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Mensajes - clinisbud

en: 23 de Abril de 2026, 02:04:27 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Deckers (reseña tras once partidas)

DECKERS

Deckers es un juego cooperativo para entre 1 y 4 jugadores del diseñador Richard Wilkins, publicado a finales de 2025 entre otras editoriales por Pegasus Spiele, que es de la que tengo mi copia en inglés. Creo que el juego será publicado en español a finales de este año.


Un amigo que sabe de qué pie cojeo en el hobby me puso sobre la pista de Deckers. El tema medio cyberpunk, que fuese cooperativo, que su modo solitario tuviese buena reputación entre muchos usuarios de Boardgamegeek y enterarme de que Richard Wilkins es el nombre real del divulgador conocido en Youtube como Ricky Royal me lanzaron de cabeza a por él. En mi caso conocí a Ricky Royal a través de un par de sus mejores videotutoriales de Mage Knight y Space Alert, que publicó en Youtube hace más de diez años. De acuerdo con su web Box Of Delights, Wilkins tiene créditos en un montón de juegos más, sobre todo diseñando reglas en solitario. Pero en Boardgamegeek apenas tiene doce referencias, y sólo dos de ellas (Deckers y Renegade) parecen ser de juegos que han llegado a publicarse.

Deckers es una reimplementación de Renegade, publicado en 2018. Por lo que sé las diferencias entre ambos juegos a nivel mecánico no existen. El arte y un manual que, dicen, mejora en mucho al antiguo de Renegade son los principales cambios entre ambos juegos. Yo desconocía Renegade, así que me enfrenté a Deckers partiendo de cero, con información escasa más allá de comentarios de usuarios en Boardgamegeek, en su mayoría positivos. Aunque también muchos advertían de una importante curva de aprendizaje.




Tema y objetivo

En Deckers los jugadores representan hackers que deben colaborar para derrotar a una Inteligencia Artificial que maneja la red informática que controla a los seres humanos en un futuro cercano. El juego no profundiza en absoluto en el tema y no es nada narrativo. Estamos ante un abstracto de tomo y lomo con una ambientación cyberpunk que se desarrolla sobre un tablero modular de cinco piezas que representan los cinco servidores que conforman la red informática controlada por una SMC (Super-massive Computer) a la que debemos derrotar mediante el uso de programas e instalaciones capaces de eliminar las llamadas contramedidas de la red.


Existen siete SMCs de diferentes grados de dificultad. Cada una con un setup concreto y unas habilidades especiales que modifican el reglamento standard y condicionan la partida. Una partida dura una serie de rondas (hasta ahora he luchado contra Alpha-Moby y Spider, dos supercomputadoras básicas de niveles 1 y 2 de dificultad que ofrecen 3 rondas para acabar con ellas). En cada ronda existe un objetivo de dificultad creciente (de mayor a menor dificultad se identifican como cobre, plata y oro). Al final de cada ronda se comprueba si se ha completado el objetivo de esa ronda.

Los objetivos cobre y plata no son de cumplimiento obligado. Si se ha logrado uno de ellos, se obtiene algún tipo de recompensa (aunque a veces no parece gran cosa). Si no se ha logrado, el juego te penaliza, o por lo menos te pone las cosas algo más difíciles. En cambio el objetivo oro es fundamental: si al final de la última ronda se ha alcanzado el objetivo oro, el hacker o hackers ganan la partida. En caso contrario, son derrotados.

Las reglas permiten leer en cualquier momento cuáles son los objetivos a cumplir, lo que permite a los jugadores plantearse estrategias a corto o largo plazo, pasando de objetivos intermedios y centrándose en cumplir el objetivo final.




Mecánicas

Las mecánicas principales de Deckers son el control de áreas y la construcción de mazo con su consiguiente gestión de mano. Destacaría esta última porque no había jugado antes un deck builder como éste. Cada jugador cuenta en cada momento con una baraja personal de quince cartas, ni una más ni una menos. En su turno el jugador puede incorporar directamente a su mano cartas nuevas de un mercado rotatorio de cuatro cartas. Para adquirirlas debe "pagarlas" jugando cartas de su mano que sumen la cantidad y el tipo de iconos que tiene como precio la carta deseada. La gran novedad para mí es que los jugadores siempre deben mantener quince cartas en su mazo. Así que de las cartas jugadas para adquirir una nueva, el jugador debe eliminar una del juego y descartar el resto si ha jugado más de una. Normalmente las cartas del mercado mejoran aquellas que se juegan/eliminan para comprarlas. Por eso a esta acción se la conoce como "Actualización" (upgrade).

Duración

De las once partidas que ya he jugado en solitario, la mayoría se han ido a los 70-100 minutos. Jugadores más avispados o veteranos o con más capacidad de concentración seguro que pueden recortar ese tiempo. Pero también es fácil que una partida se alargue en manos de jugador/es con tendencia al análisis-parálisis. La gestión de mano y las posibilidades estratégicas dan para pensar las jugadas detenidamente.




Impresiones (tras once partidas en solitario)

Deckers es un juego cuyo aspecto, de producción artística excelente, puede confundir a quien busque una experiencia temática y narrativa. Estamos ante un abstracto donde mediante gestión de mano deberemos resolver los diferentes desafíos que presenta cada "final boss". Unos desafíos que mezclan en cada partida las características de la SMC elegida con los objetivos de ronda añadidos de forma aleatoria, lo que dota al juego de una variabilidad casi infinita.

En 2018, bajo el aspecto de Renegade, muchos jugadores citaron Mage Knight y Pandemic como principales inspiraciones de Wilkins para su diseño. Ahora con Deckers se referencia más Spirit Island, que es posterior a Renegade pero que ha tomado el relevo de Mage Knight como solitario quemacerebros de cabecera entre jugadores más jóvenes o que no vivieron el pelotazo de Mage Knight en su momento. Personalmente la inspiración de Pandemic, del que soy muy fan, me parece muy vaga. Se limita al proceso de aparición de "sparks" (piezas enemigas) en el tablero, y a su posible "explosión" (el equivalente a un brote de Pandemic). En cambio sí que me parece muy evidente la influencia de Mage Knight, tanto en la construcción del mazo como en la gestión de mano, que da para volverse loco buscando la combinación óptima de las cartas que te tocan en un turno.



Lo que más y menos me ha gustado:

+ Producción. Una caja de tamaño medio-pequeño en la que no cabe un alfiler. Los componentes, en su mayoría cartas, están separados individualmente en cajas que facilitan su almacenamiento y la preparación de las partidas. La calidad de los mismos me parece excelente. Cartón grueso, cartas con tacto de lienzo, ilustraciones muy atractivas... He leído críticas al minimalismo gráfico de los tableros, pero a mí me parece más que suficiente e incluso elegante.

+ Gestión de mano. Es, tal como digo arriba, como Mage Knight pero aún más cabrón por la aleatoriedad de algunos procesos del juego. La optimización de cada jugada debe ser muy meditada teniendo en cuenta la cantidad de variantes en cada escenario y las posibilidades que ofrece la construcción de mazo, mucho más frenética que un deckbuilder común. Me parece que en este juego hay que planificar mucho más a largo plazo que en Mage Knight.

+ Construcción de mazo. Se trata de una mecánica que no me gusta especialmente (con escasas excepciones). Sin embargo su implementación aquí me ha gustado mucho, tanto como que el mazo sea siempre del mismo tamaño pese a su constante actualización. Y la forma de interactuar con el mercado de cartas de órdenes avanzadas. En otros deck builders las cartas que compras van a parar a tu pila de descartes y no las ves hasta futuros turnos, sin saber si cuando aparezcan será el momento adecuado de usarlas. En Mage Knight hacerse con una carta de acción avanzada, un artefacto o un hechizo cuesta un huevo, pero al menos te va a la mano. En Deckers todo lo que adquieres va a tu mano y te ofrece distintas opciones de cómo usar las cartas.

+ Manual de reglamento. Muy bien explicado y detallado. No recuerdo quedarme con dudas de ningún aspecto de juego pese a que personalmente me parece un reglamento poco intuitivo, lleno de reglas y excepciones, lo que lo hace difícil de memorizar. Las fichas de ayuda son muy útiles. Aprender este juego podría ser un infierno de no ser por su manual.

- Reglamento. Puede parece contradictorio si acabo de alabar su manual, y de hecho el juego no es especialmente complicado justamente porque el manual es ejemplar. Pero Deckers no es un juego ni elegante ni intuitivo. Hay que recordar muchísimas reglas, configuraciones especiales, excepciones, habilidades individuales, etc. Es muy fácil olvidar información que afecta al desarrollo de la partida y que termina frustrando un poco cuando te das cuentas de que te has olvidado de aplicar alguna regla correctamente.

- Aleatoriedad. Los elementos más aleatorios del juego (la entrada totalmente impredecible de sparks en juego, los movimientos arbitrarios de las mismas en la fase de movimientos, las combinaciones muchas veces absolutamente inconexas de los objetivos de ronda elegidos al azar, etc) le dan a las partidas, por un lado, buena parte de la variabilidad que comento más arriba. Pero por otro Deckers da la sensación de que no es "un reloj" como tantas veces se dice de clásicos que desprenden una mayor sensación de equilibrio en sus escenarios, sus acciones, su diseño en definitiva. Ese azar se vuelve en contra de los jugadores.

- Curva de aprendizaje pronunciada. Sólo hay otro juego en mi colección al que en su momento le diese tantas oportunidades como a Deckers: Mage Knight. En Deckers he empezado a disfrutar del juego de verdad a partir de la novena partida, ganando incluso una y quedándome a las puertas de una segunda victoria. Repito que no se trata de una cuestión del reglamento sino de la opacidad estratégica que me transmitía Deckers en mis primeras partidas. Saber cómo utilizar cada tipo de programa, calcular con mucha anticipación los resultados de tus movimientos por la red... Este juego requiere partidas.


Conclusiones finales y recomendaciones.

Con Deckers he vivido hasta ahora, tras las primeras once partidas, una auténtica montaña rusa de sensaciones. Las primeras partidas me parecieron frustrantes y disiparon un poco el subidón que me había provocado descubrir el juego. Pero algo tenía el juego que me animaba a sacarlo a mesa con asiduidad para darle una nueva oportunidad. Aún tras la séptima u octava partida me faltó muy poco para ponerlo a la venta de segunda mano. Los objetivos me parecían imposibles, la red demasiado grande para partidas de dos personajes. Siempre había alguna regla que no aplicaba correctamente o que olvidaba ejecutar.

Hasta que de forma inesperada se dio ese "click" que hace que algo que no entraba en tu cabeza (un juego, un disco, una película, un libro) comience a cobrar sentido y empieces a verle las posibilidades. Ahora mismo estoy muy enganchado, con aún más ganas de sacarlo a mesa y buscar nuevas sinergias y combinaciones entre los hackers y sus habilidades.

Recientemente descubrí que Ricky Royal tiene un video en Youtube donde explica trucos y recomendaciones para Deckers. Si bien había unas cuantas cosas que había descubierto por mi cuenta, Ricky desvela dos o tres trucos muy potentes que pueden aplicarse en el juego y no aparecen en el reglamento, lo que me parece una cagada.

Estratégicamente desafiante, absorbente y muy exigente. No lo recomiendo para jugarlo a la ligera ni con una concentración que no sea del 100%.
Muy buenas!

Comparto con vosotros el sistema que uso para sustituir a la bolsa de CAOS en AH lcg, ahora que comenzamos el Capítulo 2. Principalmente, al menos para mí, tiene 3 ventajas:

Pros:

1. Ahorras mucho tiempo porque no tienes que coger la bolsa, mover las fichas, sacar la ficha y volverla a meter y por ultimo posar la bolsa. Aquí con una simple tirada de dado lo tienes.

2. Es la única forma que se garantiza la aletoriedad de la fichas. Cuando metes una ficha despues de haber superado o no una prueba de habilidad, y tienes que hacer otra prueba, sabes donde ha caido la ficha en la bolsa e incoscientemente o no, sacas la una ficha de otro lado, si es que no te convenía. Ademas hay fichas que quedan arrinconadas en la esquinas de la bolsa, otras veces no revuelves lo necesario... etc.

