues depende de que salga en las losetas. Así que no se da el tipico enmierdamiento progresivo del mapa. En ciertos momentos habrá más y tendrás que lidiar con ello, pero no ocurre sistemáticamente ni en progresión geométrica
  • La conversión de 3 por 1 es puntual. No hay tantos Cazadores como para que ocurra a menudo. Y suelen estar poco tiempo en el mismo sitio

Aún así supongo que a algunos les seguirá dando esa sensación Pandemic.





Conclusión

Un juego bastante entretenido donde destacan la mecánica de acciones semi ocultas, que me ha parecido muy interesante por la sorpresa que conlleva, y los caminos en espiral de aproximación de los enemigos. No creo que se pueda meter en el saco Pandemic pese a compartir algún detalle o sensación. Pero si los juegos que te meten presión con la aparición de enemigos no te gusta olvídate porque algo de eso hay.
Los componentes, que no lo he comentado, no son los mejores del mundo, empezando por el arte (bastante pobre) y pasando por las fichas y cartas. En general te da sensación de producción justita, lo que conlleva que me parece un juego caro.
Las campañas me parecen un buen añadido por la variedad que le dan a las partidas, aunque una partida suelta también tiene su punto, sobre todo si le añades algún módulo de la expansión, que son bastante interesantes. ¿Recomiendo la expansión?, sí, por la campaña extra (aunque es más corta), por los dos personajes y por los módulos que puedes añadir con pocas reglas. Puedes meter todos sin excesivo lío.
En solitario puro funciona, aunque prefiero manejando a 2 personajes, pese a que no sea éste el modo oficial de juego.
De momento se va a quedar ya que los escenarios siempre pican a probar y superarlos, y me está entreteniendo bastante. No para partidas de continuo pero es un juego de los que te apetece sacar de vez en cuando.




en: 26 de Febrero de 2026, 16:54:24 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca

Las recomendaciones que te puedan hacer los demás serán más interesantes que las mías, aunque yo sea veterano en el hobby soy relativamente novato jugando solitarios.

Además los solitarios que me interesan suelen ser difíciles de conseguir y/o no están en español (Thunderbolt Apache Leader, Dungeon Crawler Unbound, Warfighter Modern). Ahora estoy intentando ponerme con Dragons Down.

Los únicos juegos que cumplen lo que me pides son juegos pequeños como Valpiedra, Tetrarchia, Space Hulk Death Angel (descatalogado pero fácil de conseguir PnP, yo tengo el rediseño Metal Slug), y luego mi propio juego PnP Star Astalos al que hace poco le he publicado una expansión.

En solitario juego bastantes videojuegos, algunos "inspirados en" mecánicas de juegos de mesa. Hace tiempo escribí esta recopilación.

Gracias por las recomendaciones.
No se muy bien que es un pnp,si tiene algun video de partida de tu juego, me podria hacer una idea.

"PnP" es un acrónimo de "Print and Play" y se usa para referirse a los juegos que estan disponibles para que te los imprimas y los fabriques tu mismo. Muchas veces són juegos gratuitos.

Gracias por la explicacion. :)
Me pongo a pensar en mi top y se me complica demasiado reducirlo a 4, debido a mi cualidad de poli toxicómano ;D.
Me tomo la libertad de poner muchos más de 4:

Euros:
1- Hansa Teutonica.
2- Brass.
3- "Pujas con más cosas": Ra, Taj Mahal, Big Shot.
4- Barrage, Gaia Project y Beyond the Sun.


Cuando pruebes Indonesia vas a flipar

Tomo nota, gracias JVidal!
Puedes añadir Food Chain Magnate y Great Zimbabwe.

Puros Splotters me estáis recomendando ;D.

Yo te recomendaría de los nuevos Nucleum,y de los viejos (tipo Taj Majal, Ra...) Medina o China
Me pongo a pensar en mi top y se me complica demasiado reducirlo a 4, debido a mi cualidad de poli toxicómano ;D.
Me tomo la libertad de poner muchos más de 4:

Euros:
1- Hansa Teutonica.
2- Brass.
3- "Pujas con más cosas": Ra, Taj Mahal, Big Shot.
4- Barrage, Gaia Project y Beyond the Sun.

MazmorrEuros y cosas temáticas:
1- Gloomhaven/Frosthaven.
2- Marvel Champions/Arkham Horror LCG.
3- Bloodborne el juego de tablero.
4- Cave Evil, Arcs, Claustrophobia, Nexus Ops.

El señor de los anillos LCG / Caos en el Viejo Mundo / Forbidden Stars
Me pongo a pensar en mi top y se me complica demasiado reducirlo a 4, debido a mi cualidad de poli toxicómano ;D.
Me tomo la libertad de poner muchos más de 4:

Euros:
1- Hansa Teutonica.
2- Brass.
3- "Pujas con más cosas": Ra, Taj Mahal, Big Shot.
4- Barrage, Gaia Project y Beyond the Sun.


