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Temas - Ananda
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- Autores: KAMIL CIEŚLA, ROBERT PLESOWICZ, ŁUKASZ WŁukasz WŁODARCZYK
- Editorial: AWAKEN REALMS (2024)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 16
- Duración de Partida: 1-2 horas
- Preparación: 10 min
- Idioma: Español
- Precio aprox: 90€
- Dimensiones de la Caja: 31x31x11
¿DE QUÉ VA?Temáticamente nos encontramos en un futuro distópico en el que una Inteligencia Artificial llamada Ascend tiene contra las cuerdas a la humanidad, y algunos humanos llamados Tamashii trasladan su conciencia entre cuerpos que denominan fundas, cada una con unas capacidades diferentes. Empiezas con una funda básica, a elegir entre 4. Y aunque son más simples, menos potentes, que otras que puedes adquirir después, no por ello dejan de ser interesantes. En los juegos nunca escojo el color amarillo, no me gusta nada nada, y aquí que estoy probando esa funda para ver lo que da de sí. (Funda básica y arriba dos de las que se pueden adquirir completando su patrón, que aparece abajo a la izquierda)Cada funda tiene su capacidad de movimiento, ataque, habilidad y uso que le da a los resultados de los dados, cambiando bastante el enfoque que haces de la partida. La básica amarilla, por ejemplo, usa fichas amarillas para reducir el daño, así que te conviene adquirir alguna ficha más de ese color para activar esa capacidad sin que resienta el cumplimiento de patrones amarillos.  Y es que la mecánica principal del juego es Completar Patrones, un poco estilo Bullet aunque tiene más cosas interesantes. ¿Qué es eso 'más' que ofrece?... - Escenarios narrativos
- Mejora del personaje durante la partida a través de la obtención de cartas
- Combates
- Desbloqueo de Componentes
Es cierto que, a pesar de estos otros elementos, lo principal es la rejilla de fichas donde lanzas patrones. Por eso voy a explicar cómo va y así os hacéis a la idea de si os merece la pena seguir leyendo... PATRONESHay 4 recursos en el juego, cada uno asociado a un color: Escudo, Ataque, Relanzamiento de dado, Mejora. Por supuesto empiezas con la matriz vacía... (Los 4 espacios de la derecha están en principio bloqueados)Y cada ronda sacarás fichas de tu bolsa hasta cubrir los espacios claros de la matriz...  Después dispones de una cantidad de pasos determinados, según la funda que lleves, para mover las fichas ortogonalmente. Hay patrones simples de un color de 3x1, 5x1 y otro de una ficha de cada color, que puedes usar de inicio, pero luego irán apareciendo más, ya sea en alguna mejora que adquieras o en la propia carta de un enemigo. Con nuestra funda inicial tenemos 4 movimientos disponibles...  Y al lanzar este patrón rojo de 3x1 conseguimos 1 en ese recurso:  (La ficha verde retirada del panel no sé qué hace ahí XD, no le hagáis caso) Esta matriz representa las acciones de hackeo informático que vamos haciendo. Así, las fichas son los datos, al completar patrones volcamos los datos, y cuando nuestra funda es derrotada añadimos datos corruptos (fichas que no tienen uso) a nuestra reserva. A lo largo de la partida, más que aumentar el n° de patrones que completas cada ronda (que también) lo que más notarás será una mayor facilidad en completarlos (a través de fichas comodín y de mas espacios libres) y el tener mayor abanico de opciones (a través de mejoras adquiridas). Como ejemplo de patrones que pueden aparecer: (Los patrones de los enemigos son vitales para derrotarlos, pudiendo usarse sólo una vez por ronda. El 'kit de bot de planck' es bastante potente, pero requiere una ficha comodín y se descarta al usarlo) EXPLORACIÓNCada Escenario te plantea un mapeado concreto: (Típico inicio de partida, con muchas de las losetas boca abajo y tu personaje y el bot en la loseta inicial de Refugio)Irás moviéndote y revelando las losetas, aunque poco a poco ya que al llegar a una boca abajo y revelarla se detiene tu movimiento. Al hacerlo ocurren varias cosas: - Se revela también la ficha de exploración, que nos da algún recurso o experiencia (esta última sirve para adquirir mejoras, ampliar la rejilla de nuestro tablero, obtener una ficha comodín o subir la vida máxima)
- Podemos activar el efecto de la loseta, con efectos muy variados como curación, carta de mejora, recursos, etc.
- Aumenta nuestro nivel de rastro. Ésto es una medida de la huella que dejamos y que Ascend usa para rastrearnos. Cuanto mayor es más facil será que se nos unan enemigos, aunque la decisión final la tiene un lanzamiento de dados. Es inevitable que ocurra, ya que aunque tengamos mucha suerte suerte con los dados el medidor de rastro seguirá subiendo, y al llegar arriba aparecen automáticamente 2 enemigos
El Escenario nos irá planteando mini objetivos, como revelar cierta loseta, derrotar a un enemigo en cierto lugar, llevar algo a algún sitio, o simplemente resistir cierto número de rondas el embite de los enemigos. Ésto lo hace mediante cartas, pues cada Escenario tiene su propio mazo de cartas de instrucciones. Al cumplir el objetivo de una carta nos remite a otra hasta que completamos el Escenario. Y fallamos si se agotan las rondas o morimos cierto n° de veces COMBATEAunque estemos enfrentados a varios enemigos (no hay límite), puede que no todos se activen; de hecho existe la posibilidad, pequeña (1 de 6), de que no se active ninguno. Lo habitual será que lo hagan 1 o 2, con un máximo de 3 que ya os digo que es bastante brutal. De una activación de 3 enemigos sólo nos libramos si vamos bien de escudo o si conseguimos derrotar al primero antes de que le llegue el turno. Algo peculiar del combate es que cada enemigo sólo se activa una vez como mucho, alternando uso de un dado nuestro y uso del dado enemigo. Si después del combate sigue alguno con vida 'nos lo llevamos' a donde vayamos hasta la siguiente fase de combate. No hay que interpretarlo como que vamos con él de la manita, sino que nos tiene localizado y nos sigue. El combate en sí va con dados, pero no por valor del dado sino por su símbolo, que activará cierto efecto en la carta del enemigo o, en nuestro caso, en nuestras cartas de mejora o en nuestra funda. Un ejemplo... (El dado numérico enemigo ha salido 2, luego se activan los dos enemigos que tengo, empezando por el de la izquierda, y aplicando ambos el efecto de su dado con el símbolo del otro dado. Pero primero yo uso un efecto de mi funda de Caballero para hacer 2 de daño, siempre al enemigo que está más arriba. El enemigo por su parte me hace también 2) (Hago 1 de daño con otro de mis dados. Ahora le toca al enemigo superior, que ataca con 3 de daño, pero lo reduzco a 2 (se me pasó aplicarlo antes) gracias a la habilidad de mi funda; también podría reducirlo si tuviese escudo en el medidor) (El último dado útil que me queda hace 1 daño más. Si hubiese tenido otro o más símbolos iguales podría haber aplicado todos a la vez, como indica el círculo rodeando al símbolo en la carta. Ya no quedan más enemigos por activar, ni a mí más dados, luego se acaba el combate)Es habitual siempre tener algún enemigo enfrentado, y fácil que se acumulen. Lidiar con 2 o 3 es complicado, aunque dependerá mucho de lo que hayas mejorado tu personaje mediante alguna funda, cartas, fichas o ampliación de la rejilla. Si estás potente puedes incluso deshacerte de dos enemigos en una ronda, no mediante combate directo sino con una mezcla de combate y habilidades y patrones fuera del mismo. Pero cargarte a uno ya está bien, cruzando los dedos para que no te aparezca alguno más debido al rastro que vas dejando. Al menos si aparece algún nuevo enemigo el medidor se reinicia: (Al principio de la ronda se lanzan tantos dados como indique el medidor, con un 50% de probabilidad en cada uno de que aparezca un enemigo)Si la cosa se tuerce y tu vida llega a cero, no está todo perdido. Recuerda que no estás en tu cuerpo sino en una funda prescindible. Simplemente se produce un reinicio, quitándote a todos los enemigos que tuvieses y probablemente perdiendo tu funda actual, debiendo conseguir otra si no la tenías ya, o siguiendo con la básica con la que empezaste. Un aspecto controvertido del juego es la relativa baja dificultad de los Escenarios. Digo relativa porque los enemigos te pueden machacar en una ronda, pero para ello has de tener enemigos enfrentados y han de atacarte, y ambas cosas puede que no ocurran ya que hay un resultado del dado que lo impide. Puede que tengas a 3 enemigos enfrentados pero que ninguno te ataque, con 1/6 de probabilidad. Y similar situación se da para la aparición de enemigos. Es más, aún cuando te salen enemigos y acaban por bajarte a cero la vida, lo que sucede entonces te beneficia un poco, ya que el rastro baja a cero y se quitan todos los enemigos que tuvieses enfrentados. También te añades 2 fichas corruptas (no sirven para nada), pero te las irás quitando, y lo peor es que puede que pierdas la funda. Pero en balance el juego te da, cuando mueres, un respiro de al menos dos turnos para seguir avanzando en la misión, y puedes morir normalmente 2 veces sin por ello perder la partida. Ésto quizás te da demasiado margen, lo que por un lado está bien porque te deja jugar. Es cierto que quizás en las primeras partidas no veas esta baja dificultad, pero cuando ya te manejas más o menos bien en el juego es fácil que ocurra. Para mí no es una circunstancia que reduzca la diversión; no es que te regalen la victoria, has de hacer las cosas bien, pero esos resultados de inacción del enemigo te dan un respiro que, aunque agradeces durante la partida porque quizás te salven el culo, a la larga ves que estás pasando Escenarios sin apenas morir y te planteas porqué. El juego no tiene formas de aumentar la dificultad, aunque en la bgg se han planteado (yo incluido) alternativas. De todos modos repito que sigo disfrutando las partidas, a lo que ayuda que cada Escenario desarrolle una pequeña historia. No es un euro donde la dificultad de victoria del bot es crucial, hay más factores que contribuyen a la experiencia. MODO SOLITARIOBuenas noticias, no has de llevar a dos personajes. Manejas a uno, estando ciertos aspectos del juego adaptados al n° de jugadores. El Mapa no es uno de ellos, siendo igual a 1 o a 4. Para compensar la menor capacidad de cubrir distancias al manejar a un solo personaje, en solitario llevas además a un bot. No tiene tablero de jugador, ni acumula recursos, ni combate ni se le puede dañar. Es como un jugador fantasma que únicamente se mueve y revela losetas, y que puede llevar a cabo una acción en su loseta como si estuviesemos nosotros allí. Ésto es fundamental porque el juego nos obliga muchas veces a llegar a cierto sitio, y con una única figura sobre el mapa estaría desbalanceado. (Movemos al bot J.o.r.d.a.n., obteniendo 1 de experiencia que se lleva nuestro personaje)Hay que decir que esa acción del bot 'como si estuviésemos ahí' ha generado dudas en la comunidad, sobre todo por el aumento del rastro. Así que quizás te toque visitar la bgg. Pero en general está todo muy bien explicado en el reglamento. SENSACIONESQuizás sea que ha llegado en el momento adecuado, pero ha sido como un vaso de agua fresca cuando tienes calor (o una cervecita vamos). Con reglas sencillas y hasta un Prólogo para empezar, el acceso es bastante fácil. Quitando el hecho de que quizás, sólo quizás, quieras hacer algún ajuste para endurecerlo, se disfruta bastante cada partida. Quizás alguna se haga un poco larga, ya que la dinámica puede hacerse repetitiva: coger fichas de la bolsa, moverte en el mapa, hacer patrones, combate, siendo así en cada Escenario. Pero el hecho de estar cada uno dividido en partes que vas completando hace que siempre tengas un objetivo a corto plazo y quieras saber cómo se desarrolla esa pequeñita hstoria (pequeña pequeña eh, que son unas pocas cartas en cada uno). Un detalle interesante es que los Escenarios te ofrecen casi siempre una elección en cierto punto, lo que siempre hace que te sientas más partícipe. Y al acabar vas a desbloquear componentes que añades a la reserva (fundas, enemigos, mejoras o alguna loseta). La repetitividad probablemente sea su punto más débil. La rejilla de patrones es la principal mecánica, y la realizas muchas veces durante la partida. No es moverse por ahí y ya está, has de realizar patrones, no es algo optativo. Y aunque no son patrones muy complejos, sí que tendrás que pensar un poco más que nada para sacarle el mayor partido a los movimientos de que dispones. Así que ha de gustarte esa mecánica. Los Escenarios son independientes, no forman una campaña. Pero lo que te va contando en cada una hace que te vayas haciendo una idea global del mundillo que rodea este Ascend, con sus facciones, personajes destacables y una ambientación cyberpunk a lo Blade Runner, dejándote a ti espacio para que completes el cuadro.  He jugado todos los Escenarios, tanto del base como de una expansión incluida en el juego, y me veo que, tras el enfrentamiento final contra Ascend (un último Escenario que sólo puedes jugar habiendo completado al menos una vez los del base) me apetece seguir jugando. Por cierto, el de Ascend sí que me ha parecido bastante chungo de ganar; lo he intentado 3 veces y 3 veces he perdido. Así que estoy rejugando algunos Escenarios para completar los otros finales que tienen (dos en muchos, o incluso tres), desbloqueando así más componentes. Me gusta ir viendo qué otras fundas hay, mejoras o incluso nuevos enemigos que puede que salgan en la siguiente partida, aparte de leer un poquito más del mundillo creado. Probablemente se le podría haber sacado más partido al juego, con una exploración más elaborada o metiendo mayor variedad de requerimientos en las misiones, pero creo que el resultado final es más que positivo. Bastante recomendable, teniendo en cuenta lo que puede ofrecer y sus puntos flojos. Me gustaría que sacasen más material pero me da que, al menos de momento, no entra en los planes de Awaken Realms. Espero que la reseña os haya sido de utilidad y nos vemos en la próxima 😁.
- Autor: STÉPHANE VACHON
- Editorial: ACOLYTE COOPERATIVE (2024)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 4/5
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 15
- Duración de Partida: 20 min
- Preparación: Variable
- Idioma: Inglés, Francés
- Precio aprox: 65€
- Dimensiones de la Caja: 29,5x29,5x7
Stéphane Vachon es autor de Planetarium, que no he probado (al parecer se puede jugar en solitario) pero que tiene una modesta calificación en la bgg. En Hacktivity tenemos un futuro en el que la tecnología se ha integrado completamente con los humanos, que se ponen implantes para mejorar sus capacidades y acceder al ciberespacio. Ha aparecido un virus que amenaza el ciberespacio, y tienes que encargarte del asunto. Es un juego tipo Paleo donde irás realizando acciones con tus cartas para desactivar los virus. Está organizado en una campaña de 7 Escenarios. Superas un Escenario si se acaba tanto tu mazo como el de Amenazas y no se cumple alguno de los 3 posibles desencadenantes de derrota.