3. Puedes calcular la probabilidad de superar la prueba de habilidad viendo con cuantas fichas fallas y con cuantas fichas lo superas. Es una forma muy visual de ver qué opciones tienes. Para mí tiene un valor estratégico alto

Contras:

1. Cuando tienes que sacar más de una ficha tienes que acordarte de la anterior.

2. Aveces tendrás que repetir tirada al sacar un número más alto en el dado que el número de tokens en la bolsa.

3. Tienes que ir moviendo los token con símbolo a medida que la variable cambien en la misión.






Enlace a las descarga de los STL. Si os parece decidme qué os parece.

en: 14 de Marzo de 2026, 21:50:44 3 KIOSKO / Reseñas escritas / FIRESIEGE - Reseña en Solitario


  • Autores: MARTINO CHIACCHIERA, MICHELE GRANNOCHIA
  • Editorial: DEER GAMES STUDIO (2026)
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 30-90 min
  • Preparación: 5 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Dimensiones de la Caja: 30x30x7
  • Tamaño en Mesa: 70x70
  • Precio aprox: 100€ (con expansión, 77€ sin)



Del segundo autor no se conoce nada anterior, pero Martino Chiacchiera tiene ya varios juegos a sus espaldas, como Similo, Deckscape, Bonsai o Wonder Book. Como veis no tienen nada que ver con un juego de asedio como es Firesiege, y en general muy alejados de un estilo más ameri. Ésto, unido a que no he tenido buenas experiencias con autores italianos saliéndonos de los euros, hace que la cosa no pinte bien. Ésto no lo sabía cuando compré el juego. ¿Porqué lo compré, qué me atrajo?...primero el aspecto. No por la estética sino por lo que dejaba vislumbrar respecto a la mecánica del juego, con esa espiral que modifica la típica configuración de los juegos de asedio. Segundo porque vi (más o menos) un vídeo de una partida en solitario y, aunque cambia un poco respecto al multijugador, no me desagradó. Y tercero por los meeples serigrafiados que es que me pierden...




¿QUÉ LO DIFERENCIA DE OTROS JUEGOS DE ASEDIO?

  • No tiene el típico esquema de caminos lineales o direcciones de entrada. Sí que aparecen por ciertos puntos y desde ahí se van acercando a un centro que debemos defender, pero los caminos que siguen son curvos y concéntricos. Que diréis..."¡¿pues qué más da lineales que curvos?!". Pues sí varía, porque estos caminos curvos concéntricos, por esa forma envolvente, permiten el paso de un camino a otro. Ésto se realiza a través de unas aberturas que se puede crear pero que ya de inicio hay 3. Y tanto tus unidades como las enemigas pueden beneficiarse de estos atajos
  • No hay movimiento automático de los enemigos. Puede que éste sea el aspecto más original del juego. Vas realizando tus acciones mediante la activación de losetas. Éstas tienen un lado blanco (más beneficioso para ti) y un lado negro (más perjudicial, aunque no siempre por completo). Y este aspecto perjudicial es el que hace de activación enemiga. Es decir, realmente tú eres el que provoca que los enemigos te bajen en algún medidor, avancen hacia el centro de la ciudad, ataquen o aparezcan. Tú resuelves el lado visible de una loseta, pero el otro en principio lo desconoces, ya sea blanco o negro. Así que eres tú el que provoca las reacciones enemigas pero a veces no sabes cuáles van a ser.
    Podrías pensar que te puedes aprender los emparejamientos de anverso-reverso de las losetas. Es algo que también me he planteado. Y se puede...pero no, porque no son emparejamientos únicos sino que un mismo anverso puede tener varios reversos. Vamos, que no vas a estar seguro de qué va a haber al otro lado de la loseta. Sí, podrias memorizar los emparejamientos y luego estar pendiente de lo que ha salido, pero vamos...que no





¿QUÉ PUEDES HACER?

Las acciones son muy sencillas. Y repito, no es que tengas unos puntos de acción para gastar. Realizarás una acción u otra según lo que aparezca en las losetas. La decisión cada turno está en la loseta que escoges y con quién realizas la acción/es.
  • Moverte, pudiendo repartir los puntos de movimiento entre tu Héroe y los soldados
  • Colocar/Retirar Brecha. Normalmente sólo te mueves por los caminos curvos, delimitados por muros. Pero puedes abrir una brecha en un muro para crear un atajo, accediendo a otro de los caminos. Sin las brechas, la única forma de cambiar de camino es 'transbordando' en el espacio central. Lo malo es que los enemigos también usan las brechas
  • Atacar. Hay 2 tipos de enemigos básicos, que serían algo así como los hijos y las madres, siendo éstas más resistentes y más agresivas. Y luego hay unos enemigos especiales, los Señores de la Guerra, diferentes entre ellos, que irán apareciendo en ciertos momentos
  • Reclutar. Pones soldados en el centro de la ciudad. Allí no hacen nada, no previenen que el enemigo entre, debiendo moverlos para que se ganen el sueldo

La cuantía del movimiento, reclutamiento y ataque va a depender de unos medidores que irán subiendo y bajando. Las subidas las decides tú, las bajadas según lo que ponga en la loseta.

Por ejemplo, tengo disponibles estas 3 losetas:

La de la izquierda baja 1 el medidor azul y saca una carta de activación enemiga; la de en medio sube 3 en el medidor que yo quiera

Escojo la loseta de la derecha; lanzo el dado y lo que salga. Después le doy la vuelta para resolver el otro lado:


El reverso me dice que puedo realizar 2 acciones cualesquiera y la de Brecha. Hago esta última lo primero, colocando una brecha donde está el Héroe:

Ahora se podrá pasar del espacio amarillo al rojo

Después realizo una acción de Movimiento, que actualmente está en 3, justo lo que necesito:

Llego hasta donde están una Reina y dos cazadores

Por último realizo un Ataque. El dado blanco siempre se lanza, y puede aumentar mi fuerza de ataque pero también puede hacerme daño:

He tenido suerte. Con 1 de fuerza de mi Héroe + 1 del dado +1 que gasto del medidor morado = 3, que es la resistencia de la Reina

La Reina derrotada tenía en su poder a un ciudadano (ficha circular debajo), como parte de una de las Misiones de la partida. Al vencerla liberamos al ciudadano y recibimos como recompensa iluminar uno de los estandartes:


Cuando conseguimos iluminar los 6 hemos ganado. Ésto se consigue completando Misiones pero también derrotando a los Señores de la Guerra y cerrando el Portal de un camino. Perdemos si cualquiera de los Héroes es derrotado o si un enemigo llega al centro. Ah, en solitario se supone que llevas 1 sólo personaje, pero no veo razón por la que no aumentar ese número, haciendo la partida más interesante. Después comento un poco el modo solitario.




MISIONES

Aparte de los Escenarios de la Campaña, las Misiones son lo que le da mayor variación a las partidas. La preparación de ésta es igual cada vez: unos enemigos al comienzo de cada camino, un guerrero un poco más adelante y tu Héroe más al centro. Después se resuelve una carta enemiga, lo que provocará aparición de más enemigos y/o avance. Aquí ya hay una variación de la disposición inicial, pero las Misiones te van a enfocar en una dirección. Si una te pide que derrotes a cierta cantidad de cazadores enemigos vas a priorizar eso. Te intentas adaptar a lo que ha salido. De todos modos no piden requisitos que se alejen del funcionamiento habitual de la partida, es más bien que enfatizan, o te enfocan, en algo en especial. Hay algunas bastante chula que añade componentes propios, como la del ejemplo anterior que te pide rescatar ciudadanos que tienen en su poder las Reinas enemigas. Cuando una de ellas se mueve, el ciudadano (ficha debajo suya), se lanza como una moneda; si sale ciudadano no pasa nada, pero si sale la otra cara puede morir el ciudadano.


De izquierda a derecha: Desactivar los Portales (presente en todas las partidas), Eliminar a 8 cazadores, matar a Reinas

Respecto a los Portales, no funcionan como en otros juegos. Sí que hacen que salga algún enemigo extra al inicio del camino, pero únicamente en algunas cartas. Y si lo desactivamos seguirán saliendo, sólo que menos. Además no salen sistemáticamente cada ronda sino cuando se roba una carta de activación enemiga y así lo indica.




ASIMETRÍA DE PERSONAJES

En el juego base vienen 4, y 1 extra en la expansión. Se diferencian en sus dos habilidades: una pasiva y otra gastando energía (uno de los medidores). Pero, y ésto puede que no guste, no están disponibles desde el inicio. Hay que desbloquearlas cumpliendo una especie de mini misión, propia de cada personaje.


Con Nakra necesitas pasar por una brecha junto con 3 soldados. Con Reshiner necesitas matar a un Señor de la Guerra. Y para ambos (y cualquier héroe, te sirve bajar 5 el medidor de energía)


Una vez mejorados, cada héroe tendrá una habilidad pasiva y otra que se activa gastando energía, además de aumentar su ataque y quizás su vida

Mejorar un personaje es vital. Quizás por eso hay una forma alternativa de mejorar el personaje, que es gastando energía. Es vital por las habilidades y porque aumenta tu fuerza para los combates. Las Habilidades les dan un carácter propio: una puede atacar a un espacio adyacente, otro se beneficia de las brechas, otro es más agresivo en el ataque, otro se puede curar al matar, y el último cura en general u obtiene acción extra.
Personalmente me habría gustado que alguna habilidad, algo que los diferenciase, estuviese disponible desde el inicio de la partida, pero así está hecho, lo que te obliga a ir a por esas mejoras de forma casi prioritaria, ya que la mejora es sustancial. Como respuesta a una cuestión que planteé acerca de la dificultad de victoria en la campaña, uno de los autores me respondió que escogiese los Héroes acorde a los objetivos de misión, e intentando que combinasen bien los diferentes Héroes. Así que ya veis que esta elección es importante, al menos en la campaña; en una partida suelta pues cogéis lo que queráis. Y en la campaña también qué leche, no os fieis de mi experiencia, probablemente soy un poco paquete.
El caso es que los Héroes se notan diferentes (aunque tengas que mejorarlos para ver su potencial) y todos tienen su punto interesante y divertido. Algo que contribuye un poco a ello es que varían en las losetas de acción que usan. Sí, cada uno tiene las suyas propias, con su bolsita de color para meterlas. No es una diferencia grande, y quizás te pase desapercibida si no te fijas, pero está ahí. Uno tiene más iconos de acción es sus losetas, otro de subida en los medidores, o de recuperación de vida. Por ejemplo, en las de Reshiner aparece 20 veces (el que más) el icono de acción, mientras tras que en Gestha aparece 14 (la que menos). No son diferencias brutales pero contribuyen a la asimetría de los personajes.




MODO SOLITARIO y Recomendación

Éste es un juego cooperativo con información oculta y comunicación limitada. Lo primero porque uno mismo ve una cara de las losetas propias, y al mismo tiempo la cara oculta de las losetas de los demás jugadores. Lo segundo porque se puede hablar de lo que se piensa hacer y comentar y hacer recomendaciones en base a lo que ves de tus losetas y las de los demás, pero sin decir explícitamente cuáles son sus acciones.
¿Cómo se ha resuelto ésto para el modo solitario?...llevas a un único personaje y tienes la opción de dar la vuelta a una loseta, pagando por ello.

En mi opinión (y no soy el único) no veo motivo que impida llevar a más personajes. Vas a seguir no pudiendo ver una de las caras de las losetas, aunque ahora verás siempre, de ambos personajes, el lado de la acción que realizas en primer lugar, a diferencia de en multijugador que ves el reverso en los compañeros. No creo que ésto incida mucho en la partida, ni para bien ni para mal. Es cierto que podrás planificar mejor tus acciones en base a lo que ves que pueden ejecutar uno y otro personaje (o más si quieres) pero también en multijugador los demás planificarán en base a lo que ven en el lado oculto del resto de jugadores. Como se suele decir, las gallinas que entran por las que salen. Y siempre hay un lado sorpresa oculto.

En cuanto a la Escalabilidad, es un juego que se autoescala a sí mismo, ya que responde a lo que tú haces. Como no hay una fase enemiga como tal sino un efecto negativo unido al positivo de una loseta de acción, da igual que haya 1 o 4 personajes porque siempre se van a ir alternando las acciones enemigas y las tuyas. Donde sí creo que puede fallar el juego, o no estar igual de afinado, es en la distribución de los enemigos por el tablero. La preparación es la misma, con los mismos enemigos y aliados en las mismas posiciones. Después, con 1 personaje te irán saliendo menos enemigos, pero tendrás menos capacidad de respuesta. Es una cuestión de movilidad: si estás con tu Héroe en cierto sitio, tendrás desatendidas (quedarán más lejos) algunas zonas. Con más personajes podrás distribuir los esfuerzos. Vale que los guerreros los puede mover cualquier jugador y con ello suplir la ausencia de su Héroe, o complementar a éste, pero el Héroe es más potente, por fuerza y por habilidades, así que siempre estará mejor cubierta una zona si está él presente que si no lo está.




COMBATE

Es súper sencillo. Los enemigos no te atacan, eres tú quien combate, y como respuesta a ese ataque normalmente te van a hacer daño de contraataque. Lo bueno es que es una cantidad de daño fija, independientemente de a cuántos enemigos enfrentes. Tu fuerza sí que va a depender de quién tengas metido: los soldados, el Héroe y una tirada de un dado que puede aumentar esa fuerza pero también puede provocarte un daño extra. Y mientras que los Héroes tienen vida de varios puntos, los soldados sólo poseen 1 de vida. Así que suelen ser quienes reciben el daño de contraataque, ya que ellos se pueden reponer mientras que la pérdida de un Héroe supone la derrota inmediata, si bien su vida se puede ir recuperando con alguna loseta de acción.

