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Mensajes - edugon

Pacific war 1942 solitaire
https://boardgamegeek.com/boardgame/422462/pacific-war-1942-solitaire

En inglis (pitinglis) Pequeño juego con sensación de wargame (aunque se dirá que no lo es). Es increíble lo adictivo que llega a ser, con los pocos componentes que trae. Tienes 20 turnos como mucho y tardas 1 minuto máximo en cada turno; por lo que encima las partidas no se hacen largas ni vas a tener AP.

Los componentes tienen mucha (pero mucha) calidad (es Worthington games). No es necesario tanta, pero se agradece (aunque no tanto el precio). El manual viene en un folio doblado varias veces para que entre en la cajita. No se lee mal, pero tampoco es una maravilla. La redacción es bastante escueta y esquemática. Tiene alguna errata fácilmente identificable; y esta vez es el original en inglés, que le vamos a hacer. Viene con un texto histórico al final que se agradece; aunque yo creo que lo han metido de relleno para terminar de ocupar el espacio del folio.

El juego en sí es una especie de push your luck en 4 zonas de un tablero representando 4 frentes del pacífico. Tirando un dado vas avanzando o retrocediendo tus posiciones como aliado. La cosa es que con 4 reglas y tirando todo el rato 1 dado sin mucha modificación, hacen que “simules” lo que va pasando en los diferentes frentes y que te acabes picando.

La partida en sí: Pues los primeros turnos tienes siempre pocas acciones y me ha tocado más bien aguantar la posición. Intenté tener supremacía naval en el pacífico central, para empezar a atacar en Midway, pero fue imposible, mis ataques eran repelidos constantemente. Mientras tanto, los japoneses avanzaron en la India y China haciéndome retroceder de Mandalay y Kunming y dejándo mis tropas en “stalled“ sin poder contraatacar. Fueron momentos tensos porque si me ocupaba esas dos bases era una derrota automática. Al final di por perdido el Pacífico centro y gasté todas mis acciones en atacar en China, avanzando hasta Chungking y dando un respiro.

A mitad de partida pude hacer una ofensiva seria desde Australia y tomé Guadalcanal y Nueva Guinea. Para ello gané previamente la batalla naval en ese área, ya que si no es más difícil avanzar, y tuve que recurrir a varios refuerzos en ese frente. Mientras tanto, la cosa se ponía chunga en Europa, lo que hacía que tuviera más complicado avances en China e India y encima me obligó a gastar acciones para ayudar en el viejo continente. Los japos se reforzaron en todos los frentes y me pararon todas las tropas.

Encarando el turno 14 la cosa estaba “chunga” pero, al tener ya más acciones disponibles, me centré en avanzar por el pacífico sudoeste, tomando Okinawa y luego Japón. Tuve suerte ya que los japoneses no hicieron avances peligrosos en otros frentes. Con Japón conquistada, pude centrarme los dos últimos turnos en avanzar desde la India hasta Singapur, a costa de sacrificar varios refuerzos. En el último turno me lo jugué todo en ataques navales y pude ganar supremacía en los tres mares. Además, no se lanzaron las bombas atómicas, por lo que pude terminar los 20 turnos.

En el recuento final 19 puntos, lo que me daba una victoria por la mínima, pero victoria al fin y al cabo. Todo por tener Japón y Singapur, porque en China me quedé parado y en el Pacífico perdí Midway y me hicieron retroceder hasta Hawaii, que no conquistaron de chiripa.

En fin, que a lo tonto, un montón de historias han pasado. Cuando me leí las reglas y empecé a poner las fichas pensaba que era una chorrada, peeeeero ahora es una partida tras otra. Mi agradecimiento a mi dealer besekero, que ya van varios juegazos que le pillo (y los que quedarán jeje, para que luego digan del mercadillo)


En El Desafío de las Águilas, novedades (octubre-noviembre) de las siguientes editoriales: GMT, Trafalgar, Draco Ideas, Sound of Drums, Snafu y Worthington.
Tenéis toda la info aquí:
https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/2025/10/30/novedades-cuius-regio-y-gmt-red-horizon-41-sod-snafu/
Warfighter WW2
https://boardgamegeek.com/boardgame/196496/warfighter-the-wwii-tactical-combat-card-game

Un juego al que le llevaba siguiendo mucho tiempo y me acabé haciendo con él gracias a un precio irresistible del mercadillo de la labsk.

El manual es muy descriptivo y no es pesado de leer pero sólo con eso es difícil saber cómo jugar cuando te pones. Viene partida de ejemplo que es muy útil y con eso ya te haces una idea para empezar. La primera impresión es que son muchos conceptos y con mucho texto en las cartas. Te sientes un poco  “avasallado”; pensaba que no era para mí, más acostumbrado, en estos momentos, a juegos más “sencillos”. Luego, conforme fui jugando, empezó a fluir rápido y no es para nada complejo.

Es un juego muy peliculero: te cuenta una historia de forma “emergente”. A mi es la narrativa que más me gusta. Cuando el juego está previamente guionizado, me parece un librojuego supervitaminado. Hay un inicio de misión y un objetivo, lo que vaya pasando entre ellos los vas determinando tú con tus decisiones (y parte de azar al sacar cartas). Por ejemplo, tienes que llegar a un bunquer que está a dos “cartas” de distancia y destruirlo. Entre medias puedes pasar por diferentes localizaciones que tú mismo puedes decidir: encontrarte una factoría abandonada, una carretera, un páramo, … En ellas saldrán diferentes enemigos y circunstancias que tendrás que solventar.

