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Mensajes - Luzroja

Eh aquí un juego de mesa surgido entre los 80 y 90.
Basada en la famosa revista satírica MAD, Este juego es una parodia del Monopoly, donde el objetivo es perder de todo tu dinero.
Para 4 jugadores, recorreremos un tablero lleno de cosas absurdas, con los famosos personajes de la revista.


Requiere: 2 dados y 4 fichas.
https://www.transfernow.net/dl/20250629friMYk03/e9o7BbRV

NOTA:
Los que ya tengáis un Monopoly, podéis usar sus billetes 500,1000 y 5000 si no queréis imprimir los de este juego.


en: 06 de Abril de 2025, 18:12:57 2 TALLERES / Print & Play / Re:Busco P&P del EPIC dungeoneer

¡Enviados!

Enviado desde mi ASUS_I004D mediante Tapatalk

en: 30 de Noviembre de 2024, 19:04:00 3 TALLERES / Juegos Descatalogados / Magi-Nation Duel [JCC descatalogado]



Magi-Nation Duel es un juego de cartas coleccionable del año 2000, un "bajabichos" con arte anime-pokemonero que sólo se comercializó en EEUU.

Es uno de los pocos juegos coleccionables que no ha ido a rebufo de la fórmula de Magic, teniendo un sistema de recursos que no he visto en ningún otro juego. Cada turno ganas una cantidad fija de energías, con las que lanzas hechizos e invocas criaturas. También tienes 3 cartas de Stronghold diferentes, tus Magos, cada una con una habilidad de stronghold diferente. Cuando te magan a un Mago, sale el siguiente, y cuando pierdes el último, pierdes. Como sólo tienes un mago en juego al mismo tiempo, necesitas que tu baraja sinergize bien con tus 3 Magos pero no se quede coja sin ninguno de ellos.

El juego lleva descatalogado casi 15 años. Es algo extraño, está diseñado con la misma mentalidad que los coleccionables de los 90. La verdad es que no tuvo enorme éxito, pero a quien le gustaba, le gustaba mucho. De hecho, hace poco han sacado a mecenazgo la última expansión que se quedó sin distribuir de forma oficial, completando así el juego.

Lo que me lleva a escribir este mensaje es que el fan-site Blue Furok (punto com), que guardaba un repositorio con imágenes de todas las cartas, ha desaparecido por completo. Estuvo un mes devolviendo una página en blanco, y ahora el dominio ha expirado. Todavía queda Magi Nation Search como sitio del que poder bajarte imágenes de cartas, pero es más una herramienta que jugadores que una página de introducción. Blue Furok tenía el reglamento, la historia del juego y el lore, y hasta un foro, y eso ha desparecido.

Por suerte, quizá temiéndome que llegaría este momento, bajé las imágenes de las cartas y la transcripción del reglamento. Si alguien las quiere, las he subido aquí. No están en formato de impresión, están tal como las tomé de la web, pero podéis adaptarlas con algo de maña si el juego os interesa. A mí me picó la curiosidad y hasta terminé comprando algunas cajas por ebay, aunque eran otros tiempos, la burbuja de los coleccionables no estaba inflada y tenían un precio asequible.

Dejo un enlace a Mega con las cartas
https://mega.nz/file/VCNV1ZKT#Whu_Q5Szy_r2AWrycAcPP8teCdWpFP8b4KC_GZe3F-o


Material de juego necesario

Para jugar a Sorgindu hará falta un mazo de cartas, que en realidad serán dos mazos separados. Un mazo principal de unas 35 cartas (quizá terminen siendo 40) con tus súbditas y hechizos, y un mazo secundario de 12 territorios/provincias.

También necesitarás contadores para indicar el ensueño de cada súbdita. Lo más fácil sería utilizar dados que indiquen cuánto ensueño tiene cada una.

El resto del juego está pensado para no necesitar nada más. Por simplicidad y portabilidad.

El sistema de vida de cada Reino es mediante Lifedecking, lo que nos ahorra un marcador para la vida. Cuando un Reino pierde ensueño, se descarta un número de cartas de la parte superior del mazo hacia tu descarte. Cuando te quedas sin mazo, pierdes. Robar cartas es equivalente a perder vida, devolver cartas a tu mazo es recuperar vida. La carta que se roba cada turno, acelera la conclusión del juego e impide que las partidas se enquisten.

Algunas cartas pueden generar tokens. En este juego, se llaman Gamusinos. Un Gamusino es un hada de linaje 1 y sin habilidades. Los Gamusinos no se representan con fichas externas al juego, sino con cartas boca abajo de tu mazo o de tu descarte. Cuando mueren, la carta que representa al Gamusino es enviada al olvido (fuera de juego) y no puede reutilizarse. Así que tienes un número limitado de Gamusinos que poder generar en cada partida. De hecho, si te quedas sin cartas en tu descarte, generar Gamusinos te quita vida, con lo cual será algo no deseado.