ELEMENTOS DEL JUEGOCARTAS azul: carta de jugador, moradas: cartas de virusLas Cartas de jugador las puedes resolver con su acción superior o inferior. La inferior es más potente pero a costa de recibir alguna penalización. Las Cartas de Amenaza también tienen dos opciones. Puedes descartarla directamente para así no tener que desactivarla, pero entonces se activa su 'protocolo de autodestrucción' que es uno o varios efectos negativos en los distintos medidores. O bien puedes ponerla en el tablero para después desactivarla. La acción se desarrolla en un tablero montado que consta de 3 partes: PANTALLA DE ALERTA Determina la ocultación de tu grupo, marcada por los cubitos amarillos. Al realizar acciones con las cartas se producen 'interferencias' que atraen nuevos virus. Es decir, los cubitos van a tender a subir en su columna; cuando uno llega arriba se roba una de las cartas amarillas de la izquierda y se añade al mazo de virus. Si sube hasta arriba el cubito de más a la derecha, pierdes. PANTALLA DE ANTIVIRUS Estas dos Amenazas vienen ya de inicio, de fuerza 1 cada unaSi eliges no descartar el virus se coloca aquí, donde son vulnerables a tus ataques. Así no sufres los efectos de su autodestrucción, pero hay un espacio limitado. Muchas veces te verás obligado a descartar el virus porque no hay sitio en el tablero. Para ir quitando cartas de estos espacios tendrás que usar tus cartas y reducir su fuerza a 0. PANTALLA CRITICAAquí está el virus principal, el que debes erradicar. Eso se traslada al juego en que tienes que robar cartas de virus de su mazo hasta que se agota. El virus del primer escenario, un Error Informático Extraño. No tiene cartas propias, pero en otros escenarios sí, y son bastante puñeterasEl cubo morado es el nivel de infección, que irá aumentando o disminuyendo según los efectos de tus cartas y de los virus. Si llega a donde está la calavera blanca pierdes. Y para ganar has de acabar la partida con el cubo en la zona blanca. Por ultimo tienes un Cortafuegos, que temáticamente te protege contra los ataques de los virus, y que es la tercera forma de perder la partida si llega a 0: Izquierda: Cortafuegos. Luego está tu mazo y donde vas colocando las cartas jugadasPERSONAJESHay 4 personajes, cada uno con un mazo de cartas que representan sus programas informáticos para eliminar las amenazas. Todos realizan las mismas acciones básicas: mejorar en alguno de los medidores y atacar a los virus. Pero cada uno dispone de alguna acción específica que lo distingue: uno puede usar acciones de cartas ya descartadas; otro tiene un 'implante cibernético' (una carta aparte del mazo) con varias acciones de un uso que necesitas cargar antes de usarlas; otra realiza ataques a varios virus con una sola acción; y la última tiene una capacidad muy útil que es encadenar una anomalía con las de sus lados, de modo que al desactivarla (cuando su fuerza llega a 0) se ataca también a aquellas. Estas acciones propias hacen que cada personaje se sienta diferente, pudiendo combinarlos como quieras. FUNCIONAMIENTOEn tu turno estás obligado a robar (y después a jugarlas) cierta cantidad de cartas, y éstas pueden provenir de tu mazo o del mazo de virus, en la combinación que elijas. ¿Para qué vas a querer robar virus si son malas?, porque agotar ese mazo es requisito para ganar. Se trata de decidir, según veas la situación en el tablero y en los medidores, cuánto te la vas a jugar, cuántas cartas de virus crees que eres capaz de asumir, o cuántas cartas de jugador crees que te hacen falta para aliviar un poco la presión. El juego no te da mucho margen y apenas ningún respiro, forzándote a robar tantas cartas de virus como puedas o crees que puedas manejar, ya que evidentemente no sabes lo que va a salir. Pero más de 2, o incluso 2, ya suponen un dolor. Lo único bueno es que puedes resolver las cartas en el orden que quieras. Uso la opción de abajo de mi carta, que veis que es más potente (4) pero a costa de hacer que suba 2 el medidor de alerta (cubitos amarillos). Consigo desactivar el virus que tenia 3 de fuerza, y como éste tiene efecto de encadenamiento (simbolo de eslabónde 1), hago 1 tanto al virus de su izquierda (desactivándolo también) como al virus principal de la derecha MODO SOLITARIOSe mezclan los mazos de 2 personajes y ese será el que uses, con la configuración de partida y resolución de algunos efectos como si fuese a 2 jugadores. Aparte se añaden unas pocas cartas a los mazos para compensar la mejor capacidad de cooperación que tienes, ya que con otra persona hay alguna limitación en la informacion que se puede comunicar. Funciona bien, pero no puedo comparar para saber si está bien equilibrada la dificultad de victoria. En solitario es alta, en parte por cómo vayan apareciendo las cartas. SENSACIONESEl juego tiene varias cosas interesantes: - Poder elegir la combinación de cartas que robas
- 2 Opciones diferentes al jugar una carta, tanto las tuyas como las de virus
- Campaña. Bien por la campaña aunque con un pero que comento después
Pero tiene por contra varias cosas que, en mi caso, al final han pesado más que las virtudes. Dejo de lado los componentes...Leí por ahí que decían que estaba superproducido. En el sentido de algo que no necesita puede ser (el metacrilato atornillado para poder poner los cubitos). Pero en el sentido de calidad ni de lejos. El tablero no es madera, es como una especie de corcho mezcla poliuretano, no sé qué material será pero es malo. Los tornillos no de fijan bien a ese material y es fácil que se te salgan. Las cartas, bueno, pasables, pero el arte es bastante simple. Y los cubitos son calidad prototipo. Pasando ésto por alto para la valoración del juego en sí, luego tenemos varias cosas a destacar: - Preparación de las Misiones. El juego fluye muy ágil, con partidas súper rápidas. Si fallas una misión tienes un par más de intentos y se reinicia en nada...hasta que cambias de misión. Porque en cada una se usan un par diferente de grupos de cartas de virus, se añade alguna carta y mecánica nuevas, otras cartas has de retirarlas, reglas que has de leer, y se te corta bastante el rollo. Desentona con la dinámica que lleva el juego. Pero quizás ésto puede no molestar a otros jugadores
- Azar demoledor. Ésto me ha jodido más. Comenté que el primer virus al que te enfrentas no tenía cartas propias; después sí, y aparecen cuando te lo indican ciertas carta de virus, con efectos súper dañinos.
Pues bien, las cartas que hacen aparecer esas otras cartas especiales están mezcladas en el mazo de virus luego te pueden aparecer en cualquier momento. Y hay otro grupo de cartas por ahí mezcladas que te hacen robar más cartas de virus. Así que puede ocurrir perfectamente que te veas en mano con 3, 4 o más cartas de virus. Ésto ya podría ser catastrófico de por sí. Pero si además de entre esas cartas tienes alguna de las especiales ya puedes cerrar el chiringuito porque no hay previsión que lo aguante. ¿Pasa a menudo?, para mí demasiado. Es que no puedes hacer nada. Y ya el juego aprieta como para que se den esas combinaciones que son letales. No digo que sea un fallo de diseño porque el juego se disfruta, pero qué queréis que os diga, creo que se podría haber pensado en una alternativa para no deslucir de esta forma muchas de las partidas.
CONCLUSIÓNMe ha gustado el juego, he disfrutado las partidas. Es muy entretenido y fluido, aunque las cuestiones comentadas han hecho que se me quiten las ganas de seguir con él. De hecho no he acabado la campaña. Pero quizás eso que yo veo problema otro no lo considere igual. Y sobre todo me ha parecido muy interesante el poder elegir qué efecto de las cartas quieres que se aplique. En general un juego recomendable, aunque sea por probarlo.
- Autor: KEVIN WILSON
- Editorial: INCREDIBLE DREAM STUDIOS
- N° Jugadores: 1-2
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 17
- Duración de Partida: 30-45 min
- Preparación: 2 min
- Idioma: Inglés, Francés, Español (PIF Games)
- Precio aprox: 20€ por caja
- Dimensiones de cada Caja: 18x15x4
Kevin Wilson es de sobra conocido, por juegos como Arkham Horror, El Símbolo Arcano, Descent, el más reciente Mistborn o Kinfire Chronicles: Night'sFall, el juego de tablero cooperativo que presta la temática a este Kinfire Delve de cartas, pero que no necesitas haber jugado en absoluto. Creo que los personajes del Delve se pueden usar el Chronicles, pero no sé si directamente o con algún algún ajuste, con cartas o sin ellas...ni idea. VISTAZO GENERALEl objetivo es derrotar al Jefe final. Para ello deberemos primero enfrentarnos a una serie de Desafíos (cartas), de los que siempre habrá 4 en juego: La carta central es el Jefe, que permanece boca abajo hasta que completas el mazo de DesafíosPara enfrentar los Desafíos disponemos de nuestro mazo. Cada Personaje tiene su mazo, al igual que cada Jefe, y luego tienes una carta especial, tambien específica, más potente de Linterna que empieza apagada y puedes encender con algunos efectos; por lo demás es como las otras cartas, de un uso (no hay cartas que se mantengan ronda tras ronda). A poco que busquéis por Internet veréis que hay 3 cajas. Son independientes, es decir, cada una dispone de lo necesario para jugar, no son expansiones. Pero sí que puedes combinar Personajes y Jefes de las distintas cajas. Eliges un Personaje, un Jefe y a darle. Lo que no se puede hacer es combinar o intercambiar los mazos de los personajes o jefes. Los Desafíos tienen una recompensa, si los superamos, y una penalización, si fallamos. La Recompensa suele ser descartar cartas del mazo de Desafíos, llamado Pozo, simulando que nos adentramos en él. De ahí el nombre del juego ya que Delve=profundizar. La Penalización suele ser perder vida. Si llega a 0 perdemos la partida. MECÁNICACada turno elegimos uno de los Desafíos para enfrentarnos a él. Los Desafíos se dividen en Eventos y el resto. Ese resto, que suponen la mayoría de las cartas, se diferencian en su color: rojo, azul o verde. Nuestras cartas también se diferencian por colores y para enfrentar un Desafío debemos usar cartas del color del Desafío. Para ello jugamos una carta como principal, y hasta dos más como potenciadores. Por último se lanzan unos dados, con las caras con colores. Sumamos todos los valores y ese es el Progreso que logramos en el Desafío. Si con el progreso acumulado (de ese turno o de anteriores) alcanzamos la cantidad requerida por el Desafío, lo superamos y obtenemos la Recompensa. Si no lo alcanzamos recibimos la Penalización: 3 de la carta principal, 2 de la que potencia y 3 de los dados (el amarillo es comodín). Total=8, llegando a los 7 que requiere el DesafíoEsta es la dinámica habitual: ir superando Desafíos para con ello rebajar el mazo (profundizar en el Pozo) hasta vaciarlo y enfrentarnos al Jefe, que viene acompañado de 4 cartas especiales. Fallar en un Desafío no es nada recomendable, ya que suele conllevar, en el mejor de los casos, descarte de alguna carta en mano y, lo más habitual, pérdida de vida. Empezamos con 10 de vida, y una penalización suele suponer 1 o 2. Y las posibilidades de curación son prácticamente nulas. Hay alguna carta aislada que lo permite, pero no contaría con ellas. A ésto se une que de un solo intento es muy difícil superar un Desafío. Entonces, ¿cómo hacemos para tener posibilidades de ganar?. Pues resulta que nuestras cartas (y también muchos de los Desafíos) tienen una habilidad. Y se activa si la jugamos como carta principal. Estas habilidades amplían las opciones de juego, con efectos como: evitar la penalización si fallamos, aumentar el daño si el Desafío es de cierto tipo, o si ya tiene progreso en él, o si no lo tiene, o según el n° de cartas con cierta característica en nuestro descarte... Y por parte de los Desafíos tenemos que quizás eviten el avance por el Pozo mientras están en mesa, o aumentan el daño recibido por otras fuentes, o aumentan la dificultad de otros Desafíos, o puede que se adjunten al Jefe si fallamos al enfrentarlos, potenciando así su vida cuando lleguemos a él, o muchos otros efectos. Varios efectos que deberemos tener en cuenta a la hora de elegir qué carta usar y contra qué Desafío, aparte de si la potenciamos o nos guardamos esas cartas para otro intento, ya que el valor como potenciador es menor que como carta principal. Y ahí es donde está la gracia del juego, en ir gestionando nuestra mano de la mejor forma posible, con el componente añadido de Tentar la Suerte que introducen los dados. El máximo teórico que pueden aportar a nuestra jugada es 4 (tres de los dados con 2/6 de cada color y un dado con 3/6 resultado de comodín), pero no se me ha dado nunca, al menos no para el color que necesitaba. Lo normal es que consigas 1 o 2...o 0. ¿Te arriesgarás a que los dados aporten ese punto que necesitas para superar el Desafío o jugarás una carta más como potenciador?. Muchas veces no tienes opción de llegar de ninguna forma, o muy pocas posibilidades, así que intentas al menos maximizar tus opciones. O lo contrario: ya que ves que no vas a llegar y te vas a comer la penalización, usas sólo una carta (o incluso ninguna ya que es optativo) y ves cuánto te acercas para el siguiente turno. SENSACIONESToda esta evaluación de opciones y efectos y asumir riesgos ni se hace pesada ni abrumadora. Son pequeñas continuas decisiones muy entretenidas de llevar a cabo. Y los dados le dan un punto de incertidumbre y emoción que no desentona para nada. Una vez empiezas la partida te metes por completo y ya no sales hasta que mueres o ganas. Diría que casi siempre (por no decir siempre) vas al menos a llegar al Jefe. La cuestión es con cuánta vida llegas, ya que no se te reinicia en esta fase final. Así que en cada partida tendrás opciones de victoria, es muy raro que la disposición de Desafíos que va saliendo te bloquee las acciones o te estropee, por así decir, la partida. Más bien te irá perjudicando más o un poco menos qué cartas vayan saliendo. En este sentido el juego está muy bien diseñado, para darte una experiencia siempre gratificante. DIFICULTADAntes de adquirir ninguna caja leí y escuché por todos lados que Vainglory, la primera que salió, era demasiado fácil y no merecía la pena. Así que me hice con las otras dos y joder...ni una ganaba oye. Para recuperar un poco el orgullo y además tener dos personajes nuevos, me hice finalmente con la caja que me faltaba. Y vale sí, es más sencillo ganar, pero no diría que pierde interés por ello. Los Desafíos te van a putear igual y vas a tener que tomar decisiones de igual forma. Sólo cambia que probablemente no te acaben de clavar el estoque. Las otras dos cajas son bastante parejas en dificultad. Diría que la dificultad está más en los Jefes que en sus mazos. Y algún personaje me ha parecido un poco más flojo, al menos en solitario; como que tiene pinta de que en cooperativo brillará más. Pero entretenido igual. Conclusión: all-in XD Al respecto de 1 o 2 personajes, siempre he llevado uno sólo y no creo que esté perdiéndome nada. La diferencia está en los potenciadores, ya qua a 2 jugadores no puedes potenciar tu propia carta. Pero manejando dos creo que se me haría más engorroso así que...¿para qué?. Pero nada te lo impide desde luego, y sé que hay gente que lo juega así. JEFESNo he dicho que realmente no hay 1 Jefe en cada caja sino 3 copias de cada uno. Se diferencian en la vida y en su habilidad, y mola la sorpresa de desvelar quién te ha tocado. Tiene su séquito de 4 cartas que lo protegen, pues al principio es invulnerable a nuestros ataques. Debemos superar alguno de sus Desafios para hacerlo vulnerable a ese color, o para evitar cierta limitación o penalización que está imponiendo.  Y es esta fase final lo que menos me gusta del juego, o más bien lo único. Es más complicada que los encuentros anteriores, tanto por el Jefe en sí como por las otras 4 cartas, que tienen más vida. Pero no es por eso por lo que no acaba de convencerme, sino más bien porque se me hace repetitiva y que no aporta nada a la fase anterior del Pozo. Las 4 cartas son siempre las mismas, y creo que ésto hace que pierda mucho interés. Sabes que ésta te va a limitar el daño que haces al Jefe, y ésta lo hará vulnerable al color azul...venga, voy a por tal, luego cual...le falta variedad. No entiendo cómo no han incluido más cartas. Aparte, aquí sí que es más factible que se dé que no puedas hacer gran cosa, y mucho más dependiente de que tengas en mano ciertas cartas concretas especialmente útiles en este momento, o que dispongas de la linterna encendida. De hecho para mí el juego estaría bien sólo con la fase primera, sin el Jefe, ajustando un poco los valores para que fuese más difícil. La fase de Jefe me da hasta pereza. Puedes ganar o perder, pero eso no indica que hayas jugado mejor o peor. Eso ya lo has demostrado llegando o no hasta allí con cierta cantidad de vida. Pero son sensaciones personales, quizás no pienses lo mismo. Y de todos modos no afea el juego ni mucho menos. CONCLUSIÓNVamos cerrando...Juego muy recomendable para solitario, con prácticamente todo a favor para hacerse un hueco en la ludoteca, y un precio que invita al menos a probarlo. Y no he hablado del arte pero...😍😍 es una preciosidad, me tienen enamorado esas ilustraciones, tanto por el anverso como por el reverso. Las de personaje tienen por la parte de atrás un brillito super chulo. Y cada mazo está bastante bien tematizado acorde al Jefe o personaje que pertenezca e incluso a su efecto. No se aprecia en la foto el brilli brilli de la carta de abajo a la derecha, pero os aseguro que mola muchoLas cajas son pequeñas, muy ajustadas al material que traen. Es más, si quieres enfundar las cartas has de tirar el inserto que trae, si no es imposible que quepa (desde luego no sin que la tapa sobresalga, no he probado porque lo tengo sin enfundar). Ahí cada uno que decida. Puede hacerse repetitivo en su funcionamiento a la larga, pero como cualquier otro juego. Pero no por la fase de Pozo, que siempre es divertida y diferente (ten en cuenta que muchas de esas cartas non las vas a ver durante la partida porque se descartan directamente), sino más bien por el Jefe o quizás por la mecánica. Seguro que al principio le darás más y luego lo irás sacando cada cierto tiempo, pero no veo que el juego pierda por ello el atractivo. Y si tienes varias cajas dispondrás de mayor variabilidad. Un acierto de PIF Games hacerse con la licencia del juego en español, no sólo por el material existente sino por lo nuevo que seguro irán sacando dado el éxito internacional del juego. De estos juegos que sacas en un momento, lo disfrutas y hasta te echas varias seguidas. El clásico bueno, bonito y barato.
