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Mensajes - TonyManhatan

en: 14 de Octubre de 2024, 20:14:13 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Through Ice and Snow (Primeras impresiones)

Buenas!

He probado la Big Box de este juego este fin de semana y me gustaría dejar por aquí unas primeras pinceladas bajo la humilde experiencia de dos partidas a dos jugadores.
Hemos usado juego base + expansión para ambas partidas sin meter ningún módulo adicional. El mapa helado de la expansión complica bastante las cosas ya que, para atravesarlo, la mayoría de las rutas requieren dinamita y/o combustible adicionales. Queríamos probar la vertiente más dura del juego, ya que considerábamos que  el que el sufrimiento y la escasez debían ser pilares fundamentales para la experiencia. Además, nos llamaba bastante la atención la posibilidad de tener que dejar el barco y acabar la expedición a pie. Aún así, como explico más abajo, se nos ha quedado un poco corto de dificultad, aunque hay módulos que complican aún más la partida, pero que aún tengo por probar. Aunque adelanto que no ha decepcionado en absoluto.

Empezamos con el típico disclaimer: éstas son sólo unas primeras impresiones y opiniones personales.

Temática
La temática está muy bien implementada. Varios navíos en una expedición ártica buscan rutas marítimas para atravesar el paso del Noroeste, por lo que la exploración, cartografía y documentación de la zona serán sus principales objetivos, así como el establecimiento de pequeños puestos de aprovisionamiento para futuras expediciones. Cada jugador representa al capitán de uno de estos buques, y ha sido patrocinado por una compañía con sus propios intereses, así que liderar la expedición nos permitirá aumentar las probabilidades de éxito a la hora de llevarlos a cabo.
Es un juego muy inmersivo para ser un eurogame, y transmite muy bien las sensaciones de penuria e inclemencia. Dada la creciente decadencia de la expedición conforme pasan los turnos, la competitividad se acaba imponiendo sobre la cooperación, y esto puede llevar al fracaso de toda la misión desembocando en un final dramático. Además, hay eventos que añaden más leña al fuego y que pueden provocar giros duros e inesperados. Uno de los euros más inmersivos que he probado sin duda.

Jugabilidad
La primera partida no nos pareció tan difícil. Fuimos un poco con pies de plomo, primando la supervivencia del equipo al pensar que con el mapa helado nos iba a costar sobrevivir. Nos poníamos de acuerdo para que al menos uno de los dos tuviera el suficiente combustible, aunque a mí me tuvieron que remolcar una vez. Esto resta puntos de prestigio (puntos de victoria) y se los suma al remolcador. Pero cada vez que te tienen que remolcar la penalización es mayor, así que me aseguré de que no me tuvieran que remolcar más veces.
Lo cierto es que llegamos al final del trayecto en barco. Algo justos, pero llegamos. Los eventos nos fueron favorables: casi todos buenos y los malos no nos afectaron demasiado. Mi rival me llevaba ventaja, pero yo suponía que con la puntuación final podía superarle y ganar por los pelos. En el último tramo yo era el líder, y viendo que mi rival a penas tenía comida decidí realizar el último viaje en trineo. Por si acaso. Esto supuso que, a la hora de pagar el coste del trayecto, se tuviera que hacer con alimento en vez de con combustible, teniendo mi rival que consumir latas de conserva que le bajaron la salud resultando en la muerte de uno de sus tripulantes, lo que le restó puntos de prestigio.
Esto derivó en una victoria medianamente holgada por mi parte, un pique por parte de mi rival y una revancha bastante más conflictiva.
En la segunda partida fuimos a degüello. Yo quise experimentar poniendo refugios por el camino, y dejando en ellos comida. Pero hubo un evento que nos obligó a duplicar las raciones en un turno. Ésto me llevó a tener que alimentarme de cosas que no debía al final de la partida, con la consecuente pérdida de puntos de prestigio. También necesité remolque 2 veces, lo que me restó quince puntazos que se llevó mi rival, aumentando la diferencia en 30 puntos. Vamos, perdí de paliza. Pero igualmente, llegamos al final del trayecto en barco.
Las conclusiones que saco de estas 2 partidas son las siguientes:

Partidas a 2 jugadores
El juego no parece transmitir las mismas sensaciones a todos los números de jugadores. Incluso enfocándonos en fastidiarnos mutuamente, llegamos al final. Yo bastante perjudicado, pero no llegó el temido final dramático. Tenemos que poner algún módulo que lo complique, porque esperábamos que en la segunda partida, con tanta interacción, acabaríamos a pie o incluso no acabaríamos la partida, pero no fue así. Supongo que a más jugadores habrá más escasez y se verán más estas situaciones. A 3 jugadores, por ejemplo, se juega con el mismo tablero que a 2, es decir, que habrá aún más bloqueos y puñaladas.
Pero las partidas no fueron en absoluto decepcionantes. Ambas han sido partidas memorables, con una interacción muy directa, apretadas de recursos y no carentes de decisiones duras. No es que el juego pierda fuerza a este número de jugadores, es que se convierte en un duelo en el que cobra más protagonismo la saña que la lucha contra los elementos.

