Os dejo el enlace para la descarga de mi ultimo juego:
https://boardgamegeek.com/filepage/321878
Espero que os guste.

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Os dejo el enlace para la descarga de mi ultimo juego: https://boardgamegeek.com/filepage/321878 Espero que os guste. ![]() Hoy os hablo de la antiludoteca desde una perspectiva restaurativa. Y añado cinco wargames de mi "antiludoteca". Espero que os interese:
Os dejo el enlace al reglamento traducido y erratas del juego de la revista Parabellum ¡Arrivano i Francesi! sobre las batallas napoleónicas Montebello y Campotenese.
![]() https://app.box.com/s/n41jx0ad5otzkvz8xvgk278jcsb4lif0
Estamos ante otra adaptación de un videojuego, que por las imágenes tiene pinta de rpg con combates: ![]() Y por supuesto en el juego de mesa también habrá combates. De hecho son el núcleo principal y único del juego. Es un juego cooperativo, donde cada jugador maneja a un miembro de una familia que debe aventurarse por diferentes sitios para averiguar qué es lo que está provocando el surgir de una corrupción que envilece a todo ser vivo. En solitario puedes llevar a un único personaje o a varios. Se juega en modo Campaña de 7 capítulos o Partidas Sueltas. La Campaña va por "run's", es decir, juegas hasta que te matan y repites el Capítulo en el que perdiste, con todas las mejoras que hubieses conseguido. Y para las partidas sueltas tienes un mapa 'fácil' y dos difíciles. ![]() COMBATE Es la joya de la corona. Básicamente lo que haces en el juego es combatir, así que ya puede gustarte porque es el 95% del juego (el 5% restante sería la evolución del personaje). Es como colocación de dados en acciones pero con fichas, sustituyendo el azar de los dados por la extracción de fichas de una bolsa. En tu turno sacarás 5 fichas, y con ellas harás tus acciones. Estas acciones están impresas en el tablero de personaje, siendo un poco diferentes para cada uno dentro de su semejanza. ![]() Tienes defensa, ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, ataque múltiple, ganar concentración necesaria para ciertas acciones y potenciación. ![]() Al poner la ficha morada en su lugar subo en 1 el medidor de Concentración Algunas acciones simplemente pones la ficha y realizas la acción. Pero otras, un poco más potentes, requieren del gasto de concentración, un recurso que deberás ir midiendo y valorando cuándo gastar: ![]() Shield Dash tiene una acción sin coste extra, sólo la ficha roja, y da 1 de escudo. Pero también tiene la acción de ficha verde que requiere 1 de concentración (reloj), y que aparte del escudo desplaza al enemigo ¿Para qué desplazar a un enemigo?. Porque hay 2 zonas de combate, cuerpo a cuerpo y a distancia. Cada una con 3 espacios, así que habrá un máximo de 6 enemigos. Cada enemigo tiene una preferencia de colocación al aparecer. Uno con ataque cuerpo a cuerpo lo habitual (no siempre) es que aparezca en dicha zona para así poder atacarte. Y si lo desplazamos a la zona a distancia no atacará esa ronda. Las fichas son la mecánica principal, ¡pero también hay dados!, y son fundamentales en la resolución de las acciones. Cuando colocas la ficha, por ejemplo en un ataque, te puede dar un valor fijo de 1 o también un valor variable determinado por un dado: ![]() Lanzo dos dados azules, los más débiles. Tengo suerte y saco 3 éxitos (marcas curvilíneas), justo para derrotar al esqueleto Estos dados tienen siempre una cara de fallo, ya sea el dado más débil o el más potente (hay 3 tipos). Personalmente prefiero menos éxitos en un dado pero que no tenga caras vacías, así siempre consigues algo aunque sea poco. Eso de gastar acción y no obtener nada, sobre todo en dados potentes...pero así lo han decidido, y