- Autores: ALBERT DANYSH, CHAD RANDALL MANICCIA
- Editorial: CERBERUS GATE GAMES (2024)
- N° Jugadores: 1-3
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 6
- Duración de Partida: 40-70min
- Preparación: 2min
- Idioma: Inglés
- Precio aprox: 70€
- Medidas de la Caja: 23x15,5x6,5
Es una segunda edición del juego que salió en 2020. ¿En qué se diferencian?...arte de las cartas más completo (se ha añadido un fondo), mejora de reglas y mayor variedad de cartas. Como veis en la ficha el juego es bastante caro, y os digo desde ya que no vale ese precio. No estoy diciendo que sea malo ni mucho menos, pero 70€ es mucha tela. Os cuento un poco cómo funciona por si aún así tenéis interés... TINY DUNGEON CRAWLERPodría ser la definición del juego. Sería como un Tiny Epic pero, a diferencia de éstos, con reglas sencillas (y reglamento correcto) acorde al tamaño del juego. El objetivo final es derrotar al jefazo que nos haya tocado, que no lo sabemos hasta el final. Para ello debemos superar primero 5 niveles, derrotando enemigos, haciendo frente a trampas y encuentros diversos y obteniendo mejoras. Todo muy a lo ' old school' mazmorrera, tanto por estética clásica como por sencillas mecánicas. PERSONAJES Y SUBIDA DE NIVELLo primero es elegir a nuestro Héroe/Heroína, de los cuales hay unos cuantos. Cada uno tiene su propio meeple, muy mono. Mola el hecho de que el que escojas hará que varíe bastante la partida, ya que cada uno tiene sus estadísticas iniciales algo diferentes, pero sobre todo unas cartas propias con las que empieza, además de un tipo de ataque entre los 3 que hay, y que son también las destrezas que se usan en el juego: fuerza, agilidad, inteligencia. El Paladín ataca con fuerza (se indica porque el valor rojo de fuerza está iluminado), y empieza con una espada, un escudo para reducir el daño, una hogaza de pan para curarse y una copa de oro para intercambios.Atacar con una única estadística no quiere decir que no tengas que subir en las otras dos destrezas, por 2 razones: - Habrá Pruebas de Habilidad a lo largo de la partida
- El daño de tu ataque, sea del tipo que sea, vendrá limitado por el menor valor de destreza que tengas. Ese será el mínimo, y el máximo lo determinará el n° de armas que tengas de tu tipo de ataque
Ejemplo: el Paladín tiene 4 armas de Fuerza, luego su máximo posible de daño es 4. Pero sus valores de Agilidad e Inteligencia son 2 y 3, así que el daño que hará con cada ataque con éxito será 2. Cuando suba la inteligencia a 3, entonces el daño subirá también a 3. ¿Sencillo verdad?, aunque al principio resulta un poco extraño. ¿Y cómo se sube de nivel?, pues gastando la experiencia que adquirimos al resolver pruebas y matar enemigos. Yo he decidido jugar con el Monje, que no lo había probado y además se parece más a mí XD:  A diferencia del Paladin, el Monje va pelado de objetos iniciales. Sólo lleva su bastón y luego sus 3 cartas de habilidades, que irá desbloqueando a medida que suba de nivel. Lo bueno que tiene es que, a diferencia de la mayoría de personajes, le vale un arma de cualquier tipo para atacar. De hecho su primera habilidad, Meditar, le permite subir en cualquiera de los medidores de destreza. Creo que esta asimétria de personajes es de lo mejor del juego porque sientes que son diferentes, sobre todo al principio cuando no lleva nada más que lo que trae de inicio. Este juego tiene varias cosas peculiares. No digo novedosas no, digo peculiares, en el sentido de que funcionan de forma diferente a lo habitual en estos juegos. Una ya dije que es la forma de subir el daño que hacemos. Otra es que muchas cartas se pierden una vez usadas, y me refiero a cosas que normalmente mantenemos durante toda la partida. Por ejemplo, los escudos no reducen el daño al llevarlos equipados sino al usarlos, como el que lleva el Paladín u otros que podemos conseguir durante la partida. Una de las decisiones que tendremos dentro del azar que predomina en el juego será elegir el momento en el que usamos nuestro equipo. ADENTRÁNDOTE EN LA MAZMORRADigo Mazmorra pero también tienes la posibilidad de jugar en una Cripta, cambiando bastantes de las cartas que se usan. Como dije tendrás que superar 5 niveles de la Mazmorra. Se diferencian únicamente en el nivel de enemigos a los que te vas a enfrentar, y que el daño que recibes de ciertos encuentros se ajusta al nivel en el que estés. Empiezas en las escaleras y tienes que llegar a la casilla roja para acceder al siguiente nivelEn tu recorrido hay como ves gemas de diferente color. Cada una se asocia a un tipo de encuentro: trampas, intercambio de objetos...siendo las rojas los enemigos. No hay turnos como tal, tipo turno del jugador y turno del enemigo, o fases definidas (otra cosa peculiar). Aquí simplemente te mueves y resuelves la habitación. PruebasMe muevo a la izquierda, a la gema blanca, que son encuentros de intercambio. Veamos qué ocurre... Tratar con el DemonioEl Demonio nos propone robar una carta de botín y quedárnosla, pero a cambio de perder experiencia o vida. Sale una maza, que nos viene genial ya que nos haría aumentar el daño a 2 al llevar dos armas rojas (recuerdo que el Monje puede usar cualquier arma para atacar). Perdemos a cambio D6-1=1 vida. Hemos tenido bastante suerte. Al pasar por una habitación se marca en la carta, y así si volvemos a pasar por ahí no resolvemos nuevamente un encuentro. Aunque hay habitaciones persistentes, que tendremos que resolverlas cada vez, y pueden resultar bastante puñeteras. Ahora voy hacia la siguiente habitación, una amarilla que son los peligros. Importante: no puedes saltarte habitaciones, sólo elegir el camino. Lo habitual, o recomendable, es que visites todas, ya que es crucial ganar experiencia. Tesoro ImitadorPara abrirlo necesitamos hacer una prueba de Inteligencia. Para tener éxito en las pruebas lanzamos un D10 y debemos sacar menor o igual que el valor que tengamos en esa destreza. Hemos sacado un 9, claramente mayor que nuestra Inteligencia que es un triste 3. Como hemos fallado recibimos 1 daño, pero si hubiésemos estado en el nivel IV habríamos recibido 4 daños. Los combates son difíciles, pero es que las pruebas...Te piden sacar números bajos, y al principio de la partida son muy pocos los que te hacen superar las pruebas, ya que tienes esas destrezas en valores bastante bajos. Y con un D10 sacar un 2 o un 3 es bastante difícil. De hecho al principio estas pruebas son un dolor, y quizás se pasaron usando un D10 en vez de un D8 por ejemplo, pero así esta hecho. Luego se suaviza un poco al ir subiendo el nivel de las capacidades, pero tampoco os creáis que demasiado. Además esta prueba es persistente, así que si volvemos por allí seguramente perdamos más vida. De momento ya estamos en 4 de los 6 con los que empezó el Monje. CombatesPara acabar haciéndonos una idea del juego ¿qué falta?, un combate, que es justo la siguiente habitación hacia abajo... Un goblin, con vida 1, resistencia 8 (el valor que tenemos que igualar para dañarlo), y ataque 1Lo bueno de los combates es que si dañamos al enemigo éste no nos daña a nosotros, y viceversa. Es decir, o golpeamos o nos golpean, lo que nos da al menos ese margen. Aquí es lanzar también un D10 pero, al contrario que en las pruebas, nos interesan los valores altos. A lo que salga le sumamos el valor de destreza que tengamos en el tipo de arma que estemos usando. El Monje ha usado un arma roja, y esa destreza la tiene 3, así que daría un total de 11. Nos habría bastado únicamente con el dado, pues la resistencia del Goblin es 8. Le hacemos 2 de daño puds tenemos dos armas rojas, de sobra para matarle pues únicamente tiene 1 de vida. Obtenemos 1 de Experiencia y, no menos importante, 1 carta de Botín. Ésto siempre es así: XP según el nivel del enemigo y carta de Botín. Nos salen unos Guanteletes de Fuerza, con los que podemos o conseguir 1XP o descartarlos para reducir en 1 el daño recibido. Los guardamos y ya veremos. Ahora sí o sí tenemos que volver a la habitación del Tesoro Imitador, una putada. Por suerte obtuve un D10 de 3, así que superé la prueba, ganando 2XP y robando un Cuerno Ensordecedor, capaz de matar a una Harpía o de protegernos contra el Canto de Sirenas o la Banshee:  Con los 3XP acumulados podríamos subir cualquier de las destrezas, lo que mejorará nuestras posibilidades de éxito en pruebas, o nuestro ataque si es la destreza usada para ello por el personaje. Posteriores subidas costarán más. Y también se puede subir la vida máxima. Así iríamos avanzando por las habitaciones y los niveles, hasta llegar (si no morimos antes, algo ciertamente probable) al Jefe final, de los cuales hay unos cuantos y ninguno bueno. ¿QUÉ ME ESTÁ PARECIENDO?SISTEMA DE JUEGOEl juego tiene elementos que chocan de primeras, como que van en contra de las reglas establecidas en los juegos de mazmorreo: - acumulación de armas para el ataque
- acumulación de todo tipo de objetos y equipamiento, como si llevásemos un carromato por la mazmorra
- combates en los que sólo uno de los dos sufre daño cada ronda
Pero obviando estas cuestiones un poco anti temáticas (la tercera no, esa hasta tiene lógica) o cuando menos extrañas, resulta que luego el juego funciona. Se pueden tomar como licencias mecánicas que hacen que el juego sea más dinámico. Porque por ejemplo llevar únicamente un escudo equipado (lo habitual en estos juegos), y con ello ver reducido el daño permanentemente, hace que estés muy condicionado al escudo que encuentras, o que tengas que separar el equipo por niveles para ajustar su aparición o acceso al desarrollo de la partida. Aquí no, han optado por tener equipo de usar y tirar, de forma que todo te viene bien y te conviertes en el diógenes del mazmorreo. Y es que una de las claves del juego está en decidir si usas un objeto o lo guardas para más adelante, ya que es común que tengan dos posibles efectos: uno más palpable, más fijo, como reducir el daño, aumentar la vida o ganar experiencia, y otro posible pero que puede que te salve de alguna situación más dañina. Ésto último es muy característico del juego: cartas que te permiten salvar encuentros, y es una de las principales gracias del juego. A lo largo de una partida vas a ver, salvo los enemigos, casi las mismas cartas, ya que no hay mucha variedad. De hecho diría que está hecho aposta para permitir esas interacciones con las cartas de Botín. Por ejemplo, hay una ganzúa que te permite abrir un par de puertas en sendas cartas. En una liberas a un preso, que se une a ti dándote mayor probabilidad de impactar en un ataque; en la otra abres una caja fuerte y obtienes 2 cartas de Botín:  También está la alfombra voladora, que te permitirá superar un Lago de Fuego, un Cubo Gelatinoso o una Estrecha Cornisa. Quizás puedas superar estos encuentros haciendo cierta prueba, pero ya necesitas lanzar el D10 y cruzar los dedos. Que si ves que tienes posibilidades pues te lanzas a ello y guardas la alfombra para otro posible encuentro. Son muchas las interacciones que hay, y al ser reducido el n° de cartas de encuentro vas viendo si no ha salido uno en concreto y así te guardas cierto objeto, o si ha salido decides gastar el objeto para comerciar. También hay hechizos, pócimas...multitud de objetos muchos de ellos con varias posibilidades de uso, debiendo decidir cuándo y cómo usarlos. Estas interacciones le van dando vida a la partida, creando una pequeña aventurilla. El hechizo de ralentización reduce la resistencia de un enemigo o su ataque. Súper útil, te puede salvar el culo sobre todo contra un enemigo de nivel altoDIFICULTADEl juego tiene 3 dificultades, y varían bastante. Se diferencian en el n° de dados que lanzas, tanto en el combate como en las pruebas, quedándote con el resultado que te interese. En fácil son 3 dados, más difícil 2 y el más difícil 1 único dado. Con 3 realmente se hace muy fácil ya que te da muchas posibilidades, con 2 es más interesante pero acabas ganando casi siempre cuando ya conoces el juego, así que nos quedamos con 1 dado como modo casi único. Y lanzando un dado dependes mucho, sobre todo al principio de la partida, de la suerte que tengas. Luego vas adquiriendo cositas que te van ayudando, pero si la suerte se tuerce lo vas a pasar mal. Hay cartas que te ayudan, como el hechizo de ralentización de antes, pero no vas a tener para todos. En dificultad intermedia veía que al final acumulaba muchísimos objetos y armas, y me convertía en una bestia parda. Me lo pasaba bien, es una partida más relajada (no al principio), pero acababas como Conan. En difícil la balanza se inclina al otro lado, vas a necesitar más objetos que los que obtienes para paliar, o intentarlo, el fallo con los dados. Lo que más penaliza en el juego son los combates. Los de nivel I y II son bastante asequibles, lo que no quita para que te vayan a meter daño. Pero a partir del nivel III ojito que la cosa se pone tensa. No sólo aumentan sus estadísticas, haciéndolos más difíciles de matar y más letales, sino que tienen habilidades que se activan si coinciden con el dado que lanzas: recuperar vida, reducir el daño, hacerte bajar en alguna capacidad...Y los de nivel V casi ni vas a querer encontrártelos, verdaderos mini jefes. En cualquier combate se te puede ir la partida, lo que genera por otro lado una tensión bastante chula. Así que el juego depende bastante de una dosis extra de suerte, cuanta más mejor. Tienes decisiones, pero son los dados los que van minando. Y aunque como digo puedes perder en cualquier momento, lo que suele ocurrir es que vas perdiendo vida y opciones poco a poco. Entre niveles puedes usar una de las mochilas con las que siempre empiezas para recuperar una cantidad variable de vida. Así que entre unas cosas y otras sueles llegar al menos al nivel III. Pero con todo el azar que tiene, que no es poco, no se siente injusto. Desde el principio el juego te da un mazmorreo sencillo y donde el dado va a tener gran protagonismo. No es que desarrolles una profunda estrategia y luego una tirada de dados te la eche por tierra. El azar pega con el juego. Y sobre todo es que resulta súper entretenido. Mola mucho cuando robas un encuentro o enemigo y..."¡ey, para ese tengo un objeto que me hace superarlo!". Y prosigues en tu aventura, con la satisfacción de haber hecho bien tu trabajo de héroe XD. CONCLUSIÓNNo va a ser el juego de mazmorreo de tu vida, ni lo pretende, pero quizás se quede más tiempo en tu ludoteca. No sólo por la caja pequeña sino porque de fácil de sacar y da una experiencia bastante entretenida y una sensación de mazmorreo muy lograda para la escala en la que se mueve el juego. Y no ocupa mucha mesa lo cual es otro punto positivo. No tiene campaña ni escenarios. Son partidas donde la variedad la da cómo vayan saliendo los encuentros, enemigos y cartas de Botín. Las cartas de Mapa también varían en su configuración de gemas y caminos, lo cual está bien sobre todo para eso...darle cierta variedad. Pero son menos determinantes a la hora de jugar. Tampoco es que sea un laberinto con múltiples caminos, hay alguna bifurcación y ya. Y en cada carta de Mapa hay prácticamente las mismas gemas, sólo varía la disposición. Pero la sensación general es que cada partida es diferente. Y puedes cambiar a la Cripta, que cambia muchos de las cartas y el mapeado. Me gusta más la Mazmorra pero también está chula. Desde luego no es el juego más atractivo artísticamente, más bien va justito. Pero lo peor que tiene es su elevado precio. No hay miniaturas, no tiene componentes premium...no tiene nada que justifique ese precio. O lo tomas o lo dejas. BONUS
En el momento de hacer esta reseña (Abril de 2025) está activa una campaña de mecenazgo del juego. Os dejo el enlace: Campaña Expansión Rogue Dungeon 2ed.La he estado ojeando. Pongo lo que incluye por encima: - Nuevos tipo de salas, las Cloacas, y el Castillo, que se unen a la Mazmorra y la Cripta del juego base
para que elijas en cuál adentrarte - Más Héroes
- Más Jefes
- Más Enemigos
- Campaña, que parece el buque insignia, con multitud de Eventos y mucho material
- Caja deluxe para meter todo, juego base y estas expansiones. Su tamaño es 30x30x15
Todo ésto esta separado en varias expansiones, con varios pledge. Todo lo nuevo se va a los 124€, 165€ con el juego base, a lo que habría que añadir 28€ de envío y luego el VAT. Únicamente el base no se puede pedir, aunque puedes coger menos expansiones si no te interesa todo. Yo me lo tengo que pensar mucho porque es una pasta para lo que es el juego. Que me gusta pero joder...