Así que es un combate de rápida resolución y bastante simplificado. Olvídate de rangos, escudos o efectos. Aquí es ver las unidades que tienes y sumar si acaso lo del dado. Retiras enemigos si se da el caso y listo.




CAMPAÑA y Dificultad del Juego

Viene una en el juego base, de 7 Capítulos, y otra de 3 en la expansión. No es campaña como tal sino escenarios encadenados, dándote un n° limitado de partidas para conpletar con éxito la campaña, algo que yo me estoy pasando por el arco del triunfo.

En cada escenario puedes elegir entre 2 o 3 opciones, lo que le da bastante rejugabilidad. El primero del base me parece súper chungo, 2 derrotas inapelables, no sé los otros. En cambio los de la expansión creo que son más asequibles. De cualquier forma, me parece más sencillo ganar una partida normal. La diferencia entre los escenarios y una partida normal es que introducen algún cambio en la preparación y en los objetivos. El primero, por ejemplo, mete de inicio un Señor de la Guerra y tendrás que derrotar a varios más; y recordad que son los enemigos más duros. Uno hace que no se renueven las losetas de acción, otro baja ¡todos los medidores! cuando se activa, otro no puede ser atacado si comparte espacio con otro enemigo...Así que puede influir bastante cuál aparece, dónde y cuándo. Los dos primeros que he comentado me parecen especialmente molestos, y cuando aparecen voy a por ellos a saco. Pero depende de lo lejos que esté un Héroe, de los enemigos que haya en ese momento sobre el tablero (si estan cerca del centro quizás tendras primero que resolverlo), de si puedes llevar soldados que apoyen con su fuerza, y en menor medida de las losetas que tengas; es raro que no tengas disponible ningún icono de acción que te permita mover.

Sería mentir no reconocer que el azar está presente. Desde el propio dado de ataque (puede ayudar o por el contrario dañarte) y otro de una acción enemiga (te puede joder un poco o muchísimo); qué Señor de la Guerra aparece y dónde; qué carta enemiga se revela (si avanza alguno puede descuadrarte los planes de ataque, o te pueden dañar al ser retenidos o al dejar atrás alguna de tus unidades; o puedes tener suerte y que no se active un camino que haría que los enemigos entrasen en la ciudad); y sobre todo influye qué acciones se revelan al dar la vuelta a una loseta de acción, tanto si es el lado enemigo como el tuyo. ¡Sorpresa!.
Todos estos factores darán los típicos "¡mierda!" y "¡toma!" en los momentos críticos. Porque es raro que ganes holgadamente, siempre va a haber momentos de tensión: pérdida de un soldado que te cubría un sitio, un enemigo a punto de llegar al centro, el tablero con más enemigos de los que puedes hacer frente...Diría que he ganado como un 30% de las partidas, así que lo que se dice fácil no es, pero depende del escenario que tengas enfrente.

No penséis que todo está en manos de la mala o buena suerte, ni mucho menos. Has de jugar bien tus opciones. Puedes bloquear el movimiento de los enemigos más débiles con Soldados, o con un Héroe para el resto. Pero bloquear a una Reina provoca daño en respuesta; también hace daño a quien deja atrás si avanza, así que has de valorar quién recibe el daño: un soldado y lo mata, o tu Héroe, y si prefieres que avance o que se quede donde está. Y con los enemigos más débiles es muy útil ir bloqueándolos con Soldados. ¡Pero cuidado!, porque si se juntan 3 Cazadores en un espacio se convierten en una Reina, un poco a lo Pandemic, haciendo además daño al aparecer. Luego no puedes bloquear sin más, aparte de que de ese modo estás inutilizando al Soldado para combatir en otro lado.
También está el juego que dan las brechas en las murallas. Te pueden servir como atajos pero también las pueden usar los enemigos para acercarse al centro, con la diferencia de que sólo tú puedes abrirlas y cerrarlas. Y eso sólo lo puede hacer un Héroe, al que se le acumula el trabajo por sus preciadas habilidades, que debes combinar bien con las de otros héroes si es que usas más de uno.
Así que tienes varias cosas a tener en cuenta, y en ciertos momentos deberás pensar bien cuál es tu siguiente acción porque puedes liarla.




¿ESTILO PANDEMIC?

En estos juegos de asedio suele darse una acumulación de enemigos. Aparte, ya he comentado la mecánica de 3 Cazadores=1 Reina. Ambas cosas pueden hacer que el juego caiga en la etiqueta de 'Estilo Pandemic', con las connotaciones negativas que tiene para ciertos jugadores, yo incluido. Pero creo que en este caso sería una valoración injusta, por 2 razones:
  • La aparición de enemigos no es continua pues depende de que salga en las losetas. Así que no se da el tipico enmierdamiento progresivo del mapa. En ciertos momentos habrá más y tendrás que lidiar con ello, pero no ocurre sistemáticamente ni en progresión geométrica
  • La conversión de 3 por 1 es puntual. No hay tantos Cazadores como para que ocurra a menudo. Y suelen estar poco tiempo en el mismo sitio

Aún así supongo que a algunos les seguirá dando esa sensación Pandemic.





Conclusión

Un juego bastante entretenido donde destacan la mecánica de acciones semi ocultas, que me ha parecido muy interesante por la sorpresa que conlleva, y los caminos en espiral de aproximación de los enemigos. No creo que se pueda meter en el saco Pandemic pese a compartir algún detalle o sensación. Pero si los juegos que te meten presión con la aparición de enemigos no te gusta olvídate porque algo de eso hay.
Los componentes, que no lo he comentado, no son los mejores del mundo, empezando por el arte (bastante pobre) y pasando por las fichas y cartas. En general te da sensación de producción justita, lo que conlleva que me parece un juego caro.
Las campañas me parecen un buen añadido por la variedad que le dan a las partidas, aunque una partida suelta también tiene su punto, sobre todo si le añades algún módulo de la expansión, que son bastante interesantes. ¿Recomiendo la expansión?, sí, por la campaña extra (aunque es más corta), por los dos personajes y por los módulos que puedes añadir con pocas reglas. Puedes meter todos sin excesivo lío.
En solitario puro funciona, aunque prefiero manejando a 2 personajes, pese a que no sea éste el modo oficial de juego.
De momento se va a quedar ya que los escenarios siempre pican a probar y superarlos, y me está entreteniendo bastante. No para partidas de continuo pero es un juego de los que te apetece sacar de vez en cuando.




en: 06 de Marzo de 2026, 10:52:34 4 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Crónicas de Khyronia

Buenos y lúdicos días.

Hace tiempo que no subo ningún tema pero os sigo siempre. Llevo un par de semanas liado con un juego de exploración, explotación de recursos e irse de aventuras, 2x y misiones, os dejo lo que llevo de momento:

Crónicas de Khyronia es un juego de estrategia y aventura donde los jugadores asumen el rol de pioneros en el continente de Khyronia. El objetivo principal es acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria (PV) explorando condados de los 7 reinos, gestionando recursos y progresar sus pueblos en ciudades.

​La experiencia de juego se define por tres pilares fundamentales:
​Exploración y Azar: Los jugadores utilizan una torre de dados central que determina sus Puntos de Acción y bonificadores de combate según el reino en el que se encuentren. Al explorar, se extraen tokens de una bolsa que pueden revelar valiosos recursos (minas, bosques, canteras), asentamientos o peligrosos enemigos.

​Gestión de Recursos y Economía: Para progresar, es necesario recolectar Gemas, Madera y Piedra. Estos recursos permiten contratar trabajadores (desde aprendices hasta expertos) y mejorar pueblos para convertirlos en prósperas Ciudades, lo que otorga una ventaja significativa en puntos.

​Gestas Legendarias: A través de un mazo de 20 misiones únicas, como la "Cueva de la Bestia" o el "Mercado de Esclavos", los héroes se enfrentarán a desafíos de combate, comercio y exploración. El éxito en estas tareas no solo otorga oro y equipo, sino también Puntos de Victoria (PV) y Legendarios (PL), esenciales para decidir quién es el verdadero señor de Khyronia en caso de empate.

El tablero de Crónicas de Khyronia es el centro neurálgico donde se desarrolla la conquista y exploración de los siete reinos. Está diseñado con una estética de mapa de fantasía clásico y cuenta con áreas específicas para organizar todos los componentes del juego.

Elementos del Tablero:

​Mapa de Reinos (Área Principal): El tablero está dividido en siete condados o regiones principales, cada una con un color distintivo: Aethoria (morado), Nerath (amarillo), Veridia (rojo - zona central con la cuidad más importante del continente, Zamoria), Eldrador (verde), Tharagon (naranja), Kyrios (marrón) y Elyria (azul).
​Espacios de Exploración: Cada reino contiene espacios cuadrados blancos donde se colocan los tokens que los jugadores extraen de la bolsa durante la acción de exploración, tales como minas, bosques, canteras, pueblos o enemigos.

​Fase de Torre (Mini-mapa): En la esquina superior izquierda se encuentra una réplica circular del mapa dividida por los mismos colores de los reinos. Aquí es donde se lanzan los dados por la torre; si el dado cae en el color donde está tu peón, recibes un bono de +1 PA.

Marcador de Rondas: En la parte superior, una fila de 15 soles permite llevar la cuenta del progreso de la partida. El juego termina cuando se agotan las rondas según el número de jugadores (15 para 2 jugadores, 12 para 3 y 10 para 4).

​Áreas de Mazos: En el lateral izquierdo hay tres espacios verticales para organizar las cartas:
 * ​Equipo: Espacio superior (icono de casco y escudo).
​ * Tesoros: Espacio central (icono de cofre).
​ * Misiones: Espacio inferior (icono de mapa del tesoro).

Iconografía de Referencia en Componentes

​Además del tablero, los componentes visuales refuerzan las mecánicas:
 * ​Tokens de Recurso: Incluyen imágenes de la cantera (+1 piedra), la mina (+1 gema) y el bosque (+1 madera) para indicar qué se extrae en ese nodo.
​ * Tokens de Asentamiento: Muestran un pueblo que puede ser mejorado a ciudad entregando el coste de 5 maderas, 5 piedras y 5 gemas.
 * Tokens de Enemigo: Como el Orco (con 5 de vida y un d8 de ataque).

Por lo tanto, su breve reglamento sería:

1. RESUMEN Y PREPARACIÓN
 Objetivo: Acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria (PV).
 Inicio: Cada jugador elige un personaje, recibe 5 monedas y se coloca en una Capital.
 Duración:
2 Jugadores: 15 Rondas.
3 Jugadores: 12 Rondas.
4 Jugadores: 10 Rondas.

Personajes de Jugador
CLASE   VIDA    ATAQUE   DEFENSA      RECURSOS   BONUS MISIONES
Guerrero     10            1d6+2        4                        ---                  +1 combate
Explorador      8       1d6+1           3               +1 gema/piedra      +1 minería
Cazador      6       1d8+1         2           +1 madera/piedra      +1 recurso natural*
Pícaro         7       1d6+2         3                ---              +1 comercio**
*: +1 en madera/piedra; **: -1 moneda en compras/+1 moneda en ventas

2. ESTRUCTURA DE RONDA Y TURNO
 Fase Producción y Mantenimiento: Recolección automática, cada jugador suma a su inventario los recursos generados por sus trabajadores que estén asignados a un nodo de recursos extraído. Pago de salarios, el jugador debe pagar el coste de mantenimiento de sus trabajadores (exento de habilidades de comercio), en el caso de no poder pagar, el trabajador abandona el servicio y se retira del tablero
 Fase de Torre: Lanza d4 (Exploración) y d6 (Combate) por la torre circular sobre el mapa pequeño.
 Puntos de Acción (PA): Obtienes el valor del d4. (+1 PA si el dado cae en tu reino actual del mapa pequeño).
 Fase de Acciones: Gasta tus PA en: Mover, Explorar, Extraer, Curar, Misión o Mejorar Ciudad.

3. EXPLORACIÓN Y ENEMIGOS
Solo puedes explorar el condado donde te encuentras. Gastas 1 PA para sacar un token de la bolsa:
* Recursos (Mina, Bosque, Cantera): Se quedan en el mapa para futuras extracciones.
* Pueblo: Permite comerciar/curar. Se puede mejorar a Ciudad (+3 PV) entregando 5 Gemas, 5 Maderas y 5 Piedras.
* Enemigos: Obligan al combate inmediato (mínimo 1 ronda).