Gestión de recursos
La expedición parte cargadita de recursos y es evidente que es imposible mantenerlos. Es un juego de desgaste donde acabarás intentando balancear el no quedarte sin recursos con puntuar lo máximo posible. Si a mitad de partida vas bien de recursos es que estás puntuando poco.
Hay cuatro recursos que mantener a toda costa: alimentos, moral, salud y combustible. Quedarte sin uno de ellos tiene consecuencias graves de las que en algunos casos puede ser muy difícil recuperarte. Además, te harán perder puntos de prestigio inevitablemente.
Luego están los recursos secundarios: rifles, madera, dinamita y perros. Éstos se usan para distintas acciones que te permitirán puntuar más, ser jugador inicial, construir mejoras o conseguir algunos de los recursos principales.

Spoiler: A continuación un pequeño análisis sobre la rentabilidad de obtención de los recursos, que puede que no quieras conocer.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Gestión de la puntuación
La sensación que tengo es que las estrategias de puntuación son fijas, es decir, hay puntuaciones más rentables que otras, y de lo que se trata es de competir por ellas. Esto puede dar situaciones en las que hayan varios jugadores compitiendo ferozmente por estas puntuaciones y los jugadores más rezagados prefieran tirar a por las puntuaciones menos rentables, porque quizá puedan sacar más rédito al no haber tanta competencia.

Spoiler: A continuación desarrollo esto, pero voy a hablar de estrategias de puntuación y puede que prefieras averiguarlas por ti mismo
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Rejugabilidad
Lo considero un juego bastante rejugable, no por la variabilidad en setup, sino porque la interacción entre jugadores va a dar lugar a situaciones muy variopintas.
Las cartas de objetivo y cartografía van a suponer partidas con rutas distintas que requerirán estrategias de gestión de recursos más o menos ajustadas y a más o menos largo plazo.
Las cartas de evento también darán giros interesantes. Aunque cuando las conozcas, probablemente juegues de forma más conservadora, procurando arriesgar sólo cuando veas grandes beneficios. O lo mismo mandas a tomar por saco la prudencia porque se la has jurado al jugador naranja.
Además, los módulos que se le pueden añadir van a dar lugar a partidas con sensaciones y estrategias diferentes. Tampoco los he podido probar, así que no puedo decir si merece la pena usarlos con frecuencia o es cosa de "una partida curiosa pero no repetimos".

La expansión
Me ha encantado. Yo no jugaría sin ella. Cierto es que el juego base da lugar a partidas más distendidas donde la interacción prima sobre la prudencia, ya que no es tan duro. Pero a mí me gusta esa dureza extra que le añade la expansión, que puede transformar una partida que va a cuchillo en una partida de esfínteres apretaos y treguas, con algún traidor saboteando porque sabe que no puede ganar.

Los módulos
Los módulos me parecen interesantes, pero ya si eso os hablo de ellos más a fondo cuando los pruebe.
  • Hay uno que añade dificultad (el modo supervivencia), haciendo que en determinadas acciones se tenga que poner un recurso en los almacenes. Lo veo muy adecuado para partidas de 3 o más, pero no lo veo en partidas a 2. Lo probaré igualmente.
  • Hay otro en el juego base que añade unos refugios para hacer más rentable la pesca, si no me equivoco. No me ha parecido muy interesante.
  • También está el de las cartas duales: tres cartas que sirven tanto para caza como para investigación de especies. Tampoco es como para tirar cohetes.
  • Hay otro en la expansión que añade asimetría: Expediciones legendarias. Es el primero que pienso probar, porque cada capitán se beneficia de unos aspectos. Algunos se benefician de ir a pie, por lo que puede ser que los jugadores provoquen el abandono de los barcos.
  • Luego está el de los mitos inuit, también de la expansión, que añade un evento bastante chungo en cada isla, algunos de los cuales requieren de personal para poder resolverlos. Interesante para añadir intensidad en la lucha contra el entorno.

Creo que no se me olvida ninguno

Solitario

Aún por probar. Os actualizo cuando tenga oportunidad. Son cuatro escenarios de lucha contra el juego, cada uno con reglas adicionales. Buena pinta.