- Autor: JOHN D. CLAIR
- Editoria: RENEGADE GAME STUDIOS
- N° Jugadores: 1-2
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 17
- Duración de Partida: >1 hora
- Preparación: 3-5 min
- Idioma: Inglés
- Precio aprox: 60€
El juego continúa la línea de juegos en solitario que va sacando Renegade, uniéndose a Proving Grounds, para mí el más flojo, al que siguieron Warp's Edge, que dio un salto de calidad y se ha convertido en casi un imprescindible para solitario, y Wreckland Run, que siendo un buen juego no ha tenido tanto éxito como el anterior. GenX Games ha editado en español dos de esos juegos, y parece que hará lo propio con Unstoppable. Por cierto, hay otro más de la serie, Wraith & The Giants que ya se ve disponible en alguna tienda europea e incluso en Dungeon Marvels, diseñado por Scott Almes. Voy a indicar los elementos más destacables del juego... VARIOS PERSONAJESDispones de 4 personajes. No tienen habilidades pero sí 3 cartas propias que le dan un punto asimétrico interesante, dando a cada uno cierta especialización, como indica el reverso de la carta de personaje:  Por ejemplo, Kai Silver se daña a sí mismo para desencadenar poderosos efectos; y Julida la insectoide se centra en usar armadura y le viene bien seguir obteniendo cartas del mismo tipo con las que empieza. Pero ésto es únicamente por sus 3 cartas iniciales, luego tú puedes tirar por otro lado. Si os fijais, el nombre de cada carta viene acompañado por un símbolo, que es su tipo, algo así como familias. Asi que cada personaje empieza con dos tipos de cartas (aparte de las comunes). Luego tú puedes ir adquiriendo cartas del tipo que quieras, pero suele ser muy recomendable hacerte con las del mismo tipo por las interacciones que tienen entre sí. CONSTRUCCIÓN DE MAZOPartes de un mazo compuesto por varias cartas comunes más las específicas de cada personaje. Cada ronda añadirás una y sólo una carta más a tu mano; eso sí, lo haces de forma gratuita. Esta carta proviene de una oferta de cartas de diferente nivel, dispuestas en mazos. No elijes de qué mazo coges la carta sino que eso lo determina que hayas subido el nivel disponible con algún efecto de carta, o bien que haya subido por el propio desarrollo de la partida: Estoy en nivel 2. Cojo 3 cartas de ese mazo y elijo 1UNA DE CAL Y OTRA DE ARENATodas las cartas, incluidas con las que empiezas la partida, tienen un lado digamos bueno y otro malo. Más que lados es que son dos cartas metidas en la misma funda: una carta que será la que tú uses y otra carta que será la amenaza a la que te enfrentes si está en juego. FLUJO DEL JUEGONo hay un mazo de jugador y otro de enemigos como es habitual, sino un único mazo. Habrá 3 o 4 amenazas en juego cada ronda. Si derrotas una amenaza no se descarta, sino que le das la vuelta a su lado de jugador y va directamente a tu mano. De hecho ésta va a ser la forma habitual, por no decir exclusiva, de tener más cartas disponibles para jugar, ya que no robas cartas cada ronda. Al principio eso choca mucho, no tener asegurada una mano de cartas. Salvo la que eliges al principio de la ronda, no recibes más cartas. Te las tienes que ingeniar con lo que te haya sobrado de la ronda anterior más esa nueva carta. Con eso deberás derrotar alguna amenaza para llevarla a tu mano y así disponer de una carta más. Ésto hace que debas pensar muy bien qué cartas juegas y cuáles dejas para la ronda siguiente, quizás aún a costa de recibir daño. Como siempre aparecen amenazas hasta tener 3 o 4 en mesa, a veces es mejor dejar alguna más débil sin derrotar antes que arriesgarte a que aparezca otra más fuerte, aún a costa como digo de recibir daño. O subes el escudo (si tienes algún efecto para ello) para absorber el daño en vez de derrotarla con otro efecto. Así dicho parece complicado mantener suficientes cartas en mano como para hacer frente a las amenazas que van apareciendo. Y realmente fácil no es, has de pensar bien qué juegas. ¡Pero!...no todas las cartas son de un uso y al descarte. Hay aliados, que una vez bajas a mesa se mantienen ronda tras ronda. Y lo bueno es que no tienen coste de activación, así que sólo es pagar las acciones que corresponda para jugarla y luego ya la tienes disponible cada ronda. Respecto a las acciones, tienes 3 cada ronda, y el coste de jugar cada carta varía, siendo lo más común entre 0 y 2. Pero como casi todo en este juego, no son números inmutables. Podrás abaratar el coste de despliegue, o aumentar el número de acciones, mediante efectos de las cartas. CREACIÓN DE CARTALlegamos a lo más llamativo del juego. Hasta ahora teníamos una funda donde por un lado hay una carta para uso del jugador y por el otro hay una amenaza que nos dará por saco. Ésto ya de por sí es original, pero no se queda ahí la cosa. Podremos mejorar nuestras cartas añadiéndole otra que se coloca en medio de las dos que siempre están en la funda. ¡Y es más!, no sólo una sino hasta dos mejoras podremos incluir, ya que van a modo de pestañas: La pestañita de arriba es para retirarla fácilmente de la fundaEn la parte derecha está el efecto que se va añadir a la carta, 3 daños de 1 la primera mejora y 5 escudos la segunda. Y si os fijais ambos efectos están a alturas diferentes, de forma que al superponerse se verían ambos y por lo tanto se pueden combinar en una misma carta: ¡Tachán!"¡Pero hay más!. Siguiendo en la línea de 'una de cal y otra de arena', podéis apreciar que las cartas de mejora tienen símbolos en su parte inferior (no todas pero sí la mayoría). Y es que al meterlas en la funda y darles la vuelta a su lado de amenaza, ese símbolos se añadirán a los efectos que tenga la amenaza, sumándole vida, o ataque, o añadiéndole algún efecto poco deseable como que has de derrotarla primero o colocar una carta de amenaza extra: Añade 1 escudo (símbolo gris) y 1 de ataque (símbolo naranja)No todo en estos efectos añadidos es negativo, ya que también pueden incluir un efecto de 'cuando la derrotas' como en el ejemplo anterior, que siempre es positivo. Esa amenaza en concreto, al derrotarla (aparte de darle la vuelta y llevarla a la mano), nos daría 1 crédito para la compra de mejoras (símbolo amarillo de la izquierda), que ya traía de base la carta, y haría avanzar (simbolo rojo de abajo) la ficha que indica de qué mazo escogemos carta nueva al inicio de la ronda. Esta creación de carta puede dar lugar a cartas muy potentes y a enemigos muy potentes. Y en cualquier caso abre un abanico tremendo de posibilidades, pues no hay restricción en la asignación de mejoras salvo una: hay mejoras para los aliados y mejoras para el resto de cartas. Pero quitando eso podemos crear lo que nos dé la gana dentro de lo que nos permita el dinero que tengamos. Como sabemos de antemano los efectos que se van a añadir, podemos usar esa información en nuestro favor para por ejemplo añadir un efecto a una amenaza que ya tiene lo tiene, de forma que no añadiría nada. Y da combinaciones muy chulas, como rebajar el coste de despliegue de una carta de forma que no gastemos acciones, añadir daño a un aliado para que pegue cada vez que lo activamos, o añadir escudo o vida a una carta que nos hace perder vida, de forma que compensa ese efecto. Son muchas la posibilidades, y aunque habrá combinaciones que queramos repetir porque en una partida nos gustaron, lo más probable es que en otra partida o no tengamos la carta, o no tengamos la mejora, o las consigamos en momentos diferentes de la partida. Se agradece que la oferta disponible de mejoras, que es amplia (6 cartas), se pueda renovar en ciertos momentos de la partida, o incluso mediante algún efecto de carta. De esta forma es más fácil dar con alguna que te venga bien o que puedas pagar, sobre todo al principio de la partida donde no tienes forma de adquirir más dinero y conviene pillar mejoras baratas. Y así la partida no de estanca. JEFESEl objetivo del juego, que no lo he dicho, es derrotar al Jefe que hayamos elegido de entre los 3 disponibles. Por cierto, desgraciadamente la expansión Tyrant's End no añade más, sino un par de personajes y más variedad de cartas. Pero seguro, segurísimo, que habrá más jefes en el futuro. Y digo una pena porque cada uno es un poco distinto, planteándote una experiencia diferente desde el inicio. A ver, tampoco te van a cambiar radicalmente la partida, pero es que yo soy mucho de jefes. Todos tienen unas cartas propias. El que recomiendan para empezar es el más sencillo: sólo se le puede dañar con esas cartas, que se irán añadiendo al mazo poco a poco. Así que no lo vas a vencer por potencia en tus cartas sino más bien por rondas transcurridas. Los otros dos Jefes añaden una especie de misiones que debes superar; en uno como requisito previo antes de ir a por el Jefe, y en otro como una especie de historia con varios caminos. Y aunque el primer Jefe quizás sea más fácil de vencer, no lo descartas para siempre cuando lo has derrotado, sigue siendo interesante luchar contra él. Además puedes aumentar la dificultad, asegurando un mayor reto. Un aspecto importante del juego es el paso de las rondas, ya que hace que un medidor del Jefe avance. Ésto es común a todos, y bastante puñetero, diseñado para compensar las cartas y mejoras que vas adquiriendo. Este medidor hace que, en ciertas rondas, aumente un valor variable de defensa o ataque que tienen muchas de las amenazas, haciendo que la tensión se mantenga. Si no eres capaz de mantener el ritmo que esas subidas te exigen...pues sí, pierdes XD. Y aunque mantengas el tipo no te garantiza la victoria, ya que hay un límite de rondas para derrotar al Jefe. Un ejemplo de cómo funciona ésto...  La vida de cada amenaza es la suma de su ataque y su defensa. Sí, no preguntéis porqué, a mí tambien me resultó raro, es así y no hay más. Lo naranja es el ataque y lo gris es la defensa. Los números indican eso, un valor fijo, y las calaveras remiten al valor del jefe, que empieza en 0 pero va aumentando a 1, 2...¡hasta 5!. En la foto, Triumvirate Underlord tendría 2+2= 4 de ataque, y también eso de vida, debiéndole hacer 4 de daño para derrotarlo. Al principio de la partida ese valor era sólo 2, ya que lo que añadía el jefe era 0. Virenian Stag tendría 3 de ataque, pero le tienes que hacer 3+ 1+ 2= 6 de daño para derrotarlo, que no es poca cosa ya os digo, y eso que no tiene cartas que aumenten los valores. Las amenazas que no consigues derrotar te atacarán, así que es súper importante limpiar la mesa o bien defenderte adecuadamente. SENSACIONESEn general...sensaciones muy muy buenas. Dentro de la Solo Hero Series lo pondría al nivel de Warp's Edge. De hecho comparte ciertos detalles que me hacen pensar que se han inspirado en él no sólo temáticamente (está ambientado en ese mundillo). ¿Qué cosas me recuerdan a Warp's Edge?...los mismos enemigos los vas a ver varias veces a lo largo de la partida, aunque aquí se van añadiendo nuevos al mazo; combates contra un jefe y unos enemigos menores, adquieres mejoras (aquí en forma de cartas y en Warp's Edge en fichas); cada ronda hay una cantidad fija de enemigos, y a los que no derrotas te atacan. Pero a pesar de ciertas sensaciones similares, la impresión general es diferente y para nada son dos juegos que se pisen. Tampoco lo veo una evolución de Warp's Edge, simplemente comparten, a mi entender, ciertos detalles. La creación de carta me parece simplemente genial. Lo había visto en otro juego, pero creo que aquí funciona perfectamente. Ah, por si os los preguntáis las fundas son estándar de 63x88, así que las podéis reponer sin problemas en caso de que se ensucien, rompan o se las coma el perro. He de confesar una cosa...mi completa ineptitud en las primeras partidas. Y no soy el único, que en la bgg son muchos los comentarios referentes a la dificultad del juego. Tarde o temprano acababa sin cartas en la mano y me fundían. "¿Estaré aplicando mal alguna regla?"...no simplemente no estaba jugando bien. Una vez que dejas de pensar en lo que te gustaría o estás acostumbrado a hacer, y piensas más en lo que el juego te pide, ves que no es una empinada subida sino un falso llano, y la cosa fluye mucho mejor. Tardé unas cuantas partidas, pero al final te adaptas a las exigencias del juego y a lo que te ofrece. Al principio de la partida los efectos que puedes realizar son muy sencillos, pero a medida que avanza y adquieres cosas es una locura lo que puedes llegar a hacer, con combos aquí y allá, que si vences una amenaza y la usas, o recuperas acciones y sigues jugando, consigues vecer otra amenaza y es una carta que te comba con otra que tenias..., alargando los turnos y las cartas que juegas cada uno una barbaridad. A veces incluso te aturullas con tanto efecto. Y como puedes elegir en qué orden aplicas los efectos de una carta, las posibilidades se multiplican. Hay 3 dificultades, diferenciadas únicamente en qué espacios del medidor del Jefe se obvian. La dificultad normal me parecía en principio imposible, y ahora estoy jugando siempre en el segundo nivel de dificultad. Todavía no me atrevo al tercer nivel, aunque veo margen de presión ya que he ganado en ese segundo nivel (también perdido varias veces). De hecho la última partida hasta la he ganado fácilmente, quién me lo iba a decir. Se ha juntado que ya no cometo los errores del principio y que he conseguido créditos y mejoras interesantes bastante pronto. Y es que muchas mejoras tienen un descuento al comprarlas (incluso gratis) si se las pones a una carta de cierto tipo, lo que las hace muy suculentas, y tuve suerte en ese sentido. ¿Será el momento de probar en dificultad experto?... VALORACIÓN FINALEstoy disfrutando mucho del juego. Es cierto que tras 17 partidas en pocos días, y despues de probar todos los personajes y jefes, estoy un poco saturado, algo normal, pero creo que en breve le daré de nuevo. Desde el primer momento te metes en la partida y ya no sales, enfrascado en las continuas pequeñas decisiones que has de tomar: qué carta escoges al inicio de la ronda, qué mejora/s adquieres, si compras algo más barato para añadirla a una carta y usarla o usas primero esa carta que te da más créditos y así poder comprar algo más caro, a quién atacas primero, a qué carta asignas una mejora... El juego es más táctico (corto plazo) que estratégico (largo plazo), ya que cada ronda vas a tener que lidiar con las 3 o 4 amenazas de turno, y quizás debas elegir carta o mejora para capear la que se te viene encima. Aunque también escoges pensando en las cartas que ya tienes en tu mazo, sobre todo atendiendo a qué familias predominan, ya que hay muchos efectos por tipo de carta: daño según el n° de cartas que tengas de un tipo o efecto que exige que tengas otra carta de un tipo. Como digo son continuas decisiones y detalles a tener en cuenta pero que no llegan a saturar mentalmente. Me gustaría que hubiese mayor variedad de enemigos. Aunque están divididos en 3 mazos (cada Jefe usa 2 de ellos), no se sienten muy diferentes. Sus valores de ataque y defensa son similares, la diferencia está más bien en alguna palabra clave que les otorga cierto efecto. Pero luego al jugar no te da la sensación de enfrentarte a un grupo distinto. Tampoco lo veo como algo grave, el juego tiene más cosas que ofrecer. Y seguro que irán sacando más cartas y más enemigos que irán diversificando la experiencia. El punto más negativo que le pondría, sin tampoco llegar a estropear la experiencia ni mucho menos, es deshacer al final de la partida las cartas que has ido formando. Tienes que sacar de las fundas las mejoras y cartas que has adquirido, devolverlas a sus mazos y mezclarlos. No es que se tarde mucho, unos 3-5 minutos, es más bien lo laborioso que se puede hacer. Pero vamos, no deja de ser un detalle. Y ese tiempo se compensa con creces con la duración de la partida. Creo que el juego tiene un futuro prometedor, y que se va a hacer un hueco en las recomendaciones de solitarios. Sencillo de reglas, sistema original de creación de carta que ofrece muchas posibilidades, decisiones interesantes, muy divertido, absorbente, retador...Muy recomendable. Hay opción de 2 jugadores, pero no es de los que en solitario llevas a 2 personajes. Podrías, pero lo veo completamente innecesario. Está pensado para llevar a 1 personaje, no ganarías nada con 2. Simplemente hay opción de agregar a otra persona. ¡Ah!, un aviso importante a los neuróticos del enfundado. Todas las cartas en juego están enfundadas, ¡pero!...las que vas adquiriendo empiezan siempre sin funda, ya que luego las vas a introducir en una. Y ello implica que al mezclar los mazos antes de la partida esas cartas estarán sin funda, y no puedes hacer nada por evitarlo XD, con lo cual a la larfa inevitablemente se notará cierto desgaste. Si se te fuese la olla y las enfundases, no cabrían después en la funda del juego, y meterlas en una funda para mezclarlas y retirársela antes de usar la carta me parece una locura total, pero cosas más raras se han visto. Lo bueno es que las cartas son de buena calidad, con un acabado como satinado que las hace más resistentes. Pero claro, no son las cartas plásticas de los de Chip Theory Games. Así que dicho queda (me gustaría saber cuántos dejarán de comprar el juego al saber ésto XD).