Cuando pruebes Indonesia vas a flipar
Con Leviathan Wilds he ido de menos a más. Jugando los 3 primeros leviatanes la sensación era simplemente de “está entretenido”, que se juntó con un mosqueo importante al probar la clase del tahúr, que me parece una basura descomunal de clase que no pienso volver a jugar. Al llegar al cuarto leviatán la cosa cambió bastante; con ese la dificultad aumentó mucho y empecé a tener que estrujarme más los sesos para evitar las mierdas del leviatán, gestionar mejor la mano, conseguir más combos para optimizar los turnos, aprender a usar las caídas en mi beneficio… la diversión aumentó y el juego ahora me parece fantástico. Tras derrotar al maldito Vigilante, he jugado el quinto leviatán y se mantienen las buenas sensaciones. Tengo muchas ganas de seguir descubriendo leviatanes. Una de las cosas que más me gusta es que me siento escalando, dando saltos, cayendo… se me hace temático a pesar de que es muy puzzle.

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Enhorabuena a patrafisic. A ver si gana y al menos puedo decir que perdí con el campeón.

Ya conocéis el dicho de que el piedra papel o tijera es un juego en el que juegan uno contra uno y siempre gana pibolete
Juegos que veo difícil estrenar este año:
Level 7 Omega Protocol.
Polis.

Juegos que espero estrenar, por fin, este año:
Eclipse: el segundo amanecer de la galaxia.
Blue Moon Legends.
Nations.
Undaunted Normandy.
Space Hulk 3a ed.

Si lo logro con estos 5, será un hito de los grandes.

El Undaunted lo puedes jugar en solitario, si no tienes la expa Reinforcements siempre puedes jugar contra ti mismo por desdoble

en: 30 de Diciembre de 2025, 00:07:47 12 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:XIV torneo navideño de PPT. Lucha el campeón

ul ultimo combate en plan velada golfa



almostel VS patrafisic

almostel utiliza la lectura del lenguaje corporal:
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patrafisic

"almostel, vamos allá!



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almostel VS patrafisic  FIGHT

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en: 26 de Diciembre de 2025, 10:45:18 13 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:XIV torneo navideño de PPT. empezamos

Horak, me has puesto en dos combates:

grupo 3

fase previa:  9 miguelon VS  7 edugon
19 hueco 1 vs ganador de la previa

13 patrafisic VS 12 le peich


Grupo 4

fase previa:  18 maltzur VS  2 e-1000
20 hueco 2  vs ganador de la previa

5 almostel  vs 11 patrafisic



Arreglado

Ya solo luchas con almostel
Hemos tratado en anteriores hilos algunos modelos sobre tipos de motivaciones que nos incitan a jugar a juegos de mesa, por ejemplo el modelo de Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, narración, sumisión, sensación y exploración) o el de Lazzaro (2 keys 4 fun).

En este caso tenemos el resultado del análisis de datos que proporcionan Yee y Ducheneaut y su interpretación.

https://quanticfoundry.com/2015/12/15/handy-reference/



Si bien este no es un artículo científico publicado en una revista científica convencional, sí sigue varios criterios metodológicos que lo hacen relevante: a) un tamaño muestral muy elevado (250.000 personas, principalemente del ámbito del videojuego y con una estimación de la quinta parte aficionada a los juegos de mesa) 2) Análisis factorial sólido 3) Validez de constructo 4) Correlación con el modelo "Big Five" de psicología de la personalidad. Como críticas podemos destacar el sesgo de autoselección, el propósito comercial (y la no liberación de los datos), y la falta de revisión por pares.

El análisis agrupó las motivaciones en seis categorías, cada una con dos motivaciones:

Acción (Destrucción + Emoción)

Social (Competición + Comunidad)

Maestría (Desafío + Estrategia)

Logro (Completismo + Poder/Progreso)

Inmersión (Fantasía + Historia)

Creatividad (Diseño + Descubrimiento)


A su vez, estas seis categorías podrían resumirse en tres:

Orientación a la Acción-Social: La necesidad de estímulo externo y presencia de otros.

Orientación a la Maestría-Logro: La necesidad de progreso, control y competencia (muy ligada a la psicología del trabajo).

Orientación a la Inmersión-Creatividad: La necesidad de explorar mundos y expresarse.



Otras teorías generales de la motivación en psicología social.

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El modelo de Yee y Ducheneaut puede relacionarse con los modelos "clásicos" de psicología de la motivación, especialmente:

1) Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan (1985) con tres categorías: Autonomía, Competencia y Afinidad, que se relacionan con las categorías "Creatividad (diseñar y explorar autonomamente), maestría y social" del modelo de Yee.

2) Teoría de Metas de logro de Dweck y Nicholls (1984-1988) que dividide en "meta de maestría" (jugar por el placer de hacerlo y de mejorar) y "meta de rendimiento" (motivación por el estatus social derivado del prestigio por ganar

3) Teoría de las necesidades adquiridad, de McClelland (1961) con tres tipos: Logro (superar retos y ver progreso), poder (influir en el juego y en otros) y afiliación (prioridad en las relaciones, contacto social, en la actividad social que supone el juego).

https://quanticfoundry.com/2015/12/21/map-of-gaming-motivations/

Diferencias por países-regiones:



División en dos ejes: "Personas - entorno", con tipologías más centradas en las personas (a la derecha) o en el entorno-mundo (izquierda), relacionado con las tipologías de jugadores de Bartle

"Cerebral - kinético", más dinámicas las inferiores y más "precavidas-pausadas" las superiores
Este año tenía que ser de descanso (me acaban de operar de apendicitis, a mis 48 años)... pero de eso nada!

Habría sido más épico si hubieras tenido una piedra en el riñón. ¿Has comprobado que el cirujano no se ha dejado unas tijeras en tu abdomen? Imagino que ya te habrán entregado el papel con el alta hospitalaria...
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