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yo rellené el formulario en su dia sin adjuntar factura y sin respuesta de Devir, y ayer me llegó el sobre,
no creo que tengáis problema
Atención, para quien se encuentre en mi misma situación, en su momento la tienda 'Jugamos Una' me escribió directamente sin tener que contactarles previamente yo, para indicarme que cuando recibiesen los recambios para el D-Day por parte de Devir me los enviarían como parte de su servicio postventa, ya que les compré el juego a ellos.

Bien, hoy me han escrito tras preguntarles que si ya estaban enviando los componentes arreglados, para decirme que nada de eso, que tengo que contactar yo con Devir para recibir los repuestos.

En fin, me ahorro comentarios adicionales, pero al menos comparto aquí este hecho para aquellos afectados en la misma circunstancia y que estén esperando noticias por parte de 'Jugamos Una'. Sospecho que a raíz de mi consulta se han dado cuenta de tremendo fallo de atención y que han preparado un mailing para todos los usuarios a los que enviaron la misma promesa que a mí, pero si no es el caso, al menos ya tenéis aquí el aviso para que podáis actuar y contactar en cuanto podáis con Devir directamente.

en: 23 de Abril de 2026, 02:04:27 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Deckers (reseña tras once partidas)

DECKERS

Deckers es un juego cooperativo para entre 1 y 4 jugadores del diseñador Richard Wilkins, publicado a finales de 2025 entre otras editoriales por Pegasus Spiele, que es de la que tengo mi copia en inglés. Creo que el juego será publicado en español a finales de este año.


Un amigo que sabe de qué pie cojeo en el hobby me puso sobre la pista de Deckers. El tema medio cyberpunk, que fuese cooperativo, que su modo solitario tuviese buena reputación entre muchos usuarios de Boardgamegeek y enterarme de que Richard Wilkins es el nombre real del divulgador conocido en Youtube como Ricky Royal me lanzaron de cabeza a por él. En mi caso conocí a Ricky Royal a través de un par de sus mejores videotutoriales de Mage Knight y Space Alert, que publicó en Youtube hace más de diez años. De acuerdo con su web Box Of Delights, Wilkins tiene créditos en un montón de juegos más, sobre todo diseñando reglas en solitario. Pero en Boardgamegeek apenas tiene doce referencias, y sólo dos de ellas (Deckers y Renegade) parecen ser de juegos que han llegado a publicarse.

Deckers es una reimplementación de Renegade, publicado en 2018. Por lo que sé las diferencias entre ambos juegos a nivel mecánico no existen. El arte y un manual que, dicen, mejora en mucho al antiguo de Renegade son los principales cambios entre ambos juegos. Yo desconocía Renegade, así que me enfrenté a Deckers partiendo de cero, con información escasa más allá de comentarios de usuarios en Boardgamegeek, en su mayoría positivos. Aunque también muchos advertían de una importante curva de aprendizaje.




Tema y objetivo

En Deckers los jugadores representan hackers que deben colaborar para derrotar a una Inteligencia Artificial que maneja la red informática que controla a los seres humanos en un futuro cercano. El juego no profundiza en absoluto en el tema y no es nada narrativo. Estamos ante un abstracto de tomo y lomo con una ambientación cyberpunk que se desarrolla sobre un tablero modular de cinco piezas que representan los cinco servidores que conforman la red informática controlada por una SMC (Super-massive Computer) a la que debemos derrotar mediante el uso de programas e instalaciones capaces de eliminar las llamadas contramedidas de la red.


Existen siete SMCs de diferentes grados de dificultad. Cada una con un setup concreto y unas habilidades especiales que modifican el reglamento standard y condicionan la partida. Una partida dura una serie de rondas (hasta ahora he luchado contra Alpha-Moby y Spider, dos supercomputadoras básicas de niveles 1 y 2 de dificultad que ofrecen 3 rondas para acabar con ellas). En cada ronda existe un objetivo de dificultad creciente (de mayor a menor dificultad se identifican como cobre, plata y oro). Al final de cada ronda se comprueba si se ha completado el objetivo de esa ronda.

Los objetivos cobre y plata no son de cumplimiento obligado. Si se ha logrado uno de ellos, se obtiene algún tipo de recompensa (aunque a veces no parece gran cosa). Si no se ha logrado, el juego te penaliza, o por lo menos te pone las cosas algo más difíciles. En cambio el objetivo oro es fundamental: si al final de la última ronda se ha alcanzado el objetivo oro, el hacker o hackers ganan la partida. En caso contrario, son derrotados.

Las reglas permiten leer en cualquier momento cuáles son los objetivos a cumplir, lo que permite a los jugadores plantearse estrategias a corto o largo plazo, pasando de objetivos intermedios y centrándose en cumplir el objetivo final.




Mecánicas

Las mecánicas principales de Deckers son el control de áreas y la construcción de mazo con su consiguiente gestión de mano. Destacaría esta última porque no había jugado antes un deck builder como éste. Cada jugador cuenta en cada momento con una baraja personal de quince cartas, ni una más ni una menos. En su turno el jugador puede incorporar directamente a su mano cartas nuevas de un mercado rotatorio de cuatro cartas. Para adquirirlas debe "pagarlas" jugando cartas de su mano que sumen la cantidad y el tipo de iconos que tiene como precio la carta deseada. La gran novedad para mí es que los jugadores siempre deben mantener quince cartas en su mazo. Así que de las cartas jugadas para adquirir una nueva, el jugador debe eliminar una del juego y descartar el resto si ha jugado más de una. Normalmente las cartas del mercado mejoran aquellas que se juegan/eliminan para comprarlas. Por eso a esta acción se la conoce como "Actualización" (upgrade).

Duración

De las once partidas que ya he jugado en solitario, la mayoría se han ido a los 70-100 minutos. Jugadores más avispados o veteranos o con más capacidad de concentración seguro que pueden recortar ese tiempo. Pero también es fácil que una partida se alargue en manos de jugador/es con tendencia al análisis-parálisis. La gestión de mano y las posibilidades estratégicas dan para pensar las jugadas detenidamente.




Impresiones (tras once partidas en solitario)

Deckers es un juego cuyo aspecto, de producción artística excelente, puede confundir a quien busque una experiencia temática y narrativa. Estamos ante un abstracto donde mediante gestión de mano deberemos resolver los diferentes desafíos que presenta cada "final boss". Unos desafíos que mezclan en cada partida las características de la SMC elegida con los objetivos de ronda añadidos de forma aleatoria, lo que dota al juego de una variabilidad casi infinita.

En 2018, bajo el aspecto de Renegade, muchos jugadores citaron Mage Knight y Pandemic como principales inspiraciones de Wilkins para su diseño. Ahora con Deckers se referencia más Spirit Island, que es posterior a Renegade pero que ha tomado el relevo de Mage Knight como solitario quemacerebros de cabecera entre jugadores más jóvenes o que no vivieron el pelotazo de Mage Knight en su momento. Personalmente la inspiración de Pandemic, del que soy muy fan, me parece muy vaga. Se limita al proceso de aparición de "sparks" (piezas enemigas) en el tablero, y a su posible "explosión" (el equivalente a un brote de Pandemic). En cambio sí que me parece muy evidente la influencia de Mage Knight, tanto en la construcción del mazo como en la gestión de mano, que da para volverse loco buscando la combinación óptima de las cartas que te tocan en un turno.



Lo que más y menos me ha gustado:

+ Producción. Una caja de tamaño medio-pequeño en la que no cabe un alfiler. Los componentes, en su mayoría cartas, están separados individualmente en cajas que facilitan su almacenamiento y la preparación de las partidas. La calidad de los mismos me parece excelente. Cartón grueso, cartas con tacto de lienzo, ilustraciones muy atractivas... He leído críticas al minimalismo gráfico de los tableros, pero a mí me parece más que suficiente e incluso elegante.

+ Gestión de mano. Es, tal como digo arriba, como Mage Knight pero aún más cabrón por la aleatoriedad de algunos procesos del juego. La optimización de cada jugada debe ser muy meditada teniendo en cuenta la cantidad de variantes en cada escenario y las posibilidades que ofrece la construcción de mazo, mucho más frenética que un deckbuilder común. Me parece que en este juego hay que planificar mucho más a largo plazo que en Mage Knight.

+ Construcción de mazo. Se trata de una mecánica que no me gusta especialmente (con escasas excepciones). Sin embargo su implementación aquí me ha gustado mucho, tanto como que el mazo sea siempre del mismo tamaño pese a su constante actualización. Y la forma de interactuar con el mercado de cartas de órdenes avanzadas. En otros deck builders las cartas que compras van a parar a tu pila de descartes y no las ves hasta futuros turnos, sin saber si cuando aparezcan será el momento adecuado de usarlas. En Mage Knight hacerse con una carta de acción avanzada, un artefacto o un hechizo cuesta un huevo, pero al menos te va a la mano. En Deckers todo lo que adquieres va a tu mano y te ofrece distintas opciones de cómo usar las cartas.

+ Manual de reglamento. Muy bien explicado y detallado. No recuerdo quedarme con dudas de ningún aspecto de juego pese a que personalmente me parece un reglamento poco intuitivo, lleno de reglas y excepciones, lo que lo hace difícil de memorizar. Las fichas de ayuda son muy útiles. Aprender este juego podría ser un infierno de no ser por su manual.