Conclusión
Mis primeras sensaciones es que vale cada euro que he pagado por él.
Espero que envejezca bien y no se desmorone con las partidas o no tenga ningún fallo que lo rompa.
Me falta algo de dificultad a 2, pero supongo que se puede arreglar con los módulos. Creo que en futuras partidas probaré a quitar los eventos buenos o dejar sólo unos pocos para ver cómo se comporta.

En mi opinión, el juego tiene márgen de expansión.

Spoilers: flipamiento sobre cosas que me gustaría ver en futuras expansiones.
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En resumen: tenso, interactivo, inmersivo, divertido y desafiante. No es matrícula de honor pero, hasta donde he visto, al menos notable alto. En mi opinión.
Si no te gustan los euros con algo de aleatoriedad, las puñaladas, los "apagafuegos" o los juegos con cierta gestión de la frustración, este juego no es para ti.

Espero no haberme equivocado demasiado en lo desarrollado en este post. Si por lo que sea opináis distinto, comentadme, que puede que hayan cosas que no haya tenido en cuenta y que me gustaría saber.

Un saludo!

en: 17 de Febrero de 2023, 15:16:15 2 LUDOTECA / Reglamentos / Re:STAR TREK: ASCENDANCY (Reglamento)

El blog se reabrió hace poco y ya contiene las expansiones Breen y Dominio, y un documento con todas las cartas traducidas editadas hasta la fecha.
Buenas!

Le he dado un repaso a esta tradumaquetación que hice en 2019, al punto de rehacerla entera.

Os dejo aquí el enlace a la web donde subo todas las tradumaquetaciones:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

Un saludo!
AM
No sé si "campaña" es el mejor término para el juego, pero dado que son 10 escenarios que se juegan secuencialmente y que están entrelazados creo que se es aceptable.

Voy a evitar en lo posible destripes importantes... pero alguno seguro que se va a colar, de trama y de mecánicas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.



La temática del juego gira en torno a un "hospital psiquiátrico" en el que asumimos, en cada uno de los 10 escenarios, el rol de un paciente ingresado, un vigilante se seguridad o parte del personal del centro. Despiertas en tu habitación, estás en la garita de vigilancia... cosas así. Y, por lo general, no recuerdas qué ha pasado o algo que te "escama" de la situación e intentas averiguarlo, o escapar.

Estamos, no lo había dicho, ante un juego tipo "escape-room / brake code", esto es, acertijos y puzzles enlazados por una trama, cuyo objetivo es escapar o resolver un enigma temático.



En este caso los componentes incluyen un mapa del "asilo", libritos con pistas y soluciones a los acertijos, hoja de registro para contabilizar el tiempo y tus resultados, sobres que representan las habitaciones y lo que hay dentro, y principalmente cartas, tamaño bajara común.

Revelas la primera carta (0001) del mazo (están ordenadas numéricamente) y te cuentan el contexto temático. Lo habitual es que al final de la carta se incluya un número que te llevará a otra carta, a un sobre o a un acertijo. Los acertijos van a darte un número de cuatro cifras que es el número de la carta que continúa la trama, o en algunos sobres el acertijo (relacionado con algo que hay impreso en el propio sobre) te permitirán abrir el sobre y continuar a partir de ahí.

En resumen, aunque hay una parte de las mecánicas que podrían recordar a otros juegos "del género" otras resultan frescas y originales, algo muy de agradecer.

SENSACIONES

Vamos ahora a las sensaciones que nos ha trasmitido el juego (lo hemos jugado íntegramente a dos), que obviamente son muy subjetivas y ya he visto por distintos foros que algunos han tenido prácticamente las mismas y otros todo lo contrario.

La trama narrativa está bien conseguida, tiene muchos momentos en el que las distintas tramas de los distintos escenarios se entrelazan y funcionan muy bien los guiños e interacciones. "Ah, que esta puerta ahora está abierta porque la dejamos abierta en el escenarios 2 cuando jugamos con el bedel...". Quizá puedas tener algún problema si tienes memoria de pez o se te escapan los detalles, como me pasa a mí, o si juegas demasiado espaciado y no recuerdas bien las tramas anteriores. Nosotros lo hemos jugado en "dos etapas", en tres o cuatro semanas nos jugamos 6 escenarios, y los otros cuatro en dos días, habiendo pasado como un año largo entre ambos "ciclos". Y ha habido cosas que no hemos enlazado suficientemente. Eso no es un fallo del juego, sino que requiere que los jugadores "se involucren" en la trama. No creo que sea necesario tomar notas, pero igual no está mal hacer un repaso de lo sucedido cuando se retoma el juego tras un tiempo sin jugar.