Pues de nuevo por aquí. Esta reseña la tengo preparada desde hace varios meses en la página Mishigeek, pero viendo que no sale he decidido publicarla aquí. De hecho, quizás vaya poniendo alguna más, ya que veo que Mishi está demasiado atareado como para meterle más tarea. Pues ale, ahí va... - Autores:JACOB FRIXELIUS, NICK SHAW, DAVID TURCZI
- Editorial: FRIXGAMES
- N°Jugadores: 1-5
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media-Alta
- Partidas Jugadas (con Automa): 16
- Duración de Partida: +2 horas
- Preparación: 5-10 min
- Idioma: Español (Maldito Games 2017)
- Precio aprox: 74€ (incluyendo el Automa)
Ya hace 8 años que salió el juego y se ha convertido en todo un clásico, con multitud de expansiones para ampliar y diversificar la experiencia. Y aunque trae su propio modo solitario, no ha tenido nunca el beneplácito general de la gente. De hecho tuve el juego hace años y lo vendí cuando me cansé de tener siempre que cumplir el objetivo que te pide: terraformar Marte en 14 rondas. Porque de eso se trata, de hacer habitable el planeta rojo. Ésto se consigue cumpliendo con 3 requisitos: Oxígeno, Agua y Temperatura. En multijugador se van logrando entre todos los jugadores y luego se ve quién ha obtenido más puntos de terraformación. En solitario tú te lo guisas y te lo comes, debiendo conseguirlo en las rondas marcadas. La expansión Colonias añadía una segunda posibilidad al juego en solitario. En vez de tener que terraformar Marte te plantea unos puntos de terraformación que debes conseguir. Aunque la esencia es igual, en el sentido de que juegas por objetivo. Hemos tenido que esperar a 2024 para que los señores Shaw y Turczi nos regalen un oponente al que medirnos, denominado MARSBOT. NOCIONES GENERALES DEL JUEGOHay muchísimos videos y reseñas sobre el juego, así que no me voy a detener en explicar cómo funciona. Sólo unos conceptos para orientar, incluyendo comentarios sobre el Automa. TERRAFORMACIÓNComo dije antes, la partida acaba tras conseguir subir al máximo 3 parámetros: - Agua. Colocas loseta de Océano cada vez
- Oxígeno. Colocas loseta de Vegetación cada vez
- Temperatura
 Cada vez que subimos unos de estos parámetros sube nuestro Valor de Terraformación (VT), que será nuestro punto de partida al contabilizar la puntuación final, al que habrá que añadir otras puntuaciones. También nos servirá como ingreso monetario cada ronda. Aparte podremos poner Ciudades, de las que obtendremos puntos. ADQUISICIÓN DE CARTASEs la base del juego: hacerte con cartas para después bajarlas a mesa y así obtener beneficios. Éstos incluyen subida directa en alguno de los parámetros, recursos, descuentos, bonificaciones al usar cierto tipo de cartas, y la muy importante mejora de nuestros valores de producción. En cada partida jugarás sobre todo una gran cantidad de cartas de efecto inmediato, que deberás mantener con la parte superior visible por los iconos que ahí aparecen y que pueden servirte al jugar otras cartas. Aunque a veces es tal la cantidad que yo acabo juntándolas en un mazo y revisándolas si es necesario. Y en menor medida jugarás unas cartas con una acción propia de 1 uso/ronda. Éstas no las puedes tapar, así que entre unas y otras deberás reservar un espacio adecuado en la mesa. Creo que esta acumulación de cartas jugadas puede no gustar a todo el mundo, pues se puede hacer un poco engorrosa o cuando menos poco elegante. ADQUISICIÓN DE RECURSOSHay desde Créditos (dinero) para adquirir y desplegar cartas, Acero y Titanio para facilitar el despliegue de ciertas cartas, Plantas para poner bosques en el mapa, Energía que se convierte en calor, y Calor para aumentar la temperatura del planeta.  La producción de ronda de cada recurso empieza en 1, pero a medida que avanza la partida irá aumentando al jugar cartas, lo que permite jugar más cartas cada ronda, acabando convirtiéndote en una megacorporación con una enorme capacidad de despliegue. Es una evolución con un incremento exponencial: en las primeras rondas apenas podrás hacer nada, y en las ultimas serás el rey del mambo, con un nivel de producción que ya hasta te sobra. Tan lenta es la puesta en marcha de la maquinaria que se sacó la expansión Preludio para agilizar el inicio: tendrás 2 cartas al principio que te proporcionan unos recursos extra o algún incremento productivo. Se ha convertido casi en un imprescindible para los jugadores (yo la uso siempre), agilizando y personalizando la partida. Final de Partida contra el Automa AUTOMAAunque aparece David Turczi entre los diseñadores, y podríamos pensar que es él el principal artífice por su renombre y Nick Shaw algo así como el ayudante, al menos en esta ocasión es al revés. ¡Eso leíen algú sitio!, pero no recuerdo dónde así que no puedo citar la fuente. Sea como sea, tranquilizaos los detractores de Turczi porque no es un Automa complejo con arboles de decisión o añadidos que hagan largo el turno del bot. Tiene sus cositas que os iré diciendo, pero en general es bastante sencillo de llevar. Desconozco si ya había alguna variante fanmade similar. Así es como funciona este Automa... TABLERO DEL AUTOMAMarsbot (así es como le han llamado) no acumula recursos como tal, sino que va subiendo en los medidores de su tablero personal. Es un tablero donde introduces un tarjetón específico al mapa que estés jugando. En el juego base hay un único mapa (Tharsis), pero se han ido sumando más (Hellas, Elysium, Cymeria, Utopia, Amazonis, Vastitas): Tablero para el mapa de TharsisComo veis está plagado de simbolitos. Su distribución depende del mapa que estéis jugando. Cuando un cubito llega a uno de los símbolos se activa el efecto correspondiente; mayormente será: aumentar la temperatura, colocar una loseta de ciudad, de agua o vegetación, y reclamar un hito o una recompensa. Es todo lo que haremos nosotros pero saltándose el paso intermedio de obtener recursos o jugar cartas. El único recurso que Marsbot acumula, y en una enorme cantidad, es dinero, que al final de la partida convertirá en puntos. Es la forma en la que compensa los puntos que nosotros obtenemos de las cartas que hemos ido jugando (algunas dan puntos directamente, otras puntos por colección de grupos y otras nada). MAZO Y ACCIONES DEL AUTOMAMarsbot no juega cartas de la forma en que nosotros lo hacemos. Como sabéis si conoceis el juego, cada ronda podremos adquirir hasta 4 nuevas cartas a nuestra mano, pagando una pequeña cantidad fija al adquirirla y luego su coste al jugarla. Marsbot directamente adquiere 3 cartas, a la que se añade una Carta de Bonificación de un mazo propio del Automa. Así que en total siempre forma un mazo de juego de al menos 4 cartas (podrá tener alguna más con ciertas expansiones) cada ronda. Las Cartas de Bonificación le garantizan ciertas acciones cada partida, como quitarte plantas, reclamar un hito, resolver una carta extra...Algunas se retiran una vez resueltas mientras que otras podrán volver a aparecer. No son acciones decisivas en la partida sino pequeños detalles, introducidos quizás para equilibrar el comportamiento del Automa:  Un detalle muy interesante es que dependiendo de qué mapa, expansión o Corporación de Marsbot uses, se podrán modificar estas cartas para ajustarse a esos cambios, añadiendo o sustituyendo alguna carta de las 8 que forman el mazo básico: Para usar, respectivamente, con Venus, Colonias y ConflictoAsí que Marsbot jugará cada ronda una de estas cartas y luego 3 del mazo general de proyectos, de donde tú también coges cartas; en total 4 cartas (repito, pueden ser más). Y cada turno simplemente revelas una de esas cartas y la ejecutas. Las suyas de bonificación son autoexplicativas, y las generales 3/4 de lo mismo, ya que Marsbot únicamente se fija en los símbolos de la parte superior derecha de la carta, subiendo los medidores correspondientes de su tablero y resolviendo los efectos por los que vaya pasando en dichos medidores. El resto de la carta le da igual: Marsbot sube 1 en el medidor de Espacio y en el de Eventos. El primero hace que aumente la Temperatura, y el segundo que coloque una loseta de Océano De esta forma irá simulando el comportamiento de un jugador humano, aumentando su Valor de Terraformación cuando corresponda. Y cuando no puede resolver un efecto, por ejemplo colocar loseta de Océano cuando ya están las 9 sobre el mapa, recibe una compensación monetaria, que como comenté convierte en puntos al final de la partida. EXPANSIONES Y AUTOMATengo las expansiones principales: Preludio 1 y 2, Venus, Colonias y Conflictos, todos los Mapas...bueno, en realidad lo tengo todo XD. Creo que puede ser útil comentar cómo de bien se adaptan al solitario y las sensaciones que me han dado. CORPORACIONESNo es una expansión porque vienen en el juego base, pero puedes optar por no darle ninguna a Marsbot. Y sería un error. Sube un poco la dificultad de victoria, pero a cambio te da un oponente distinto con cada Corporación, potenciando la sensación que ya te da el Automa de estar jugando contra alguien.  La expansión Automa incluye cartas para Marsbot de todas las Corporaciones que se han ido añadiendo con las expansiones, haciendo un total de ¡46!, las mismas que hay para el jugador. Su inclusión en el juego es bastante sencilla, sin reglas extra destacables. Muchas veces añade cubos en algún medidor para resolver cierto efecto al llegar ahí, o algún pequeño detalle que se resuelve en ciertas condiciones, o alguna modificación en la preparación o incluso una carta de bonificación que sustituye a la que hay por defecto. ¿Cambian la partida?. Lo suficiente como para merecer la pena. No te digo que den un giro diferente a cada partida pero sí que se nota el diferente comportamiento. Básicamente son una adaptación a las Corporaciones que tenemos nosotros a nuestra disposición: 'Producciones Interplanetarias' da, al jugador, bastante acero al principio, además de dinero al jugar un evento. La adaptación de Marsbot hace que gane dinero cuando avanza en los medidores equivalentes a acero y evento, además de que ya empieza la partida con dos avances en uno de esos medidoresLa única 'pega' que le pongo, porque alarga la partida un poco, es que hay Corporaciones que tienen una preferencia de adquisición de cartas. Normalmente Marsbot, en cada ronda, simplemente roba las 3 primeras cartas del mazo general, y tú coges 4. Las reglas te permiten realizar una pequeña fase de selección donde montas dos grupos de cartas y vas eligiendo una carta de un grupo y pasándoselo a Marsbot, que elige al azar. Pues hay Corporaciones que tienen prioridad de elección, por ejemplo por cartas de Espacio. Así que habrá que tener esta preferencia en cuenta durante el draft. Ésto hace que el robo de cartas se alargue un poquito, aunque me parece genial que hayan adaptado todas y cada una de las Corporaciones y entiendo que haya que pagar este pequeño precio por hacerlo con algunas. Me encanta el dilema en el que muchas veces te encuentras de coger una carta que te interesa o bien una carta con la preferencia de Marsbot para quitársela a él, a riesgo de perder a la que habías echado el ojo. IMPRESCINDIBLE PRELUDIO/PRELUDIO 2Marsbot no tiene cartas de Preludio. Simplemente se le añaden 3 cartas más en la preparación como compensación, haciendo que tenga una primera ronda explosiva. Una medida hiper sencilla pero que funciona. IMPRESCINDIBLE porque acorta un poco las ya de por sí larguísimas partidas. Además hace diferente el inicio. COLONIASMarsbot tendrá disponibles las acciones que incorpora la expansión: 1) Crear Colonia, 2) Comerciar con Colonia. La diferencia es que no recibe los recursos habituales en las Colonias sino que los acumula por otro lado. Para eso añade un mini tablero. Cuando acumula 5 recursos en una Colonia sube en el medidor correspondiente, indicado en dicho tablero: Cuando consiga 3 recursos más en Ceres los gastará para avanzar en el medidor de EdificiosSiempre comerciará una vez por ronda, aunque obvia que un medidor de una Colonia esté más avanzado ya que se lleva siempre lo mismo. Pero como va precisamente a por el más avanzado te lo quita a ti, así que has de andar avispado si te interesa la recompensa. La creación de Colonia es más azarosa, pues dependerá de que le salga una carta que realiza esa acción. Cuanto más tarde mejor para ti. Personalmente creo que ésto deberían haberlo facilitado un poco, ya que puede ocurrir que no construya Colonia hasta bien avanzada la partida, con lo cual se beneficiará poco o nada de ella (y se nota ese beneficio extra), mientras que tú es fácil que hayas creado una dentro de las primeras 3 rondas. Y que construya 2 y les saque partido es difícil, mientras que un jugador puede tener 2 o 3 (puedes tener más, pero no compensaría). Pero bueno, así hay variedad en las partidas. Y si no le ha salido la carta de construir Colonia es porque le ha salido otra que quizás te ha perjudicado más, que no se queda de manos robóticas cruzadas. Resumiendo, sencilla de incorporar y mantiene la esencia de la expansión. Alargará un poquito la partida. Pequeña pega del espacio extra que añade al que ya de por sí requiere la expansión, pero realmente es un tablerito super pequeño. Para el jugador es una expansión que te dará la posibilidad de obtener recursos, con la ventaja de que eliges cuál y cuánto obtienes. Si ves que te va a venir bien obtener un extra de plantas, porque quizás andas escaso por otros medios o quieres darles un uso más allá de poner vegetación, pues creas pronto una Colonia en Ganímedes (si está entre las de la partida claro) para subir su producción y luego comercias allí cuando ves que su valor está alto (va subiendo cada ronda). Una especie de mini juego bastante entretenido. RECOMENDADA MAPASPuedes elegir sin problema cualquier Mapa, excepto uno que luego comento. Simplemente cambias el tarjetón del tablero de Marsbot y listo. De esa forma el comportamiento del bot se adapta automáticamente a las particularidades del nuevo mapa. Arriba se aprecian pequeñas diferencias en el medidor de edificios según los diferentes mapas. En este caso ya avanzado el medidor, pero en otros casos al principioComo sabréis cambian los Hitos y Recompensas con cada mapa, pero para eso hay una carta de ayuda de cada uno donde resume los cambios a tener en cuenta para Marsbot a la hora de elegir un hito o recompensa, lo cual se agradece mucho. Lo tienen todo pensado  El mapa que no tiene adaptación para solitario es Amazonis Planitia. La razón es que está diseñado para ser jugado por varios jugadores, no únicamente por 2. Para ello alarga la consecución de los 3 parámetros de terraformación y amplía el tamaño del mapa (no del tablero). Dice Nick Shaw que adaptarlo al solitario habría necesitado demasiados cambios. Así que esta expansión de mapa se te quedaría coja, con sólo el otro mapa que trae, Vastitas Borealis, jugable en solitario. Para el jugador suponen variaciones en las recompensas que dan ciertos espacios del mapa al colocar allí una loseta, así como la distribución de los espacios reservados para océanos. Ésto hace que varíes un poco la forma en la que planteas la colección de losetas, aunque eso es algo que ya varía de forma normal por cómo se va desarrollando la partida. También cambian los Hitos y Recompensas, algo bastante relevante por los puntos que proporcionan. Y qué leche, que mola esa variación de objetivos. RECOMENDADOS salvo Amazonis Planitia HITOS Y RECOMPENSASLos Mapas vienen con su propio grupo, pero esta expansión trae aparte una barbaridad de losetas, cada una con un Hito o Recompensa, lo que da unas posibilidades de combinación abrumadoras. Por si no tenéis el juego ambos son objetivos, pero un Hito es del tipo 'el primero que lo consiga', y una Recompensa del tipo 'el que más consiga'. Sólo he añadido estas losetas una partida. No porque no me gusten, al contrario. Pero es que mientras que el propio dibujo en la loseta explica de un vistazo el objetivo que plantea al jugador, para Marsbot has de consultar el reglamento y buscar alfabéticamente si modifica en algo la regla estándar. No es como cada mapa que tiene su propia carta de consulta y se ve en un momento. Y ya, ya sé que es una chorrada, pero o te quedas con esas diferencias de una vez o vas a tener que ir consultándolas cada vez que se valore alguno de los objetivos, algo que sucede varias veces durante la partida. Me pasa que, metido en la partida, por estar seguro o porque se me olvida tengo que confirmar o recordar esas diferencias. Pero quizás a ti se te quedan de primeras y lo llevas mejor. PRESCINDIBLE si ya tienes Mapas o si, como yo, eres bastante olvidadizo. Pero dan mucho juego. VENUS NEXT Se le coloca un anexo al tablero de Marsbot para contabilizar su nivel en Venus. Los flotadores (un nuevo recurso) vienen ya impresos en los tarjetones de mapa, y ahora harán que vaya acumulando dicho recurso, usándolo para obtener el Hito nuevo que añade la expansión, o una carta extra cuando aquel ya no está disponible. Muy sencilla de incorporar. De cara al jugador añade cartas de tipo Venus y los mencionados flotadores, abriendo una nueva vía para obtener puntos. RECOMENDADA CONFLICTOSEs la única que considero que no está bien adaptada. La expansión se basa en un juego de mayorías en diferentes partidos políticos, junto con un mazo de Eventos Globales que podrán reportar a los jugadores mayormente dinero. El partido político mayoritario se convierte en el electo para la siguiente ronda, con una bonificacion inmediata y luego una acción propia que se podrá usar; y ser el líder de un partido te aumenta el VT. Pues bien, el problema es que Marsbot obvia completamente los eventos, y de las mayorías es fácil desbancarle. Comenta Nick Shaw en la bgg que incluirle en la resolución de los eventos habría implicado un comportamiento específico para cada uno, haciendo engorroso el normalmente ágil funcionamiento del Automa. Pero habría estado bien alguna compensación general, o mayor facilidad para colocar delegados. De todos modos ya en multijugador es una expansión que no va muy bien a 2, pese al jugador fantasma que va poniendo delegados. Así que en solitario has de jugar en difícil para que mantenga el nivel (y ni aun así), y realmente la expansión vas a jugarla prácticamente tú solo. Una pena porque molan bastante los añadidos. En definitiva, NO RECOMENDADA Así que resumiendo, siempre juego con Preludio y Corporación (para él y para mí), muy a menudo con Venus y/o Colonias y variando de mapa, aunque por serme más familiar tiendo al mapa del juego base. Y Conflictos, e Hitos y Recompensas, las dejo apartadas para usarlas esporádicamente. Una vez hayas jugado cada expansión y estés familiarizado con sus reglas y las pequeñas modificaciones del Automa, no veo excesivo problema en añadir todas (salvo Conflictos). Yo jugué así la última partida y genial. Además de esta forma no tienes que andar descartando las cartas que, por usar elementos de alguna expansión que no estás jugando, se hacen injugables; algo que es un poco rollo. VALORACIÓN DEL JUEGO EN GENERALEntiendo que no guste a ciertos eurogamers, ya que tiene aspectos criticables: - Partidas muy largas. En solitario no me han bajado de 2 horas, y eso jugando con Preludio que acelera el inicio. No quiero imaginarme jugar ésto a 3 o 4...Y no sólo es la partida en sí sino, si quieres mantener la aleatoriedad en las cartas, juntar de nuevo las que has usado con el resto. Porque se usan muchas y se dejan de usar muchas más. Yo tengo tres columnas bastante altas de cartas, que remezclo cada partida (aunque recuerdo que he pillado todo el material disponible); de ahí que la preparación se me alargue a los 10-15 minutos
- Farragoso. Sobre todo por las cartas azules, tanto las que vienen con una acción de 1 uso/ronda como las que dan alguna bonificación al jugar algo. Se te pueden acumular más de 10 cartas de este tipo, y te ves más atento a que no se te escape alguno de esos efectos que a la partida en sí
Por contra le veo estos puntos positivos, que han hecho que le eche tantas partidas (más allá de para hacer la reseña): - Desarrollo exponencial. Empiezas despacio, pero vas subiendo medidores y jugando cartas que te permiten tener más recursos y más acciones cada ronda. Si empiezas con un ingreso de créditos de 21, puedes acabar perfectamente con 70 u 80. Y más si la partida avanza mucho en rondas. Eso te da una sensación de poder y evolución muy satisfactoria. Unas partidas irás más a subir temperatura, otras se te darán mejor las plantas y pondrás más losetas de vegetación, otras jugarás más cartas espaciales porque dispones de más titanio o de algún descuento/bonificación a esas cartas...Conviene destacar en algo, aunque sin olvidar que debes subir los 3 parámetros en menor o mayor medida, depende de cómo se le de también a Marsbot
- Variabilidad. Jugando únicamente con el base se nota menos, aunque ya dispones de una reserva de cartas muy grande. Pero a medida que añades expansiones y promos no sólo aumenta la cantidad de cartas sino los elementos que le puedes añadir según te apetezca. Ya sólo con las Corporaciones que vienen en el base y las cartas de la expansión Preludio tienes una enorme variabilidad
VALORACIÓN DEL AUTOMANo puedo decir otra cosa más que es uno de los mejores Automas que he jugado. Conjuga sencillez de aplicación con buenos resultados, dando una sensación plena de estar jugando contra alguien. No es de los sistemas que se escapan al principio, o que suman puntos mágicamente para compensar algo que no se ha podido emular, sino que las dos puntuaciones se mantienen a una distancia creíble. Han pensado en todos los aspectos del juego ¡y en todas las expansiones y mapas! (con las puntualizaciones indicadas antes). Te pone losetas (siguiendo una prioridad muy sencilla que enseguida se te queda), quitándote muchas veces un espacio que querías, contribuye a subir los parámetros de terraformación de forma distinta cada partida (con lo cual tú te adaptas o aprovechas de ello como puede ocurrir en multijugador), pugna contigo por los Hitos y Recompensas...Ésto último es lo más rollo de la resolución del Automa, porque tienes que ver cómo valora él esos objetivos, mirando entones en cierto medidor. Pero es ya por ser puntilloso. Una gestión que en otros sistemas de jugador automatizado sería la norma, o mucho más enrevesado, es aquí la excepción. Resulta bastante competitivo en nivel normal, sobre todo al principio, con partidas bastante emocionantes. Después, cuando le vayas pillando el rollo al juego, quizás le subas la dificultad (es como juego ahora). La mayor diferencia es que suma puntos por las cartas generales que ha ido usando, algo parecido a lo que haces tú. Y eso le puede dar 20 puntos de los 110 más o menos que te va a hacer, lo que supone un salto importante. De todos modos varía en su puntuación; hay partidas en las que no ha llegado a 90 (las menos), y una en la que el mamón me hizo 133 (perdí). Además no añade muchos componentes, nada que no puedas apañar en la caja del base: mazo de Corporaciones, algun mini tablero y unos cubitos. A mí no me cabe todo pero porque entre mapas y expansiones es imposible hacerle hueco a todo, y eso que tengo un inserto. Y luego en mesa ocupará bastante menos de lo que haría otro jugador. Si ya tienes el juego y te gusta, a poco que le des a los solitarios no te vas a arrepentir. Si no juegas en solitario es un buen momento XD. Y si juegas en solitario pero no tienes el juego base, me plantearía para estas navidades pedirme el paquete completo. Un Automa que creo que se va a convertir en un fijo en las recomendaciones de euro para solitario. ¡Marte te espera!.