- Reglamento. Puede parece contradictorio si acabo de alabar su manual, y de hecho el juego no es especialmente complicado justamente porque el manual es ejemplar. Pero Deckers no es un juego ni elegante ni intuitivo. Hay que recordar muchísimas reglas, configuraciones especiales, excepciones, habilidades individuales, etc. Es muy fácil olvidar información que afecta al desarrollo de la partida y que termina frustrando un poco cuando te das cuentas de que te has olvidado de aplicar alguna regla correctamente.

- Aleatoriedad. Los elementos más aleatorios del juego (la entrada totalmente impredecible de sparks en juego, los movimientos arbitrarios de las mismas en la fase de movimientos, las combinaciones muchas veces absolutamente inconexas de los objetivos de ronda elegidos al azar, etc) le dan a las partidas, por un lado, buena parte de la variabilidad que comento más arriba. Pero por otro Deckers da la sensación de que no es "un reloj" como tantas veces se dice de clásicos que desprenden una mayor sensación de equilibrio en sus escenarios, sus acciones, su diseño en definitiva. Ese azar se vuelve en contra de los jugadores.

- Curva de aprendizaje pronunciada. Sólo hay otro juego en mi colección al que en su momento le diese tantas oportunidades como a Deckers: Mage Knight. En Deckers he empezado a disfrutar del juego de verdad a partir de la novena partida, ganando incluso una y quedándome a las puertas de una segunda victoria. Repito que no se trata de una cuestión del reglamento sino de la opacidad estratégica que me transmitía Deckers en mis primeras partidas. Saber cómo utilizar cada tipo de programa, calcular con mucha anticipación los resultados de tus movimientos por la red... Este juego requiere partidas.


Conclusiones finales y recomendaciones.

Con Deckers he vivido hasta ahora, tras las primeras once partidas, una auténtica montaña rusa de sensaciones. Las primeras partidas me parecieron frustrantes y disiparon un poco el subidón que me había provocado descubrir el juego. Pero algo tenía el juego que me animaba a sacarlo a mesa con asiduidad para darle una nueva oportunidad. Aún tras la séptima u octava partida me faltó muy poco para ponerlo a la venta de segunda mano. Los objetivos me parecían imposibles, la red demasiado grande para partidas de dos personajes. Siempre había alguna regla que no aplicaba correctamente o que olvidaba ejecutar.

Hasta que de forma inesperada se dio ese "click" que hace que algo que no entraba en tu cabeza (un juego, un disco, una película, un libro) comience a cobrar sentido y empieces a verle las posibilidades. Ahora mismo estoy muy enganchado, con aún más ganas de sacarlo a mesa y buscar nuevas sinergias y combinaciones entre los hackers y sus habilidades.

Recientemente descubrí que Ricky Royal tiene un video en Youtube donde explica trucos y recomendaciones para Deckers. Si bien había unas cuantas cosas que había descubierto por mi cuenta, Ricky desvela dos o tres trucos muy potentes que pueden aplicarse en el juego y no aparecen en el reglamento, lo que me parece una cagada.

Estratégicamente desafiante, absorbente y muy exigente. No lo recomiendo para jugarlo a la ligera ni con una concentración que no sea del 100%.

en: 20 de Abril de 2026, 13:43:51 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Brass Pittsburg

Soy consciente que es consuelo de tontos, pero 61,63€, los pago agustísimo y cuando llegue ni me he enterado.
Girl Math de manual ::)

Fuera bromas, bien hecho. Si es lo que te gusta, no es para menos.

Tal cual XD

en: 31 de Marzo de 2026, 12:52:55 6 MERCADILLO / Consultas de compras en tiendas / Re:OPINIÓN OUTLET GAMES

Buenas,

pues yo vengo a explicar mi experiencia. Compré una oferta en esta tienda de las 3 expansiones del Sagrada el viernes 20. En ellas no se indicaba prepedido, falta de disponibilidad, límite de existencias, preventa, reserva ni observaciones o nada por el estilo. Era una oferta normal y corriente de cualquier tienda.

El pago se realizó correctamente y me llegó email. El lunes siguiente, tras el fin de semana me confirman el pedido.

Sin previo aviso el siguiente viernes, tras 1 semana con mi dinero retenido, recibo notificación del banco de reintegro del dinero. Intento llamar y no me lo cogen. A los 15 minutos recibo un email con una actualización de mi pedido: Debido a una rotura de stock de unidades en oferta anulamos tu pedido... y tan panchos.

Cuando consigo hablar con ellos, y en múltiples correos posteriores, me repiten y me dejan por escrito que unidades tienen, de hecho vas a su web y siguen vendiendo los juegos, pero no "unidades con descuento". Y se quedan tan anchos... Y a mí con el culo al aire para un regalo de cumpleaños que era...

Cuando tú pones una oferta sin condiciones, me la cobras y me confirmas un pedido no puedes unilateralmente luego anularla porque hayas contado mal, eso no funciona así y es un incumplimiento del contrato de compraventa.

Tras intercambio de reclamación formal y diversos correos queda claro que el mencionado en este hilo responsable de la tienda, Carlos, no tiene ninguna intención de cumplir con lo acordado. Queda claro viendo las quejas de diferentes usuarios el rollo de esta tienda. De hecho a mí en el último correo que me mandan, tras explicarle que no puede gestionar esto de esta forma, me indica que no me lo tome a mal pero que no pretenda decirle cómo gestionar su tienda.


Pongo esto en conocimiento de la comunidad, al igual que lo he hecho en todos los grupos de mi conjunta que tengo y en los grupos de juegos a los que pertenezco para que tengáis conocimiento del tipo de prácticas que se realizan en esta tienda.

Por mi parte, además se lo informé así en mi última comunicación, va a recibir una denuncia a la oficina del consumidor, que pediré que se escale a la Agencia Catalana del Consumo para que les multen, ya que esta practica es ilegal y está regulada por la Ley de Consumidores y Usuarios de España, y si durante la mediación sigue sin bajar del burro, lamentándolo mucho porque no es tanto dinero pero no puedo con este tipo de prácticas, se llevará una denuncia en el juzgado para que le abran un juicio verbal y un juez le explique lo que es un contrato de compravenda y los derechos de los consumidores, con lo que muy probablemente tenga que terminar pagando hasta costas judiciales además de la posible multa que le venga de la ACC.

Llega un punto que me niego a que me sigan tomando el pelo y a tragar con ciertas cosas, aunque sea por un solo euro (que no es el caso).


Siento haberme explayado pero quería ponerlo por escrito y que todos lo supierais para que tengáis toda la información antes de aventuraros a comprar en esta tienda.


Saludos a todos,
Keros
Muy buenas!

Comparto con vosotros el sistema que uso para sustituir a la bolsa de CAOS en AH lcg, ahora que comenzamos el Capítulo 2. Principalmente, al menos para mí, tiene 3 ventajas:

Pros:

1. Ahorras mucho tiempo porque no tienes que coger la bolsa, mover las fichas, sacar la ficha y volverla a meter y por ultimo posar la bolsa. Aquí con una simple tirada de dado lo tienes.

2. Es la única forma que se garantiza la aletoriedad de la fichas. Cuando metes una ficha despues de haber superado o no una prueba de habilidad, y tienes que hacer otra prueba, sabes donde ha caido la ficha en la bolsa e incoscientemente o no, sacas la una ficha de otro lado, si es que no te convenía. Ademas hay fichas que quedan arrinconadas en la esquinas de la bolsa, otras veces no revuelves lo necesario... etc.

3. Puedes calcular la probabilidad de superar la prueba de habilidad viendo con cuantas fichas fallas y con cuantas fichas lo superas. Es una forma muy visual de ver qué opciones tienes. Para mí tiene un valor estratégico alto

Contras:

1. Cuando tienes que sacar más de una ficha tienes que acordarte de la anterior.

2. Aveces tendrás que repetir tirada al sacar un número más alto en el dado que el número de tokens en la bolsa.

3. Tienes que ir moviendo los token con símbolo a medida que la variable cambien en la misión.






Enlace a las descarga de los STL. Si os parece decidme qué os parece.
En cuanto tenga un rato eliminaré mis apreciaciones personales del primer post para dejarlo limpio como listado de erratas del juego, además de editarlo para dejarlo más claro aún, ya que lo escribí con cierta prisa porque me tocaba salir a seguir la sesión.
Faltan los premios PAP, pero no he encontrado ninguna publicación oficial sobre los premiados.
Buenas,

En el último directo comentaron que los pusieron en Instagram:
https://www.instagram.com/apjuegos/p/DWHCV_iAuh-/

Parace ser que los grabaron sin audio y ese es el motivo que no se han subido a YouTube.