tienes que contar con esos fallos. Resumiendo así son las acciones: colocar fichas, puede que lanzar algún dado y obtener el resultado. Después de realizar todas tus acciones les toca a los enemigos, que atacarán si evidentemente no has conseguido matarlos a todos, lo cual es lo habitual. Y hay que tener mucho cuidado porque se tiene poca vida. Una mecánica que me gusta mucho, y que es súper útil, es la potenciación. Todos los personajes pueden obtener, con una de las acciones de su tablero, fichas de potenciación. Y luego gastas esas fichas para obtener dados extra cuando quieras. Si consigues generar varias fichas puedes convertir un ataque normalito en un ataque potencialmente letal. Y lo interesante es decidir cuándo gastarlas y sobre todo cuántas. Por ejemplo, si tienes 5 fichas puedes usar 3 para obtener uno de los dados más potentes, o gastar 4 para obtener 2 dados pero de potencia media...tienes que valorar cuántos crees que vas a necesitar para el ataque que estás realizando, jugando con las probabilidades de éxito y con el n° de éxitos que cada dado tiene. PROGRESIÓN DEL PERSONAJE En partidas sueltas también hay, pero donde más se nota esta progresión es en la Campaña. Cuando derrotas a algunos enemigos vas a recibir Experiencia y Monedas. Con las Monedas compras fichas mejores para la bolsa, que añaden algún efecto, mientras que con la Experiencia subes de nivel tus habilidades. Suelen mejorar en el dado que se lanza o en añadir algún éxito fijo: ![]() 'Descanso 2' cuesta 3 de experiencia y mejora una de las 2 acciones añadiendo un dado azul Las mejoras se me hacen poco imaginativas, simplemente aumentas el poder de las acciones, aunque como mejoras siempre te dan ese pequeño subidón y esa ilusión de querer probarlas en el siguiente capítulo. Realmente lo que da más personalidad a cada personaje es su habilidad principal, una especie de poder que se añade a cierto mayor énfasis en cuerpo a cuerpo, o a distancia, o en atontar a los enemigos...Por ejemplo, uno de los personajes permite gastar fichas para reutilizar otras ya usadas; de esta forma le das un mejor uso a fichas que en ese turno no te son muy útiles. Dan casi mayor capacidad de personalización, más que las cartas de habilidad, las fichas mejoradas que puedes ir adquiriendo, ya que aquí tienes para elegir el color de ficha y el efecto. Quizás quieras una ficha que te dé concentración al usarla, pero dentro de eso puedes elegir una amarilla que te sirve para atacar, o una roja que te puede dar también concentración...tú eliges. Así que la progresión de personaje, sin ser especialmente profunda, es lo suficientemente satisfactoria como para servir de pequeño estímulo para querer seguir la campaña. CAMPAÑA/PARTIDAS SUELTAS y DIFICULTAD Lo más interesante es la Campaña de 7 capítulos, aunque tienes la opción de partidas sueltas donde también habrá cierta progresión al ir cumpliendo unos requisitos repetidas veces (cambiar de personaje, derrotar a un jefe...) y recibiendo una recompensa por ello. Y como te está demandando está repetición, la dificultad es bastante elevada aún en modo fácil, para que así tengas que volver una y otra vez hasta que consigues alguna mejora y con ella rebajas un poquito esa dificultad. En cuanto a la campaña, los dos primeros capítulos se pasan bien (lo que no quiere decir que no puedas palmar). El tercero ya cuesta más. Pero es que en el cuarto hay una subida de dificultad importante, o se me da muy mal. Hay enemigos fuertes que te irán entrando mientras has de atender al objetivo del capítulo. El desarrollo de un Capítulo es muy similar al de una partida suelta, sólo que en aquel hay un hilo conductor: la familia que investiga de dónde proviene la corrupción. Te irás moviendo por los nodos del mapa, no en un tablero sino en la página de un libro de anillas. Y en cada nodo revelas una ficha de enemigos; puede salirte uno, dos, tres, más o menos fuertes...depende de la ficha en cuestión. Incluso te pueden dar además algún beneficio, lo cual se agradece: ![]() Además de los 2 enemigos recibo 1 de vida Y al final de algunos de los 7 Capítulos te enfrentarás a un Jefe, con un pequeño mazo de acciones que se irán sucediendo. Hay dos detalles importantes:
Es decir, tú por ejemplo llegas a un sitio, te salen dos enemigos y consigues derrotar a uno en esa ronda. Pues en la siguiente ronda te tienes que mover a otro nodo, con lo que te saldrán más enemigos que se añadirán a ese que no pudiste derrotar. Ésto hace que se tienda a acumular enemigos, hasta que llegas a un nodo narrativo que te los elimina, dándote un respiro (por poco tiempo). Ésto puede resultar un poco asfixiante, y hacer que pierdas la partida en dos rondas. Los comienzos son bastante importantes porque es complicado recuperar terreno. Pero si se ha dado mal y pierdes reinicias y listo. Es lo bueno de los juegos rogue like, que se basan precisamente en perder e ir mejorando. Y no reinicias toda la campaña sino desde el último capítulo. Varios han comentado en bgg que la campaña se les ha hecho fácil jugando con 4, 3 o incluso 2 personajes. No puedo hablar de ese número pero en solitario creo que la cosa cambia un poco. No tienes la ayuda entre personajes, y todas las fichas complicadas te las comes tú, mientras que en multijugador quien no es el primer jugador de la ronda tiene algo de cuartelillo; no mucho, pero tenderá a tener enfrente menos enemigos. Un aspecto que influye bastante es el azar, tanto en los lanzamientos de dados, que te pueden salvar o condenar en momentos críticos, como en las fichas que saques de la bolsa. No creo que ninguna de ambas cosas sea determinante a la larga, ya que hay forma de paliar ese azar: puedes gastar una ficha comodín para relanzar un dado, y gastar 2 fichas cualesquiera para que sirvan de comodín. Pero vas a maldecir tanto dados como fichas más de una vez. ![]() Mark lo tiene complicado; demasiados enemigos de nivel... Sí hay algo que creo que influye demasiado en el juego, o al menos es algo que me molesta. Una cosa es que no salgan las fichas que querías, pero que aún así puedes usar, y otra que te salga una ficha de corrupción que se añade al principio de la campaña y que sólo sirve para dar por saco, no tiene ninguna utilidad. Cuando te sale te quedas con 4 fichas útiles en vez de 5, y después vuelve a la bolsa, con lo que te puede volver a salir en cualquier momento. Además, avanzada la campaña, añadirás un par más. Creo que habría sido mejor descartarla para ese capítulo una vez te ha salido o, como hago yo, directamente no usar esas fichas. Me parece que ensucian la experiencia, joder por joder. Las habrán incorporado para aumentar la dificultad, qué sé yo, pero a mí no me gustan nada. Y ya sabéis, tu casa tus reglas. Quizás en multijugador sean más llevaderas. ¿Me han quedado ganas de repetir la campaña?. Realmente no. Habiéndomelo pasado bien, he quedado un poco saturado de tanto combate y sacar fichas. Es que, para bien y para mal, no tiene más: combates y mejora del personaje. Hay una historia de trasfondo pero bueno...normalita. Podríais decir que otros juegos también tienen sólo combates, por ejemplo Slay the Spire. Pero en Slay la gestión que tienes que ir haciendo pide más de tu parte; la construcción de mazo y la selección de qué cartas vas jugando y en qué orden es más exigente y profunda que, en Children of Morta, la selección de qué fichas compras y dónde las colocas cuando las sacas de la