Hay cartas que generan "tokens" de mayor nivel, pero no son realmente tokens, sino hadas de linaje bajo (típicamente 1 ó 2) que tu mazo ya contenga. Habrá variedad en generación de tokens, sin que necesites tener tokens junto a tu mazo.

Hay otro tipo de recurso que puedes ganar llamado Cristales, que es maná que perdura de un turno a otro para poder utilizarlo más adelante. Se representa colocando moneditas sobre tu Capital. Aunque las moneditas en cualquier otro lugar representen ensueño, como tu Capital no puede tener ensueño, las que dejes ahí son los cristales que tengas. Así que no hace falta tener otra ficha.




Sistema de Recursos

Aquí es donde he aplicado la mecánica más original a este género. Este sistema de recursos lo habría terminado empleando hubiese tirado por la vertiente Magic o Hearthstone, ya que me ha gustado bastante.

En cada turno, sacas un territorio de tu mazo secundario de 12 territorios. Esto es una carta boca abajo, en cuyo dorso hay así como un mapa. Esto es tu generador de recursos. Cada territorio te genera un aura, así que en el primer turno, tendrás un aura, en el segundo dos, etc...

Hasta aquí parece Hearthstone.

La diferencia es que estos territorios son el dorso de provincias. Las provincias son cartas que puedes activar en tu turno (y a veces en el turno del rival para darle una sorpresa), dándole la vuelta al territorio y dejando la provincia a la vista. Las provincias tienen disposición horizontal, lo que viene a decir que "yo ya no genero aura", pero a cambio te otorgan habilidades permanentes o activadas.

Así que, tus generadores de aura los puedes convertir en efectos útiles. Y además, cada vez que activas una provincia, ganas una serie de cristales indicados en la carta (1 en la del ejemplo). No vas a querer activar todas tus provincias, en cada partida querrás activar las que mejor te conviene.

El truco es que nunca puedes tener más de 7 territorios en juego. Pero hay cartas que cuestan 8 y 9, así que para jugarlas, vas a tener que activar provincias para ganar cristales. Si bien al activar un territorio te quedas con un recurso menos y retrasas tu curva de desarrollo todo un turno, al llegar a 7 territorios vas a querer activar mínimo una provincia por turno porque total el territorio que pierdes lo recuperarás al inicio del siguiente turno.

La idea era crear una progresión de recursos que no terminase siendo perfectamente lineal, sino que pudieses acelerarla o decelerarla según te convenga.


Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.

Aqua Tofana es un juego de 18 cartas para dos personas que nos sitúa en la Italia del siglo XVII, donde Giulia Tofana, una famosa cosmetóloga, elaboraba un veneno letal que, enmascarado en frascos de perfume, vendía a mujeres maltratadas que deseaban deshacerse de sus maridos.

En Aqua Tofana, representaréis una cena entre un matrimonio de la época, donde la mujer se encuentra en contra de su voluntad, ya que el divorcio en esa época no era una realidad para muchas mujeres. El juego abstrae esta situación representándola al jugar con los roles de veneno o antídoto.

El objetivo es asegurarte de que, al final del juego, haya más cartas de tu rol visible en el tablero.

Se juega con 18 cartas a doble cara, cada una con veneno o antídoto, y un marcador (se puede utilizar cualquier objeto pequeño). La partida se desarrolla en un tablero modular que cambia a medida que colocas y volteas cartas.

Los archivos de descarga están disponibles en www.moretagames.es/aqua-tofana, desde donde también se puede comprar una copia física del juego que incluye los componentes en alta calidad y una bolsita de tela para guardar el juego.

Además, el juego cuenta con varios modos de juego (próximamente subiré más) para ampliar la experiencia de juego, puedes encontrarlos aquí: https://www.moretagames.es/aqua-tofana/modos-de-juego/

Si imprimes y juegas alguna partida puedes contarme qué te ha parecido el juego en los comentarios.

El juego está distribuido bajo la licencia copyleft CC BY-SA 4.0.

Ficha en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/420494/aqua-tofana


en: 09 de Agosto de 2024, 10:02:42 7 TALLERES / Juegos Descatalogados / THE KEEP - MAYFAIR GAMES - 1983 [ES]



The Keep es un juego de mesa editado en 1983 por la ahora desaparecida Mayfair Games.El juego es una adaptación de la película con el mismo título y del mismo año.