Un saludo
Apuntado para la siguiente entrega

en: 14 de Marzo de 2026, 21:50:44 10 KIOSKO / Reseñas escritas / FIRESIEGE - Reseña en Solitario


  • Autores: MARTINO CHIACCHIERA, MICHELE GRANNOCHIA
  • Editorial: DEER GAMES STUDIO (2026)
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 30-90 min
  • Preparación: 5 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Dimensiones de la Caja: 30x30x7
  • Tamaño en Mesa: 70x70
  • Precio aprox: 100€ (con expansión, 77€ sin)



Del segundo autor no se conoce nada anterior, pero Martino Chiacchiera tiene ya varios juegos a sus espaldas, como Similo, Deckscape, Bonsai o Wonder Book. Como veis no tienen nada que ver con un juego de asedio como es Firesiege, y en general muy alejados de un estilo más ameri. Ésto, unido a que no he tenido buenas experiencias con autores italianos saliéndonos de los euros, hace que la cosa no pinte bien. Ésto no lo sabía cuando compré el juego. ¿Porqué lo compré, qué me atrajo?...primero el aspecto. No por la estética sino por lo que dejaba vislumbrar respecto a la mecánica del juego, con esa espiral que modifica la típica configuración de los juegos de asedio. Segundo porque vi (más o menos) un vídeo de una partida en solitario y, aunque cambia un poco respecto al multijugador, no me desagradó. Y tercero por los meeples serigrafiados que es que me pierden...




¿QUÉ LO DIFERENCIA DE OTROS JUEGOS DE ASEDIO?

  • No tiene el típico esquema de caminos lineales o direcciones de entrada. Sí que aparecen por ciertos puntos y desde ahí se van acercando a un centro que debemos defender, pero los caminos que siguen son curvos y concéntricos. Que diréis..."¡¿pues qué más da lineales que curvos?!". Pues sí varía, porque estos caminos curvos concéntricos, por esa forma envolvente, permiten el paso de un camino a otro. Ésto se realiza a través de unas aberturas que se puede crear pero que ya de inicio hay 3. Y tanto tus unidades como las enemigas pueden beneficiarse de estos atajos
  • No hay movimiento automático de los enemigos. Puede que éste sea el aspecto más original del juego. Vas realizando tus acciones mediante la activación de losetas. Éstas tienen un lado blanco (más beneficioso para ti) y un lado negro (más perjudicial, aunque no siempre por completo). Y este aspecto perjudicial es el que hace de activación enemiga. Es decir, realmente tú eres el que provoca que los enemigos te bajen en algún medidor, avancen hacia el centro de la ciudad, ataquen o aparezcan. Tú resuelves el lado visible de una loseta, pero el otro en principio lo desconoces, ya sea blanco o negro. Así que eres tú el que provoca las reacciones enemigas pero a veces no sabes cuáles van a ser.
    Podrías pensar que te puedes aprender los emparejamientos de anverso-reverso de las losetas. Es algo que también me he planteado. Y se puede...pero no, porque no son emparejamientos únicos sino que un mismo anverso puede tener varios reversos. Vamos, que no vas a estar seguro de qué va a haber al otro lado de la loseta. Sí, podrias memorizar los emparejamientos y luego estar pendiente de lo que ha salido, pero vamos...que no





¿QUÉ PUEDES HACER?

Las acciones son muy sencillas. Y repito, no es que tengas unos puntos de acción para gastar. Realizarás una acción u otra según lo que aparezca en las losetas. La decisión cada turno está en la loseta que escoges y con quién realizas la acción/es.
  • Moverte, pudiendo repartir los puntos de movimiento entre tu Héroe y los soldados
  • Colocar/Retirar Brecha. Normalmente sólo te mueves por los caminos curvos, delimitados por muros. Pero puedes abrir una brecha en un muro para crear un atajo, accediendo a otro de los caminos. Sin las brechas, la única forma de cambiar de camino es 'transbordando' en el espacio central. Lo malo es que los enemigos también usan las brechas
  • Atacar. Hay 2 tipos de enemigos básicos, que serían algo así como los hijos y las madres, siendo éstas más resistentes y más agresivas. Y luego hay unos enemigos especiales, los Señores de la Guerra, diferentes entre ellos, que irán apareciendo en ciertos momentos
  • Reclutar. Pones soldados en el centro de la ciudad. Allí no hacen nada, no previenen que el enemigo entre, debiendo moverlos para que se ganen el sueldo

La cuantía del movimiento, reclutamiento y ataque va a depender de unos medidores que irán subiendo y bajando. Las subidas las decides tú, las bajadas según lo que ponga en la loseta.

Por ejemplo, tengo disponibles estas 3 losetas:

La de la izquierda baja 1 el medidor azul y saca una carta de activación enemiga; la de en medio sube 3 en el medidor que yo quiera

Escojo la loseta de la derecha; lanzo el dado y lo que salga. Después le doy la vuelta para resolver el otro lado:


El reverso me dice que puedo realizar 2 acciones cualesquiera y la de Brecha. Hago esta última lo primero, colocando una brecha donde está el Héroe:

Ahora se podrá pasar del espacio amarillo al rojo

Después realizo una acción de Movimiento, que actualmente está en 3, justo lo que necesito:

Llego hasta donde están una Reina y dos cazadores

Por último realizo un Ataque. El dado blanco siempre se lanza, y puede aumentar mi fuerza de ataque pero también puede hacerme daño:

He tenido suerte. Con 1 de fuerza de mi Héroe + 1 del dado +1 que gasto del medidor morado = 3, que es la resistencia de la Reina

La Reina derrotada tenía en su poder a un ciudadano (ficha circular debajo), como parte de una de las Misiones de la partida. Al vencerla liberamos al ciudadano y recibimos como recompensa iluminar uno de los estandartes:


Cuando conseguimos iluminar los 6 hemos ganado. Ésto se consigue completando Misiones pero también derrotando a los Señores de la Guerra y cerrando el Portal de un camino. Perdemos si cualquiera de los Héroes es derrotado o si un enemigo llega al centro. Ah, en solitario se supone que llevas 1 sólo personaje, pero no veo razón por la que no aumentar ese número, haciendo la partida más interesante. Después comento un poco el modo solitario.




MISIONES

Aparte de los Escenarios de la Campaña, las Misiones son lo que le da mayor variación a las partidas. La preparación de ésta es igual cada vez: unos enemigos al comienzo de cada camino, un guerrero un poco más adelante y tu Héroe más al centro. Después se resuelve una carta enemiga, lo que provocará aparición de más enemigos y/o avance. Aquí ya hay una variación de la disposición inicial, pero las Misiones te van a enfocar en una dirección. Si una te pide que derrotes a cierta cantidad de cazadores enemigos vas a priorizar eso. Te intentas adaptar a lo que ha salido. De todos modos no piden requisitos que se alejen del funcionamiento habitual de la partida, es más bien que enfatizan, o te enfocan, en algo en especial. Hay algunas bastante chula que añade componentes propios, como la del ejemplo anterior que te pide rescatar ciudadanos que tienen en su poder las Reinas enemigas. Cuando una de ellas se mueve, el ciudadano (ficha debajo suya), se lanza como una moneda; si sale ciudadano no pasa nada, pero si sale la otra cara puede morir el ciudadano.


De izquierda a derecha: Desactivar los Portales (presente en todas las partidas), Eliminar a 8 cazadores, matar a Reinas

Respecto a los Portales, no funcionan como en otros juegos. Sí que hacen que salga algún enemigo extra al inicio del camino, pero únicamente en algunas cartas. Y si lo desactivamos seguirán saliendo, sólo que menos. Además no salen sistemáticamente cada ronda sino cuando se roba una carta de activación enemiga y así lo indica.




ASIMETRÍA DE PERSONAJES

En el juego base vienen 4, y 1 extra en la expansión. Se diferencian en sus dos habilidades: una pasiva y otra gastando energía (uno de los medidores). Pero, y ésto puede que no guste, no están disponibles desde el inicio. Hay que desbloquearlas cumpliendo una especie de mini misión, propia de cada personaje.


Con Nakra necesitas pasar por una brecha junto con 3 soldados. Con Reshiner necesitas matar a un Señor de la Guerra. Y para ambos (y cualquier héroe, te sirve bajar 5 el medidor de energía)


Una vez mejorados, cada héroe tendrá una habilidad pasiva y otra que se activa gastando energía, además de aumentar su ataque y quizás su vida

Mejorar un personaje es vital. Quizás por eso hay una forma alternativa de mejorar el personaje, que es gastando energía. Es vital por las habilidades y porque aumenta tu fuerza para los combates. Las Habilidades les dan un carácter propio: una puede atacar a un espacio adyacente, otro se beneficia de las brechas, otro es más agresivo en el ataque, otro se puede curar al matar, y el último cura en general u obtiene acción extra.
Personalmente me habría gustado que alguna habilidad, algo que los diferenciase, estuviese disponible desde el inicio de la partida, pero así está hecho, lo que te obliga a ir a por esas mejoras de forma casi prioritaria, ya que la mejora es sustancial. Como respuesta a una cuestión que planteé acerca de la dificultad de victoria en la campaña, uno de los autores me respondió que escogiese los Héroes acorde a los objetivos de misión, e intentando que combinasen bien los diferentes Héroes. Así que ya veis que esta elección es importante, al menos en la campaña; en una partida suelta pues cogéis lo que queráis. Y en la campaña también qué leche, no os fieis de mi experiencia, probablemente soy un poco paquete.
El caso es que los Héroes se notan diferentes (aunque tengas que mejorarlos para ver su potencial) y todos tienen su punto interesante y divertido. Algo que contribuye un poco a ello es que varían en las losetas de acción que usan. Sí, cada uno tiene las suyas propias, con su bolsita de color para meterlas. No es una diferencia grande, y quizás te pase desapercibida si no te fijas, pero está ahí. Uno tiene más iconos de acción es sus losetas, otro de subida en los medidores, o de recuperación de vida. Por ejemplo, en las de Reshiner aparece 20 veces (el que más) el icono de acción, mientras tras que en Gestha aparece 14 (la que menos). No son diferencias brutales pero contribuyen a la asimetría de los personajes.