bolsa. Además la parte fuera del combate es más satisfactoria. Children of Morta está bien, pero juegan en ligas distintas. Y la repetición que en uno se convierte en vicio, en otro puede cansar. VALORACIÓN FINAL Un juego cuyo elemento más interesante, el combate, es también su punto débil. No porque esté mal o no sea divertido, sino porque es el juego en sí y puede hacerse por ello repetitivo. Sí que algún capítulo mete algún detalle diferente, y los enfrentamientos contra los Jefes tienen sus propias cartas, pero sigue siendo la misma mecánica de sacar 5 fichas y ponerlas en los espacios de acción. Creo que es un juego de echar la campaña (repitiendo algunos escenarios) y ya. No sé si las diferencias entre los personajes, que las hay, justifican rejugarla. Y una partida suelta francamente no me apetece, al menos recién acabada la campaña. Pero sí que es cierto que es una mecánica de combate bastante agradable de jugar, así que no descartaría retomarlo dentro de un tiempo. He hablado de su punto débil...pero tiene otro: el reglamento. No es que las cosas estén mal explicadas sino que deja puntos muertos. Me ha tocado visitar la bgg unas cuantas veces para aclarar dudas. De hecho dejo después un recopilatorio de los puntos más conflictivos. Otro aspecto mejorable, aunque menor, es el nivel de contraste en las fichas. Las azules y verdes no se distinguen bien si juegas con una luz tenue. Y las fichas avanzadas creo que podrían haber tenido un mejor diseño ya que resultan confusas. Pero es cuestión de acostumbrarse. ¿Lo recomiendo?. Para echarle unas partidas sí, para conservarlo ya dudo. Es bastante agradable de jugar pero ofrece poca variedad. Depende mucho de que te guste el combate y de cuánta caña le des. ACLARACIONES •Poisonous Plant (Hazard). Hay una carta para el lado izquierdo (melee) y otra para el derecho (ranged). A la del derecho le falta el cuadradito que indica su posición •Al moverte por el mapa puedes retroceder y volver a pasar por un mismo sitio, pero cada sitio sólo se resuelve una vez. Así que no puedes ir 2 veces a la tienda (se evita así el abuso de la retirada de los enemigos cuando entras en ella) •Los jefes se considera que ocupan un espacio aparte en el tablero de jugador, ya sea melee o ranged. Es decir, con un ataque múltiple no puedes atacar al jefe y a los enemigos de tu tablero; eliges a uno o a los otros •Pag 20, 2.Run. Al entrar en la tienda debería decir 'descarta los enemigos en juego' en vez de 'retira todos los enemigos de la partida' (se podría entender como que quitas también los mazos) •En un combate contra un jefe, si es en una campaña se reinician los valores iniciales del personaje, pero si es en el family trial se quedan como estén •El límite de experiencia es 20, cualquier exceso se pierde •Bushra. Un ataque múltiple no hace daño extra contra él, así que no puedes dañar a varios orbes con un ataque múltiple. Los orbes funcionan así: al robar la carta colocas 3 marcadores (fichas o dados), que son los orbes. Puedes atacar los orbes durante tu turno (tienen 1 de vida por jugador). Por cada uno que quede, en el turno del jefe se lanza un dado amarillo, y se roban enemigos por cada + que salga •Gyn y todas sus formas (Proyectil / Generador) no pueden ser aturdidos. Cuando se roba Proyectil o Generador, se coloca junto a la carta de estadísticas de Gyn y permanece en juego. Luego robas otra carta de Acción de Jefe para determinar el comportamiento de Gyn. Ambos efectos coexisten •Mark. Las fichas que pones boca arriba con su habilidad se activan de nuevo donde estén, no puedes cambiarlas a otro espacio. Si reactivas una ficha avanzada, el símbolo especial que tiene no se activa de nuevo, sólo el color normal de la ficha •El daño que dan algunos enemigos como recompensa es daño imbloqueable (penetra el escudo) •Las cartas de talento, la de House y las fichas de cofre y enemigos que se hayan usado, se vuelven a mezclar tras acabar un capítulo (ya sea con victoria o derrota) •Un jefe cuenta como parte del capítulo. Así que si pierdes contra él tienes que reiniciar el capítulo, no sólo el combate contra el jefe •Neighbour quiere decir adyacente, ya sea un enemigo en su misma zona o en la otra •En el capítulo 4, como están todas las fichas de tesoro sobre el mapa, no se obtienen tesoros como recompensa de enemigos •Capítulo 4. Dice que los enemigos enfrente del jugador atacan si es posible. Se refiere a que no tengan 'stun' o sean de ataque cuerpo a cuerpo y estén en zona a distancia Batalla por Arnhem es un juego de mesa de estrategia bélica de baja complejidad ambientado en la Operación Market Garden. Diseñado para dos jugadores o para jugar en solitario. El jugador aliado lanza sus paracaidistas por delante del avance terrestre, con la esperanza de capturar puentes y ciudades clave. Mientras tanto, los tanques avanzan desde el sur y se abren paso a través del contraataque alemán. Es un juego pequeño con reglas sencillas, ideal para principiantes, pero la partida es tensa y a menudo se decide en el último turno. El jugador aliado tiene dos formas de ganar, lo que obliga a ambos jugadores a planificar con antelación. Es juego Print and Play heredero del juego de Frank Chadwick "Battle for Moscow", teneis todo lo necesario para montar el juego: las reglas, mapa y fichas. Yo subire mas tarde unas fichas que he hecho un poco mas coloridas. Enlace de ficha del juego en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/191792/battle-for-arnhem Reglamento https://boardgamegeek.com/filepage/321290/reglamento-traducido-al-espanol Este juego de Sports Illustrated simula el decatlón olímpico. Compites como uno de los 7 decatletas reales que ganaron medallas: Jim Thorpe, Bob Matthias, Vasily Kuznetsov, Milt Campbell, Rafer Johnson, CK Yang y Bill Toomey. Un octavo jugador ficticio es un atleta compuesto por las mejores marcas de cada prueba de estos 7 atletas. Cada prueba se simula lanzando 3 dados especiales para generar un número que se utiliza para leer el resultado en una tabla para cada atleta. Algunas pruebas permiten elegir entre un intento promedio, un intento seguro o darlo todo (lo que aumenta el riesgo de faltas o lesiones). En pruebas como el salto de altura y el salto con pértiga, cuantos más intentos se realicen, mayor será la probabilidad de fatiga. Las lesiones y la fatiga afectan los resultados de las pruebas posteriores. Enlace de ficha del juego en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/1414/decathlon Reglamento https://boardgamegeek.com/filepage/321336/traduccion-al-espanol Entiendo la ilusión, sobre todo viniendo de alguien que ha disfrutado tanto Brass: Birmingham. Y, por supuesto, cada uno hace con su dinero lo que quiere; eso ni se discute.
Precisamente por eso, y sin cuestionar a nadie, creo que también se puede decir con bastante claridad: es un disparate. No por el gusto personal —que es intocable—, sino porque cifras así dejan de tener que ver con el juego en sí y empiezan a moverse en otra lógica, más cercana a la inercia del coleccionismo y a esa necesidad tan bien alimentada de no quedarse fuera. A veces da la sensación de que todos asentimos ante el despliegue, la edición “definitiva”, el all-in… y cuesta encontrar a alguien que diga en voz alta lo evidente. Un poco como en El traje nuevo del emperador, cuando señalar lo obvio parece casi una descortesía. Os dejo un nuevo enlace con las tablas traducidas incluidas en el nuevo archivo.