Fichas de Enemigos:
ENEMIGO       VIDA   ATAQUE      DEFENSA   RECOMPENSA
Lobo                 2        1d4        1     Carta tesoro (+1 PV)
Araña gigante         3        1d6        2     Carta tesoro (+1 PV)
Goblin                3        1d4+1       1     Carta tesoro (+1 PV)
Bandido            4        1d6         1     Carta tesoro (+1 PV)
Esqueleto(x2)          4        1d6        2     Carta tesoro (+1 PV)
Orco (x2)                 5       1d8         1     Carta tesoro (+1 PV, 1+PL))
Osgo                 5      1d8+1          2      Carta tesoro (+1 PV, 1+PL))


4. COMBATE Y MUERTE
Tirada Enfrentada Única: (Dado Ataque + Bonos) - (Dado Defensa + Bonos) = Daño.
* Ímpetu: Suma el d6 de la torre a un ataque por combate.
* Huir: Tras la 1ª ronda obligatoria, puedes huir moviéndote a un condado adyacente (pierdes 1 moneda).
* Muerte (0 HP): Reapareces en la Capital más cercana. Pierdes la mitad del oro y todos los recursos. El equipo se mantiene.

5. ECONOMÍA Y TRABAJADORES
* Venta: 2 monedas/recurso (Pueblo) o 3 monedas (Ciudad).
* Bono Pícaro: +1 moneda al total de cada venta. -1 moneda en cada compra.
* Trabajadores (En Capital): Producen al final de cada ronda.
* Aprendiz (+1): 3 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Oficial (+2): 4 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Experto (+3): 5 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Esclavo (+1): 3 mon. compra (Misión 10) / 0 mantenimiento.

6. MAZO DE MISIONES (20 CARTAS): del estilo....
 * Banda de Goblins: Combate 4+ | Rec: 2 mon, 1 Gema.
 * Pueblo Abandonado: Explora 4+ | Rec: 1 Madera, 1 Piedra.
 * Entrega Mercancía: Comercio 4+ | Rec: 2 mon, 1 Madera.
 * Mercado Esclavos: Comercio 4+ | Rec: Opción compra Esclavo (3 mon).
 * Cueva Bestia: Combate 5+ | Rec: 1 Gema, 1 Equipo.
 * Tesoro Montaña: Explora 5+ | Rec: 1 Gema, 1 Equipo.
 * Culto del Sol: Combate 5+ | Rec: 3 mon, 1 Equipo.
 * Fiesta Victoria: Comercio 4+ | Rec: 2 mon, +1 PL.
 * etc...

7. MAZO DE EQUIPO (15 CARTAS): las típicas...
 * Espada de Acero (5): +1 Ataque.
 * Hacha de Guerra (5): +1 Ataque.
 * Arco Largo (4): +1 Ataque.
 * Escudo de Madera (3): +1 Defensa.
 * Armadura Cuero (5): +1 Defensa.
 * Pico de Minero (3): +1 Gemas al extraer.
 * Sierra de Leñador (3): +1 Madera al extraer.
 * Sierra de Cantero (3): +1 Piedra al extraer.
 * Anillo Protección (7): +1 Defensa y +1 Tiradas de Misión.
 * etc...

8. MAZO DE TESORO (20 CARTAS)
 * Oro: 1 Cofre Real (+20), 1 Bolsa Oro (+10), 5 Monedas (+5), 3 Sueltos (+1).
 * Equipo Gratis: 4 toma una cata de equipo
 * Trampas: Trampa Flecha (-1 Vida), Trampa Red (Pierdes 1 ronda).
 * Nada: 3 cartas vacías.

9. PUNTUACIÓN FINAL
 * PV Totales: Ciudades (3) + Misiones (1) + Enemigos (1).
 * Desempate 1: Más Puntos Legendarios (PL).
 * Desempate 2: Más oro acumulado.

En unos días iré subiendo fotos del prototipo

Saludos y gracias por llegar hasta aquí leyendo
 


JUEGORAMA

Vaguette

https://mailchi.mp/juegorama/novedades-juegorama-enero-18254736

La editorial anuncia una nueva línea de juegos familiares llamada Family Time. Incluye juegos pensados para un público familiar. Bajo este sello encontramos fillers, partys y todo tipo de juegos que encajen en esta categoría.

Vaguette es el primer juego en esta línea, un juego de cartas de 2 a 6 jugadores y partidas sobre 25 minutos, hornearás pan con el resto del equipo intentando que sean los demás quienes hagan todo el trabajo. Trabajas en la prestigiosa panadería Vaguette, pero no es que sea el trabajo de tus sueños y quieres esforzarte lo mínimo, ¡pero sí lo suficiente para que no te despidan!


Fantasy Football

https://mailchi.mp/juegorama/novedades-juegorama-enero-18254736

También se presenta la línea Smash Minis, una nueva línea de miniaturas. Aquí podrás encontrar miniaturas de todo tipo para tus juegos favoritos, de mesa, rol, wargames… y muchas cosas más que están por llegar.

El primer juego parece que será este juego de fútbol, próximamente en campaña:
https://www.kickstarter.com/projects/smashminis/the-griffons-of-silverhaven-elves-for-fantasy-football

Todos los equipos de elfos en uno para Fantasy Football. Incluye todas las posiciones, por lo que puedes usar el equipo con cualquier plantilla de Fantasy Football de elfos.





FIRESIDE GAMES

Hotshots 2E

https://icv2.com/articles/news/view/61771/gama-expo-2026-news-fireside-games-reveals-hotshots-2e

Fireside Games ha presentado Hotshots 2E, una nueva edición del juego de mesa sobre extinción de incendios, que saldrá al mercado en la segunda mitad de 2026.
Hotshots se publicó originalmente en 2017. En este juego, creado por Justin De Witt, los jugadores tienen la misión de combatir los violentos incendios forestales en un juego de azar. La nueva edición del juego cuenta con nuevas ilustraciones, componentes actualizados y mucho más.

Este juego es para uno a cuatro jugadores, a partir de 10 años, y dura 60 minutos.


CZECH GAMES EDITIONS

Codenames: Critical Role Adventures

https://www.wericmartin.com/join-critical-role-for-adventures-in-codenames/

Se anuncia para Gen Con 2026 una nueva iteración del Codenames.

Al estilo de una campaña de Critical Role, el director del juego da pistas a los demás jugadores, y lo ideal es que estos averigüen cómo avanzar en las misiones hasta llegar al jefe final.

Juntos, pueden recorrer tres campañas independientes, cada una de las cuales consta de múltiples misiones ramificadas. Cada misión tiene sus propios objetivos, así como reglas que modifican el juego estándar de Codenames, lo que obliga al GM y a su grupo a adaptarse y pensar de forma diferente para superar los retos que se les presentan.

Drillers

https://www.wericmartin.com/join-critical-role-for-adventures-in-codenames/

Se anuncia para el tercer trimestre de 2026 este nuevo juego de Roman Bednář y Adam Španěl para 1-4 jugadores y 30 minutos.

Drillers es un juego de construcción de mazos en el que la mayoría de las cartas te permiten mover tu taladro o perforar con él, usando tu taladro para excavar en las profundidades de la tierra.

El tablero de juego consta de varios niveles, y cuando un taladro alcanza un nivel, revelas la carta ! o !! para descubrir las características de ese nivel. Los niveles pueden contener recursos que puedes adquirir, o puedes ser tú quien desentierre nuevos recursos que otros jugadores podrían hacerse con ellos antes de que tú puedas hacerlo.

Tu mazo está en un soporte con la carta superior visible para ti, y a medida que adquieres nuevas cartas, se apilan en el mazo, por lo que si compras las cartas correctas en el orden correcto (inverso), puedes preparar tus turnos futuros.


BOARD & DICE

Maestro

https://icv2.com/articles/news/view/61781/board-dice-channels-great-masters-maestro

Board & Dice ha anunciado Maestro, un juego que enfrenta a Leonardo da Vinci contra Miguel Ángel en una competición de arte renacentista que saldrá a la venta en junio.

En Maestro, los jugadores se unen a los famosos talleres de dos de los artistas más importantes de Florencia y compiten por la fama y la gloria creando obras de arte que complazcan a los aristócratas adinerados. El juego utiliza un sistema de acción basado en cartas, en el que los jugadores se turnan para mejorar sus habilidades, exhibir sus obras en las cortes de Italia o influir en las preferencias del público para que se ajusten mejor a los proyectos de su taller.

El juego se puede jugar en solitario, o bien dos jugadores o dos equipos pueden enfrentarse entre sí.  Los dos talleres tienen capacidades asimétricas, lo que obliga a los jugadores a ajustar su estilo de juego para adaptarse mejor a su taller. Destinado a mayores de 14 años, las partidas duran unas dos horas.  El precio de venta recomendado es de 70,00 $.

Maestro fue creado por el diseñador italiano Andrea Robbiani (co-creador de Ants). Originalmente se titulaba Art of Rivalry.


HACHETTE BOARDGAMES

Akropolis: Pantheon

https://icv2.com/articles/news/view/61776/hachette-expands-akropolis-cyclades

Se anuncia para abril esta expansión.

Akropolis: Pantheon añade un modo cooperativo al aclamado juego de construcción de ciudades de Gigami, que presenta a los jugadores «retos arquitectónicos» para la capital que deben completarse para ganar altares divinos.  Al colocar los altares en los lugares adecuados, los jugadores ganan puntos e intentan cumplir los objetivos establecidos en las fichas de escenario. Las ciudades personales ya no suman puntos, solo los espacios de la capital adornados con el altar adecuado.

La expansión añade cinco fichas iniciales, tres fichas de escenario de doble cara, 20 fichas de desafío arquitectónico y 20 fichas de altar divino.  Se necesita una copia del juego básico para jugar.  Akropolis: Pantheon admite partidas de uno a cuatro jugadores, con una duración aproximada de 45 minutos.  El PVP recomendado es de 16,99 $.  Expansión creada por el diseñador de Akropolis, Jules Messaud.

Cyclades: Maelstrom

https://icv2.com/articles/news/view/61776/hachette-expands-akropolis-cyclades

El mundo griego-fantástico de Cyclades: Legendary Edition se enfrenta a un nuevo desafío por parte de Tifón y las Nereidas, que amenazan con la destrucción desde las profundidades. Para enfrentarse a ellos, el veloz Aquiles y el fuerte Hércules también se unen a la confrontación.

Esta es la versión con figuras de cartón de esta expansión, que incluye 14 figuras de cartón, 20 cartas y nueve fichas. Diseñada para partidas de dos a seis jugadores.  El precio de venta recomendado es de 14,99 $.  Creada por Bruno Cathala y Judovic Maublanc, diseñadores de Cyclades.


WIZKIDS GAMES

Mage Knight: Emergence – The Portal to Power

https://x.com/babylon__games/status/2029095263315366378

Se anuncia este juego de Vlaada Chvátil para 1-2 jugadores y 60 minutos.

Tanto si descubres Mage Knight por primera vez como si lo añades a una colección ya consolidada, Mage Knight: Emergence te ofrece nuevas y significativas aventuras, al tiempo que conserva la mecánica de juego que ha convertido a Mage Knight en un clásico moderno.

Mage Knight: Emergence amplía el mundo de Mage Knight con una nueva versión independiente totalmente compatible con el contenido existente de Mage Knight. Es la misma experiencia profunda y estratégica que encanta a los fans, ahora con nuevos héroes, nuevos retos y un camino simplificado para que los nuevos jugadores se inicien en el juego.


EERIE IDOL GAMES

Annulet

https://gamefound.com/es/projects/eerie-idol-games/the-old-kings-crown/updates/3

Se anuncia este juego de Pablo Clark para 1-4 jugadores y 30-60 minutos.

Annulet es un juego de estrategia ambientado en el mundo de The Old King's Crown. Un juego que evoca la sensación de jugar a un juego antiguo, ya sea en una taberna bulliciosa o en un salón señorial, con componentes táctiles hechos de madera, tela y piedra. Todo ello diseñado para transportarte a un lugar en esa tierra fantástica.

Los jugadores competirán por la iniciativa en cada ronda, mientras se disputan las cartas del río para crear sus reinos, ya sean tierras, personajes o anillos.
Las tierras crean valiosos conjuntos, los personajes alteran las tierras en las que se colocan, lo que permite oportunidades creativas para sumar puntos, y, por último, los anillos proporcionan piedras preciosas que sirven como moneda para acciones adicionales, así como una bonificación al final del juego.


LOOKOUT GAMES

Forest Shuffle - Smoky Mountains

https://www.lookout-spiele.de/en/games/smoky.html#:~:text=When%20will%20I%20be%20able,stores%20at%20the%20same%20time.

Se anuncia este nuevo juego independiente de la línea de Forest Shuffle, un juego de Kosch para 2-5 jugadores y 60 minutos.

Como tercer juego independiente de la serie Forest Shuffle, Forest Shuffle - Smoky Mountains te lleva a este popular parque nacional norteamericano. Basándose en la querida jugabilidad de la serie, introduce nuevas especies y giros ingeniosos en la mecánica. ¡Esto mantiene la experiencia tan fresca como las burbujeantes aguas de las nuevas cartas de terreno!