MODO SOLITARIO y Recomendación

Éste es un juego cooperativo con información oculta y comunicación limitada. Lo primero porque uno mismo ve una cara de las losetas propias, y al mismo tiempo la cara oculta de las losetas de los demás jugadores. Lo segundo porque se puede hablar de lo que se piensa hacer y comentar y hacer recomendaciones en base a lo que ves de tus losetas y las de los demás, pero sin decir explícitamente cuáles son sus acciones.
¿Cómo se ha resuelto ésto para el modo solitario?...llevas a un único personaje y tienes la opción de dar la vuelta a una loseta, pagando por ello.

En mi opinión (y no soy el único) no veo motivo que impida llevar a más personajes. Vas a seguir no pudiendo ver una de las caras de las losetas, aunque ahora verás siempre, de ambos personajes, el lado de la acción que realizas en primer lugar, a diferencia de en multijugador que ves el reverso en los compañeros. No creo que ésto incida mucho en la partida, ni para bien ni para mal. Es cierto que podrás planificar mejor tus acciones en base a lo que ves que pueden ejecutar uno y otro personaje (o más si quieres) pero también en multijugador los demás planificarán en base a lo que ven en el lado oculto del resto de jugadores. Como se suele decir, las gallinas que entran por las que salen. Y siempre hay un lado sorpresa oculto.

En cuanto a la Escalabilidad, es un juego que se autoescala a sí mismo, ya que responde a lo que tú haces. Como no hay una fase enemiga como tal sino un efecto negativo unido al positivo de una loseta de acción, da igual que haya 1 o 4 personajes porque siempre se van a ir alternando las acciones enemigas y las tuyas. Donde sí creo que puede fallar el juego, o no estar igual de afinado, es en la distribución de los enemigos por el tablero. La preparación es la misma, con los mismos enemigos y aliados en las mismas posiciones. Después, con 1 personaje te irán saliendo menos enemigos, pero tendrás menos capacidad de respuesta. Es una cuestión de movilidad: si estás con tu Héroe en cierto sitio, tendrás desatendidas (quedarán más lejos) algunas zonas. Con más personajes podrás distribuir los esfuerzos. Vale que los guerreros los puede mover cualquier jugador y con ello suplir la ausencia de su Héroe, o complementar a éste, pero el Héroe es más potente, por fuerza y por habilidades, así que siempre estará mejor cubierta una zona si está él presente que si no lo está.




COMBATE

Es súper sencillo. Los enemigos no te atacan, eres tú quien combate, y como respuesta a ese ataque normalmente te van a hacer daño de contraataque. Lo bueno es que es una cantidad de daño fija, independientemente de a cuántos enemigos enfrentes. Tu fuerza sí que va a depender de quién tengas metido: los soldados, el Héroe y una tirada de un dado que puede aumentar esa fuerza pero también puede provocarte un daño extra. Y mientras que los Héroes tienen vida de varios puntos, los soldados sólo poseen 1 de vida. Así que suelen ser quienes reciben el daño de contraataque, ya que ellos se pueden reponer mientras que la pérdida de un Héroe supone la derrota inmediata, si bien su vida se puede ir recuperando con alguna loseta de acción.

Así que es un combate de rápida resolución y bastante simplificado. Olvídate de rangos, escudos o efectos. Aquí es ver las unidades que tienes y sumar si acaso lo del dado. Retiras enemigos si se da el caso y listo.




CAMPAÑA y Dificultad del Juego

Viene una en el juego base, de 7 Capítulos, y otra de 3 en la expansión. No es campaña como tal sino escenarios encadenados, dándote un n° limitado de partidas para conpletar con éxito la campaña, algo que yo me estoy pasando por el arco del triunfo.

En cada escenario puedes elegir entre 2 o 3 opciones, lo que le da bastante rejugabilidad. El primero del base me parece súper chungo, 2 derrotas inapelables, no sé los otros. En cambio los de la expansión creo que son más asequibles. De cualquier forma, me parece más sencillo ganar una partida normal. La diferencia entre los escenarios y una partida normal es que introducen algún cambio en la preparación y en los objetivos. El primero, por ejemplo, mete de inicio un Señor de la Guerra y tendrás que derrotar a varios más; y recordad que son los enemigos más duros. Uno hace que no se renueven las losetas de acción, otro baja ¡todos los medidores! cuando se activa, otro no puede ser atacado si comparte espacio con otro enemigo...Así que puede influir bastante cuál aparece, dónde y cuándo. Los dos primeros que he comentado me parecen especialmente molestos, y cuando aparecen voy a por ellos a saco. Pero depende de lo lejos que esté un Héroe, de los enemigos que haya en ese momento sobre el tablero (si estan cerca del centro quizás tendras primero que resolverlo), de si puedes llevar soldados que apoyen con su fuerza, y en menor medida de las losetas que tengas; es raro que no tengas disponible ningún icono de acción que te permita mover.

Sería mentir no reconocer que el azar está presente. Desde el propio dado de ataque (puede ayudar o por el contrario dañarte) y otro de una acción enemiga (te puede joder un poco o muchísimo); qué Señor de la Guerra aparece y dónde; qué carta enemiga se revela (si avanza alguno puede descuadrarte los planes de ataque, o te pueden dañar al ser retenidos o al dejar atrás alguna de tus unidades; o puedes tener suerte y que no se active un camino que haría que los enemigos entrasen en la ciudad); y sobre todo influye qué acciones se revelan al dar la vuelta a una loseta de acción, tanto si es el lado enemigo como el tuyo. ¡Sorpresa!.
Todos estos factores darán los típicos "¡mierda!" y "¡toma!" en los momentos críticos. Porque es raro que ganes holgadamente, siempre va a haber momentos de tensión: pérdida de un soldado que te cubría un sitio, un enemigo a punto de llegar al centro, el tablero con más enemigos de los que puedes hacer frente...Diría que he ganado como un 30% de las partidas, así que lo que se dice fácil no es, pero depende del escenario que tengas enfrente.

No penséis que todo está en manos de la mala o buena suerte, ni mucho menos. Has de jugar bien tus opciones. Puedes bloquear el movimiento de los enemigos más débiles con Soldados, o con un Héroe para el resto. Pero bloquear a una Reina provoca daño en respuesta; también hace daño a quien deja atrás si avanza, así que has de valorar quién recibe el daño: un soldado y lo mata, o tu Héroe, y si prefieres que avance o que se quede donde está. Y con los enemigos más débiles es muy útil ir bloqueándolos con Soldados. ¡Pero cuidado!, porque si se juntan 3 Cazadores en un espacio se convierten en una Reina, un poco a lo Pandemic, haciendo además daño al aparecer. Luego no puedes bloquear sin más, aparte de que de ese modo estás inutilizando al Soldado para combatir en otro lado.
También está el juego que dan las brechas en las murallas. Te pueden servir como atajos pero también las pueden usar los enemigos para acercarse al centro, con la diferencia de que sólo tú puedes abrirlas y cerrarlas. Y eso sólo lo puede hacer un Héroe, al que se le acumula el trabajo por sus preciadas habilidades, que debes combinar bien con las de otros héroes si es que usas más de uno.
Así que tienes varias cosas a tener en cuenta, y en ciertos momentos deberás pensar bien cuál es tu siguiente acción porque puedes liarla.




¿ESTILO PANDEMIC?

En estos juegos de asedio suele darse una acumulación de enemigos. Aparte, ya he comentado la mecánica de 3 Cazadores=1 Reina. Ambas cosas pueden hacer que el juego caiga en la etiqueta de 'Estilo Pandemic', con las connotaciones negativas que tiene para ciertos jugadores, yo incluido. Pero creo que en este caso sería una valoración injusta, por 2 razones:
  • La aparición de enemigos no es continua pues depende de que salga en las losetas. Así que no se da el tipico enmierdamiento progresivo del mapa. En ciertos momentos habrá más y tendrás que lidiar con ello, pero no ocurre sistemáticamente ni en progresión geométrica
  • La conversión de 3 por 1 es puntual. No hay tantos Cazadores como para que ocurra a menudo. Y suelen estar poco tiempo en el mismo sitio

Aún así supongo que a algunos les seguirá dando esa sensación Pandemic.