Respecto a la partida. Jugué la misma misión y objetivo del ejemplo del tutorial para que me fuera más sencillo resolver dudas. La gané en el último turno y un poco por suerte. Me atasqué por un camión al que no paraban de salir refuerzos de reclutas, que te obligan a eliminarlos antes a ellos (3 seguidos salieron). Que satisfacción cuando me salió una carta que evita esa protección y pude cepillarme el dichoso camión a granadazos. También cometí la novatada de avanzar con un sólo soldado antes de limpiar bien la localización y activé sus refuerzos. Gané con un truco un poco rastrero, que he visto que la gente comenta en post de labsk pero nadie ha dicho que esté mal: En el objetivo salió un lanzallamas con alcance 0 que al tener que atacar a uno de mis soldados que estaban fuera de alcance, tuvo que moverse y dejar el búnker sin protección, por lo que en el último turno avancé con todo y lo reventé (otra vez a granadas)

Muy divertido y con una curva de aprendizaje no tan grande como me temía. De los solitarios que tengo creo que es el más peliculero. Tengo un par de expansiones de los americanos. Es curioso que la mayoría del material es para hacer a los americanos hostiles; pero en el base no tienes otra nacionalidad por lo que para jugarlo tienes que comprarte, a su vez otra expansión de nacionalidad; alemanes por ejemplo. La verdad es que creo que con lo que viene en el base hay bastantes partidas..

Aquí el condenado camión del que no paraban de salir reclutas que lo protegían



Aquí cuando entré con McDougall al búnker, después de obligar a los lanzallamas a moverse. Momentos después lo reventé a granadas

en: 24 de Octubre de 2025, 20:44:48 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:AAR. DDay landings Memoir 44

[7] Miscelanea

Acabo con una pequeña miscelanea de fotos, que a todos nos gusta ver figuritas :D


Detalle del escenario paracaidistas con un bombardero en primer plano:




Omaha beach:



El alemán defensor de Utah dando ordenes directas a sus tropas de primer línea



Mas o menos la misma posición pero ahora desde el lado alemán, esta vez son los contrincantes del escenario paracaidista  los protas



y  por ultimo uva visión general del final de partida desde el lado izquierdo ( playa sword)





En este juego tenía la impresión de que ir a una batalla con mayorías era un beneficio bastante importante. Si iba con una ventaja de 4 estaba claro que la victoria era inevitable, pero, ¿cuánto aporta tener una sola tropa de ventaja?, ¿merece la pena ir con más (2, tal vez 3)?, ¿debo retirarme si estoy en desventaja?. Pues me puse a hacer los números y el resultado la verdad es que me sorprendió, pero me hizo ver de forma bastante nítida la intención de los creadores cuando pergeñaron el combate. Pero ya llegaremos a eso, primero vamos a ver cómo obtener respuestas...

Empezamos con las probabilidades de victoria, empate y derrota en una ronda cualquiera, en función del número de la fuerza del atacante y el defensor. Recordemos que en este juego cada contendiente lanza un dado (0, 1, 1, 2, 2, 3) y le suma al resultado el número de tropas que tiene en la batalla. El que obtenga el resultado más bajo, pierde una unidad. Si hay empate, ambos la pierden. Pues bien, aquí sólo hay que contar de los 36 posibles resultados de lanzar dos dados, cuantos se traducen en victorias, derrotas y empates después de sumar las tropas de cada equipo. Como todo el mundo sospechaba,  las probabilidades de victoria en una ronda sólo van a depender de la diferencia entre el número de unidades de atacante y defensor. Se aprecia claramente en las diagonales de las siguientes matrices, que están representando las probabilidades de victoria del ejército 1 (azul), del ejército 2 (rojo) o de empate (verde), donde las filas indican las tropas que tiene en batalla el ejército 1 y las columnas las que tiene el ejército 2:

PROBABILIDAD DE VICTORIA DE E1 (A)

PROBABILIDAD DE VICTORIA DE E2 (B)

PROBABILIDAD DE EMPATE (C)


Ahora se pone interesante. Para responder a las preguntas iniciales no nos interesa tanto saber cuál es el resultado de una ronda en función del número de tropas, sino la probabilidad de que cada ejército gane finalmente la batalla (es decir, aniquile al rival) después de sucesivas rondas de combate y suponiendo que nadie se retira. Para evaluarlo hay que tener en consideración todos los posibles caminos que puede seguir una batalla. Para empezar, partimos de un campo de batalla V(n,m), donde n es el número de tropas del ejército 1 (E1) y m el del ejército 2 (E2). Así, por ejemplo, V(3,2) significaría que E1 tiene 3 tropas y E2 tiene 2.

Ahora vamos a ponerles nombre a los posibles resultados de la ronda (eventos):
  • A. Significa que E1 gana la ronda. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n, m-1) después de A. O, de otra forma,     A: V(n,m) -> V(n, m-1)
  • B. Significa que E2 gana la ronda. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n-1, m) después de B. O, de otra forma,     B: V(n,m) -> V(n-1, m)
  • C. Significa que E1 y E2 empatan. Por tanto V(n,m) pasa a ser V(n-1, m-1) después de C. O, de otra forma,  C: V(n,m) -> V(n-1, m-1)
Pues bien, para calcular la probabilidad de que un ejército gane en una batalla partiendo de una determinada distribución de tropas (n,m), hay que:
  • identificar todos los posibles caminos que puede seguir la batalla,
  • obtener la probabilidad de cada camino (multiplicando las probabilidades de cada evento del camino: victoria (A)/derrota (B)/ empate (C), ya que son sucesos independientes) y
  • sumar las probabilidades totales de aquellos caminos que conducen a la victoria del ejército considerado (probabilidad de la unión).

Con un ejemplo todo se ve más claro:
Supongamos que una batalla empieza con 2 tropas del ejército E1 y una tropa del ejército E2 y queremos saber la probabilidad de victoria de E1. La batalla puede seguir cinco posibles caminos, tres de ellos conducen a la victoria de E1 (azul), uno a la victoria de E2 (rojo) y otro al empate (verde):
  • V(2,1) -> A -> V(2, 0)
  • V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> A -> V(1,0)
  • V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> B -> V(0,1)
  • V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> C -> V(0,0)
  • V(2,1) -> C -> V(1, 0)
Ya sólo queda calcular las probabilidades de cada evento de los 3 caminos que conducen a la victoria de E1. ¿Y de dónde las sacamos? Pues de las matrices que pusimos al principio, es justo por donde empezamos:
  • V(2,1) -> A -> V(2, 0). P(A; 2,1) = 0.638889
  • V(2,1) -> B -> V(1, 1) -> A -> V(1,0). P(B; 2,1)*P(A; 1,1) = 0.138889*0.361111 = 0.050154
  • V(2,1) -> C -> V(1, 0). P(C; 2,1) = 0.222222
Por tanto, la probabilidad de que E1 gane la batalla que comenzó con 2 de sus tropas y una del rival es de 0.638889 + 0.050154 + 0.222222 = 0.911265.