En lo más profundo de los Balcanes se encuentra un misterioso castillo conocido simplemente como La Fortaleza. En sus rincones más oscuros se esconde la perdición de la humanidad. El malvado Molasar, encarcelado en La Fortaleza durante 500 años, ha sido liberado de su celda por los guardias de las SS que ocupan La Fortaleza. Al acabar con los guardias SS uno por uno y alimentarse de su terror, Molasar espera volverse lo suficientemente fuerte como para superar los poderes que lo mantienen atrapado en La Fortaleza. Pero Molasar tiene una debilidad: en algún lugar de los sótanos de La Fortaleza está escondida un arma mágica, La Empuñadura, que puede destruirlo.

En busca de La Empuñadura se encuentran el sacerdote del pueblo, el Padre Fonescu; el erudito profesor, Dr. Cuza; su hija Eva; el capitán de la Wehrmacht, Woermann; y el enemigo durante siglos de Molasar, Glaeken. Uno de los Buscadores debe descubrir dónde se esconde La Empuñadura antes de que Molasar sea demasiado poderoso para detenerlo. Para sobrevivir, Molasar debe evitar que los Buscadores encuentren La Empuñadura.

Para ganar, Molasar debe evitar que los Buscadores encuentren La Empuñadura. Un Buscador gana siendo el primero en encontrar La Empuñadura.
El escaneo original no es mío, es un archivo que he encontrado en Archive.org. Se puede descargar aquí.


Shuttlewars es un juego de mesa de 1981 editado por Paranoia Press, luego publicado por Steve Jackson Games en la revista Space Gamer y liberado en PDF en 2020 en BoardGameGeek.
Es un juego para uno o dos jugadores. Representa un combate táctico en órbita alrededor de la Tierra entre una lanzadera y varios satélites. La lanzadera espacial va armada con un arma láser de pulsos de 30 toneladas en su bahía de carga, y los tres satélites asesinos también van armados con armas láser de pulsos similares o con explosivos de detonación por proximidad. El reglamento detalla la versión para dos jugadores, pero el juego se puede adaptar fácilmente para jugarlo en solitario.

Se trata de un juego muy sencillo, con algún punto oscuro en las reglas y que, por los comentarios que he leído, parece que se agota en apenas dos o tres partidas. Sin embargo, tiene varios aspectos interesantes: es un juego desarrollado desde el principio con la idea de que sus reglas y su tablero ocuparan sólo una página. Como componentes adicionales necesita un dado de seis caras y cuatro monedas, una más grande (la lanzadera) y tres más pequeñas (los satélites asesinos). Además, la cara y la cruz de las monedas también desempeñan una función en el juego.

Se indican a continuación los enlaces a los diferentes archivos necesarios para fabricar el juego:
He modificado el mensaje inicial añadiendo un enlace a una ayuda de juego que resume los datos y reglas especiales de los personajes y prisioneros.

en: 31 de Julio de 2024, 12:47:27 10 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo

Ahora entenderéis por qué doy tantos bandazos sobre hacer el juego como Magic (atacar al jugador) o Hearthstone (atacar a las criaturas). Porque más o menos, son lo mismo.

Para conseguir cierta variedad es cierto que añado ciertas mecánicas encima que los juegos originales no tienen. Si lo hago tipo Magic, estará lo de la armadura y que al recibir daño las criaturas se vayan agotando. También utilizaría una única puntuación de "poder" en vez de "fuerza y resistencia". Habilidades básicas que funcionen distinto, etc...

Y por debajo de todo está el sistema de maná que he ideado de ir activando tus "tierras" (territorios) como "artefactos" (provincias) que dan efectos permanentes, y que haya "cristales" que puedas ir rompiendo para conseguir maná de un solo uso.

Casi todo el trabajo hecho hasta ahora ha sido en aquello que ambos sistemas pueden compartir: plantilla de la carta, iconos, ilustraciones, definir el alcance de cuántas cartas son necesarias y cómo organizarlas en palos (colores), y pensar el concepto de los bichos y sus nombres.

Me han salido 206 cartas (56 provincias, 40 hechizos, 110 súbditas). MagicTG puso de moda que una edición alfa tenga alrededor de 300 cartas, pero hay juegos como MagiNation que tuvieron unas 200 (190 en el juego base y 270 una vez añadida la primera expansión). No creo que expanda este juego, al menos no de forma regular, ya que resultaría demasiado esfuerzo. Simplemente intento crear un "set alfa" que poder jugar como juego cerrado.

El número de cartas que hay que tener para poseer un pool completo para un jugador son 506. Si queremos jugar a 2, tampoco hacen falta 1012 cartas, con unas 712 cartas iríamos que chutamos. Si los mazos de ambos jugadores coinciden en un color, ambos no podrían tener 3 copias de la misma carta, pero podrían tener 2. Poca diferencia. Pero si los mazos no coinciden colores, ningún problema.