Conclusión

Un juego bastante entretenido donde destacan la mecánica de acciones semi ocultas, que me ha parecido muy interesante por la sorpresa que conlleva, y los caminos en espiral de aproximación de los enemigos. No creo que se pueda meter en el saco Pandemic pese a compartir algún detalle o sensación. Pero si los juegos que te meten presión con la aparición de enemigos no te gusta olvídate porque algo de eso hay.
Los componentes, que no lo he comentado, no son los mejores del mundo, empezando por el arte (bastante pobre) y pasando por las fichas y cartas. En general te da sensación de producción justita, lo que conlleva que me parece un juego caro.
Las campañas me parecen un buen añadido por la variedad que le dan a las partidas, aunque una partida suelta también tiene su punto, sobre todo si le añades algún módulo de la expansión, que son bastante interesantes. ¿Recomiendo la expansión?, sí, por la campaña extra (aunque es más corta), por los dos personajes y por los módulos que puedes añadir con pocas reglas. Puedes meter todos sin excesivo lío.
En solitario puro funciona, aunque prefiero manejando a 2 personajes, pese a que no sea éste el modo oficial de juego.
De momento se va a quedar ya que los escenarios siempre pican a probar y superarlos, y me está entreteniendo bastante. No para partidas de continuo pero es un juego de los que te apetece sacar de vez en cuando.




en: 06 de Marzo de 2026, 10:52:34 11 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Crónicas de Khyronia

Buenos y lúdicos días.

Hace tiempo que no subo ningún tema pero os sigo siempre. Llevo un par de semanas liado con un juego de exploración, explotación de recursos e irse de aventuras, 2x y misiones, os dejo lo que llevo de momento:

Crónicas de Khyronia es un juego de estrategia y aventura donde los jugadores asumen el rol de pioneros en el continente de Khyronia. El objetivo principal es acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria (PV) explorando condados de los 7 reinos, gestionando recursos y progresar sus pueblos en ciudades.

​La experiencia de juego se define por tres pilares fundamentales:
​Exploración y Azar: Los jugadores utilizan una torre de dados central que determina sus Puntos de Acción y bonificadores de combate según el reino en el que se encuentren. Al explorar, se extraen tokens de una bolsa que pueden revelar valiosos recursos (minas, bosques, canteras), asentamientos o peligrosos enemigos.

​Gestión de Recursos y Economía: Para progresar, es necesario recolectar Gemas, Madera y Piedra. Estos recursos permiten contratar trabajadores (desde aprendices hasta expertos) y mejorar pueblos para convertirlos en prósperas Ciudades, lo que otorga una ventaja significativa en puntos.

​Gestas Legendarias: A través de un mazo de 20 misiones únicas, como la "Cueva de la Bestia" o el "Mercado de Esclavos", los héroes se enfrentarán a desafíos de combate, comercio y exploración. El éxito en estas tareas no solo otorga oro y equipo, sino también Puntos de Victoria (PV) y Legendarios (PL), esenciales para decidir quién es el verdadero señor de Khyronia en caso de empate.

El tablero de Crónicas de Khyronia es el centro neurálgico donde se desarrolla la conquista y exploración de los siete reinos. Está diseñado con una estética de mapa de fantasía clásico y cuenta con áreas específicas para organizar todos los componentes del juego.

Elementos del Tablero:

​Mapa de Reinos (Área Principal): El tablero está dividido en siete condados o regiones principales, cada una con un color distintivo: Aethoria (morado), Nerath (amarillo), Veridia (rojo - zona central con la cuidad más importante del continente, Zamoria), Eldrador (verde), Tharagon (naranja), Kyrios (marrón) y Elyria (azul).
​Espacios de Exploración: Cada reino contiene espacios cuadrados blancos donde se colocan los tokens que los jugadores extraen de la bolsa durante la acción de exploración, tales como minas, bosques, canteras, pueblos o enemigos.

​Fase de Torre (Mini-mapa): En la esquina superior izquierda se encuentra una réplica circular del mapa dividida por los mismos colores de los reinos. Aquí es donde se lanzan los dados por la torre; si el dado cae en el color donde está tu peón, recibes un bono de +1 PA.

Marcador de Rondas: En la parte superior, una fila de 15 soles permite llevar la cuenta del progreso de la partida. El juego termina cuando se agotan las rondas según el número de jugadores (15 para 2 jugadores, 12 para 3 y 10 para 4).

​Áreas de Mazos: En el lateral izquierdo hay tres espacios verticales para organizar las cartas:
 * ​Equipo: Espacio superior (icono de casco y escudo).
​ * Tesoros: Espacio central (icono de cofre).
​ * Misiones: Espacio inferior (icono de mapa del tesoro).

Iconografía de Referencia en Componentes

​Además del tablero, los componentes visuales refuerzan las mecánicas:
 * ​Tokens de Recurso: Incluyen imágenes de la cantera (+1 piedra), la mina (+1 gema) y el bosque (+1 madera) para indicar qué se extrae en ese nodo.
​ * Tokens de Asentamiento: Muestran un pueblo que puede ser mejorado a ciudad entregando el coste de 5 maderas, 5 piedras y 5 gemas.
 * Tokens de Enemigo: Como el Orco (con 5 de vida y un d8 de ataque).

Por lo tanto, su breve reglamento sería:

1. RESUMEN Y PREPARACIÓN
 Objetivo: Acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria (PV).
 Inicio: Cada jugador elige un personaje, recibe 5 monedas y se coloca en una Capital.
 Duración:
2 Jugadores: 15 Rondas.
3 Jugadores: 12 Rondas.
4 Jugadores: 10 Rondas.

Personajes de Jugador
CLASE   VIDA    ATAQUE   DEFENSA      RECURSOS   BONUS MISIONES
Guerrero     10            1d6+2        4                        ---                  +1 combate
Explorador      8       1d6+1           3               +1 gema/piedra      +1 minería
Cazador      6       1d8+1         2           +1 madera/piedra      +1 recurso natural*
Pícaro         7       1d6+2         3                ---              +1 comercio**
*: +1 en madera/piedra; **: -1 moneda en compras/+1 moneda en ventas

2. ESTRUCTURA DE RONDA Y TURNO
 Fase Producción y Mantenimiento: Recolección automática, cada jugador suma a su inventario los recursos generados por sus trabajadores que estén asignados a un nodo de recursos extraído. Pago de salarios, el jugador debe pagar el coste de mantenimiento de sus trabajadores (exento de habilidades de comercio), en el caso de no poder pagar, el trabajador abandona el servicio y se retira del tablero
 Fase de Torre: Lanza d4 (Exploración) y d6 (Combate) por la torre circular sobre el mapa pequeño.
 Puntos de Acción (PA): Obtienes el valor del d4. (+1 PA si el dado cae en tu reino actual del mapa pequeño).
 Fase de Acciones: Gasta tus PA en: Mover, Explorar, Extraer, Curar, Misión o Mejorar Ciudad.

3. EXPLORACIÓN Y ENEMIGOS
Solo puedes explorar el condado donde te encuentras. Gastas 1 PA para sacar un token de la bolsa:
* Recursos (Mina, Bosque, Cantera): Se quedan en el mapa para futuras extracciones.
* Pueblo: Permite comerciar/curar. Se puede mejorar a Ciudad (+3 PV) entregando 5 Gemas, 5 Maderas y 5 Piedras.
* Enemigos: Obligan al combate inmediato (mínimo 1 ronda).

Fichas de Enemigos:
ENEMIGO       VIDA   ATAQUE      DEFENSA   RECOMPENSA
Lobo                 2        1d4        1     Carta tesoro (+1 PV)
Araña gigante         3        1d6        2     Carta tesoro (+1 PV)
Goblin                3        1d4+1       1     Carta tesoro (+1 PV)
Bandido            4        1d6         1     Carta tesoro (+1 PV)
Esqueleto(x2)          4        1d6        2     Carta tesoro (+1 PV)
Orco (x2)                 5       1d8         1     Carta tesoro (+1 PV, 1+PL))
Osgo                 5      1d8+1          2      Carta tesoro (+1 PV, 1+PL))


4. COMBATE Y MUERTE
Tirada Enfrentada Única: (Dado Ataque + Bonos) - (Dado Defensa + Bonos) = Daño.
* Ímpetu: Suma el d6 de la torre a un ataque por combate.
* Huir: Tras la 1ª ronda obligatoria, puedes huir moviéndote a un condado adyacente (pierdes 1 moneda).
* Muerte (0 HP): Reapareces en la Capital más cercana. Pierdes la mitad del oro y todos los recursos. El equipo se mantiene.

5. ECONOMÍA Y TRABAJADORES
* Venta: 2 monedas/recurso (Pueblo) o 3 monedas (Ciudad).
* Bono Pícaro: +1 moneda al total de cada venta. -1 moneda en cada compra.
* Trabajadores (En Capital): Producen al final de cada ronda.
* Aprendiz (+1): 3 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Oficial (+2): 4 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Experto (+3): 5 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Esclavo (+1): 3 mon. compra (Misión 10) / 0 mantenimiento.

6. MAZO DE MISIONES (20 CARTAS): del estilo....
 * Banda de Goblins: Combate 4+ | Rec: 2 mon, 1 Gema.
 * Pueblo Abandonado: Explora 4+ | Rec: 1 Madera, 1 Piedra.
 * Entrega Mercancía: Comercio 4+ | Rec: 2 mon, 1 Madera.
 * Mercado Esclavos: Comercio 4+ | Rec: Opción compra Esclavo (3 mon).
 * Cueva Bestia: Combate 5+ | Rec: 1 Gema, 1 Equipo.
 * Tesoro Montaña: Explora 5+ | Rec: 1 Gema, 1 Equipo.
 * Culto del Sol: Combate 5+ | Rec: 3 mon, 1 Equipo.
 * Fiesta Victoria: Comercio 4+ | Rec: 2 mon, +1 PL.
 * etc...