La parte buena es que no ha sido tan difícil. La mala es que, a medida que crecen los ejércitos, el número de caminos posibles aumenta exponencialmente. Como tampoco estamos como para echar la tarde con esto, le pedimos a un ordenador que lo haga. El resultado que devuelve es la tabla siguiente, que representa tus probabilidades de victoria en una batalla completa en función de las tropas de las que dispones al comienzo (filas) y de las que dispone tu rival (columnas):



Bueno, y este es el resultado que quería comentar. En este juego ir con una tropa de ventaja proporciona en cualquier escenario aproximadamente un 90% de probabilidades de victoria. Si vamos con dos de ventaja ya nos ponemos en el 99%, es decir, victoria casi asegurada (aunque podamos perder alguna tropa por el camino). Es, por tanto, un sistema casi determinista en el que las batallas se ganan más por medio de las pujas de las subastas que con las espadas y las lanzas. Bruno Cathala y compañía no pretenden que doblegues a tus rivales a golpe de dado, sino que los ahogues gestionando tus ingresos y forzando las pujas para que cada mísera nueva tropa que recluten la hayan pagado al precio que merece vencer una batalla. Y ya puestos, ¿para qué están entonces los dados? Pues porque en este juego, a diferencia de en los mitos griegos, a veces se puede escapar del destino, y eso siempre es divertido.

en: 04 de Octubre de 2025, 12:10:09 6 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Manda narices que a mi me gustaba mas la idea original de Boceto de la portada. Aunque yo entiendo que es dificil vender un juego teniendo en la caratula a estos elementos.


en: 04 de Octubre de 2025, 12:06:07 7 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

¿Margen para mejorar en el Triumph & Tragedy? siempre puedes hacer como el viejo Macgowan (que dios lo tenga en su gloria) que anuncio que iba a mejorar la portada en la segunda edición. Y bueno mejoró... supongo  ;D

en: 17 de Septiembre de 2025, 11:28:42 8 KIOSKO / Reseñas escritas / THE BATTLE OF LITTLE BIGHORN (Reseña)

Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones.

Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0

Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba.

En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor.

Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como  Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015.



Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West



Y sus traseras

En el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado.



Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnos

Centrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien.

En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares.

En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte.

Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible.

Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate.

Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”.



El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepa

El juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida.

El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber:

1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria.



Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad

2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado.



Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos

3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos.



Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado

4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados.

5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados.



Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios

6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente.

7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles.

8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral.

9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios.

10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia.



Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellas

Uno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones.



Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combate

En cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio.

El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades.



La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe Walls

Se ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn.



El mapa que usa la mayoría de escenarios



Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general Terry

El juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida).



Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partida

En definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria.

La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer.

La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces.

Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.
Buenos pues pasamos a publicar la clasificación definitiva del torneo, , que también tenéis en la web y tercer post del hilo, así como las estadísticas finales, que también tenéis en la web
(A falta de la partida por el tercer y cuarto puesto, que si se juega finalmente se actualizará....)

CLASIFICACIÓN DEFINITIVA DEL TORNEO

1º   Rohirrim
2º   Tigre
3º   Pibolete
4º   TheFatHobbit
5º   Ednoc
6º   StephanoKing
7º   Franatleti
8º   Barbarisco
9º   Jotacinco
10º   Kinta
11º   Bishop
12º   Andre_crc
13º   Lagoon
14º   MrRaul
15º   Juakinaki
16º   Isildur
17º   Germanator
18º   Borromini
19º   Viiii
20º   Giulio1893
21º   Fazon
22º   Taron
23º   RamonthIV
24º   Yangus
25º   SrSaquet
26º   Xirivia
27º   Horak
28º   Forja
29º   Monblanco
30º   Lavillorar
31º   Dalanel
32º   Kagarrot
   

Se han jugado e total 245 partidas, con 120 victorias para los PL (48,98%) y 125 victorias para LS (51,02%)
De las 120 victorias de los PL:
- 109 han sido por destrucción del anillo (90,83% respecto a las victorias de este bando y 44,49 % respecto al total de partidas)
- 11 han sido por victoria militar (9,17% respecto a las victorias de este bando y 4,49% respecto al total de partidas)

De las 125 victorias de LS:
- 42 han sido por corrupción (33,60% respecto a las victorias de este bando y 17,14% respecto al total de partidas)
- 81 han sido por victoria militar (64,80% respecto a las victorias de este bando y 33,06% respecto al total de partidas)
- 2 por abandono de los PL (1,60% respecto a las victorias de este bando y 0,82% respecto al total de partidas)

Y con ésto cerramos la XIV edición del torneo.....
No os vayáis muy lejos porque pronto llegarán vientos del XV......se nos ha echado el tiempo encima  :)

en: 30 de Agosto de 2025, 19:57:37 10 KIOSKO / Recomendados / Re:Recomendación Librojuego

Hola llego un poco tarde pero he leido algunos

En las cenizas: fue mi primer libro juego, narrativamente se me quedo muy corto y jugablemente al principio me engancho, se parecia a un jugo de mesa con su tablero y sus tiradas, pero despues de la mitad se me hizo un poco cuesta arriba, tenia mucho azar y narrativamente iba muy acelerado todo, todo el mundo lo pone en los top pero a mi nada

Ker Nethalas: basicamente es un libro de mazmorrear, es decir narrativamente no tiene nada de nada, pero engancha su jugabilidad y ambientacion, es 60% ir explorando mazmorras y sorteando peligros y un 40% combatiendo, hay en el combate me flojea mucho, tipico de tirar dados pero se puede alargar en exceso y mas si son múltiples enemigos se te puede eternizar. Recomendado al 100% si no te gusta la narrativa y quieres ir al grano a explorar y matar abominaciones

El bucle: obra maestra, me encanto, la historia engancha desde el principio, basicamente es hacer de detective repitiendo el mismo dia en un bucle como su titulo indica, pero no es para nada repetitivo al reves cada vez es diferente tienes libertad total para elegir el camino y eso si tienes que jugarlo con libreta al lado apuntando, combate y tiradas de dados anecdóticas. De lo mejor del genero 100% recomendado y baratitito 18 € que merecen la pena