Cada jugador tiene una "Tarjeta de Jugador" que simula el desempeño de un golfista profesional de la PGA, y la mesa utiliza un "Libro del Campo" que simula un campo famoso; los dos primeros fueron Augusta National y Pebble Beach Golf Links. En cada golpe, el jugador lanza dos dados, lee el número bajo y el alto, y consulta su tarjeta para determinar el resultado: LL = Largo a la izquierda, SR = Corto a la derecha, etc. Este resultado se verifica en el libro del campo para determinar dónde aterrizó la bola y el palo (es decir, la columna en su tarjeta: FW, LI, MI, SI, CH, PITCH, SD) que utilizará para su siguiente golpe, así como cualquier penalización por caer en el rough, árboles, arena, etc. Ocasionalmente, se le dará al jugador la opción de hacer un layup o "¡A por el green!" utilizando un palo más largo. Enlace de ficha del juego en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/5002/pro-golf Reglamento https://boardgamegeek.com/filepage/321191/traducido-al-espanol Pro Tennis simula partidos de tenis de principios de los años 80, la época de Jimmy Connors, John McEnroe, Martina Navritolova y Chris Evert. Incluye tarjetas para 50 tenistas profesionales masculinos y 50 femeninos. Cada tarjeta tiene una columna para "Servicio", "Devolución de Servicio", "Volea" y "Especial". El juego consiste en lanzar dados (dos dados blancos, más un dado rojo que no se suma a los demás, pero que a veces cambia el resultado) y marcar el número obtenido con la columna correspondiente. El resultado será un punto para uno de los jugadores o una instrucción para lanzar el siguiente dado en una de las otras columnas. De vez en cuando, un jugador puede tomar una decisión que modifica los resultados de una columna, y son posibles eventos aleatorios, como calambres estomacales, raquetas rotas, discusiones con el árbitro y tormentas eléctricas. Enlace de ficha del juego en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/5285/pro-tennis Reglamento https://boardgamegeek.com/filepage/321189/traduccion-al-espanol Starship Troopers (Tropas del Espacio) se basa en la popular novela homónima escrita por el maestro de la ciencia ficción, Robert A. Heinlein. En la novela, Heinlein describe una guerra futurista entre el Homo sapiens de Terra (los Terranos) y una raza Humanoide (apodada los "Flacuchos" por sus evidentes características físicas) y sus aliados, los Arácnidos (Bichos), seres totalmente alienígenas. Enlace de ficha del juego en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/670/starship-troopers Reglamento https://boardgamegeek.com/filepage/320969/traducido-al-espanol Starship Troopers (Tropas del Espacio) se basa en la popular novela homónima escrita por el maestro de la ciencia ficción, Robert A. Heinlein. En la novela, Heinlein describe una guerra futurista entre el Homo sapiens de Terra (los Terranos) y una raza Humanoide (apodada los "Flacuchos" por sus evidentes características físicas) y sus aliados, los Arácnidos (Bichos), seres totalmente alienígenas. Enlace de ficha del juego en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/670/starship-troopers Reglamento https://boardgamegeek.com/filepage/320969/traducido-al-espanol Es un juego de mesa que simula los combates tácticos con vehículos blindados ocurridos durante los principales conflictos entre las fuerzas árabes e israelíes en el Medio Oriente. La crisis de Suez (1956), La guerra de los Seis Días (1967), La guerra de Yom Kippur (1973). Este juego es la consecuencia de los juegos Panzer Leader y Panzerblitz adaptado a los tiempos de guerra más moderna. Enlace de ficha del juego en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/3218/the-arab-israeli-wars-tank-battles-in-the-mideast Reglamento https://boardgamegeek.com/filepage/320918/reglamento-traducido-al-espanol ![]() Streetcar es la edición en inglés de 1996 de un juego publicado originalmente en alemán en 1995 como Linie 1, diseñado por Stefan Dorra. Streetcar / Linie 1 es un juego de construcción de vías y de carreras con tranvías ambientado en Nueva Orleans. Cada jugador construye una ruta de tranvía que conecta dos o más paradas. Cuando su ruta está completada, el tranvía de ese jugador empieza su viaje inaugural por ella. El primer jugador que construya una ruta completa y termine su viaje inaugural gana la partida. Es de esos juegos que llevo viendo años en BGG, pero que nunca me había dado por mirar en profundidad. En el episodio 204 de El Tablero Podcast, Celacanto habla de él en su sección, y ha conseguido despertar tanto mi interés que he hecho lo que hago cuando quiero conocer más un juego (aunque no lo tenga): buscar su reglamento, leerlo y traducirlo.