7. MAZO DE EQUIPO (15 CARTAS): las típicas...
 * Espada de Acero (5): +1 Ataque.
 * Hacha de Guerra (5): +1 Ataque.
 * Arco Largo (4): +1 Ataque.
 * Escudo de Madera (3): +1 Defensa.
 * Armadura Cuero (5): +1 Defensa.
 * Pico de Minero (3): +1 Gemas al extraer.
 * Sierra de Leñador (3): +1 Madera al extraer.
 * Sierra de Cantero (3): +1 Piedra al extraer.
 * Anillo Protección (7): +1 Defensa y +1 Tiradas de Misión.
 * etc...

8. MAZO DE TESORO (20 CARTAS)
 * Oro: 1 Cofre Real (+20), 1 Bolsa Oro (+10), 5 Monedas (+5), 3 Sueltos (+1).
 * Equipo Gratis: 4 toma una cata de equipo
 * Trampas: Trampa Flecha (-1 Vida), Trampa Red (Pierdes 1 ronda).
 * Nada: 3 cartas vacías.

9. PUNTUACIÓN FINAL
 * PV Totales: Ciudades (3) + Misiones (1) + Enemigos (1).
 * Desempate 1: Más Puntos Legendarios (PL).
 * Desempate 2: Más oro acumulado.

En unos días iré subiendo fotos del prototipo

Saludos y gracias por llegar hasta aquí leyendo
 


JUEGORAMA

Vaguette

https://mailchi.mp/juegorama/novedades-juegorama-enero-18254736

La editorial anuncia una nueva línea de juegos familiares llamada Family Time. Incluye juegos pensados para un público familiar. Bajo este sello encontramos fillers, partys y todo tipo de juegos que encajen en esta categoría.

Vaguette es el primer juego en esta línea, un juego de cartas de 2 a 6 jugadores y partidas sobre 25 minutos, hornearás pan con el resto del equipo intentando que sean los demás quienes hagan todo el trabajo. Trabajas en la prestigiosa panadería Vaguette, pero no es que sea el trabajo de tus sueños y quieres esforzarte lo mínimo, ¡pero sí lo suficiente para que no te despidan!


Fantasy Football

https://mailchi.mp/juegorama/novedades-juegorama-enero-18254736

También se presenta la línea Smash Minis, una nueva línea de miniaturas. Aquí podrás encontrar miniaturas de todo tipo para tus juegos favoritos, de mesa, rol, wargames… y muchas cosas más que están por llegar.

El primer juego parece que será este juego de fútbol, próximamente en campaña:
https://www.kickstarter.com/projects/smashminis/the-griffons-of-silverhaven-elves-for-fantasy-football

Todos los equipos de elfos en uno para Fantasy Football. Incluye todas las posiciones, por lo que puedes usar el equipo con cualquier plantilla de Fantasy Football de elfos.





FIRESIDE GAMES

Hotshots 2E

https://icv2.com/articles/news/view/61771/gama-expo-2026-news-fireside-games-reveals-hotshots-2e

Fireside Games ha presentado Hotshots 2E, una nueva edición del juego de mesa sobre extinción de incendios, que saldrá al mercado en la segunda mitad de 2026.
Hotshots se publicó originalmente en 2017. En este juego, creado por Justin De Witt, los jugadores tienen la misión de combatir los violentos incendios forestales en un juego de azar. La nueva edición del juego cuenta con nuevas ilustraciones, componentes actualizados y mucho más.

Este juego es para uno a cuatro jugadores, a partir de 10 años, y dura 60 minutos.


CZECH GAMES EDITIONS

Codenames: Critical Role Adventures

https://www.wericmartin.com/join-critical-role-for-adventures-in-codenames/

Se anuncia para Gen Con 2026 una nueva iteración del Codenames.

Al estilo de una campaña de Critical Role, el director del juego da pistas a los demás jugadores, y lo ideal es que estos averigüen cómo avanzar en las misiones hasta llegar al jefe final.

Juntos, pueden recorrer tres campañas independientes, cada una de las cuales consta de múltiples misiones ramificadas. Cada misión tiene sus propios objetivos, así como reglas que modifican el juego estándar de Codenames, lo que obliga al GM y a su grupo a adaptarse y pensar de forma diferente para superar los retos que se les presentan.

Drillers

https://www.wericmartin.com/join-critical-role-for-adventures-in-codenames/

Se anuncia para el tercer trimestre de 2026 este nuevo juego de Roman Bednář y Adam Španěl para 1-4 jugadores y 30 minutos.

Drillers es un juego de construcción de mazos en el que la mayoría de las cartas te permiten mover tu taladro o perforar con él, usando tu taladro para excavar en las profundidades de la tierra.

El tablero de juego consta de varios niveles, y cuando un taladro alcanza un nivel, revelas la carta ! o !! para descubrir las características de ese nivel. Los niveles pueden contener recursos que puedes adquirir, o puedes ser tú quien desentierre nuevos recursos que otros jugadores podrían hacerse con ellos antes de que tú puedas hacerlo.

Tu mazo está en un soporte con la carta superior visible para ti, y a medida que adquieres nuevas cartas, se apilan en el mazo, por lo que si compras las cartas correctas en el orden correcto (inverso), puedes preparar tus turnos futuros.


BOARD & DICE

Maestro

https://icv2.com/articles/news/view/61781/board-dice-channels-great-masters-maestro

Board & Dice ha anunciado Maestro, un juego que enfrenta a Leonardo da Vinci contra Miguel Ángel en una competición de arte renacentista que saldrá a la venta en junio.

En Maestro, los jugadores se unen a los famosos talleres de dos de los artistas más importantes de Florencia y compiten por la fama y la gloria creando obras de arte que complazcan a los aristócratas adinerados. El juego utiliza un sistema de acción basado en cartas, en el que los jugadores se turnan para mejorar sus habilidades, exhibir sus obras en las cortes de Italia o influir en las preferencias del público para que se ajusten mejor a los proyectos de su taller.

El juego se puede jugar en solitario, o bien dos jugadores o dos equipos pueden enfrentarse entre sí.  Los dos talleres tienen capacidades asimétricas, lo que obliga a los jugadores a ajustar su estilo de juego para adaptarse mejor a su taller. Destinado a mayores de 14 años, las partidas duran unas dos horas.  El precio de venta recomendado es de 70,00 $.

Maestro fue creado por el diseñador italiano Andrea Robbiani (co-creador de Ants). Originalmente se titulaba Art of Rivalry.


HACHETTE BOARDGAMES

Akropolis: Pantheon

https://icv2.com/articles/news/view/61776/hachette-expands-akropolis-cyclades

Se anuncia para abril esta expansión.

Akropolis: Pantheon añade un modo cooperativo al aclamado juego de construcción de ciudades de Gigami, que presenta a los jugadores «retos arquitectónicos» para la capital que deben completarse para ganar altares divinos.  Al colocar los altares en los lugares adecuados, los jugadores ganan puntos e intentan cumplir los objetivos establecidos en las fichas de escenario. Las ciudades personales ya no suman puntos, solo los espacios de la capital adornados con el altar adecuado.

La expansión añade cinco fichas iniciales, tres fichas de escenario de doble cara, 20 fichas de desafío arquitectónico y 20 fichas de altar divino.  Se necesita una copia del juego básico para jugar.  Akropolis: Pantheon admite partidas de uno a cuatro jugadores, con una duración aproximada de 45 minutos.  El PVP recomendado es de 16,99 $.  Expansión creada por el diseñador de Akropolis, Jules Messaud.

Cyclades: Maelstrom

https://icv2.com/articles/news/view/61776/hachette-expands-akropolis-cyclades

El mundo griego-fantástico de Cyclades: Legendary Edition se enfrenta a un nuevo desafío por parte de Tifón y las Nereidas, que amenazan con la destrucción desde las profundidades. Para enfrentarse a ellos, el veloz Aquiles y el fuerte Hércules también se unen a la confrontación.

Esta es la versión con figuras de cartón de esta expansión, que incluye 14 figuras de cartón, 20 cartas y nueve fichas. Diseñada para partidas de dos a seis jugadores.  El precio de venta recomendado es de 14,99 $.  Creada por Bruno Cathala y Judovic Maublanc, diseñadores de Cyclades.


WIZKIDS GAMES

Mage Knight: Emergence – The Portal to Power

https://x.com/babylon__games/status/2029095263315366378

Se anuncia este juego de Vlaada Chvátil para 1-2 jugadores y 60 minutos.

Tanto si descubres Mage Knight por primera vez como si lo añades a una colección ya consolidada, Mage Knight: Emergence te ofrece nuevas y significativas aventuras, al tiempo que conserva la mecánica de juego que ha convertido a Mage Knight en un clásico moderno.

Mage Knight: Emergence amplía el mundo de Mage Knight con una nueva versión independiente totalmente compatible con el contenido existente de Mage Knight. Es la misma experiencia profunda y estratégica que encanta a los fans, ahora con nuevos héroes, nuevos retos y un camino simplificado para que los nuevos jugadores se inicien en el juego.


EERIE IDOL GAMES

Annulet

https://gamefound.com/es/projects/eerie-idol-games/the-old-kings-crown/updates/3

Se anuncia este juego de Pablo Clark para 1-4 jugadores y 30-60 minutos.