Compañia de expediciones: lo primero que te puede tirar para atras es el precio son unos 70€ los tres libros obligatorios para poder jugar, parece caro pero no lo es, merece cada centimo, si lo mides en horas como mucha gente puedes pasarte la campaña en 80 horas a lo sumo, pero lo dicho merece la pena. Narrativamente de 10, empiezas con una pequeña compañia de seguridad y viajes que cada vez se va haciendo mas grande, lo que alprincipio son pequeñas gestiones de dinero algun objeto se va haciendo como una bola de nieve que en poco tiempo necesitas compran un cuaderno para ir apuntando y organizando todo, misiones sorpresa, personajes que vas conociendo, puzzles no mucho pero los hay, con pquito mas de 3000 secciones que dan mucho de si. El nucleo del juego son los viajes de tu compañia que se juegan con los tres libros y vas avanzando con tiradas de dados, parece poca cosa pero poco a poco se va complicando y el azar es muy importante, puede salirte todo mal y luego darle la vuelta o al reves tuve viajes tranquilos que al final se torcieron cosa mala y con lo bien escritoque esta te mete de lleno en la expedicion,como punto malo que a su vez es bueno es precisamente la duracion se hace un poquito largo ya al final de la aventura. Podria hablar mucho de este librojuego porque tiene mucha miga es compra obligatoria para todo aquel que le guste este genero

Leyenda Okiri: Lo acabo de estrenar y puedo hacerme una idea de como es, para haceros una idea es un elige tu aventura y ademas dicho por su autor intentando abarcar las máximas elecciones posibles, acabo de empezar y no he experimentado mucho, pero creo que desde el principio puedes salir a ver mundo pasando de la historia, no lo recomiendo pero por lo que he visto se podria hacer, no hay mucha elecciones la hora de crear tu personaje mas alla
de elegir raza y los puntos de atributo pero a partir de hay libre eleccion de elegir el camino que quieras, no he visto opciones de dialogo y todo esta muy bien narrado ademas de las ilustraciones para saber donde estas o como es una persona que te encuentras. Yo por lo poquito que llevo lo recomiendo pero no para personas que se inician o es su primer libro aunque no es nada complejo

Heroes de acero: Bueno voy extendiendo un poco el post ya que acabe Leyenda Okiri y empece este.
Pues otro librojuego del gran Davis Velasco, el primero que hizo de este genero, es muy narrativo mientras que Okiri flaquea precisamente un poco en explayarse y te deja con mas historia del evento o mision, Heroes de acero es al reves, de momento hay decisiones pero son muy básicas, un poco haces la opcion o no, el combate lanzamiento de dados tipico del genero que se puede hacer un pelín largo, (el propio autor recomienda que si es asi se reduzca la vida de todo el libro a la mitad) y son de se miran estadísticas, donde impactas y el daño. Lo bueno si quieres leer aqui lo vas a hacer y mucho, te mete de lleno en el mundo a base de explicarte todo, muy bien escrito todo sea dicho, pero a veces un poco en exceso, pongo un ejemplo, decides ir al mercado hay casi toda una pagina describiéndolo, lo pongo un poco negativo pero porque ami me gusta mas escueto y así imaginarme yo como es el mundo pero para gustos los colores.
Creo que segun vi acaba de sacar un libro nuevo este verano que es mucho mas redondo pero para empezar el genero es muy recomendado.

Otros libros que tengo en mi lista son Expediente annunaki que lei maravillas de el, otro de gran David Velasco el grimorio del druida y Spacegor  que segun vi es un compañia de expediciones pero menos complejo, no quiero decir que sea un plagio porque tiene un curro impresionante segun vi pero que es del mismo estilo






UPPER DECK ENTERTAINMENT

Legendary: Game of Thrones Deck Building Game

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-en

Se espera la llegada del juego para 2025. Un juego de Rob Heinsoo para 2-4 jugadores (tiempo desconocido).

Se acerca el invierno y las casas de Poniente se enzarzan en una amarga batalla. Experimenta un emocionante mundo de guerras épicas con Legendario: Juego de Tronos, un juego de construcción de mazos en el que encarnarás a una de las Grandes Casas, con tus propios héroes que reclutar y mentes maestras que proteger. Elijas a quien elijas, ¡prepárate! Necesitarás habilidad, astucia y mano firme si quieres sentarte en el Trono de Hierro.

Enemies of Gotham City

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-en

Se espera este juego para 2026. Un uego de Daryl Andrews, Maximillian Dennis y Morgan Dontanville para 2-5 jugadores y 45-180 minutos.

Juega como uno de los doce villanos asimétricos únicos como The Joker, Harley Quinn, Mr. Freeze y más en un esfuerzo por tomar el control de los distritos de Gotham City. Gana dinero, desbarata a Batman y conviértete en el villano más infame de todos.

Para ello, tendrás que planear tus movimientos y elaborar estrategias, pero también deberás ser adaptable: Gotham es un caos, ¡y puede que tus planes no siempre salgan según lo previsto! Lucha por el control de los distritos de Gotham con villanos rivales y supera a tus oponentes usando tu poder y tus armas. Ten cuidado con Batman y sus aliados, que quieren traer la paz a Gotham, y envía a tus matones a la torre cúbica del Asilo Arkham.


ZYGOMATIC

Star Wars: Super Teams

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-en

Se anuncia este juego para este 2025. Un juego de Max Gerchambeau para 2-4 jugadores y 30 minutos.

El juego parece sencillo. Cada jugador tiene un equipo de dos naves e intenta jugar cartas para llegar el primero al final de la pista, evitando los obstáculos que ponen en juego los adversarios, por no hablar de los propios adversarios. Hay que atravesar completamente las "zonas rojas", o te deslizas hacia atrás. Si empiezas desde un espacio warp, tus cartas cuentan el doble.


EDITION SPIELWIESE

Snake Charmers

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/169711/welcome-kids-to-micromacro-charm-snakes-and-crash

Se anuncia para Essen 2025 este juego de Emely Brand, Inka Brand, Markus Brand y Lukas Brand para 2-6 jugadores y 15-20 minutos.