Los acertijos son muy variados y muchos de ellos muy originales. Otros, lógicamente, recurren a "puzzles" clásicos. He leído en alguna ocasión la crítica "es que son muy numéricos", y creo que no es así. Todos terminan dando un número, sí, como pasa en por ejemplo en Unlock, pero eso no significa que sean "numéricos". Hay acertijos en los que hay que jugar con lo táctil, con lo visual, con lo traslúcido, con la orientación espacial, con la semántica, construir cosas (nada complejo, cubitos de papel), puzzles "tradicionales",  cronológicos... y también alguno aritmético, sí. Pero creo que es de los juegos con más variedad de acertijos que he jugado.

Donde sí que coincido con algunas críticas es que, no sé explicar por qué, en varios de ellos te cuesta entender qué es lo que hay que hacer. Y una vez resuelto y terminada la campaña y ya sabiendo cómo se resuelve no es que el acertijo tenga erratas o no se pueda intuir qué te piden. Cuando ya lo sabes es como "ah, sí, claro, esto podría haberlo deducido así"... pero no sé por qué, es como si el "pensamiento lateral" que piden en algunos acertijos fuera un poco artificial, más artificial de lo que suelen ser. No explico más para no entrar en spoilers, pero algunos acertijos y su redacción, al menos a nosotros, nos han dejado con la sensación de "jamás hubiera llegado a esta manera de intentar resolver el acertijo o enlazado esta información sin pistas". Repito, no hay nada objetivo que me permita decir "es que falla por esto" o "es que no se entiende porque está mal redactado". No, pero aún así la sensación es "lo hubiera redactado de otra manera".

Y este es el problema que divide a los jugadores en estos dos tipos: los que nos hemos llegado a frustrar demasiado, no por no resolver a la primera los puzzles, sino por tener la sensación de que nunca lo hubiésemos resuelto sin pistas, y los que no han tenido ese problema.

Y creo que no es una cuestión de complejidad, ni de la originalidad, creo que es simplemente una cuestión de redacción, que hace que algunos jugadores sí entiendan qué se pide y otros no, sin que haya errores ni erratas.

En resumen, un planteamiento muy original, un formato muy acertado (diez escenarios divididos en dos partes, un total de 10 horas aprox, de juego), que por algún motivo que no logro explicar muy bien funciona bien en unos casos pero no engancha en otros.
Pues eso, gracias a hiruma que las ha escaneado, he tradumaquetado lo mejor que he podido las cartas de equipo y los tableros de personaje de las 2 expansiones que tiene el juego, un saludo.

Edito con los enlaces válidos

https://drive.google.com/file/d/1eglQU5AEhdKBARW1swLfv5poYoed5YQh/view?usp=drive_link

https://drive.google.com/file/d/1zZiIN_3KMH_Snx1_iKmPJPi9wc0UX1zw/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1fYdMNm5hidzgD6lW3-ARWoSrHHkFHu4r/view?usp=sharing
Es un pepinazo!!! Un juego que va genial hasta en solitario.

Y huele a juego de los 80... Muy recomendado.
Separadores Horizontales para la expansión La Tiranía de Cráneo Rojo + Promo Fanatico Kree

DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye















Un saludo

Enviado desde mi Redmi 7 mediante Tapatalk

en: 03 de Junio de 2020, 12:10:15 10 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Firefly Adventures (Reglamento) + Escenarios

Algunos de los escenarios que vienen en las expansiones ya están traducidos (hay un hilo de escenarios abierto), y los que faltan lo estarán más adelante...
...Y otro más!!!

En este caso, traducción de uno de los escenario de las Expansiones oficiales:

Jardín de Gala (Gala Garden)

http://www.mediafire.com/file/aywdz9mucrzkwbi/Jardin_de_gala.pdf/file


(...Y ya quedan menos)
Bueno, ya he traducido alguno, no queda mal creo.
¿Alguien que lo haya catado con las reglas 2.0?
¿Hay alguna posibilidad de que salga en castellano?

IDW lo edita aquí Gen X. Tengo la impresión que el Metal Gear de minis lo iban a sacar o lo estaban valorando (puede que sea todo una pájara mía), que también es suyo. Sí han editado juegos de minis más arriesgados como Pacific Rim: al menos con el de Batman la licencia es mucho más conocida y viene alabado con un KS de bastante éxito. Yo diría que sí tiene posibilidades, pero a largo plazo. Si te interesa a full tira de KS sin dudarlo.
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