Annulet es un juego de estrategia ambientado en el mundo de The Old King's Crown. Un juego que evoca la sensación de jugar a un juego antiguo, ya sea en una taberna bulliciosa o en un salón señorial, con componentes táctiles hechos de madera, tela y piedra. Todo ello diseñado para transportarte a un lugar en esa tierra fantástica.

Los jugadores competirán por la iniciativa en cada ronda, mientras se disputan las cartas del río para crear sus reinos, ya sean tierras, personajes o anillos.
Las tierras crean valiosos conjuntos, los personajes alteran las tierras en las que se colocan, lo que permite oportunidades creativas para sumar puntos, y, por último, los anillos proporcionan piedras preciosas que sirven como moneda para acciones adicionales, así como una bonificación al final del juego.


LOOKOUT GAMES

Forest Shuffle - Smoky Mountains

https://www.lookout-spiele.de/en/games/smoky.html#:~:text=When%20will%20I%20be%20able,stores%20at%20the%20same%20time.

Se anuncia este nuevo juego independiente de la línea de Forest Shuffle, un juego de Kosch para 2-5 jugadores y 60 minutos.

Como tercer juego independiente de la serie Forest Shuffle, Forest Shuffle - Smoky Mountains te lleva a este popular parque nacional norteamericano. Basándose en la querida jugabilidad de la serie, introduce nuevas especies y giros ingeniosos en la mecánica. ¡Esto mantiene la experiencia tan fresca como las burbujeantes aguas de las nuevas cartas de terreno!

Esto es lo que ofrece Forest Shuffle - Smoky Mountains:
Nuevos tipos de terreno centrados en el agua, que se pueden jugar en solitario o como aguas universales bajo los árboles.
Nuevas sinergias entre la flora y la fauna, todas ellas en torno al elemento agua.
Además de una gran variedad de especies acuáticas, el juego también cuenta con varios animales de gran tamaño, como osos negros o linces.


BOARD & DICE GAMES

Thessaloniki

https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/

Se anuncia para 2026 este juego de Federico Pierlorenzi y Daniele Tascini para 1-4 jugadores y 90-120 minutos.

Tesalónica es un juego ambientado en la vibrante era mercantil de la Tetrarquía del Imperio romano del siglo IV. Los jugadores asumen el papel de ambiciosos comerciantes que cumplen contratos, adquieren mercancías y comercian con ciudades aliadas.

Compite para vender tus mercancías al mejor precio o asegúrate envíos a destinos con alta puntuación. A medida que avanza el juego, puedes ascender en la pista de influencia para influir en la popularidad de los destinos, obteniendo recompensas adicionales por alinear tus envíos en consecuencia. ¡Cumplir contratos que ofrecen poderosas bonificaciones es clave para convertirte en el comerciante más influyente de Tesalónica!


GRRRE GAMES

TRÖK

https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/

Se anuncia para 2026 esta reimplementación de Mundus Novus, un juego de Bruno Cathala y Serge Laget para 2-4 jugadores y 40 minutos.

La codicia de los enanos es tan grande como su valentía, por lo que el objetivo de este juego es convertirse en el más rico, como ya habrás adivinado.


FACADE GAMES

Roma XLI

https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/

Se anuncia para 2026 este juego de Travis Hancock para 1-9 jugadores y 20-40 minutos.

En tu turno, juega una carta boca abajo como voto o como legión protectora, o boca arriba como acción o mejora permanente de personaje. Tira el dado para terminar tu turno y, potencialmente, avanzar en la pista de exilio. Cuando la ficha de exilio llega a una casilla roja, se revelan los votos y los personajes con más votos son exiliados (a menos que estén protegidos por una legión). Gasta oro para jugar una carta extra por turno. Gana oro colaborando con tus aliados y traicionándolos en los momentos oportunos. Los jugadores exiliados tienen la oportunidad de volver al juego o convencer a un jugador poderoso para que los acepte como seguidores devotos. ¡El último jugador no exiliado gana!





DRACO IDEAS

Ratland 2 Edición

https://www.kickstarter.com/projects/eclipseeditorial/ratland-conquest-and-expansions?ref=7ykv69

Ya en campaña la segunda edición del juego.

Después de las alcantarillas en RatLand - Conquista las Cloacas, nuestras ratas más divertidas han puesto sus ojos en el Puerto y sus enormes posibilidades.
Con un regalo para los mecenas: RatLand Automa, la expansión para jugar en solitario o añadiendo jugadores con automa a tus partidas, ¡que las hace más divertidas!


JUEGORAMA

Heroes of the Shire: Light & Shadow

https://gamefound.com/en/projects/senior-games/heroes-of-the-shire-light-shadow#/

Ya en campaña este juego de Damian Senior para 1-6 jugadores y 30-180 minutos.

Heroes of the Shire es un juego de combate por turnos en el que los jugadores lanzan hechizos, usan habilidades y aprenden combos para derrotar a sus enemigos. Con 20 personajes, 12 jefes y más de 800 hechizos y habilidades, no hay dos partidas iguales.

Hay dos modos de juego principales: Arena y Escenario.





Stonemaier Games anuncia record de ventas

https://icv2.com/articles/news/view/61779/stonemaier-had-record-sales-2025
https://boardgamewire.com/index.php/2026/03/03/soaring-span-trilogy-sales-see-stonemaier-games-annual-revenue-reach-record-25-1m/

Stonemaier Games publicó su informe anual para las partes interesadas correspondiente al año 2025, en el que se reflejan unas ventas récord para ese año gracias a una línea de productos en expansión y a su mayor lanzamiento del año, Finspan.  Las ventas en 2025 ascendieron a 25,1 millones de dólares, superando por poco el récord anterior de 24,7 millones de dólares alcanzado en 2021.   Las ventas en 2024 fueron de 23,7 millones de dólares.


GAMA revela los nominados a los Premios Origins

https://boardgamewire.com/index.php/2026/03/04/gama-unveils-origins-awards-nominees-criticised-for-leaving-out-designers-for-third-year-in-a-row/

Los  Origins Awards , uno de los premios de juegos de mesa de mayor trayectoria votados por profesionales de la industria, han revelado su última lista de 120 nominados y han sido criticados por no mencionar a ninguno de los diseñadores de los juegos por tercer año consecutivo.

Los premios, organizados por la organización comercial sin fines de lucro  GAMA , dicen que su objetivo es recompensar la "excelencia en el diseño de juegos" en una serie de categorías que incluyen juegos livianos, de acceso y pesados, títulos individuales y cooperativos y juegos de fiesta.

La Asociación de Diseñadores de Juegos de Mesa,  una organización profesional lanzada en 2024 para defender a los creadores en América del Norte, dijo que solicitó ese año que GAMA comenzara a incluir nombres de diseñadores en sus anuncios de Premios Origins, y reiteró la petición cuando los nombres de los diseñadores fueron excluidos nuevamente en 2025.

Como habéis leído, 120 nominados, no voy a listarlos todos aquí.


Votaciones abiertas para los premios PAP 2026

https://x.com/APJUEGOS/status/2024967409203839332
https://boardgamegeek.com/geeklist/373990/pap-2026?itemid=12599557

Ya abierta la votación para los premios.







Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica
Hay que ser glpyas para pagar 250 por Gears of War. Tengo una copia; el juego es soso, sencillo y monótono.
Mientras hayan tontos, existirán espabilaos para aprovecharse. Hay días tontos, tontos los hay todos los días.

Creo que confundís ofrecer con pagar. En las plataformas de segunda mano hay muchos juegos descatalogados a precios infladísimos. Eso no quiere decir que la gente los compre a esos precios. Esos anuncios se tiran meses publicados sin que nadie compre. Y además cada uno se gasta su pasta como quiere.

En cuanto a Gears of Wars, si te parece soso, sencillo y monótono, tenerlo en la colección no tiene mucho sentido. Si es tan fácil ganar 250 euros, y hay tanto glpyas por el mundo, yo de ti no no me lo pensaría.

Yo compré una copia de segunda mano de Gears of War hace años por 40 euros cuando ya se ofrecía por él 150 euros. Fue una auténtica casualidad, porque buscaba un filler y el dueño de ese filler también vendía GoW y me hizo un pack. Lo exprimí (unas 15 partidas) y lo vendí años después por 120 euros. Me lo quitaron de las manos en menos de dos horas. No consideré al comprador gilipollas, más bien al contrario porque me parecía un muy buen precio. No sólo estaba muy bien conservado, sino que todas las minis habían sido pintadas por mí y las cartas iban enfundadas. ¿Cuántos juegos de minis de hoy día valen menos de 100 euros con figuras sin pintar, cartas por enfundar y unos materiales de una calidad dudosa? Y el juego, a mí, me parece muy bueno y superior a mucho mazmorrero actual. Allá cada cual con sus gustos.

Yo he llegado a comprar una cuarta edición de Space Hulk sin estrenar por cerca de 200 pavos. Nuevo en 2014 valía 120. Ojalá me hubiese costado más barato, claro, pero es una de las mejores compras que he hecho jamás porque el juego me flipa y lo juego a menudo. Y no he vuelto a hacer una compra así simplemente porque, afortunadamente, no he tenido ese deseo por otro juego ni me puede el FOMO, ni el ansia viva, ni los likes de Instagram. Fue un "caprichito" teniendo en cuenta que cada vez compro menos juegos y me lo podía permitir.