Comienzas el juego con 5-9 cartas nocturnas en juego según el recuento de jugadores, con cada carta numerada individualmente del 1 al 5/6/8/9. Durante el juego, una carta nocturna puede convertirse en diurna. Durante el juego, una carta de noche puede convertirse en día; si se convierte en día, se retira del juego. Si tienes una serpiente en la mano, necesitas tener una sola carta nocturna en juego para ganar; si no, quieres tener cero cartas nocturnas en juego. Eso es todo - una condición binaria que terminará el juego con la victoria de uno u otro bando.


VAN RYDER GAMES

Final Girl: Rotten Harvest

https://icv2.com/articles/news/view/60380/new-final-girl-flees-grimlash-creepy-corn-kids

Van Ryder Games lanzará Final Girl: Rotten Harvest , una nueva expansión del juego de mesa, en las tiendas en el tercer trimestre de 2025.
En la temporada 4 de Final Girl, los jugadores visitarán Shady Acres. Es un pueblo tranquilo, pero una locura maligna se alza bajo los campos de maíz. Una antigua deidad llamada Grimlash está emergiendo, despertada por sacrificios en su nombre, y posee a los niños del pueblo. Los jugadores deberán hacer todo lo posible para sobrevivir en los campos de maíz, mientras evaden la locura de la cosecha del dios con cabeza de calabaza.

Esta temporada incluye dos Chicas Finales y un jefe, y viene en dos cajas: Shady Acres y Grimlash . La expansión requiere el juego principal y tiene un precio de $24.99.


# HASHTAG 64

ARDEVUR: The Game of Resources

https://www.ardevurgames.com/

Se presenta en Essen 2025 este juego de Gabriele Areolite para 2-4 jugadores y 90-150 minutos.

Nos encontramos ante una simulación económica de peso medio y temática minera moderna en la que cada movimiento cuenta.

Con una jugabilidad asimétrica, una estrategia ajustada y una gran interacción, ARDEVUR promete una experiencia de juego siempre cambiante en la que la mejor estrategia domina a todas.


RENEGADE

The Vale of Eternity: Curse

https://icv2.com/articles/news/view/60391/renegade-announces-the-vale-eternity-expansion

Renegade Game Studios anunció Curse, una nueva expansión de The Vale of Eternity que llegará a las tiendas en febrero de 2026.
La nueva expansión introduce fichas de Invocador y fichas de Maldición. Estas fichas hacen que el jugador pierda puntos de victoria y deben ser purificadas al final de la partida para que surtan efecto. Esta expansión también incluye un nuevo mazo de cartas para refrescar el juego original. Esta expansión no es independiente, sino que debe añadirse al juego principal de The Vale of Eternity. También puede usarse con la expansión Artefactos .

Se venderá a un precio de 25,00 dólares.


LUDUS MAGNUS STUDIO

Black Rose Wars: Duel – Kami

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/


Ludus Magnus Studio prácticamente creó un mundo con su juego de 2019 , Black Rose Wars , en el que han estado trabajando desde entonces. Un spin-off de este es la serie Duel, cuyo último miembro, Black Rose Wars: Duel – Kami , acaba de ser anunciado. Es un juego que se puede jugar tanto de forma independiente como con Black Rose Wars, en el que dos poderosos magos están destinados a enfrentarse en un duelo mortal donde se pondrán a prueba su ingenio, voluntad y poderes secretos desatados.


SOLO WARGAME

Crusade: Road To Jerusalem

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/

Solo Wargame es una pequeña editorial dirigida por Martin Melbardis , especializada en juegos de guerra en solitario. Acaban de anunciar su último juego, Crusade: Road To Jerusalem , en el que podrás gestionar una de las Cruzadas.
En el año de Nuestro Señor 1096, el grito de "¡Deus Vult!" resonó por toda Europa. El llamado del Papa Urbano II para liberar Jerusalén atrajo a miles de caballeros acorazados, nobles ambiciosos, veteranos canosos y peregrinos descalzos. Aunque unidos por su causa religiosa, los cruzados estaban divididos por rivalidades culturales, intereses contrapuestos y las dificultades de la guerra medieval.


STUDIO H

Bella Vista

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/

Se ha anunciado el último juego de Bruno Cathala, Andrea Mainini para 2-4 jugadores y 30-45 minutos.

Somos arquitectos que nos esforzamos por ofrecer a nuestros residentes la mejor vista posible de los parques de la ciudad. Para ello, debemos construir ocho edificios de diferentes alturas, buscando siempre ser los más altos de la zona.
Debemos encontrar la ubicación perfecta que cumpla con los requisitos del ayuntamiento, pero ojo: ¡no seremos los únicos en encontrarla! Elijamos nuestra ubicación con cuidado según el orden de la ronda y preparémonos para pagar un alto precio si queremos ser los primeros en construir.


ASMADI GAMES

Chess Joker

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177529/gen-con-2025-gi-joe-heroscape-chess-joker-mystic-c

Se presenta este nuevo jeugo de Carl Chudyk para 2 jugadores y 30-60 minutos.

Juega una partida normal de ajedrez, pero con un giro adicional: después de cada turno, coloca boca arriba la carta superior del mazo junto a ti. Cada carta representa un movimiento comodín, como «Mueve tu rey como un caballo» o «Teleporta tu reina para dar jaque». En tu siguiente turno, puedes realizar un movimiento normal de ajedrez o usar tu carta. Si no usas la carta, se pierde y robas una nueva. Si la usas, obtienes puntos. Acumula 800 puntos Elo con las cartas completadas y ganarás inmediatamente, o aprovecha los poderes de tus cartas para hacer jaque mate y ganar de forma tradicional.

Cada una de las 256 cartas del juego es única y se dividen en dos mazos de 128 cartas: básico y avanzado. Los jugadores principiantes pueden empezar con las cartas básicas e introducir el resto cuando estén preparados.






EVERLAND STUDIO

Robo Rescue

https://www.kickstarter.com/projects/everlandstudio/robo-rescue?lang=es

¡Una conmovedora aventura robótica! Robots nostálgicos corren hacia casa en este juego de movimiento programado de recolección de recursos para 1-4 jugadores.