Empecemos, pues... Nº de jugadores: 3 jugadores. Espacio en mesa requerido: Medio. Edición usada para partida: Francesa (Iello) Dependencia del idioma: Cartas de campeón troll y reglamento (alta, dado que sin las cartas de campeón, es imposible jugar la partida y estas contienen un buen tocho de texto imprescindible). Forma de juego: La caída del rey de la montaña es un juego de control de áreas con algunas mecánicas interesantes, como las siguientes:
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![]() Ya en el interior vemos los diversos espacios de caverna que convergen con las intersecciones de gran salón donde colocaremos las fichas de puntuación para la tercera y última ronda del juego, que se puntúa de una forma completamente distinta a las dos anteriores. ![]() Podría seguir explayándome sobre cada pequeña minucia del juego, pero solo os resumiré brevemente el flujo de ronda para que lo entendáis sin mucho problema:
Puntuamos cada dominio teniendo en cuenta que con tener más tropas que el resto de jugadores en una caverna, obtendremos por presencia 6 PV y por cada otra en la que dominemos en el mismo dominio de un clan trol, obtendremos otros 2 PV.
[/list] Por si no se intuye por todo lo anterior, este juego cuenta con una cantidad de partes en movimiento enorme. Es un juego con tantas cosas en el tablero que se hace difícil en las primeras partidas llevar todo en condiciones. Siento que hay algunas mecánicas a las que les falta algo de trabajo. Por ejemplo, la rueda gnoma y los votos por la influencia de los clanes. Hay cierta desconexión y creo que con un poco más de trabajo, se habría podido combinar/simplificar la interacción entre las partes del juego. Quizá enlazar el aumento en los medidores de influencia de los clanes trols con la llegada y las oleadas de gnomos. O incluso viendo cómo los autores han tematizado cada clan trol y sus campeones hacia ciertas habilidades (un clan es mejor en combate, otro en mover gnomos, otro en puntuar de forma más sutil, etc...) se podría haber llevado esto un paso más allá y haber creado una cascada de consecuencias entre las acciones de control de campeones con respecto al resto del diseño. En fin, esto es cosa mía como un punto que chirría, pero no dificulta ni hace la experiencia de juego menos satisfactoria. Como puntos positivos: la interacción entre jugadores por el control de los dominios, las cavernas y los propios campeones. La lucha se siente significativa y la construcción del linaje de cada jugador crea una asimetría exquisita a medida que avanza la partida. El turno, a pesar de las desconexiones anteriormente mencionadas, fluye de una forma orgánica muy buena y tiene pinta de que a 2 también funciona relativamente bien, algo difícil de ver en un juego de control de áreas de este estilo. En general, La caída del rey de la montaña es un título que ha pasado sin pena ni gloria por 2 motivos: 1. Su complejidad, nos hallamos ante una industria actual en la que los juegos que requieren de 4-5 partidas para empezar a disfrutarse al 100% lo van a pasar muy mal de cara a ventas y ruido. El batiburrillo de mecánicas puede echar para atrás a mucha gente. 2. Como secuela de En el salón del rey de la montaña, un juego completamente diferente en cuanto a mecánicas, más orientado a un juego de gestión de recursos y construcción de rutas, este juego se queda huérfano. Por un lado, no satisface a los jugadores de juegos de gestión de recursos y por otro, puede echar para atrás a una cantidad nada despreciable de jugadores de juegos de control de área, porque no es un diseño limpio, ni elegante. Toca muchos palos y al hacerlo, añade complejidad que para algunos se puede sentir como "bloat", aunque en el fondo no lo sea. Sea como fuere, he disfrutado mucho de esta primera partida y a pesar de ser algo prematuro, ya os adelanto que es un juegazo que se merece la siguiente puntuación: 8.2
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