Esto es lo que ofrece Forest Shuffle - Smoky Mountains:
Nuevos tipos de terreno centrados en el agua, que se pueden jugar en solitario o como aguas universales bajo los árboles.
Nuevas sinergias entre la flora y la fauna, todas ellas en torno al elemento agua.
Además de una gran variedad de especies acuáticas, el juego también cuenta con varios animales de gran tamaño, como osos negros o linces.


BOARD & DICE GAMES

Thessaloniki

https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/

Se anuncia para 2026 este juego de Federico Pierlorenzi y Daniele Tascini para 1-4 jugadores y 90-120 minutos.

Tesalónica es un juego ambientado en la vibrante era mercantil de la Tetrarquía del Imperio romano del siglo IV. Los jugadores asumen el papel de ambiciosos comerciantes que cumplen contratos, adquieren mercancías y comercian con ciudades aliadas.

Compite para vender tus mercancías al mejor precio o asegúrate envíos a destinos con alta puntuación. A medida que avanza el juego, puedes ascender en la pista de influencia para influir en la popularidad de los destinos, obteniendo recompensas adicionales por alinear tus envíos en consecuencia. ¡Cumplir contratos que ofrecen poderosas bonificaciones es clave para convertirte en el comerciante más influyente de Tesalónica!


GRRRE GAMES

TRÖK

https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/

Se anuncia para 2026 esta reimplementación de Mundus Novus, un juego de Bruno Cathala y Serge Laget para 2-4 jugadores y 40 minutos.

La codicia de los enanos es tan grande como su valentía, por lo que el objetivo de este juego es convertirse en el más rico, como ya habrás adivinado.


FACADE GAMES

Roma XLI

https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/

Se anuncia para 2026 este juego de Travis Hancock para 1-9 jugadores y 20-40 minutos.

En tu turno, juega una carta boca abajo como voto o como legión protectora, o boca arriba como acción o mejora permanente de personaje. Tira el dado para terminar tu turno y, potencialmente, avanzar en la pista de exilio. Cuando la ficha de exilio llega a una casilla roja, se revelan los votos y los personajes con más votos son exiliados (a menos que estén protegidos por una legión). Gasta oro para jugar una carta extra por turno. Gana oro colaborando con tus aliados y traicionándolos en los momentos oportunos. Los jugadores exiliados tienen la oportunidad de volver al juego o convencer a un jugador poderoso para que los acepte como seguidores devotos. ¡El último jugador no exiliado gana!





DRACO IDEAS

Ratland 2 Edición

https://www.kickstarter.com/projects/eclipseeditorial/ratland-conquest-and-expansions?ref=7ykv69

Ya en campaña la segunda edición del juego.

Después de las alcantarillas en RatLand - Conquista las Cloacas, nuestras ratas más divertidas han puesto sus ojos en el Puerto y sus enormes posibilidades.
Con un regalo para los mecenas: RatLand Automa, la expansión para jugar en solitario o añadiendo jugadores con automa a tus partidas, ¡que las hace más divertidas!


JUEGORAMA

Heroes of the Shire: Light & Shadow

https://gamefound.com/en/projects/senior-games/heroes-of-the-shire-light-shadow#/

Ya en campaña este juego de Damian Senior para 1-6 jugadores y 30-180 minutos.

Heroes of the Shire es un juego de combate por turnos en el que los jugadores lanzan hechizos, usan habilidades y aprenden combos para derrotar a sus enemigos. Con 20 personajes, 12 jefes y más de 800 hechizos y habilidades, no hay dos partidas iguales.

Hay dos modos de juego principales: Arena y Escenario.





Stonemaier Games anuncia record de ventas

https://icv2.com/articles/news/view/61779/stonemaier-had-record-sales-2025
https://boardgamewire.com/index.php/2026/03/03/soaring-span-trilogy-sales-see-stonemaier-games-annual-revenue-reach-record-25-1m/

Stonemaier Games publicó su informe anual para las partes interesadas correspondiente al año 2025, en el que se reflejan unas ventas récord para ese año gracias a una línea de productos en expansión y a su mayor lanzamiento del año, Finspan.  Las ventas en 2025 ascendieron a 25,1 millones de dólares, superando por poco el récord anterior de 24,7 millones de dólares alcanzado en 2021.   Las ventas en 2024 fueron de 23,7 millones de dólares.


GAMA revela los nominados a los Premios Origins

https://boardgamewire.com/index.php/2026/03/04/gama-unveils-origins-awards-nominees-criticised-for-leaving-out-designers-for-third-year-in-a-row/

Los  Origins Awards , uno de los premios de juegos de mesa de mayor trayectoria votados por profesionales de la industria, han revelado su última lista de 120 nominados y han sido criticados por no mencionar a ninguno de los diseñadores de los juegos por tercer año consecutivo.

Los premios, organizados por la organización comercial sin fines de lucro  GAMA , dicen que su objetivo es recompensar la "excelencia en el diseño de juegos" en una serie de categorías que incluyen juegos livianos, de acceso y pesados, títulos individuales y cooperativos y juegos de fiesta.

La Asociación de Diseñadores de Juegos de Mesa,  una organización profesional lanzada en 2024 para defender a los creadores en América del Norte, dijo que solicitó ese año que GAMA comenzara a incluir nombres de diseñadores en sus anuncios de Premios Origins, y reiteró la petición cuando los nombres de los diseñadores fueron excluidos nuevamente en 2025.

Como habéis leído, 120 nominados, no voy a listarlos todos aquí.


Votaciones abiertas para los premios PAP 2026

https://x.com/APJUEGOS/status/2024967409203839332
https://boardgamegeek.com/geeklist/373990/pap-2026?itemid=12599557

Ya abierta la votación para los premios.







Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica


ASMODEE

Expansiones Imperial Assault

https://b2b.asmodee.es/search?q=SW+Imperial+Assault
https://x.com/tablerum/status/2023475909148262606?s=20

Hasta 6 expansiones del juego aparecen para reservar en la web de la editorial:
SW Imperial Assault: Tiranos de Lothal
SW Imperial Assault: El Gambito de Bespin
SW Imperial Assault: Sombras gemelas
SW Imperial Assault: El corazón del Imperio
SW Imperial Assault: El reino de Jabba
SW Imperial Assault: Regreso a Hoth

Supuestamente llegan a tiendas en mayo de este 2026.






GAMEWRIGHT

Forbidden Legacy

https://www.wericmartin.com/forbidden-legacy-matt-leacock-rob-daviau/

Se anuncia para final de año este juego de Matt Leacock y Rob Daviau.

Forbidden Legacy consta de una campaña de siete etapas, cada una de las cuales se puede volver a jugar por separado y cuya resolución introduce nuevos elementos a medida que se avanza a la siguiente, gracias a las seis cajas de episodios que inicialmente están selladas en la caja y a una gran caja Chronicle que se abre y se desmonta.


ASMODEE

Catan: On the Road

https://www.wericmartin.com/asmodee-catan-on-the-road-detonate-guess-the-mess/

Se anuncia para abril 2026 para tiendas internacionales este juego de Benjamin Teuber para 3-4 jugadores y 15 minutos.

Cada jugador comienza con dos recursos aleatorios del mazo, junto con un camino y un asentamiento.

En cada turno, robas una carta de recurso e intentas comerciar con los demás, y esos oponentes tienen un incentivo para comerciar porque, si lo hacen, también reciben un recurso aleatorio del mazo. A continuación, puedes construir una de las cartas que se muestran, ganando los puntos que aparecen en la carta, así como la bonificación que se muestra en la parte inferior de la carta; cuantas más carreteras tengas, mejor será la relación de intercambio cuando utilices cartas adicionales para sustituir las que te faltan.

Cada vez que compras un asentamiento, robas una carta del mazo de plata, que contiene algunos ladrones junto con otras cartas, y el efecto de la carta se aplica a todos los jugadores (o a quien cumpla la condición indicada). Tan pronto como un jugador tenga 7 puntos delante de él, gana


THE OP GAMES

Flip 7: With A Vengeance

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/183096/in-a-frenzy-the-cat-knocked-the-hummingbird-into-t

Se anuncia para este 2026 una nueva iteración del conocido Flip 7, un juego para 3-28 jugadores y 20 minutos.

En Flip 7: With A Vengeance, solo hay una carta 1, dos cartas 2, tres cartas 3, etc., además de un montón de cartas especiales que pueden reducir tus puntos a la mitad, robar cualquier carta u obligar a un oponente a robar cuatro cartas. ¿Eres de los que juegan sobre seguro y acumulan puntos antes de pasarse, o vas a arriesgarlo todo y a por los puntos extra dando la vuelta a siete cartas seguidas? Pon a prueba tu suerte y tu estrategia en este adictivo juego de cartas en el que nadie está realmente a salvo. La secuela del galardonado y clásico instantáneo Flip 7.

TEMBO: Survival on the Savanna

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/183096/in-a-frenzy-the-cat-knocked-the-hummingbird-into-t

Se anuncia para este primer trimestre de 2026 este juego de Asger Aleksandrov Granerud, Mads Fløe, Dan Halstad y Daniel Skjold Pedersen para 1-4 jugadores y 30-45 minutos.

En el juego cooperativo TEMBO, liderarás una manada de elefantes en un emocionante viaje de supervivencia a través de la sabana. Llegar a tu destino es la única forma de ganar, pero el camino está lleno de desafíos. Tendrás que buscar comida y agua, sortear terrenos cambiantes y evitar a los feroces leones que merodean por la zona.

No hay dos viajes iguales. Cada partida ofrece nuevos desafíos que exigen una planificación cuidadosa y una comunicación constante para guiar a tu manada de forma segura hacia la victoria.

Frenzy Falls

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/183096/in-a-frenzy-the-cat-knocked-the-hummingbird-into-t

Se anuncia para el segundo trimestre de 2026 este juego de Joseph Z. Chen y Randy Flynn para 2-6 jugadores y 30-45 minutos.

Frenzy Falls es un juego de cartas rápido y emocionante para 2-6 jugadores. En cada ronda, los jugadores se turnan para añadir cartas de cascada boca abajo a filas de cartas llamadas piscinas. A continuación, las cartas se revelan en orden, lo que desencadena diversos efectos que cambian las cartas entre las piscinas. El objetivo del juego es sumar puntos teniendo el mayor número de iconos de influencia en tus cartas cuando el valor de una piscina alcanza 10 o más y se desborda. Esto también hará que las cartas de tus oponentes caigan en cascada a otras piscinas, ¡provocando reacciones en cadena!





Polémica por las erratas del D-Day at Omaha Beach

https://labsk.net/index.php?topic=272367.0

La llegada a tiendas del juego ha levantado polvareda tras la revisión de los clientes que han encontrado errores en su versión española. Los errores se han recopilado en un hilo del foro en la bsk.

Muchos clientes han mostrado su enfado en las redes sociales, criticando a la editorial por su falta de profesionalidad y recurrentes problemas.

La editorial ha publicado un comunicado pidiendo disculpas y comprometiéndose a arreglar las erratas.



También ha colgado un archivo con las erratas:
https://devirinvestments.s3.eu-west-1.amazonaws.com/media/8436607941842-Rules-ES-1.pdf



Confusión referente al Elder Scrolls de MQO
https://x.com/i/status/2024025768800506068

Un comunicado de CTG (Chip Theory Games) asegura que los juegos de la versión española se están produciendo, pero los diarios de desarrollo por parte de Masqueoca asegura que los juegos ya están producidos y ya tienen barco asignado.

La confusión entre aficionados ha llegado a las redes sociales.

La editorial original (Chip Theory Games) ha salido a aclarar que ellos pueden tener información desactualizada y que los clientes españoles deberían informarse a través de los diarios de desarrollo publicados por Masqueoca.


Zacatrus monta una alternativa a bgg


En un mail se nos informa de esta nueva herramienta disponible en su web.

Ahora puedes tener tu propia página de Colecciones en Zacatrus, un espacio personal donde organizar tus juegos: tus favoritos ⭐, los que quieres (lo que era la WishList) ❤️ y los que ya tienes 🎒.

Además de los juegos que tienes, los que quieres y tus favoritos, puedes crear tus propias listas para organizar los juegos como tú quieras. Al añadir un juego a tu colección, solo tienes que seleccionar la etiqueta que quieras asignarle y se creará una lista personalizada con todos los juegos que compartan esa etiqueta.


Aventureros al Tren! en Netflix

https://boardgamewire.com/index.php/2026/02/18/asmodee-unveils-ticket-to-ride-netflix-deal-in-ongoing-push-to-get-its-best-selling-games-onto-the-big-screen/
https://icv2.com/articles/news/view/61653/netflix-options-ticket-ride

El esfuerzo de Asmodee por convertir sus juegos de mesa más conocidos en películas y programas de televisión continúa, con el gigante del streaming Netflix adquiriendo los derechos globales exclusivos para las adaptaciones cinematográficas de la exitosa serie Ticket to Ride.