Nadie te obliga a pagar por un juego inflado de primera (ojo a los PVPs de hoy día) o segunda mano y se puede vivir felizmente sin ello, tirando de juegazos viejunos saldados que nadie quiere porque no son tendencia en redes. Y como ha dicho alguien por aquí, esto no es un producto de primera necesidad, como una vivienda o alimentos, donde los especuladores juegan con la vida de las personas, así que aquí sí que el consumidor tiene todo el poder de no comprar y aburrir al vendedor hasta hacerle bajar el precio si no quiere comérselo con patatas. Me parece más glpyas vivir pendiente de las novedades y comprar todo the hotness que sale al mercado y todo lo que los youtubers de turno promocionan, cuando repito que hay juegos de segunda mano cojonudos a precios de risa o juegos saldados en tienda dos años después de su publicación que pasan de 130 euros a 40 euros. A ver si las editoriales están especulando también viendo cómo se las gasta el personal y las novedades.
Buenas familia, tengo noticias de Devir. Después de haberles mandado que faltaban por corregir un par de errores han actualizado la web, me imagino que el PDF.

Aún no lo he mirado, pero que tengáis constancia 😊


ASMODEE

Expansiones Imperial Assault

https://b2b.asmodee.es/search?q=SW+Imperial+Assault
https://x.com/tablerum/status/2023475909148262606?s=20

Hasta 6 expansiones del juego aparecen para reservar en la web de la editorial:
SW Imperial Assault: Tiranos de Lothal
SW Imperial Assault: El Gambito de Bespin
SW Imperial Assault: Sombras gemelas
SW Imperial Assault: El corazón del Imperio
SW Imperial Assault: El reino de Jabba
SW Imperial Assault: Regreso a Hoth

Supuestamente llegan a tiendas en mayo de este 2026.






GAMEWRIGHT

Forbidden Legacy

https://www.wericmartin.com/forbidden-legacy-matt-leacock-rob-daviau/

Se anuncia para final de año este juego de Matt Leacock y Rob Daviau.

Forbidden Legacy consta de una campaña de siete etapas, cada una de las cuales se puede volver a jugar por separado y cuya resolución introduce nuevos elementos a medida que se avanza a la siguiente, gracias a las seis cajas de episodios que inicialmente están selladas en la caja y a una gran caja Chronicle que se abre y se desmonta.


ASMODEE

Catan: On the Road

https://www.wericmartin.com/asmodee-catan-on-the-road-detonate-guess-the-mess/

Se anuncia para abril 2026 para tiendas internacionales este juego de Benjamin Teuber para 3-4 jugadores y 15 minutos.

Cada jugador comienza con dos recursos aleatorios del mazo, junto con un camino y un asentamiento.

En cada turno, robas una carta de recurso e intentas comerciar con los demás, y esos oponentes tienen un incentivo para comerciar porque, si lo hacen, también reciben un recurso aleatorio del mazo. A continuación, puedes construir una de las cartas que se muestran, ganando los puntos que aparecen en la carta, así como la bonificación que se muestra en la parte inferior de la carta; cuantas más carreteras tengas, mejor será la relación de intercambio cuando utilices cartas adicionales para sustituir las que te faltan.

Cada vez que compras un asentamiento, robas una carta del mazo de plata, que contiene algunos ladrones junto con otras cartas, y el efecto de la carta se aplica a todos los jugadores (o a quien cumpla la condición indicada). Tan pronto como un jugador tenga 7 puntos delante de él, gana


THE OP GAMES

Flip 7: With A Vengeance

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/183096/in-a-frenzy-the-cat-knocked-the-hummingbird-into-t

Se anuncia para este 2026 una nueva iteración del conocido Flip 7, un juego para 3-28 jugadores y 20 minutos.

En Flip 7: With A Vengeance, solo hay una carta 1, dos cartas 2, tres cartas 3, etc., además de un montón de cartas especiales que pueden reducir tus puntos a la mitad, robar cualquier carta u obligar a un oponente a robar cuatro cartas. ¿Eres de los que juegan sobre seguro y acumulan puntos antes de pasarse, o vas a arriesgarlo todo y a por los puntos extra dando la vuelta a siete cartas seguidas? Pon a prueba tu suerte y tu estrategia en este adictivo juego de cartas en el que nadie está realmente a salvo. La secuela del galardonado y clásico instantáneo Flip 7.

TEMBO: Survival on the Savanna

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/183096/in-a-frenzy-the-cat-knocked-the-hummingbird-into-t

Se anuncia para este primer trimestre de 2026 este juego de Asger Aleksandrov Granerud, Mads Fløe, Dan Halstad y Daniel Skjold Pedersen para 1-4 jugadores y 30-45 minutos.

En el juego cooperativo TEMBO, liderarás una manada de elefantes en un emocionante viaje de supervivencia a través de la sabana. Llegar a tu destino es la única forma de ganar, pero el camino está lleno de desafíos. Tendrás que buscar comida y agua, sortear terrenos cambiantes y evitar a los feroces leones que merodean por la zona.

No hay dos viajes iguales. Cada partida ofrece nuevos desafíos que exigen una planificación cuidadosa y una comunicación constante para guiar a tu manada de forma segura hacia la victoria.

Frenzy Falls

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/183096/in-a-frenzy-the-cat-knocked-the-hummingbird-into-t

Se anuncia para el segundo trimestre de 2026 este juego de Joseph Z. Chen y Randy Flynn para 2-6 jugadores y 30-45 minutos.

Frenzy Falls es un juego de cartas rápido y emocionante para 2-6 jugadores. En cada ronda, los jugadores se turnan para añadir cartas de cascada boca abajo a filas de cartas llamadas piscinas. A continuación, las cartas se revelan en orden, lo que desencadena diversos efectos que cambian las cartas entre las piscinas. El objetivo del juego es sumar puntos teniendo el mayor número de iconos de influencia en tus cartas cuando el valor de una piscina alcanza 10 o más y se desborda. Esto también hará que las cartas de tus oponentes caigan en cascada a otras piscinas, ¡provocando reacciones en cadena!





Polémica por las erratas del D-Day at Omaha Beach

https://labsk.net/index.php?topic=272367.0

La llegada a tiendas del juego ha levantado polvareda tras la revisión de los clientes que han encontrado errores en su versión española. Los errores se han recopilado en un hilo del foro en la bsk.

Muchos clientes han mostrado su enfado en las redes sociales, criticando a la editorial por su falta de profesionalidad y recurrentes problemas.

La editorial ha publicado un comunicado pidiendo disculpas y comprometiéndose a arreglar las erratas.



También ha colgado un archivo con las erratas:
https://devirinvestments.s3.eu-west-1.amazonaws.com/media/8436607941842-Rules-ES-1.pdf



Confusión referente al Elder Scrolls de MQO
https://x.com/i/status/2024025768800506068

Un comunicado de CTG (Chip Theory Games) asegura que los juegos de la versión española se están produciendo, pero los diarios de desarrollo por parte de Masqueoca asegura que los juegos ya están producidos y ya tienen barco asignado.

La confusión entre aficionados ha llegado a las redes sociales.

La editorial original (Chip Theory Games) ha salido a aclarar que ellos pueden tener información desactualizada y que los clientes españoles deberían informarse a través de los diarios de desarrollo publicados por Masqueoca.


Zacatrus monta una alternativa a bgg


En un mail se nos informa de esta nueva herramienta disponible en su web.

Ahora puedes tener tu propia página de Colecciones en Zacatrus, un espacio personal donde organizar tus juegos: tus favoritos ⭐, los que quieres (lo que era la WishList) ❤️ y los que ya tienes 🎒.

Además de los juegos que tienes, los que quieres y tus favoritos, puedes crear tus propias listas para organizar los juegos como tú quieras. Al añadir un juego a tu colección, solo tienes que seleccionar la etiqueta que quieras asignarle y se creará una lista personalizada con todos los juegos que compartan esa etiqueta.


Aventureros al Tren! en Netflix

https://boardgamewire.com/index.php/2026/02/18/asmodee-unveils-ticket-to-ride-netflix-deal-in-ongoing-push-to-get-its-best-selling-games-onto-the-big-screen/
https://icv2.com/articles/news/view/61653/netflix-options-ticket-ride

El esfuerzo de Asmodee por convertir sus juegos de mesa más conocidos en películas y programas de televisión continúa, con el gigante del streaming Netflix adquiriendo los derechos globales exclusivos para las adaptaciones cinematográficas de la exitosa serie Ticket to Ride.

Aún no se han revelado detalles de la trama de la próxima película, aunque el juego en sí presenta una historia al comienzo del libro de reglas que puede proporcionar pistas sobre la dirección de la película.

Esta historia involucra a varios amigos que se reúnen cada año para celebrar el aniversario del exitoso viaje de Phileas Fogg alrededor del mundo en 80 días, y acuerdan una apuesta de un millón de dólares en su reunión de 1900 para ver cuál de ellos puede viajar en tren a la mayor cantidad de ciudades de América del Norte en siete días.


Premios Tabula 2026

https://x.com/TabulaPremios/status/2024192723167977535

Una publicación en redes anuncia los premios para este año. De momento la noticia es que este año vuelven.




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