TERRA ROSSA GAMES

Ruinborn: Dungeons of Cabora

https://www.kickstarter.com/projects/terrarossagames/ruinborn-dungeons-of-cabora

Ruinborn es un juego de mazmorras para 1-4 jugadores con modos en solitario, cooperativo y competitivo. Enfréntate a enemigos, encuentra tesoros y completa misiones.


ASMADI GAMES

Mystic Curling Club

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177529/gen-con-2025-gi-joe-heroscape-chess-joker-mystic-c
https://www.kickstarter.com/projects/asmadigames/mystic-curling-club

Se anuncia el lanzamiento de la campaña para el 14 de octubre. Un juego de Chris Cieslik para 2-4 jugadores y 10-30 minutos.

¡Lleva el deporte sobre hielo del curling a tu mesa con unos dados! En el juego de destreza Mystic Curling Club, en lugar de lanzar piedras de granito de 20 kg por una pista de hielo de 45 metros, deslizarás brillantes dados de 12 caras por una tabla de un metro de largo intentando alcanzar el centro de los aros. Al igual que en el deporte del curling, puedes golpear las piedras del adversario, lanzar piedras de protección para defender las tuyas y combinar estrategia y habilidad para ganar.

¡Por fin un juego de Curling!






Diario de diseño de 1975 White Christmas

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/176425/designer-diary-1975-white-christmas

Diario de diseño de este juego editado por Looping Games del autor Albert Reyes.


Diario de diseño de Pulitzer

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175704/designer-diary-pulitzer

Diario de diseño de este juego editado por Tranjis Games del autor David Vaquero.


Trump elimina los “Minimis”

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177527/trump-to-world-please-dont-ship-games-to-the-unite

Trump elimina los “minimis” para cualquier paquete que entre a EEUU, exceptuando unas pocas excepciones. Dicho de otra manera, ha quitado el valor mínimo (que estaba en 800$) por el cual meten aranceles a cualquier paquete que entre al país. A cualquier paquete le meten entre 80 y 200 dólares de impuestos.

En consecuencia, muchos países y compañías han cancelado los envíos a EEUU.


Mobeus respalda a Big Potato Games

https://giantbrain.co.uk/2025/08/25/brainwaves-episode-167-shrinking-minis/

Mobeus ha invertido 16,2 millones de libras para apoyar el rápido y continuo crecimiento de Big Potato Games, el innovador creador de juegos de mesa fáciles de aprender y rápidos de jugar.

Fundada en 2014 por Dean Tempest, Ben Drummond y Tris Williams, los creadores del juego de preguntas viral Linkee, Big Potato se ha mantenido centrada en su misión de conectar a la gente creando juegos de mesa para quienes creen que no les gustan. Hasta la fecha, la empresa ha lanzado y desarrollado éxitos como The Chameleon, Herd Mentality y Chicken vs Hotdog.


Traducción polémica de Earthborne Rangers
https://x.com/kortatukuo/status/1960339742450393293?s=46&t=fa4IDu_Z7rVCEHBXHHM6CQ

La traducción por parte de la editorial ha levantado polémica en redes, al parecer se han traducido términos de manera desacertada afectando en mayor o menor medida a la jugabilidad (muchas opiniones de los que han jugado apuntan más a que no afecta).

La editorial ha enviado un mail (que yo he leído como archivo en un grupo) aclarando las razones de la traducción realizada y la elección de los términos usados. A la espera de ver qué solución ofrecen.




Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica


(Pensaba que ya lo había enlazado, pero ya he visto que no...)

Spite and Malice (Rencor y Malicia) es un juego de paciencia (solitario) competitivo para dos jugadores. Los dos jugadores intentan ser el primero en deshacerse de una pila de «cartas de pago» jugándolas en las pilas centrales que se inician con un As y continúan en secuencia ascendente hasta una Reina. Los Reyes son comodines. Los palos son irrelevantes en este juego.

Originalmente es un juego para dos jugadores y se juega con dos barajas de 52 cartas. Se puede jugar a más jugadores, y en ese caso es recomendable añadir una baraja por jugador. Es decir: tres barajas para tres jugadores, cuatro para cuatro, etc. En el caso de ser más de tres jugadores es recomendable jugar por parejas.

en: 22 de Agosto de 2025, 01:00:47 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer y antes de ayer, mi hijo y yo encadenamos varias partidas a Zombicide Campaña La chica rarita. Escenarios 1 y 2. Mi hijo con Jos y Amy y yo con Ned y Phil. La verdad que aunque es un mata mata, con dos jugadores hay que organizarse bien para cumplir ciertas misiones, decidir el orden de los edificios a visitar y con quién hacerlo, si ir juntos o separados para atraer hordas haciendo ruido, cuándo pasar ciertos  niveles de experiencia, como repartir el equipo que conseguimos para que sea más efectivo ...

En fin bastante divertido, aunque en ocasiones se alargue un poco.
















Buenas,

Ya se acerca la fecha de que el juego salga de imprenta y pronto en Gamefound se va a cerrar el Late Pledge por parte de Sound of Drums.

Es por ello que desde Headquarter hemos querido añadir en nuestra tienda una opción de PREORDER del juego para poder permitir adquirir el juego base, expansión y otros accesorios al mismo precio que el que hay en Gamefound en el Late Pledge.

Este será ya el último momento en el que se pueda adquirir el juego y la expansión a precio reducido, puesto que en cuanto lo tengamos en nuestro almacén subirá de precio para su venta al público directa. Así mismo, volverá a subir de precio cuando entre en la cadena de distribución en tiendas.

Dejo aquí el enlace a la tienda:
Tienda HQ

Aprovechad esta oportunidad!  ;)
He de decir que me he enterado tarde del tema. Considero que tanto Devir como el autor han obrado correctamente: reconociendo un error inadvertido y poniendo en marcha su maquinaria de distribución para revisar y sustituir el material conflictivo. Y eso habla muy bien de ellos. Para mí el problema no han sido ni la editorial ni el autor del juego. El problema son ciertas actitudes de ciertos jugadores. Y, en este caso concreto, en España.   