Bueno, otro año y más premios. Y de nuevo veo que estos premios Tabula son, siendo amable, bastante mediocres (en mi opinión por supuesto). Os dejo el enlace: NominadosCentrándonos en los solitarios, los agraciados son: •Conservas (se te desinfla en 5 partidas) •Náufrago (no lo he probado, aunque no sési es un juego como para estar nominado, me parece demasiado sencillote) •Final Girl T2 (es expansión realmente, aunque autojugable. Quizás no debería estar) •Through Ice and Snow (solitario hiper chetado que se convierte en una carrera por la supervivencia, perdiendo gran parte del disfrute del juego) •Unreliable Wizard (salió creo que a principio de año y ya nadie lo recuerda) Y echo en falta otros como Slay the Spire, que no está ni en cooperativos ni en juegos de cartas, que me lo explique alguien (¿porque es caro??, ¿porque es de licencia??, no lo entiendo), La Katana del Shogun (también ausente en cualquier categoría, y juraría que salió en Diciembre) o One Deck Dungeon (con éste tengo más dudas de si salió en 2024). ¿Y no está SETI en euro o en juego avanzado??. Pero si ha sido uno de los bombazos del año pasado. Luego hay otros muchos que se quedan fuera por no estar editados en España, pero son las bases del concurso y ahí no entro. En definitiva, una mierda de premios 🤣🤣
He visto tres cosas en el reglamento:
•Pág 12 Pone: 6.0 Fase Secular Debería poner: 7.0 Fase Religiosa En la Hoja de Secuencia de Juego está bien
•Antes del punto 6.4 (creo que sería ahí) , debería poner que hay que dar la vuelta a la Oblea
•Pág 13, final de primera columna (Culto a Isis): “La Ficha de Isis salen del juego en...” y se corta la frase. Comprobado. Se retira del juego después de usarse
•Pag 13 [7.2.1.1] Pone que la Biblia se puede usar para intentar una Conversión gratuita, pero en Pág 14 [7.4.2] añade que también sirve para un intento gratuito de acabar con una Herejía
•Pag 6 [5.2.6]. La Temprana Edad Media El cuadradito verde oscuro debería ser gris como en la Tabla de Hechos, o al revés.
•Pag 8 [5.8] Sultanato de Shewa “que es intolerante (no )” Falta una palabra, que supongo que será ‘no tiene libertad religiosa’ o algo así Comprobado. Tiene que haber los 3 puntos morados que indican libertad religiosa
•Escenario Corto [3.2.3]. Habla de colocar seis biblias pero en realidad hay cinco
•Pág17, donde se habla de la puntuación final de partida, apartado E. Dice de restar -5 por cada ficha de herejía y de subyugar que haya en el mapa… Debería decir SOMETER en vez de subyugar
•Tabla de Hechos, turno 27. Pone 1000-1094, pero debería ser 1091
Aunque se ha hablado de él en otro hilo, abro este para comentar sobre el juego. Hoy lo he probado, en solitario, y todavía no sé si me llama la atención o si me horroriza. No había jugado a ningún económico, y no me esperaba algo tan frío. Es muy matemático todo, y de momento me cuesta verle la diversión. Creo que es fundamental para disfrutar de este juego verle un sentido a todo, así que de momento mantengo la esperanza de que me guste. Pero la impresión inicial ha sido en plan “¡¿pero qué cojones es ésto?!”. Me ha recordado un poco a cuando estuve aprendiendo a jugar a Neanderthal de Eklund. Sudores fríos me recorren de recordarlo...
• Autora: Ellie Dix• N° Jugadores: 1-6• Adaptabilidad a Solitario: 5/5• Complejidad: Media• Partidas Jugadas: 8• Duración de Partida: 70 min• Idioma: Inglés• Cantidad de texto: Reglas, algunas cartas• Precio aprox: 45€VISTAZO GENERALEres el líder de una raza alienígena, y os encontrais en una de la lunas de Urano. Vuestra plácida existencia se ha visto truncada por recientes y continuos impactos de asteroides, que acabarán por destruir vuestro hogar. Por esta razón has de abandonar la luna y trasladar a tu gente al planeta Urano, para lo cual has de ir extrayendo recursos a través de las Minas, que te permitirán construir las estructuras (además de más Minas) y desarrollar la tecnología necesarias para cumplir con tu objetivo.  Mapa de la luna, con los 5 recursos disponibles (sí, el juego es feo) ¿Cómo se obtienen los Recursos?Tu luna es rica en rocas de diversos tipos (bueno, colores), y las extraes mediante las Minas. Empiezas con 4 Minas ya preimpresas, a las que añades otras 4 de una cartita aleatoria, y 2 más que posicionas tú. En total, 10 Minas iniciales:  Punto negro=MinaCada ronda habrá disponible, en cada Mina, una roca del mismo color. Pero no las coges sin más sino que, y aquí está la gracia, has de agruparlas. Me explico. Las Minas vas a ir uniéndolas mediante Túneles, que permitirán mover las rocas de una Mina a otra y juntarlas con otras rocas, formando conjuntos. ¿Y para qué formar conjuntos de rocas?. Aparte de porque es obligatorio juntar todas las rocas conectadas, porque es lo que necesitas para ir construyendo cositas en tu Tablero de Trabajo... Tablero de TrabajoComo dije hay 6 razas, y cada una tiene su propio tablero. Varían ligeramente en las rocas exigidas para cada cosa, además de unas habilidades especiales.  Los Yarls son 'Tiradores', por lo que empiezan con la tecnología Armamento ya desarrollada y les es más barato disparar el Cañón EspacialUna vez hemos agrupado las rocas cuyas Minas están conectadas, usamos cada conjunto en nuestro tablero. Por ejemplo:  Tenemos un conjunto de 2 rocas verdes y luego x2 de 1 roca roja (el resto ya veréis en el tablero que no sirven de momento) Con las 2 rojas hacemos 2 Túneles, y con el conjunto de 2 verdes avanzamos para poder construir una nueva Mina (o 2 si llegamos en el medidor antes de gastarlo); también podríamos haber avanzado con 2 azules, 2 moradas o 3 de diferente color Y ponemos los 2 Túneles donde queramos. En la ronda siguiente podremos agrupar las rocas morada, azul y verde, así que nos llegará para una nueva Mina Ataque de AsteroidesAsí seguiremos hasta que, inevitablemente, en ciertas rondas predefinidas sucederá el temible... ¡Ataque de Asteroides! 😱😱😱 Nuestra luna recibirá 2 impactos. Una carta determina las coordenadas y otra la forma:  ¡Mierda, impacto en una de las Minas!Podemos girar la forma como queramos, pero el punto determinado por las coordenadas es fijo. Los espacios donde finalmente caigan los meteoritos serán inservibles para el resto de la partida:  Así ha quedado mi preciosa luna tras los dos primeros impactos. He tenido mala suerte porque los dos eran de los potentes (símbolo de triángulo)Y ésto se repetirá 5 veces durante la partida: Mejoras y TecnologíasAfortunadamente hay forma de paliar los efectos de los Asteroides. De hecho hay tres: • Fortificar una Mina: evita daño de Asteroide • Telescopio: permite ver el lugar de impacto y la forma de un Asteroide • Disparar el Cañón Espacial: evita impacto de Asteroide  El Asteroide impacta pero no daña la Mina fortificada Hacia UranoTúneles, Minas, Asteroides...muy bien, pero con eso no salimos de la luna. ¿Qué nos falta?...una nave que nos lleve a Urano, por supuesto. Primero habrá que enviar los recursos necesarios a Urano para crear un lugar habitable, un Módulo, y por último enviar la Nave Espacial. Es más fácil decirlo que hacerlo, ya que entra en juego una mecánica que le da una vuelta de tuerca a lo visto hasta ahora. A lo largo de la partida íbamos construyendo y construyendo, cuantas más Minas mejor. Pero ahora aparecen las Plataformas de Lanzamiento. Desde una plataforma se envían las rocas a Urano, hasta completar alguno de los Módulos que allí hay.  Por ejemplo, tenemos este conjunto de rocas dispuesto a ser enviado a través de la Plataforma (círculo)Peeero hay un pequeño detalle. Se envían todas las rocas de las minas conectadas a la plataforma, lo que he ido llamando un conjunto. Y las rocas que no se puedan encajar en el Módulo que hayamos elegido como destino no se descartan sin más, sino que se convierten en basura espacial jaja. ¡No me digáis que no es temático!. "¿Y qué problema hay Ananda?, ¡déjala que flote libre por el espacio!". Pues no, pequeño/a basurita urbano. Y es que por cada basura robaremos una carta, con resultados imprevisibles: puede que la roca golpee un asteroide que iba a impactar contra nuestra luna (bien), pero también puede que impacte directamente contra nosotros (mal). Así que no es recomendable generar basura. ¡Guarros!  En el Módulo elegido no hay hueco para la roca azul. Esta basura espacial ha provocado que cambie el punto de impacto de uno de los AsteroidesCuando tienes construidos un Módulo en Urano y la Nave Espacial en la luna, puedes enviar a tu raza a su nuevo hogar, ¡salvándolos de la catástrofe!... VALORACIÓN PERSONAL Lo primero que salta a la vista es evidente...es un juego digamos 'visualmente sencillo'. Vale, sí, es cutre. Pero ojo, sólo estéticamente; se pinta y se borra genial en los tableros de cartón. No se puede decir lo mismo de otros juegos más prestigiosos como el Rome&Roll, horrible en ese aspecto. Dejando a un lado (o no) este aspecto visual, y con el perjuicio a la inmersión que pueda conllevar, el juego funciona realmente bien. El tema lo veo bien implementado, en el sentido de que más o menos da la sensación de estar extrayendo rocas de las minas, construyendo lo que necesitas para protegerte y finalmente huir a Urano. Ésto dentro de que todo el proceso está súper simplificado. Pero bueno, resulta creíble (o yo que soy muy crédulo). Y pese a que durante toda la partida vas a estar haciendo lo mismo (poner y quitar cubitos y enguarrinar el tablero), el proceso que tienes que seguir hasta que consigues salir de la luna hace que se haga menos repetitivo de lo que podría parecer. Pero... Similar progresiónSi bien durante la partida hay como pequeños objetivos: unos fijos y otros opcionales aunque recomendables (fortalezas por ejemplo), en todas las partidas la progresión que vas a seguir va a ser, simplificando, muy parecida a ésto: 1)Construir Túneles para conectar las Minas inicialmente aisladas 2)Construir más Minas 3)Fortalezas y/o Cañón 4)Lanzadera para montar el Módulo 5)Nave Espacial Ésto es así, aunque al fin y al cabo responde al objetivo que es sobrevivir y salir de la luna. Quizás habrían estado bien más opciones de construcción que diversificasen el desarrollo, u objetivos secundarios que al menos te diesen puntos con los que valorar la partida más allá de victoria o derrota. Así que sí peca de cierta linealidad. Volcan en reposoHay una casilla en el mapa lunar que representa un volcán. Si un Asteroide cae dos veces en él (de la primera se libra mágicamente) entra en erupción y la lava va destruyendo cada ronda las casillas a su alrededor, extendiéndose hasta destruir por completo la luna.  La lava va extendiéndose de forma concéntrica al volcán (celda amarilla)No es que sea muy deseable que ocurra, pero me gusta que exista la posibilidad porque es un detalle más a tener en cuenta. La cuestión es que en ninguna partida se me ha dado esta circunstancia, como para que se dé dos veces. Y es una pena. La última partida quité las cartas de impacto (las formas del asteroide) fáciles (con círculo) para ver hasta qué punto era más probable que sucediese endureciendo el juego, pero nada, siempre he podido evitarlo. Una mecánica que no aparece en 5 partidas creo que no está muy bien medida.  De izquierda a derecha, cartas de impacto con mayor efecto Soy MineroLa gracia del juego está en cómo se te plantea la partida desde el inicio, con la diferente configuración de Minas y la Raza (6) y Luna (9) que elijas. Cada raza aporta alguna ayuda a las condiciones que el juego plantea (más producción de rocas, menor coste para poner Minas, Nave Espacial ya construida...). Son diferencias sencillas pero suficientes para cambiar tu experiencia de juego.  6 razas, cada una especializada en un aspecto del juegoA partir de ahí debes ir añadiendo Túneles y Minas para que cuadre y puedas seguir esa línea de construcción de la que hablaba. Aquí es donde radica la diversión, en decidir dónde colocas otra Mina, qué Minas unes, y luego también qué construyes con cada conjunto de rocas. Porque muchas veces sólo tendrás una opción, pero en ocasiones un conjunto te puede servir para varias cosas, y sólo puedes escoger una. Ésto es muy importante: aunque con un conjunto de rocas te llegase en teoría para construir varias cosas, únicamente puedes construir una, el resto de rocas no usadas se pierde.  Con esta red de Túneles puedo hacer de todo, desde un Túnel a una Plataforma. Pero no se pueden dividir las rocas en dos grupos, construyes una única cosa y lo que sobre se pierdeYa hacia el final de la partida has de calcular bien tus movimientos. Bueno, más bien aprietas el culo porque ves que las rondas se van acabando y se aproximan más Asteroides, pero medir tus acciones has de hacerlo desde el principio, sólo que al principio vas más relajado y poco a poco se te abren opciones y has de ir decidiendo cómo seguir construyendo. Las últimas construcciones que has de hacer te exigen mayor n° de rocas, así que tendrás que unir Minas obligatoriamente (perdiendo el uso que hasta ese momento les hubieses dado), o bien crear nuevas Minas. Sea como sea implica que vas a formar algún conjunto de rocas de gran tamaño, que probablemente luego uses para montar tu Módulo en Urano.  La Plataforma de Lanzamiento (Launchpad) ya exige bastante, pero es que además necesitas primero el Rocket para enviar las rocas a Urano y finalmente la Spaceship para mandar a tu genteY aquí aparece el último giro del juego, ya que en algún momento deberás destruir Túneles o Minas (al mismo coste de construcción) para no enviar a Urano más rocas de las que necesitas y generar basura espacial. Es muy difícil enviar justo las rocas necesarias de una sola vez, y con el segundo envío seguro que te sobran. Por dónde elijas cortar tu producción y cuándo lo hagas serán claves para determinar si ganas o tu raza muere. Azar vs GestiónEl juego tiene azar, es así. Es imposible evitar todos los impactos de Asteroides, así que te vas a comer unos cuantos. Lo más importante es que no caiga justo el punto de impacto en una de tus minas o túneles ya que la forma la puedes girar para que el resto del impacto no te afecte. Así que algo de suerte has de tener. Pero le queda muy bien esa emoción de ver dónde impactan los malditos asteroides. Y como dije hay varias formas de paliar esta amenaza. Los asteroides, unido al tiempo limitado que tienes, hace que la dificultad de victoria sea considerable. Si quitas las cartas de impacto fáciles ya prepárate para lo peor. ConclusiónEs un juego bien pensado de Creación/Destrucción de Rutas y Gestión de Recursos, al que le habría sentado genial primero un buen lavado de cara, y sobre todo añadir alguna variable más en la ecuación de gestión y alguna variante. Pero a pesar de ello la mecánica me resulta muy muy interesante, y la gestión que has de hacer para que todo cuadre no es nada sencilla. Las diferentes lunas y personajes compensan un poco esas carencias en la variación durante la partida. Está claro que es un juego minoritario tanto por el aspecto, que entiendo que eche para atrás, como por su propio funcionamiento. Ahora que lo pienso creo que en cuanto a Creación de Rutas no hay demasiado en Solitario, y este juego exprime esa mecánica de forma ejemplar. La gestión resulta muy entretenida, y menos árida que la clásica gestión de recursos. Aunque no sea para sacar todos los días, de vez en cuando lo coges, lo despliegas en nada y te plantea un puzzle más que majete, con el añadido de salvar a tu raza de la extinción. Que uno se va más contento a la cama sintiéndose héroe por un día (si lo consigues claro). Por último destacar, aunque no debería ser algo relevante, que no es autor sino autora quien ha diseñado el juego. Dadas las escasas ocasiones en las que me encuentro con esta circunstancia creo que merecía la pena al menos mencionarlo. (Nota general sobre 5)
3,5 Entrada en bgg