Aún no se han revelado detalles de la trama de la próxima película, aunque el juego en sí presenta una historia al comienzo del libro de reglas que puede proporcionar pistas sobre la dirección de la película.

Esta historia involucra a varios amigos que se reúnen cada año para celebrar el aniversario del exitoso viaje de Phileas Fogg alrededor del mundo en 80 días, y acuerdan una apuesta de un millón de dólares en su reunión de 1900 para ver cuál de ellos puede viajar en tren a la mayor cantidad de ciudades de América del Norte en siete días.


Premios Tabula 2026

https://x.com/TabulaPremios/status/2024192723167977535

Una publicación en redes anuncia los premios para este año. De momento la noticia es que este año vuelven.




Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica


PIF GAMES

Kinfire Council

https://www.pifgames.cloud/en_GB/kinfire-council

Ya está abierta la preventa del juego.

En Kinfire Council, ¿serás un político egoísta? ¿Un líder benévolo? ¿O cederás a la tentación y unirás fuerzas con aquellos que buscan destruir? La decisión será tuya...
Como consejero, dependerá de ti proveer y proteger la gran ciudad de Din'Lux. Envía trabajadores a construir nuevos faros de Kinfire, arresta a cultistas y lucha contra las amenazas más allá de las murallas de la ciudad. Cambia las reglas del juego votando decretos que beneficien tu estrategia y entrena a tus trabajadores en habilidades que te ayudarán a lograr tus objetivos.
Muéstrale a Atios cómo es un verdadero líder... triunfa y pasarás a la historia como uno de los mejores líderes que Din'Lux haya visto jamás


DEVIR

Devir News
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Breve video donde se muestran las novedades que se esperan para 2026, tanto para Devir como para Maldito.

Como son muchas, he sido vago y os pongo un resumen sacado con IA visto en telegram.

Licencias de Devir:
Luthier
Cofre de Arnak
Hutan
D-Day Omaha
Expansiones Carcassonne
Skyrise
King of Tkyo Mindbug
Exit Catan
Exit Venecia
Celestia
Expansión SETI
EL Bosque de los espíritus
Bohemios
Codenames Harry Potter
Epochs
Unsettled
Una Gesta de Robin Hood
Yo, Napoleon
Through the Desert
Rebirth
Los Inseparables bundle box
Ethnos
Regicide Legacy
Moon colony Bloodbath
The russian campaign
Dragon eclipse
Mystling academy
Asterix y compañía
Dogs of war
Clank Legacy 2
Lords of waterdeep y expansión
Calimala
Tales of the Arturian Knights
Fateforge
Nature
Dead reckoning
Grimcoven

Línea Devir Next:
Alhambra
Kingdom builder
Akropolis
The hanging gardens
Marrakech
Loook

Juegos de Maldito Games
Santuario
Colosseum
Compile 2
Brigada de descubrimiento
Dreamscape
Everdell duo
everdell silverfrost
Floe
Casa de fado
Ito
Tainted Grail Reyes
Isla de gatos duel
Pasteleria rococo
Nippon
Recall
Reforest
Sleeping Gods expansión
Speakeasy
Tango
Teocracia
Trismegistus
Busqueda especie perdida
Thebai
Vantage
Trickeripn aniversario
Wrooth
Zoologia
Oliva
innovation
Flickering stars
Revenant
Brass deluxe
Hormigas
Dirt and dust
Exceed
Revenant
Yinzi ming
Bookshelf
Milleniun blades
Embels







DAYS OF WONDER

Heat: Legends

https://boardgamegeek.com/thread/3649807/days-of-wonder-just-posted-legends-expansion-updat
https://www.daysofwonder.com/game/heat-legends/

Se presenta una nueva expansión para el juego.

¡Heat: Legends lleva tus carreras al siguiente nivel! Esta expansión trae los seis coches de la expansión a la pista como pilotos automáticos Legend. Pero estos Legends no son solo coches adicionales, sino que son más inteligentes, más rápidos y más resistentes. Aprovechan el rebufo, toman las curvas con precisión y desatan nuevas y poderosas habilidades que mantienen cada carrera impredecible.

Con múltiples ajustes de dificultad, puedes ajustar el nivel de intensidad de la competición.



WATERBEAR WORKSHOP

The Mire

https://www.wericmartin.com/two-player-games-012626/

Se presenta este nuevo juego de Shadoe Konicek y Sydney Whalen para 2 jugadores.

Supera a tu oponente en un misterioso pantano que cambia con cada mirada y se hunde con cada paso. The Mire es un juego de estrategia para dos personas en el que los jugadores se turnan para mover, intercambiar y bloquear fichas con el objetivo de acorralar a su oponente en una esquina para que no pueda mover en su turno.


DEEP PRINT GAMES

Wine & Cheese

https://www.wericmartin.com/two-player-games-012626/

Se anuncia para el segundo trimestre de 2026 este nuevo juego de Scott Almes para 2 jugadores y 30-45 minutos.

Durante dos años, debes demostrar que puedes dominar las exigentes tareas de la producción de vino y queso. La adquisición de los ingredientes requiere una habilidad considerable, por lo que los trabajadores se envían por parejas a las parcelas en primavera y se traen de vuelta en otoño. (No preguntes cómo sobreviven mientras tanto. Probablemente se estén comiendo tu margen de beneficio). Es fundamental elegir el momento adecuado, no solo para producir y madurar el vino y el queso con la mejor calidad posible, sino también para venderlos en el momento oportuno.


HELVETIQ

Cosmo

https://www.wericmartin.com/helvetiq-reveals-2026-line-up/

Se anuncia para abril esta reedición del juego Mole Poker, un juego de Kaya Miyano.

En Mole Poker, solo tienes que conseguir la mano más alta; si lo consigues dos veces, probablemente ganarás la partida. (La puntuación más baja de una ronda pierde un punto, si es que tiene alguno, por lo que es posible que tu victoria se esfume antes de que puedas volver a ganar). Cosmo funciona de forma diferente, ya que antes de que todos roben su quinta carta y la coloquen boca abajo antes de la gran revelación, los jugadores apuestan por quién creen que tiene la mano más fuerte.

Bandido Alcatraz

https://www.wericmartin.com/helvetiq-reveals-2026-line-up/

Se anuncia esta edición 10 aniversario de “Bandido”. Un juego de Martin Nedergaard Andersen publicado en 2016.

En Bandido, los jugadores juegan cooperativamente cartas sobre la mesa para intentar cerrar todos los túneles que salen de una cárcel y evitar que el bandido escape. En Bandido Alcatraz, ahora intentas ayudar al bandido a escapar, aparentemente cavando túneles bajo la bahía de San Francisco. ¡No recomendado!

Alto

https://www.wericmartin.com/helvetiq-reveals-2026-line-up/

Se anuncia para marzo este juego de Joel y Rafael Escalante.

Para preparar el juego, coloca las 16 fichas en una cuadrícula de 4x4 con el lado gris hacia arriba, luego los dos jugadores se turnan para colocar uno de sus discos junto a una ficha vacía.

En cada turno, elige una ficha, realiza su acción y luego da la vuelta a la ficha de su lado gris al negro, o retira la ficha negra del juego. Las fichas mueven el disco superior que hay junto a ellas de forma ortogonal, diagonal o en cualquier dirección, o mueven todos los discos de una pila de forma ortogonal. Cuando mueves un disco o una pila, lo colocas sobre cualquier disco que ya esté presente; los discos y las pilas se pueden mover a espacios sin fichas en la cuadrícula de 4x4, tras lo cual permanecerán en su sitio.


BUFFALO GAMES & PUZZLES

Tecmo Bowl

https://icv2.com/articles/news/view/61469/tecmo-bowl-returns-card-game

Buffalo Games & Puzzles lanzará Tecmo Bowl, un nuevo juego de cartas, a la venta el 1 de octubre de 2026.

Uno de los videojuegos y juegos arcade de fútbol americano más emblemáticos jamás producidos fue Tecmo Bowl, de Tecmo, en 1987. En su momento, fue el juego deportivo más avanzado creado para máquinas arcade y, más tarde, en 1989, para la Nintendo Entertainment System.  El juego destacaba sobre otros juegos deportivos anteriores porque contaba con jugadores de fútbol americano reales bajo licencia de la NFLPA, como Barry Sanders, Walter Payton, Jerry Rice, Lawrence Taylor y una versión absolutamente imparable de Bo Jackson. Las versiones posteriores de este videojuego se produjeron sin la licencia de la NFLPA; la licencia de la NFL acabó siendo exclusiva de la serie de juegos Madden.

El nuevo juego de cartas permite a los jugadores saltar al campo de 8 bits para disfrutar de una adaptación en cartón de este clásico juego. El juego cuenta con 12 equipos, pero solo uno puede salir victorioso. Este juego es para dos a cuatro jugadores, a partir de 8 años, y tendrá un precio de venta al público de 14,99 dólares.


SUPER MEEPLE

Mythologies

https://www.wericmartin.com/mythologies-dungeon-cube-and-dragons-overload/

Eric comenta desde Nuremberg este juego de Maxime Babad y Mickaël "Froh" Garcin para 2-4 jugadores y 20-40 minutos. Se espera su lanzamiento en la Gen Con y/o en Essen.

Eres el fundador de una joven civilización y obtienes fuerza y poder espiritual de las mitologías del mundo.

Construye tu propio panteón invocando a dioses y criaturas legendarias de culturas de todo el mundo (griega, egipcia, nórdica, hindú, zulú y muchas más) y gánate su favor en tu carrera hacia la supremacía divina.


LOOKOUT GAMES

Dragon Overload

https://www.wericmartin.com/mythologies-dungeon-cube-and-dragons-overload/

Se espera para el tercer trimestre este juego de Jay Bendixen.

Para ganar el juego, debes reclamar la propiedad de la mayoría de los cinco paisajes al final del juego o tener la posesión temporal de los cinco paisajes durante el juego.

En cada turno, puedes jugar una carta de tu mano boca arriba en el paisaje correspondiente o jugar una carta boca abajo en el paisaje que elijas, y luego dar la carta visible que está encima del paisaje al otro jugador. Así es, no puedes controlar qué cartas van a tu mano, salvo que consigas crear las circunstancias que obliguen al oponente a darte la carta que quieres. Solo puedes jugar una carta boca abajo tres veces en todo el juego.


RED GLOVE

Dungeon Cube

https://www.wericmartin.com/mythologies-dungeon-cube-and-dragons-overload/

Se pudo ver en Nuremberg este juego de Nicolò Chioato para 1-6 jugadores y 10-20 minutos.

El núcleo del juego es el conocido cubo rompecabezas 3x3x3, que presenta a uno de los seis aventureros en cada casilla central y que muestra armas, enemigos, hechizos y mucho más en las otras caras. Cada jugador recibe una misión en función de su aventurero y, en su turno, sostiene el cubo de manera que vea a su aventurero, luego gira el cubo un número ilimitado de veces sin cambiar la cara que ve y, como máximo, dos veces que afecten a esa cara.

Completar una misión aumenta tus estadísticas antes de pasar a otra misión, mientras que fracasar te da monedas que tienen sus propios usos.


KOREA BOARDGAMES

El 2026 de Korea Boardgames

https://www.wericmartin.com/korea-boardgames-magicats/

La editorial de juegos Korea Boardgames ha revelado ocho lanzamientos que presentará en la feria de juguetes y juegos Spielwarenmesse a finales de enero de 2026, antes de su lanzamiento en la primera mitad de 2026.

Títulos anunciados:
🎩 Magicats

Un diseño de Reiner Knizia, reedición de Clash of the Gladiators del 2002, donde equipos de gatos magos compiten en un tablero de 6×8 colocando hechiceros y lanzando conjuros únicos para derrotar a sus rivales. Combina colocación de trabajadores y combates tácticos en un universo felino mágico.

🛏️ Blancat

Juego de velocidad y patrones en el que los jugadores doblan tiras de “mantas” para recrear patrones mostrados en cartas antes que sus oponentes, con penalizaciones para errores.

🐕 The Bark Side

Un juego de bazas en el que el objetivo es evitar ganar la última baza. Los jugadores deben jugar cartas en orden o descartarse estratégicamente para no terminar con la última mano.

🌟 Big or Bang

Un juego tipo “press-your-luck” para 2-7 jugadores; se tiran dados y se eligen números para avanzar en una pista estelar, con riesgo de “bust” si no se guardan bien los resultados.

🌲 Brushwood

Un juego de exploración y recolección donde los jugadores recorren bosques, recolectan bayas y otros recursos, y compiten por cumplir objetivos antes de que se agoten ciertas pilas de cartas.

🎯 Capsule Collector

En este juego los jugadores toman cápsulas de un mercado y las colocan en un patrón en una cuadrícula 4×4, usando acciones especiales para abrirlas y ganar estrellas.

🧠 Extremes Only

Una propuesta de party game en la que los participantes escriben respuestas a categorías y son puntuados por ir a los extremos de opinión, con rondas de clasificación social.