He leído mucho esta semana, tanto en España como fuera de ella, y me resulta curioso, no sorprendente, la disparidad de unos y otros mensajes. Y aunque haya leído por aquí varios que quieren abordar y profundizar en el tema que hay detrás, la mayoría se quedan en la superficie y en el discurso de "ataque", "a mí nadie me dice a qué puedo jugar y a qué no", "yo quiero la realidad sin filtros" (¿qué realidad? ¿cuál de ellas?).

Pero el tema de fondo no es ese. El tema de fondo es la REPRESENTACIÓN.

Considero los juegos de mesa un tipo de arte; menor si se quiere, pero son un producto cultural de una determinada parte del mundo, de una determinada sociedad y un contexto. Como artista profesional os puedo decir que el arte, en todas sus facetas es REPRESENTACIÓN, es decir, etimológicamente, el arte JAMÁS, PERO JAMÁS, ha presentado la realidad. La re-presenta, es decir, vuelve a presentar lo que el autor/autora ve DE UNA DETERMINADA FORMA Y CON UNA DETERMINADA MIRADA. (Además, ¿qué es la realidad? No es algo único, es múltiple). Y esa mirada viene delimitada por su herencia cultural, geográfica y de aprendizaje y experiencia.

Confundir lo que el artista expresa con la realidad, creía que estaba superado. Hay miles de ejemplos en toda la Historia del Arte. Desde el pintor o el escultor que se ganaba el pan y embellecía los originales, pasando por artistas cabreados con sus mecenas que les retrataban más crudamente y entonces corrían peligro de morirse de hambre porque el mecenas encontraba el retrato demasiado real. Incluso increíbles fotografías que se comparten hoy en redes de paisajes recogen un momento singular, con determinada luz, determinada exposición y determinadas condiciones. Id a ver dónde se ha hecho esa foto y la realidad os decepcionará, seguramente.

El hecho básico de la representación, que es la base de cualquier arte, es clave, aunque parece que todo el mundo lo olvida. ¿Y por qué es tan importante la representación, los modelos que se presentan, las actitudes, las IMÁGENES, en este caso? Porque las representaciones forman modelos culturales que dan lugar a los estereotipos y los prejuicios, que se forman después de que una determinada visión de la realidad (que, repito, no es una, sino múltiple) se haya expandido como la pólvora.

Pero falta un componente importante para comprender este alboroto, el de los jugadores en España, me refiero. Un componente sin el que no se entiende esta reacción tan incendiaria, ligado a la herencia cultural. Para bien o para mal, la esclavitud no afecta al español medio de hoy. Craso error, claro. Algunos de nuestros abuelos trabajaron como esclavos para una dictadura construyendo o reparando carreteras, ferrocarriles y cierto monumento en la sierra de Madrid. Pero en general y en 2025 la esclavitud no está anclada a nuestra herencia cultural; por eso la vemos como un tema neutro, lejano... y lo más importante: nos falta una conexión EMOCIONAL con el hecho de ser un esclavo y con ella. Y eso en castellano se expresa de una forma muy gráfica con una expresión: NOS LA SUDA.

Si juntamos el hecho de haber recurrido a representaciones que confirman un estereotipo que ya sabemos que es falso en 2025 (¿En serio, Toro Sentado de villano?), con la falta de conexión emocional hacia los hechos de las cartas citadas, se entiende perfectamente la reacción española. Y la estadounidense ACTUAL. Y, para mí, no hay más.


Vayamos a los «argumentos» que se han disparado por aquí y por otros foros como pólvora de rey:

1) «Es que es ficción. Es que son zoombies. Es que la esclavitud existió.» Bueno, pues como en una ficción puedes recoger una realidad mil veces retratada, es ficción y son zoombies, me preguntó por qué el autor y la editorial no han incluido una carta con un soldado español zoombie del siglo XVII, con aquel casco tan característico, con una espada en alto y, en ella, un niño ensartado por el pecho. Y detrás la cruz de Borgoña, bien grande (la rojigualda no existía todavía). ¡Ay, amigos! Pero entonces, los mismos que berrean todos los días lo de "cancelación" o "wokismo", se pondrían rojos de la ira y dirían: ¿qué necesidad había de representar a España con una carta así? Efectivamente, porque lo de menos es la carta; lo de más es la imagen del estereotipo que mantiene y que es representación de algo que, de una forma u otra, reconocemos como hecho cultural.

Y es lo que pasa con la carta de una persona negra BABEANDO. Que no es detalle menor. "Los zoombies babean". Casualidad, el único zoombie que babea es un negro esclavo. Que podían haber puesto al esclavista babeando. Pues no. A un negro, encadenado.

Y vuelvo a repetir, puedo comprender que haya sido un descuido y no se hayan fijado en esa representación. Pero lo que en España pasa desapercibido porque NO TENEMOS LA CONEXIÓN EMOCIONAL con la esclavitud, es EE.UU. es diferente.

O sois muy jóvenes, o no recordáis el escándalo que se armó en España cuando la serie de aventuras nº 1 de la televisión, McGyver, sacó una escena al principio de un capítulo con "un grupo guerrillero en los Pirineos que luchaba contra Francia y contra España". La escena daba risa, puesto que los «guerrilleros» hablaban en castellano y parecían más una guerrilla latinoamericana de los 70 que otra cosa (con jeeps y trajes de comando militar). Y, además, seguían siendo «los malos», con lo cual no había «peligro moral» en juego. Pero a los españoles les dio igual. Ardió Troya, como se suele decir. SIMPLEMENTE POR REPRESENTAR, aunque de forma totalmente equivocada, el terrorismo de ETA. Ah, claro, ahí España dijo que la representación SÍ IMPORTABA. Ni ficción ni leches. ¿La diferencia? La conexión cultural, la experiencia directa de miles de ciudadanos con el terrorismo y LA CONEXIÓN EMOCIONAL, por supuestísimo.

Todo eso es el eslabón que está ausente en las citadas cartas con un juego ambientado en el Lejano Oeste.
 