• Autor: Jeff Beck• Editorial: UPROARIOUS GAMES• N° Jugadores: 1-4• Adaptabilidad a Solitario: 4/5• Complejidad: Media• Partidas Jugadas: 1• Duración de Partida: +2 horas• Idioma: Inglés• Cantidad de texto: Media• Precio aprox: 51€ (precio del Kickstarter) VISTAZO GENERALJuego de supervivencia con ambientación espacial y mecánicas de Colocación de Dados y Gestión de Medidores. Básicamente, consiste en superar 3 Misiones aleatorias mientras mantienes los niveles de Energía, Climatización, Oxígeno y Alimento de la Nave no sólo por encima de un nivel mínimo sino lo más alto posible cada ronda, pues nos va a servir para adquirir mejoras.  Lo que obtenemos en la ronda menos lo drenado es lo que tenemos disponiblePara entorpecer nuestra labor, aparte del Drenaje, se irán sucediendo una serie de Catástrofes de creciente gravedad:  10 Eventos para un máximo de 10 rondas de juego, de gravedad verde, amarilla, naranja y roja¿Y cómo obtienes los cuatro recursos de la Nave?, pues colocando dados en las losetas que tengas disponibles, bien en las de inicio o en las que hayas ido desbloqueando.  3 iniciales, más 1 especial por jugar a 2 jugadoresSi consigues completar las 3 Misiones antes de que se acaben los Eventos o de que tu nave pete, habrás superado la crisis y salvado a tu tripulación. Todo el mundo alabará tu hazaña y te colmarán de honores, hasta que caigas en el olvido y mueras solo y alcoholizado, recordando esos tiempos de gloria...😔  Para activar una Misión has de colocar un dado de valor 1. A partir de ese momento, irá demandándote recursos cada ronda hasta completarla VALORACIÓN PERSONALJUGABILIDADLa primera impresión de esta Primera Impresión del juego fue un poco meh. Me gustan los juegos de temática espacial, pero aquí la temática brilla por su ausencia, completamente. Tienes que hacer un verdadero esfuerzo para verte en una Nave. Lo único que contribuye a ello son las Catástrofes, así que conviene leer cada carta y no sólo el efecto. Pero vamos, que aún así tema cortito. Además, al ir leyendo las reglas, lo fui viendo quizás demasiado básico. Y realmente el concepto del juego es bastante sencillo y se repite a lo largo de la partida: colocar dados para obtener la mayor cantidad de recursos posible. Pero una vez me puse a jugarlo vi su punto fuerte...la Gestión 😱😱😱 (la mitad ha dejado de leer en este punto 😂). El juego aprieta muchísimo, es bastante exigente, y más dependiente de tus acciones que del azar. Como en cualquier Colocación de Dados dependes de los resultados que salgan, pero las propias losetas donde los colocas te aportan ciertas ayudas al respecto, además de una pequeña pero importante transferencia de dados que se puede hacer entre jugadores.  Al colocar un dado en esta loseta (no se ve pero ha de ser de valor 2-4) obtengo un nuevo dadoLa gestión no radica sólo en los dados. De hecho diría que esa es la parte más mecánica, aunque ya he notado cierta subida de complejidad al escoger a un personaje eso...más complejo. Pero la parte más relevante, y más difícil de equilibrar, es cuando empiezas a adquirir nuevas losetas. Al empezar la partida lo normal es que obtengas la misma cantidad de cada uno de los cuatro recursos. Pero con eso no es suficiente ya que el juego te va a ir demandando más. Y al adquirir una nueva loseta, que te aumentará cierto recurso, aumenta así mismo el drenaje de un recurso distinto.  Adquirir esta loseta aumenta el Drenaje de Oxígeno en 2, por lo que pasaría a 8, haciendo que obtenga menos OxígenoEvidentemente ésto compensa, pero ese balance de lo que recibes con lo que pierdes es clave. ¿Por qué?, pues porque el valor más pequeño de producción de los cuatro recursos es lo que vas a obtener de Rendimiento (Capacity), que es lo que se usa para adquirir más y mejores losetas, más dados y una bonificación temporal a la producción de una loseta que viene de lujo.  En el ejemplo anterior, la loseta me costó 4 de RendimientoVamos, que todo está bien engranado para que te vayas comiendo la cabecita. LO NEGATIVOTemáticaEl juego es pura mecánica. Olvídate de cualquier atisbo de aventura espacial. Aquí hay gestión disfrazada de estrellas. Así que avisados estáis. Excesos-El juego ocupa bastante en mesa, ya que los cuatro tableros de recurso son necesarios independientemente del n° de jugadores. -El tamaño de la caja va acorde al de estos tableros, y se me antoja excesiva para un juego sin miniaturas. Pero no sólo de ancho sino de alto, en parte porque cada país viene en una cajita muy mona. -Por último la duración de la partida es exagerada. Tardé unas 3 horas. Se podrían reducir claro, pero dudo que bajase de la hora y media. Y eso en un juego sin variaciones en su desarrollo lo puede volver repetitivo fácilmente.  Los tableros son inevitables, pero al menos puedes colocar en ellos los tableros de jugador Modo SolitarioEs un juego cooperativo, pudiendo llevar hasta 4 países. Si bien nada te impide jugar así, el tiempo de gestión se multiplica. Yo jugué con 2 países, por eso de probar de diferente complejidad, y la partida se me fue a las tres horitas (quítale algo por ser la primera y otro poco por ser un paquete), así que no quiero imaginarme con un cuarteto 😵. Está la opción de solitario puro, es decir, con 1 único país, que probaré en la siguiente partida. ¿Qué pierdes?, la posibilidad de traspasar dados. Pero la reducción de la duración de la partida merece al menos probar la variante. TablerosLlegamos al agujero negro del juego. Ya dije que vas marcando en cada tablero lo que se drena, girando una rueda colocada bajo el tablero del recurso. El problema es que la lámina del tablero se comba cual kallax sobrecargada. Y no un poco no. Ojito...   Dicen que un pequeño roedor puede montarse ahí un lujoso loftAunque no impide la jugabilidad, sí afecta a la visión de ciertos números, aparte de que estéticamente queda horrible. Desconozco si hay algún remedio, pero es una tara compartida por creo que todos las copias. Primera ImpresiónUn juego que parece muy bien pensado para ofrecer una experiencia euro no exenta de azar. Gustará de forma directamente proporcional a lo que disfrutes con su mecánica, pudiendo hacerse repetitivo y largo. Los distintos países elegibles y, en menor medida, los Escenarios disponibles (hay pocos), ofrecen variabilidad a las partidas. Hay un par de pequeñas expansiones que añaden sobre todo más países, pero también un nuevo Escenario. Entrada en bgg
• Autor: John H. Butterfield• Editorial: GMT• N° Jugadores: 1-4• Adaptabilidad a Solitario: 5/5• Complejidad: Media• Partidas Jugadas: 14 (10 sin la Expansión) • Duración de Partida: 3 horas (mínimo) • Idioma: Inglés• Precio aprox: 42€ (juego base≈ 70€) (Nota: Esta reseña da por sentado que conoces el juego base. Comentaré lo que la expansión añade o rectifica. Únicamente me referiré al base en la introducción y en la valoración final del juego.)
Si no conocéis el juego y queréis saber cómo va, colgué en la página una partida completa; eso sí, sin la expansión claro →PartidaVISTAZO GENERALPartiendo de la Tierra harás un viaje de exploración y establecimiento de bases en interés de la Empresa para la que trabajas. Competirás contra otra llamada la Corporación, que lleva a cabo la misma labor pero con menos trabas. El viaje está dividido en 3 Eras, cada una con su correspondiente Mapa, en las que te irás alejando de la Tierra hasta salir del Sistema Solar en la última Era. Ganará quien haya obtenido más puntos, teniendo una especial importancia los Contratos (una especie de objetivos) y las Colonias (en la última Era). Críticas al Juego BaseRespecto al juego en sí no había queja, pero sí que había algo unánime entre la comunidad: después de unas partidas se hacía fácil ganar. Para evitarlo salieron pequeñas modificaciones que aumentaban de una u otra forma la puntuación de la Corporación: → VariantesSon cambios muy sencillos de implementar, permitiendo adaptar la dificultad hasta hacerlo verdaderamente competitivo. AÑADIDOS DE LA EXPANSIÓNCartas•1 carta para rectificar una errata •1 carta de Tiempo que usa alguna de las Corporaciones •3 cartas nuevas (una por Era), todas con Edge, que ya sabréis que molestan bastante cuando las roba la Corporación Las nuevas cartas Puntuación Final AlternativaEn el juego base, acabada la tercera Era, sumas unos últimos puntos según las Colonias creadas. Ahora cada Empresa tiene una opción acorde a su 'filosofía'. Y un detalle interesante es que has de elegir la opción antes de que acabe la partida, como a mitad de la última Era. Puntuación normal (igual para todas) y la alternativa de Drell Institute 8° ContratoSe añade un Contrato más por el que luchar. Hay 3 para cada Era. Como se mantienen el efecto de final de Era cuando se cumplen 6 Contratos (no se ha subido a 7), es más fácil acabar por este motivo. Antes lo normal era acabar porque se te acababa el mazo. Premio de consolación si no eres el primero en conquistar Marte Cuarteles Generales•10 tableros de jugador (Cuartel General o HQ) asimétricos •4 Corporaciones rivales, cada una recomendable para ciertas HQ Evidentemente lo más destacable y el centro de la expansión son los HQ, que aportan una gran variabilidad. Ten en cuenta que te van a dar de entrada 10 partidas sólo para probarlas, y a un mínimo de 3 horas por partida... Cada HQ se diferencia en: 1) Cartas iniciales. Puede que empieces con alguna carta en mano o puede que con ninguna 😱. En este último caso se compensa por tener mayor capacidad de adquirir cartas (Research). Incluso puedes tener una carta de Tiempo, algo que no ocurría antes 2) Infraestructuras. Algunos tendrán de inicio mientras que, en el otro extremo, con otros sólo dispondrás de dos espacios para Infraestructuras, o bien tendrás que desbloquear el tercero 3) Bases. Aquí hay menos variación, aunque alguna Empresas no disponen de algún tipo de Base; como los Humanistas, que no construyen Bio-Laboratorios 4) Base de Producción Legacy. Esta opción sólo la poseen unas cuantas empresas, a diferencia de antes que era fija 5) HABILIDADES. Lo que da mayor asimetría a las Empresas, y lo más atractivo probablemente de la expansión. Hay un amplio abanico: avanzar en Genética o Revelación cada Era, turno extra al conseguir una Carta de Progreso u otro requisito, mayor facilidad de movimiento o de construcción, etc. Aunque todas tienen una contrapartida negativa o condicionante CompetenciaAcompañando a las Empresas que puedes escoger, la expansión añade 4 que harán de Competencia. En principio se recomienda una específica para cada Empresa, pero en las propias reglas dice que puedes escoger libremente. Y por supuesto, cada una es diferente, tanto en la forma de puntuar al retirar cartas de la Oferta como en sus Habilidades. Todas obtienen alguna pequeña ventaja (marcador inicial en 2 puntos, Equipo en Punto Lagrange...) y luego te penalizan de alguna forma (sumar puntos al tú conseguir un Contrato, recolocar uno de tus Equipos, más Bases Secure disponibles...). En cuanto a la puntuación por cartas de la oferta creo que sirve a modo de equilibrado de la Corporación, ya que así se controla de una forma sencilla la expectativa de puntos por esta vía. Otra Corporación. Como veis la parte de la derecha es muy diferenteNo he probado todos los emparejamientos HQ/Corporación, pero sí que es cierto que hay cierta relación en las habilidades de una y otra. Aunque no veo motivo para no salirse de ese emparejamiento recomendado. MODIFICACIONESY llegamos a la parte para muchos, entre los que me incluyo, más importante y esperada. ¿Le habrá metido mano Butterfield a la dificultad?. Resumiendo: SÍ. En un primer momento no te da la impresión de que nada haya variado, salvo cuando llegas a la situación en la que hay ya una Base colocada en la localización en la que actúa la Corporación. En el juego base, cuando ésto sucedía, simplemente se robaba otra carta para la Corporación. Ahora lo que se hace es que directamente se traslada la acción a otra localización ¡en la que ya hay un Equipo rival!. Ésto acelera su progreso. Como recordaréis, las acciones siguen una progresión en cada localización: Mover→Explorar→Construir Base→Crear Colonia (en la última Era). Pero la IA seguirá esa progresión cuando vaya repitiendo localización, lo que te da cierto tiempo de reacción. Al forzar el siguiente paso, está facilitando que la Competencia construya Bases y Colonias, siendo éstas el punto que más flojo tenían antes y donde le pasabas por encima. Ahora como te descuides te cose a Colonias[/size] Este cambio, aunque crucial, no explica todo el equilibrio logrado. Otra gran parte importante hay que achacársela a las facciones introducidas, que te imponen alguna restricción y luego alguna mejora que has de explotar, pero que ya no viene dada por que sí. Mis partidas a VenturesPara que os hagáis una idea de cómo cambia el juego con la expansión: •La primera partida la perdí de unos 50 puntos. "Bueno, normal, hace mucho que no lo juego y no optimizo bien mis acciones", me dije. •Segunda partida, manteniendo todavía una ventaja casera para la Competencia (sacar ficha de Base cuando construye hasta que sale una con la que obtiene bonificación). Otra paliza que me mete. "¡¿Cómooooo?!". Creo que nunca que me alegrado tanto de perder. •Tercera partida, ya sin darle ninguna ventaja. Cara a cara, Ananda vs Butterfield, jugando a tope, sin tregua 💪🏼... Primera EraMe sorprende lo explorado que ha quedado el Mapa. La Competencia gana la ficha 1st Beyond. Yo hago 4 Contratos y mi rival 3, quedándose el de las bases en Puntos Lagrange en tablas. Doy la vuelta con el marcador de Revelación, así que empezaré ya con una mejora en la segunda Era. No he tenido que sufrir muchas cartas Edge, algo de agradecer. Resultado: 18-17 para mí. Segunda EraLa Era se acaba por Contratos cumplidos. Se nota el Contrato extra, que facilita este final. Nuevamente el Mapa ha sido muy explorado. He conseguido 4 cartas de Progreso, algo bastante notable, explotando la capacidad de mi empresa (al inicio de cada Era avanzas Genética o Revelación). Resultado: 49-50 perdiendo. Tercera EraLa Competencia crea más Colonias de las que me tiene acostumbrado, lo que le da bastantes puntos. Y en una terrible jugada me hace 15 puntos del tirón. Me cuesta mucho seguirle el ritmo, y únicamente con el extra de puntuación al acabar la partida consigo alcanzarle. Puntuación final: 114-114 😵 VALORACIÓN PERSONAL John H. Butterfield ya sabréis que nos ha dejado una joya para los jugadores en Solitario como es D-Day at Omaha/Tarawa. Pues ahora hay que añadir otra...el Spacecorp+Ventures. A mí ya me tenía enamorado el juego, al que le añadía las variantes mencionadas (no todas), pero con la expansión me he quedado sin palabras. A medida que lo iba jugando veía que algo había cambiado, y con la tercera partida he tenido una de las experiencias lúdicas más entretenidas, absorbentes y emocionantes que recuerdo. ¡Que estamos hablando de una IA y la puntuación ha estado igualada en las tres Eras!. ¿Casualidad?... Tuve que echar otra partida para comprobar si realmente había aquí un rival digno. Conseguí ganar, pero sólo tras una gran remontada gracias a un encadenamiento de Colonias y Contratos. La cuestión es que te tienes que emplear para tener opciones. Los dos únicos problemas que puede tener el juego se mantienen, ya que son parte del mismo: • Larga duración. De las 3 horas no baja, y eso yo que ya he echado bastantes partidas y apenas tengo que consultar nada. Además es un juego para disfrutar sin prisas. Lo bueno es que puedes guardar la partida después de una Era ya que se coge Mapa nuevo y no se guarda prácticamente nada entre Eras • Larga preparación. Parte de ese tiempo se te va a ir en la preparación de cada Era. Es como preparar 3 juegos. Es un tiempo considerable, aunque a mí no se me hace pesado. Me lo tomo como un descanso, ya que suelo jugar la partida completa del tirón Por lo demás, un excelente juego que se encumbra en lo más alto de los juegos en Solitario. Realmente lo que ha hecho con la expansión es para aplaudir, añadiendo jugabilidad, variedad y arreglando el tema de la dificultad de una forma sencilla (cambio de un párrafo) y elegante (ventajas y desventajas de las Empresas y Corporaciones), y dejando el juego redondo. Y con las Empresas le ha aportado un pelín más de...no complejidad porque se sigue jugando sin agobios y con poco AP, pero sí que has de pensar más las cosas y adaptarte a la Empresa que has escogido. (Se sale de la escala...)