☕ Coffee Rush: Winter

Versión invernal del popular Coffee Rush: mueves tu camarero por un cuadrado 4×4 para recoger ingredientes y servir pedidos según cartas activas con nuevas variantes de ingredientes y puntuación.


25th CENTURY GAMES

Snow Tails

https://x.com/25thCG/status/2015896856367157548

Se anuncia una nueva edición del juego, supuestamente mediante campaña de mecenazgo en algún momento de 2026.

Se trata de un juego de carreras de trineos tirados por perros. Se desarrolla en el nevado mundo del Círculo Polar Ártico, donde valientes trineos compiten en una prueba de habilidad y resistencia. La acción es rápida y frenética, y no todos los trineos llegarán a la meta. ¡Los huskies solo tienen una velocidad: a toda marcha! Agárrate a tus pieles, a las riendas, a tu trineo y a cualquier otra cosa a la que puedas agarrarte.


FFG

Arkham Horror LCG

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2026/1/22/a-look-at-things-to-come/

Fantasy Flight Games ha publicado un adelanto detallado de lo que la comunidad puede esperar próximamente para Arkham Horror: The Card Game, explicando su nueva estructura de lanzamientos y la hoja de ruta de producto tras el cambio hacia la etapa conocida como Chapter Two.

FFG ha organizado la línea de productos en dos categorías principales:

Evergreen (permanentes): productos que permanecerán en impresión y serán parte estable del juego.

Rotating (rotativos): expansiones que estarán disponibles como parte del entorno actual durante aproximadamente 2 años antes de moverse al entorno legacy (donde siguen siendo compatibles pero no parte del ciclo actual).


HASBRO

Monopoly: KPop Demon Hunters

https://icv2.com/articles/news/view/61497/monopoly-jams-kpop-demon-hunters

Hasbro ha anunciado Monopoly: KPop Demon Hunters, una nueva edición del clásico juego de mesa, que saldrá a la venta el 1 de agosto de 2026.

En esta nueva edición de Monopoly, los jugadores intentan acumular poder estelar y ganarse a los fans mientras ensayan en diferentes lugares. Este juego ofrece a los fans de KPop Demon Hunters un giro temático al clásico juego de Monopoly con personajes, lugares y temas de la película de Netflix.  En lugar del dinero habitual del Monopoly, los jugadores compiten por conseguir el mayor número de fans al final del juego para ganar.

Monopoly: KPop Demon Hunters es para dos a seis jugadores, a partir de 8 años, y tendrá un precio de venta al público de 24,99 dólares.


PAIZO

Spellfinder

https://icv2.com/articles/news/view/61490/paizo-reveals-new-pathfinder-party-game

Paizo, Inc. ha presentado Spellfinder, un nuevo juego de mesa de Pathfinder que saldrá a la venta el 4 de marzo de 2026.

En este juego, los jugadores asumen el papel de estudiantes de una universidad mágica. Su misión es combinar palabras de poder para crear hechizos que resuelvan los problemas de los personajes fantásticos que viven en la escuela. Los escenarios que hay que resolver se generan mediante cartas de problemas, que aparecen aleatoriamente y se mezclan y combinan, por lo que los jugadores prácticamente nunca jugarán dos veces al mismo juego. Este juego de mesa está diseñado para los aficionados a la fantasía que también son fans de juegos como Apples to Apples y Cards Against Humanity.

Este juego es para entre tres y siete jugadores, a partir de 13 años, y dura unos 20 minutos. Su precio de venta al público será de 39,99 dólares.


RAVENSBURGER

Carcassonne Labyrinth

https://www.wericmartin.com/carcassonne-labyrinth-ravensburger/

Se anuncia para septiembre de 2026 esta nueva versión del clásico Carcassonne.

El modo de juego de Carcassonne Labyrinth debería resultar intuitivo para cualquiera que haya jugado a los dos juegos anteriores. Al comienzo de tu turno, si no tienes una ficha de objetivo, roba la ficha superior de tu mazo de tu color. En la imagen de arriba, la ficha muestra un ratón, por lo que debes mover tu figura a la ficha con el ratón, y ya existe un camino, así que no lo estropees con tu siguiente acción, que consiste en deslizar la ficha que tienes en la mano en una fila o columna a lo largo de cualquiera de los ocho triángulos, expulsando una ficha diferente en el otro extremo de la línea. (Puedes hacerlo de cinco maneras diferentes).

Mueve tu figura, aterrizando en el ratón en este caso, lo que satisface tu objetivo. Como resultado, coges tanto la ficha que has expulsado como la ficha de objetivo que has completado, y luego empiezas o añades a una ciudad personal construida delante de ti. El juego dura diez rondas, por lo que tendrás al menos diez fichas para esta ciudad, pero cuantos más objetivos completes, más fichas tendrás.






STEVE JACKSON GAMES

Munchkin 2 Edición

https://icv2.com/articles/news/view/61510/munchkin-2e-hits-backerkit
https://www.backerkit.com/c/projects/steve-jackson-games/munchkin

Munchkin ha cumplido 25 años y SJG lo celebra con el lanzamiento de una nueva edición.  La segunda edición de Munchkin ofrece a los jugadores la misma sensación de juego y los chistes favoritos de los fans en una versión actualizada del juego que se juega más rápido y con una configuración más simplificada.  Incluye ilustraciones actualizadas de John Kovalic, así como cartas de referencia que sustituyen al libro de reglas.  También hay una nueva mecánica de juego, las piezas de oro, que permite a los jugadores recibir cambio por vender objetos o sobornar a sus amigos.

Este juego es para tres a seis jugadores, a partir de 10 años, y dura 60 minutos.  Su precio de venta al público será de 40,00 $.  La campaña ofrece un nivel de compromiso para minoristas en el que pueden comprar seis copias del juego por 120 $.




Sigue el boicot a Harry Potter por parte de Tabletop Game Designers Association

https://boardgamewire.com/index.php/2026/01/23/tabletop-game-designers-association-urges-upper-deck-not-to-make-a-harry-potter-board-game-after-company-celebrates-licensing-deal/

LA asociación insta a Upper Deck a no crear un juego sobre la licencia, a raíz de que Upper Deck anunciara un acuerdo para la “codiciada” licencia de Harry Potter a principios de este mes, pidiendo al editor que “ayude a mantener los juegos en un entorno acogedor”.

Tras la petición de TTGDA y el creciente número de comentarios en las redes sociales de Upper Deck criticando la decisión, el editor ayer dio una respuesta de una sola oración en BlueSky y un hilo de BGG diciendo "Upper Deck no tiene planes de producir juegos de Harry Potter en este momento".

Leiman dijo en BlueSky: "Ese es precisamente el problema. Puedes hacerlo, y probablemente lo harás en el futuro. NO QUEREMOS ESTO. Y no se trata solo de la preocupación por un juego que salga de ti. Por favor, cancela todos los productos que usen el dinero manchado de sangre de JKR".


Polémica sobre el premio al juguete


Sigue la polémica sobre el premio español al juguete. El canal Analisis Paralisis analiza al detalle el juego premiado.


Los ríos de tinta en las redes sociales continúan.


Premios As d’Or

https://ludovox.fr/as-dor-2026-les-jeux-selectionnes/
https://boardgamewire.com/index.php/2026/01/29/frances-biggest-board-game-award-changes-rules-for-2026-requires-entries-to-name-artists-on-box-for-first-time/

Como cada año, el jurado del As d'or se reunió a finales de enero para deliberar. Cuatro categorías, tres juegos seleccionados por categoría.

Este año las reglas han cambiado en cuanto a las fechas de selección, y para mayor claridad, se ha decidido que esto se refiere a los juegos lanzados en las tiendas durante el año calendario, en este caso el año 2025. Se excluyen las expansiones y relanzamientos. También, desde hace varios años el nombre del autor debe aparecer en la caja del juego, este año para que el juego sea elegible también debe incluirse el nombre del ilustrador.

Los jurados de este año son Boris Courtot, Vincent Dedienne, Damien Desnous, Michel Dufranne, Marie Giordana, Pierre-André Joly, Bérengère Prévost, Eva Szarzynski y Nathalie Zakarian.

La ceremonia tendrá lugar el jueves 26 de febrero a las 20:00 h.

### 🏆 **As d’Or – Jeu de l’Année (Categoría Todo Público)**

Estos juegos están nominados al premio principal, dirigidos a familias y jugadores casual:

* **Rebirth** — Reconstrucción territorial accesible y estratégico.
* **Toy Battle** — Duelo táctico rápido entre fuerzas enemigas.
* **Flip 7** — Juego de cartas de memoria y riesgo.

### 👶 **As d’Or – Jeu de l’Année Enfant (Categoría Infantil)**

Estas nominaciones premian juegos concebidos para los más jóvenes:

* **Archéo** — Cooperativo de excavación arqueológica.
* **L’île des Mookies** — Juego ligero de colección para niños.
* **La Valse des Fantômes** — Aventuras en un castillo encantado.
### 🧠 **As d’Or – Jeu de l’Année Initié (Categoría “Iniciado”)**

Juegos con más profundidad para jugadores habituales, pero accesibles:

* **First Rat** — Carrera cooperativa de ratas rumbo a la luna cítrica.
* **Take Time** — Cooperativo de deducción con cartas y reloj.
* **Zenith** — Estrategia espacial entre facciones.

### 🧠 **As d’Or – Jeu de l’Année Expert (Categoría Experto)**

Los juegos nominados en esta categoría están orientados a jugadores que disfrutan de reglas más profundas:

* **Arcs : Guerre & déclin dans les confins** — Estrategia espacial compleja.
* **Civolution** — Eurogame amplio de evolución civilizatoria.
* **Fourmis** — Gestión de colonia de hormigas estratégica.


CMON sigue su lucha en busca de financiación

https://boardgamewire.com/index.php/2026/01/26/cmon-exploring-more-ip-sales-after-heavy-losses-as-it-pushes-to-get-14m-of-undelivered-crowdfunding-campaigns-to-backers/

CMON, la principal empresa de financiación colectiva de juegos de mesa, afirma que está explorando más oportunidades de venta de propiedad intelectual y licencias en su esfuerzo continuo por completar más de 14 millones de dólares en campañas sin entregar, mientras continúa su intento de recuperarse de las pérdidas masivas acumuladas en los últimos dos años.

CMON ahora ha anunciado que podrían estar en camino más ventas de IP y, al mismo tiempo, se ha disculpado por las demoras en sus financiación colectivas pendientes, algunas de las cuales ya llevan casi dos años más allá de las estimaciones de entrega iniciales.

El nuevo anuncio de CMON dice que su prioridad sigue siendo entregar todas sus campañas de financiación colectiva pendientes y que también está realizando "entregas en lotes" de juegos para permitir que las ventas minoristas ayuden a financiar la fabricación de los productos restantes de la línea.


Los premios MENSA cambian su enfoque

https://boardgamewire.com/index.php/2026/01/27/we-feel-that-the-industry-wants-it-german-mensa-switches-long-running-board-game-award-away-from-lighter-titles-to-focus-on-expert-games/

La rama alemana de la sociedad de alto coeficiente intelectual Mensa ha modificado su antiguo premio de juegos de mesa para centrarse exclusivamente en títulos complejos de nivel experto, eliminando sus premios para juegos familiares más cortos y diseños para dos jugadores.

Jochen Tierbach, que organiza los premios MinD Game Award desde hace 16 años, afirma: Ya existen diversos premios y reconocimientos para juegos familiares y para expertos.

Pero para los juegos de expertos, los realmente difíciles, aún no existe algo así en Alemania. Y creemos que la industria lo necesita.


Los 6 nominados ya han sido anunciados (ver imagen).


Caída de ventas de LORCANA

https://boardgamewire.com/index.php/2026/01/28/disney-lorcana-sales-fell-in-2025-settle-at-high-level-after-initial-hype-powered-explosive-growth/

Ravensburger dijo que las ventas de su juego de cartas coleccionables estrella, Disney Lorcana, cayeron el año pasado, "estableciéndose en un nivel alto" después de un comienzo explosivo que rápidamente convirtió al título en un "pilar a largo plazo" de los productos de la compañía.

Las ventas generales de Ravensburger cayeron por primera vez desde 2022 el año pasado, cayendo un 5,9% a 744 millones de euros, pero la compañía dijo que su negocio principal de juegos, rompecabezas y libros creció un 3%.






Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica


MALDITO GAMES

Tainted Grail: Reyes de la perdición


La editorial comunica mediante mail la decisión de posponer la llegada a tiendas que estaba prevista para esta semana. Se pospone hasta el 22 de enero.

Historia de Origen

https://x.com/MalditoGamesES/status/2003541903279640758

Se anuncia en un directo este juego por parte de la editorial. Un juego de Jamey Stegmaier y Pete Wissinger para 1-5 jugadores y 45 minutos.