Por último, una muestra del aspecto que he conseguido:

en: 30 de Julio de 2024, 17:08:09 11 TALLERES / Juegos Descatalogados / THE CASTLE - MAYFAIR GAMES - 1981 [ES]



The Castle es un juego de mesa editado en 1981 por la ahora desaparecida Mayfair Games.
Es un juego editado en bolsa de autocierre, un formato muy barato y popular en esos años. El tablero es una hoja plegada de papel grueso y las fichas son pequeñas (supongo que de media pulgada de lado) y de cartón, al estilo de los wargames de la misma época.

Los jugadores adoptan el papel de personajes (mago, clérigo o guerrero) que se internan en un castillo plagado de monstruos y lleno de tesoros con el objetivo de localizar a la princesa y escoltarla sana y salva fuera de éste.

Se indican a continuación los enlaces a los diferentes archivos necesarios para fabricar el juego:
Por mi parte, estoy intentado crear mis propias fichas desde cero, utilizando iconos de Games-icons.net. No sé el tiempo que tardaré, ni tampoco si las llegaré a completar, pero si lo hago ya avisaré.
Hola, compañeros,

Os traigo mi juego, "¡GRITA LIBERTAD!", el juego sobre la Democracia y sus enemigos. Con algunas mecánicas quick&dirty muy populares ("Virus"), está creado como un juego para ser usado en clase, explicando los requisitos para consolidar un estado de derecho.  Pero, ¿a quién no le apetece corromper la soberanía nacional de su vecino reclamando unos fueros o privilegios o dar poderes a un presidente para que se cargue la separación de poderes de su rival mientras está en la piscina?

Los jugadores tienen que reunir las cinco libertades que necesita una democracia: separación de poderes, soberanía nacional, derechos individuales y libertades públicas, imperio de la ley y una constitución que recoja todo esto. Podrán defenderlas con distintas cartas de liberalismo (siglo XIX) y democracia (siglo XX), mientras sus rivales las corrompen con las cartas de tiranía (autoritarismo, siglo XIX y totalitarismo, siglo XX), mientas asisten a acontecimientos, personajes y obras clave en la lucha entre la Reacción y la Libertad en los últimos dos siglos.


Tenéis video explicativo y acceso al print&play con todo lo necesario parea empezar a jugar aquí: https://www.clionautas.com/grita-libertad-/


Demo Derby: Saturday Night at the Track es un juego de mesa editado en 1982 (hace 42 años, en el momento de escribir esto) por la ahora desaparecida editorial Mayfair Games.
El juego simula un demolition derby, una carrera de destrucción: coches que chocan a propósito entre sí con el objetivo de inutilizar a los rivales y ser el último en quedar con el coche en funcionamiento.

Es un juego bastante sencillo y con pocos componenentes, lo que lo hace ideal para print-and-play.

Se indican a continuación los enlaces a los diferentes archivos necesarios para fabricar el juego:
Algunos comentarios sobre el print-and-play:
  • El escaneo original no es mío, es un archivo que he encontrado «por ahí en Internet». Se puede descargar aquí.
  • El tablero para imprimir entero tiene unas medidas de 55,88 cm * 37,29 cm. De esta forma los hexágonos miden una pulgada (2,54 cm) desde el centro de un lado al centro del lado opuesto.
  • En el caso del tablero para imprimir en seis partes, cada una tiene unas medidas de 18,63 cm * 18,65 cm. De esta forma cada parte cabe en un A4.
  • Las cartas no están hechas al tamaño original del juego, sino al estándar de las cartas de la baraja inglesa (aproximadamente 89 mm * 64 mm).

en: 14 de Mayo de 2024, 08:40:07 14 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:STAR WARS -WINGS OF WAR-

Sólo hay que cambiar "public" por "shared" en el enlace para hacerlo funcionar:


http://www.box.net/shared/8iiei2s81n
La universidad autónoma de Barcelona ha publicado mi último juego sobre el golpe del Coronel Casado y el contragolpe comunista la semana del 6 al 12 de marzo de 1939 en Madrid:



Como todos mis juegos es gratuito (licencia CC) y puede descargarse aquí:

https://revistes.uab.cat/tdevorado/libraryFiles/downloadPublic/3

Desgraciadamente, olvidaron incluir las fichas y el mapa; pero las he puesto en BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/401920/heralds-defeat

También está disponible el módulo de Vassal para el juego:

https://vassalengine.org/wiki/Module:Heralds_of_Defeat

Es un juego de cierta complejidad, pero abierto a muchas posibilidades.

Espero que os guste!
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