100/100 Entrada en bgg: SpacecorpVenturesReglas (Español)
He pensado hacer una cosa, pero necesitaría de la colaboración de todos. Es una especie de CALENDARIO JUGÓN, o Lúdico o como queráis llamarlo. Me explico... La mayoría tenemos muchos juegos, y muchos de ellos no los jugamos. Pues consiste en decir fechas referentes a cualquier cosa relacionada con los juegos de mesa: el inicio de una batalla, el nacimiento de un autor, lo que se os ocurra (pero que sea una fecha claro). Iré recopilando todas. Ponedlas aquí, o mándamelas al correo (conacentoenlai@yahoo.es) o en la bsk a Ananda. ¡Pero por una sola vía! En cada fecha (o en los días anteriores/posteriores) se jugaría al juego relacionado y comentaríamos impresiones. De esta forma podemos rescatar muchos buenos juegos abandonados y además con especial ilusión
• Autor: Jay Ward/TINY BATTLE PUBLISHIN • N° Jugadores: 1• Complejidad: Media-Baja• Partidas Jugadas: 3• Duración de Partida: 90-120 min• Idioma: Inglés• Precio aprox: 26€VISTAZO GENERALIrak, 25 de Noviembre de 2015. El ejército iraquí, con apoyo estadounidense, emprende una ofensiva para recuperar el Complejo Gubernamental y con ello el control político de la ciudad de Ramadi, y así acabar con el control del ISIS (Islamic State of Iraq and Syria). El objetivo se completó el 27 de Diciembre, aunque los combates prosiguieron hasta Febrero de 2016 para recuperar por completo la ciudad y despejar los alrededores. Bandera del ISIS. Arriba: "No hay más deidad que Dios". Abajo: "Mahoma es el mensajero de Dios"Tus unidades de las ISF (Iraqi Security Forces, Fuerzas de Seguridad Iraquíes) empiezan en 3 Zonas de Despliegue fuera de la ciudad, y accedes a ella sobre todo por puentes. Además del Complejo Gubernamental hay otros 5 Objetivos, que te dan bastantes Puntos de Victoria (PV) si los despejas: (las unidades de la Zona Sur tienen acceso directo a la ciudad)(Puentes:verde, Objetivos secundarios: naranja y Complejo Gubernamental:rojo)Ésta es la Preparación Inicial. No hay enemigos. Es porque sólo aparecen cuando tú avanzas para tomar una posición adyacente, que es lo que vas a intentar en el turno. Avance IraquíUn detalle interesante es que las acciones con las que cuentas depende del n° de bajas sufridas. Cuantas más bajas menos acciones. No es matemático porque luego lanzas 1D6 para concretar el número exacto, pero sí marca una clara tendencia a la baja cuando superas ciertas cantidad de bajas. ¿Y ésto porque lo han hecho así?. Para reflejar el tiempo perdido en recuperar los cuerpos y mandar reemplazos. Me parece un detalle sencillo pero muy acertado. Luego eliges las posiciones que quieres intentar tomar. Y es entonces cuando aparece el ISIS. Siempre aparecen 3 fichas: • I.E.D. (Improvised Explosive Device, Artefacto Explosivo Improvisado) • Unidad • Recurso (Asset) Tú también puedes incorporar recursos extra al combate, pero antes de desvelar las fichas enemigas, con lo que entra el azar en juego. Aquí otra cosa interesante es que sólo puedes apoyar con activos terrestres posiciones que tienen Línea de Comunicación con una Zona de Despliegue. Si no es así sólo puedes mandar apoyo aéreo o dejar la unidad/es a su suerte y que combata por su cuenta, algo nada recomendable. Para atacar el Complejo Gubernamental puedo mandar Artillería, pero para el Hospital me veo obligado a enviar un Bombardero ya que no tiene línea de comunicaciónEl combate se resuelve sumando los valores de combate de las fichas y añadiendo 1D6 para cada bando, además de aplicar algún posible efecto de los Recursos que están interviniendo y una penalización por el terreno (que sólo te afecta a ti). Por mi escasa experiencia he de decir que es fácil salir escaldado de una de estas operaciones. Si vas sin apoyo lo más probable es que fracases, ya sólo por la penalización del terreno, que afecta a gran parte del Mapa. Y aún con apoyos ya se verá si logras tomar la posición. Además, aunque tomes la posición eso no implica que no puedas tener alguna baja. ¿Qué sorpresa nos tendrán preparada...?Las bajas no suponen la pérdida de fichas, pero sí hace que se retrase su reutilización (tienen que llegar los reemplazos). Para ganar debes, como dije, tomar el Complejo Gubernamental en los turnos establecidos. Pero además has de conseguir más PV que el enemigo. Tú obtienes puntos al liberar posiciones (los objetivos dan bastantes más), y el ISIS sobre todo por cada baja que te va haciendo. En mi primera partida no conseguí ninguna de las dos cosas 😂😂. De hecho me sacó bastantes puntos. VALORACIÓN PERSONAL A día de hoy el juego tiene una votación en la bgg de 6.9, por debajo de la barrera psicológica del 7, que suele marcar el límite de lo interesante. No sería la primera vez que me encuentro con una sorpresa en este sentido. ¿Es éste el caso?... Un poco pronto para decirlo, pero el juego tiene cosas que molan. No lo veo abstracto como alguna persona comenta. Creo que se refieren a que no están detalladas las características de las unidades. Toda la información que en otros wargames acompaña a las unidades: movimiento, ataque cuerpo a cuerpo, número de pasos, etc. aquí se reduce a un único valor de combate, y algún efecto en ciertas fichas. En ese sentido se podría decir que hay abstracción, aunque yo más bien diría simplificación. El desarrollo general del juego, la recreación, el espíritu de operación militar, creo que eso está bien reflejado. Y es en lo que yo pienso al hablar de abstracción, en si realmente está plasmado el episodio en sus mecánicas. De forma algo simplificada, pues probablemente, pero me vale. Programo 4 Operaciones (marcadas con cubitos, que por supuesto no vienen con el juego; se supone que se marcan con unas fichas, pero acaba siendo un engorro)Lo que sí que echo en falta es algo más de diversidad en tus tropas, ya que sólo se diferencian en un valor de combate de 1 a 4. Al menos que las de Ejército y Policía no tuviesen el mismo valor, que queda un poco extraño que a efectos prácticos sean iguales pero se llamen de forma distinta. No hay ataque a distancia o coberturas...olvídate. Los toques de modificación los van a aportar las fichas de apoyo que puedes añadir. En cuanto a cosas interesantes, en primer lugar tienes las I.E.D. (jajaja, cada vez que lo digo me viene a la cabeza los R.A.G. de La Princesa Prometida. "Como desees..." ☺️ ). Que es una tontería porque podría ser cualquier unidad ya que sólo aporta su valor de fuerza, pero añaden un poco de inmersión. Lo diferente que tienen es que puedes anularlas si usas un una unidad de Pontoneros o un Breacher. Pero como no sabes de antemano el valor del explosivo, puede resultar ser de valor 0 y haber usado a lo tonto el recurso. ¡Así es la vida!. Los Pontoneros (Bridge) no han servido de nada. El combate pinta bastante mal...También están los Activos Terrestres y Aéreos (ejemplo anterior), que es donde aparecen los americanos: El valor en rojo indica un efecto especialY luego los efectos de algunos de ellos y de algunas unidades enemigas que, aunque sencillos, resultan cuando menos 'simpáticos'. Por ejemplo, te puede salir como enemigo un Emir, o Civiles, que posibilitan al ISIS conseguir puntos si resultan muertos mediante una tirada de dado aparte del combate. Sencillo pero resultón. La Defensa Área enemiga te puede dejar sin el Bombardero (si 1D6≥4, vamos, 50%) (¿qué tal queda el detalle del disparo? XD )Por cierto, los recursos terrestres y aéreos los envías desde tu Centro de Operaciones (una Hoja aparte). Pero mientras que los aéreos los asignas libremente donde quieras, los terrestres estás asignados a uno de los Sectores (Norte, Sur, Oeste). Se pueden transferir a otro, pero el cambio supone un turno sin usar el recurso transferido. Ésto, unido al movimiento que de forma similar puedes hacer con tus Unidades en el Mapa (siempre a través de las Líneas de Comunicación) añade un pequeño elemento de planificación. Puedes decidir transferir ciertas unidades de un Sector a otro, pero primero han de pasar por el Centro de Operaciones, perdiendo un turno durante el que esas unidades estarán inutilizables. Recursos: de la Transfer Box van al Pool, y de ahi al Mapa. Si quieres cambiar uno de Zona lo mueves primero a la Transfer Box (sin usarlo ese turno, claro)Me gusta el avance inicial por la ciudad desde diferentes puntos. Aquí un punto negativo para mí es que las unidades de cada Zona de Despliegue están preasignadas. Las puedes colocar donde quieras dentro de la zona (máximo 2 Unidades por localización), pero supongo que tenderás a repetir esquema si ves que más o menos funciona. Pero lo que realmente creo que hace que el juego cuadre es un pequeño pero importante detalle... Cuando lo estaba jugando iba notando cierta linealidad en el juego. Iba tomando (o no) posiciones pero ya; me estaba pareciendo un poco repetitivo. Pero hay una ficha enemiga (bueno, realmente hay 3) que provoca un Ataque del ISIS después de haber resuelto las operaciones que habías programado. Vamos, que puedes perder lugares que habías ya despejado. Y además te ataca priorizando lugares que interrumpan la línea de comunicación, perdiendo así la posibilidad de llevar apoyo terrestre a ciertos lugares, tanto de activos como de unidades. Y eso jode bastante porque frena tu avance. El ataque del ISIS va a ir dirigido al lugar que rompe la Línea de Comunicación, dejando a la Unidad militar de la derecha aisladaÉsto te obliga a recuperar de nuevo la posición perdida para seguir enviando refuerzos, ya que es complicado que en un combate salgas ileso y además así dispondrás del apoyo de un tanque por ejemplo. Sin este detalle creo que el juego habría perdido bastante. Y también, y casi más importante, te fuerza a no dejar localizaciones sin ninguna unidad, para así tener menos posibilidades de que se rompa la línea de comunicación con los contraataques, con lo que a medida que avanza la partida tienes más problemas para mantener las líneas, y has de transferir unidades y quizás desechar alguna zona. Como detalles...no diría negativos pero sí que podrían haber cuidado algo más, creo que el color de los diferentes bandos debería haberse diferenciado más. Se lo perdonamos por traer esas maxi fichas, que son 4 veces el tamaño de algunas de otros wargames digamos más tradicionales. Y el Manual, sin ser malo, no tiene ni una mísera imagen del Mapa, ¡es que ni una!. Ni siquiera de la preparación inicial. ConclusiónMuy sencillo en mecánicas ya que sólo tienes una acción: avanzar, aunque luego es verdad que recolocas tus tropas y recursos. Según comentan en la bgg, siguiendo ciertas directrices es sencillo ganar. No he querido indagar en el asunto por no chafarme la experiencia. Sí he de decir que la segunda partida la gané, aunque con apuros (tomar los lugares objetivo da bastantes puntos, y ahí recortas la diferencia que te va sacando con las bajas recibidas). De todos modos se puede aumentar fácilmente la dificultad como también sugieren en dicho foro (por ejemplo, añadiendo un segundo objetivo obligatorio o no limitando los ataques del ISIS a uno por ronda). Al ser un juego sencillo da pie a estos fáciles cambios que por otro lado no modifican en nada la dinámica del juego. Derrota aplastante en la primera partida: 34 puntos contra 16Es un buen wargame de iniciación, ya que te introduce en este género sin complicaciones añadidas. No hay continuas excepciones, no hay tablas, no hay diferentes valores a tener en cuenta...todo muy mascado, sin perder la sensación de estar librando una batalla aunque sea a pequeña escala. Recomendable, y más por el precio que tiene. Eso sí, que ya uno casi se acostumbra y se me olvidaba comentarlo: mapa por supuesto tipo cartulina (de hecho el juego viene en bolsa zip), y sin el D6 que se necesita, que están por las nubes... La imagen de la victoria(Nota sobre 5)
(Tened en cuenta que sólo he jugado 3 partidas, así que tomad la nota como una aproximación)
3 Entrada en bggSi os gusta el juego, el autor ha creado otro con el mismo sistema pero ambientado en Vietnam, The Battle of Hue!.
GRAN TORNEO UNOMATCHED
"¡¡Bienvenidos señoras y señores a la primera edición del Torneo en Solitario al UNMATCHED!!.
8 contendientes se batirán en duelos eliminatorios todavía por determinar hasta llegar a la gran final, que determinará el vencedor." •ReglasUsaré el Automatched, del que dejaré luego el enlace, para gestionar las acciones del oponente. En la primera ronda (cuartos de final), yo jugaré con uno de los luchadores y Automatched con el otro. Pero dado el carácter eliminatorio de los enfrentamientos, los cruces abren la posibilidad a que se produzcan enfrentamientos entre el Automa o entre dos personajes que llevaba yo en rondas previas. Ante esa circunstancia me lo planteo de esta forma: -2 luchadores serán preferentemente de control humano -2 luchadores serán preferentemente de control Automa -los otros 4 serán la mitad inicialmente de control humano y la otra mitad de Automa, pero podrán cambiar en caso de enfrentarse a un luchador preferente -En el caso de enfrentamiento entre luchadores preferentes, se decidirá al azar el control •Participantes:Alicia Simbad Arturo Medusa Bruce Lee Raptors Caperucita Beowulf (Ingen se ha quedado fuera)
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