2) «Es que la película, es que el personaje, es que estás dulcificando, falseando y cambiando la ambientación de la ficción». A ver, José Manuel, que el mundo avanza, y lo que era aceptable en el siglo XIX, el trabajo infantil, sin ir más lejos, hoy ya no. Bueno, excepto para tener nuestros móviles a base de coltán, que eso nos parece chupiguay y seguimos comprándolos a pesar de saber perfectamente de dónde vienen sus materiales y de que niños mueren cada día por hacerlo posible.

La sociedad evoluciona (incluso a veces, a mejor). Después de 40 años de evolución de las novelas gráficas y del cine, no puedes decir en serio que los valores y representaciones de los 80/90 (basados en los de los 40/50/60) pervivan como mandamientos escritos en tablas de piedra. Que tu conexión emocional con los 80/90 y tu adolescencia te haga pensar de esa forma es comprensible, pero, chico, han pasado 35 años. No sé, dale una vuelta.



3) Tiene mucha gracia, de verdad de la buena y más en este caso, que los indignados clamen contra lo "woke" y el "wokismo". En su origen, fue un término positivo que se aplicó a la gente negra en EE.UU. que TOMÓ CONCIENCIA de lo que había supuesto la esclavitud y de que esa esclavitud seguía presente en la sociedad moderna a través del racismo. Y cómo eran tratados a diario por la policía (sí, con racismo y parcialidad). Un término de los 60 que se reactivó en los 90. «Woke»,  «desperté», despertaste a la realidad racista de un país que se dice blablabla pero en el que el racismo está presente cada día, a cada minuto, y donde son disparados solo por su color de piel en un control. Y VAS Y PUBLICAS UNA CARTA CON UN ESCLAVO NEGRO BABEANDO. Es que no sé si necesitáis un dibujo para comprender la imagen global.

Y lo más gracioso de todo es leer a gente blanca diciendo y escribiendo que no quieren "woke", es decir, que no quieren despertar a una realidad racista y de discursos de odio contra las minorías (hola, J.K. Rowling). Y es entonces cuando a mí me entra la vergüenza ajena.

Si un negro, un hindú, un árabe o un nativo-americano dice que le ofende una carta, pues no sé, a lo mejor como persona de raza blanca me callo, escucho, intento empatizar y comprender e intento no expandir un estereotipo que a ellos les molesta. Y creo que en Devir han sido conscientes al instante de todo eso.

Tú has decidido que tu juego sea internacional, que tenga audiencia global y que lo compren personas con contextos y herencias culturales muy diferentes a las que has vivido o tienes tú. Y entiendo tu error. Todo esto que he escrito se te ha pasado por alto porque para ti no está en tu ADN cultural. Vale, lo entiendo. Y por eso creo al autor y a Devir cuando dicen que no lo advirtieron. Y lo comprendo. Y subsanan el error. Y ya está. No pasa nada.


Pero, claro, la solución no es decir «yo tengo una visión del mundo y no vengas tú a decirme nada, porque para mí es una tontería y yo quiero jugar con las dichosas cartas. Es más, no voy a parar hasta conseguir la versión original sin 'censurar' PORQUE YO SOY LIBRE» (aquí queda muy bien una carcajada sonora de villano como efecto de sonido).

Pues mira, estás un poco desactualizado y hay noticias frescas: tu visión unipolar del mundo (occidental, blanca, heterosexual) no es que haya pasado de moda, es que era una visión unipolar construida sobre la constante representación y repetición de ideas y modelos sobre el mundo que estaban basadas en las experiencias de una mínima parte de la población. En el mundo hay unos 900 millones de personas atribuibles a ser de raza blanca. La mitad son mujeres. Así pues, tú estás diciendo que las 7.000 millones de personas que hay en el mundo son objetivos idóneos y deben tragar con las representaciones culturales de 450 millones de señores que han definido y controlado la visión cultural global de la civilización humana.


Al final, lo más entretenido de todo, desde el punto de vista sociológico, es que la «generación de cristal» son, en realidad, esos 350 millones de hombres blancos (de 50 a 100 millones al menos son de otras orientaciones sexuales, así que no entran del todo en el cómputo) que ven que se les escapa entre los dedos de su mano, como un montón de arena, el control que han tenido hasta ahora de imponer su limitada visión del mundo a los demás. Una visión en la que se sentían cómodos y a la que obligaban al resto a que la aceptaran con una sonrisa.

Por supuesto, no existe cancelación. De hecho este discurso tradicional se ha leído en miles de mensajes en España en esta semana. Ya me diréis que cancelación de las narices es esa. Como estrategia de supervivencia, eso de acusar de «generación de cristal» al de enfrente como proyección personal me parece estupenda. Mirando la Historia, es un hecho cíclico. Pero da un poco de pena advertir que no, que el problema no son tres cartas, seis o dicisiete.

El problema es la representación. Y ha cambiado. La realidad es que mis sobrinas de 9 y 12 años preguntan en cuanto saco un juego de mesa de personajes asimétricos dónde están las chicas. La realidad es que hacer un juego sobre el jabón de las duchas es tan ofensivo como hacer un juego de bazas en el que la condición para perder sea quedarse con la carta del novio blanco heterosexual de la protagonista, siendo las demás cartas las relaciones abiertas de la chica (Spoiler: adivinad qué juego NO SE HA EDITADO NUNCA).

La representación importa. ¡VAYA QUE SI IMPORTA! Porque verte representado de forma positiva es equivalente a que los demás te vean y sean consciente de que existes, además de como personaje, como arquetipo humano con otra cultura u otros valores diferentes a los tuyos. Y cuando todos seamos representados de todas las formas posibles, es posible que quizás entonces, habremos llegado a la igualdad y entonces la representación deje de importar.

Pero ese momento, al menos hasta ahora, no ha llegado.

Y oye, si queréis juegos sin filtros, a ver qué editorial española es la primera en atreverse a publicar un juego de combate entre «guerrilleros de los Pirineos que luchan contra Francia y contra España para vencer a las oscuras fuerzas del orden», como decían en McGyver. Pero sin escándalos, por favor, que será un juego de ficción y basado en la realidad.

Spoiler: no pasará nunca. Porque la representación, esa que negáis a un esclavo negro babeando, SÍ IMPORTA. ¡VAYA QUE SI IMPORTA!

Saludos
 
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