Forja a tu superhéroe en este juego de bazas y motor por capítulos: aliados, artefactos, venganza y habilidades definitivas.

Polvo y Tierra

https://x.com/MalditoGamesES/status/2003874208699269142

Se anuncia este juego para 2026. Un juego de Petr Čáslava para 2-4 jugadores y 60-90 minutos.

Adrenalina pura en forma de rally: construcción de mazos + colocación de dados, ajustes técnicos al límite y decisiones clave en cada curva.

El Valle de los Molinos: Velas Florecientes

https://x.com/MalditoGamesES/status/2009231351547912331

Se anuncia una nueva expansión.

El valle de los molinos: Velas florecientes modifica de modo sustancial el funcionamiento de la acción de comercio exterior. Ahora, navegarás con tu barco entre los puertos y podrás canjear tus bulbos de tulipán por diversas recompensas. Además, la posición de tu barco determina los beneficios que puedes obtener al avanzar en el calendario.


SAMARUC GAMES

Criaturas Maravillosas


La editorial comunica que el juego está producido a la espera de embarcar. Cuando tengan barco darán fechas más específicas.


PIF GAMES

Deckers

https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/deckers-por-pif-games-retail-q3/

Se anuncia la localización al español por parte de la editorial. Se espera la llegada a tiendas para el tercer trimestre de 2026.


ASMODEE

Heat: Terreno Inestable

https://xcancel.com/Asmodee_es/status/2010789035308908656#m

La editorial anuncia la llegada a tiendas en febrero de la expansión.

Enfréntate a nuevas limitaciones con 2 nuevos circuitos, grava, chicanes, nuevas cartas de mejoras avanzadas y mucho más. Por último, pero no menos importante, ¡un nuevo set de jugador con un nuevo coche de carreras para jugar con aún más gente!


SALT&PEPPER GAMES

Leviatan Wilds Deepvale

https://x.com/SaltPeppergames/status/2009535822064963682
https://saltandpeppergames.es/products/leviathan-wilds-expansiones

La editorial abre la preventa de la expansión y la mini expansión para el juego. Prevista la entrega para verano.

Deepvale amplía Leviathan Wilds con 7 nuevos y emocionantes leviatanes, entre los que se incluyen el siempre cambiante Flux, el brutal Ravager, el inquietante Infestation y muchos más. El nuevo escalador Edge y la nueva clase Harvester aumentan las combinaciones de personajes y clases de las 64 actuales a unas impresionantes 81.

El Mutation Pack añade 27 cartas para alterar el comportamiento de cualquier leviatán, creando nuevos retos para tus escaladores.



DELIRIUM GAMES

Citizens of the Spark


La editorial anunció en un directo en el canal de Analisis Paralisis este juego. Un juego de Philip duBarry para 1-5 jugadores y 45-60 minutos.

Citizens of the Spark es un juego de cartas con configuraciones variables en el que los jugadores se turnan para atraer ciudadanos, realizar acciones y reclamar chispas. Cuantas más cartas de ciudadanos de un tipo específico tenga un jugador, más poderosa será la acción de ese ciudadano. ¡El jugador que tenga más chispas en su ciudad cuando se agote el mazo gana!



A Place for all my Books
66.png

La editorial anunció en un directo en el canal de Analisis Paralisis este juego. Un juego de Alex Cutler y Michael Mihealsick para 1-4 jugadores y 40-60 minutos.

A Place for All My Books es un juego de rompecabezas en el que los jugadores deben recoger, clasificar y organizar libros, colocando pilas de libros en diferentes habitaciones de su apartamento como proyectos personales. Cuando terminan, pueden admirar sus logros y obtener sus recompensas, entre las que destaca una energía renovada, que pueden utilizar para salir al pueblo y recoger más libros.


SD GAMES

¡Quita Esa Mano!

https://playsdgames.com/producto/quitaesamano/

Se anuncia para el 29 de enero este juego.

Gracias a sus 2 sistemas exclusivos de ajuste de dificultad, ¡QUITA ESA MANO! Es el único juego de velocidad en el que todo el mundo puede participar, independientemente de su habilidad.

Familias, amigos o rivales: descubrid quién puede acercar dulces y números antes que el resto.

Pero tened cuidado: las restricciones se acumulan y vuestros oponentes harán lo imposible por pararte los pies. Tensión, reflejos y risas aseguradas.

Vudú: Comics vs Manga

https://playsdgames.com/producto/vuducomicsvsmanga/

Ya está disponible esta expansión para el juego.

¡Poderosos superhéroes llegados de los rincones más remotos del multiverso y extraños personajes con exóticos poderes están listos para la batalla!
¿Estás preparado para hacerles la vida imposible a tus amigos con dos nuevas escuelas de magia?

en: 12 de Diciembre de 2025, 21:45:10 9 SALÓN DE TE / BSK / Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial

No sé si es el lugar adecuado, pero les presento Acero y Coraje, un nuevo wargame que estamos probando para ver si realmente sería jugable.
Se trata de un card driven de la Segunda Guerra Mundial. Les dejo alguna imagen y en próximos días iré posteando algún detalle más.

Este sería el Tablero de Juego con el Despliegue inicial:


Aquí tenemos las unidades soviéticas presentes en el juego:


Un ejemplo de la mano de cartas que incluye cartas de diplomacia, de cabecera y de evento:

1- Carta de cabecera (se entrega al jugador al inicio de cada turno)
2- Carta de diplomacia (permanecen boca arriba hasta que se entregan al jugador en el turno que indica la carta)
3 y 4- Cartas de evento.

En próximos post explicaremos por encima el funcionamiento del juego.

PD: Si no es el lugar correcto donde presentar el juego cambiénlo sin más, que hace mucho que no me paso por aquí y puedo haberme equivocado.

en: 19 de Noviembre de 2025, 20:34:23 10 KIOSKO / Reseñas escritas / DEEP REGRETS - Reseña en Solitario


  • Autor: JUDSON COWAN
  • Editorial: TETTIX GAMES (2025)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: (Ver más abajo)
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 45 min
  • Preparación: 4 min
  • Idioma: Inglés, Alemán...
  • Dependencia del Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x7
  • Precio aprox: 40-50€


Los juegos de pesca no son demasiado populares. Prueba de ello es que hay pocos, se me ocurren Coldwater Crown, Freshwater Fly, Fishing Tournament o Conservas, y otros print&play. En general no son juegos que hayan dejado huella, aunque para mí tienen su encanto por lo diferente de la temática.
Deep Regrets se aleja de la simulación de pesca de algunos de esos juegos, ofreciendo algo menos realista y mucho más loco, tanto por mecánica como por ambientación.


INMERSIÓN EN LAS PROFUNDIDADES
Hay 9 bancos de peces en el tablero, cada uno con una pila de cartas aleatoria. Y están divididos en 3 niveles de profundidad (I, II y III). Cuanto más bajemos más difíciles de pescar serán y más efectos negativos tendrán, pero también serán más valiosos de cara a venderlos o a la puntuación final:


Un banco, da igual la profundidad, puede tener un pez pequeño, mediano o grande. ¿Cómo se identifican?, por la sombra que aparece en el dorso de la carta. Si os fijais en la imagen de arriba se pueden distinguir claramente los tres tamaños de sombra. Eso no quiere decir que vayas sobre seguro, sólo te indica el tamaño, pero dentro de eso su dificultad para pescarlo (el valor que tendremos que sumar con nuestros dados), varía dentro de un pequeño rango. Ésto viene especificado en una carta de ayuda muy útil. Si queremos bajar de profundidad tendremos que gastar 1 dado, con lo que dejará de estar disponible para la pesca. Por ejemplo:


Uso un dado para bajar al nivel II, con la intención de pescar en el banco del centro que tiene algún pez de pequeño tamaño (1-3 de dificultad) y que podría pescar con los dados que me faltan (suman 3)


Sale el 'Miraestrellas del Norte', de dificultad 2. Uso uno de mis dados y todavía me quedaría el de valor 1 que da pocas opciones, quizás para algún banco pequeño de nivel I

Muchos de los peces tienen algún efecto, ya sea al revelarlo o al pescarlo. El pez anterior tenía el efecto de volver a barajarlo en su pila de no haberlo pescado. El efecto más habitual es dar cartas de Arrepentimiento, que tienen su lado negativo a la hora de la puntuación final pero también su lado positivo durante la partida.

Respecto a los dados, evidentemente le añaden azar al juego. Pero no se lanzan cuando vas a pescar el pez como si te enfrentases a un enemigo en un dungeon crawler, sino al principio de la ronda. Y su resultado se queda así a no ser que uses algún efecto de una carta. Ésto hace que puedas saber, como en el ejemplo anterior, si vas a ser capaz de pescar un pez o si te estás arriesgando.
Y es que realmente los dados no suponen el mayor elemento de incertidumbre, sino qué pez, a cuál más bizarro, te vas a encontrar al girar una carta. Los peces que se giran y no se pescan se descartan al acabar la ronda, así que lo habitual es la sorpresa.




¡PESCADO FRESCO!...o no...

Una vez tienes los peces que consideres suficientes, la ronda siguiente puedes usarla para ir al Puerto. Lo normal es que pases 1 o como mucho 2 rondas en el Mar y luego vayas al Puerto, que visitarás seguramente 2 veces durante la partida.
En el Puerto básicamente te vas a equipar. Venderás peces hasta un máximo de dinero, con el que podrás adquirir Mejoras:
  • Caña de pescar: facilita la pesca
  • Carrete: modifica el valor de los dados
  • Suministros (un solo uso): quitarte cartas de Arrepentimiento, recuperar o relanzar dados...
Estas mejoras te serán de gran utilidad, y según lo que gastes podrás simplemente robar carta del mazo correspondiente (no hay mercado visible), o robar varias y quedarte con 1 o incluso más. Pero lo que verdaderamente marcará la diferencia cuando vuelvas al Mar va a ser la última opción en la que invertir tu dinero:
  • Dados. Los añadirás a los tres con los que cuentas de inicio. Vale que son de un uso, pero harán que tu siguiente pesca sea mucho más provechosa. Al menos te aumenta las posibilidades, que este mar y el lanzamiento de los dados pueden ser un poco traicioneros. Un detalle es que hay 3 colores diferentes de dado que puedes adquirir, variando en los valores, y al igual que con la cartas no los eliges sino que los sacas al azar de una bolsa. Los dados varían un poco en la distribución de resultados (de 0 a 3), pero esa pequeña diferencia puede notarse


La Caña de la Muerte permite evitar efectos de los peces, el Carrete múltiple permite cambiar dos dados a su máximo valor, y el Huevo escocés recupera un dado gastado




HORROR MARINO CÓ(S)MICO

Ya os habréis fijado en que el juego tiene una fauna y ambientación un tanto peculiar. Perfectamente podría ser el mar en el que Lovecraft pasaría unas inspiradoras vacaciones. Olvídate de merluzas, lubinas o atunes. Aquí hay sobre todo tentáculos, afilados dientes y muchos ojos, y no me extrañaría encontrar al ya clásico Guiñitos.


Personalmente me encanta el estilo artístico. Las ilustraciones merecen la pena deberse un momento en contemplarlas. Trae cada una un pequeño texto de ambientación que no afecta en nada al juego pero que está chulo. Y pese a que vas viendo peces súper extraños sacados de las cloacas de Chernobyl, la sensación general que te producen es casi cómica. Puedes encontrarte cualquier cosa: un pez con con un inmenso ojo (me recuerda a la escena de la lupa de Top Secret XD), un carrito de bebé, un tesoro, un pez que suelta dinero, un traficante...y muchos muchos peces que no querrías tener en un acuario.
Este aire desenfadado y colorista del juego creo que le pega muy bien, y hace que apetezca más jugarlo.





PROFUNDOS ARREPENTIMIENTOS

Es el nombre del juego, Deep Regrets. Y se llama así por la relevancia que tienen las cartas de Arrepentimiento. Hay peces 'Asquerosos', más comunes en profundidades II y III, y peces 'Limpios'. Los asquerosos te dan cartas de Remordimiento al pescarlos o venderlos, y no se pueden comer, mientras que los limpios te permiten, entre otras cosas, quitarte dichas cartitas al consumirlos.
Estos Arrepentimientos vienen cada uno con su pequeño texto para ambientar, unos más leves y otros más chungos. El juego te invita a leer todos al final de la partida para hacer una especie de historial de la vergüenza de tu personaje, algo que no he hecho; pero los textos están curiosos:
"Dejé a mi amada por el mar", "Dejé caer mi brújula en el agua", "Invoqué un antiguo demonio", "Me senté en aceite con mis pantalones finos"...

El caso es que estos Arrepentimientos podrán quitarte uno de tus peces de la puntuación final si su suma es mayor que la del resto de jugadores, algo que se notará bastante porque te quitarán no cualquier pez sino uno cuya puntuación se multiplica. Y teniendo en cuenta que como mucho vas a tener 3 de estos peces (se hace en el Puerto), perder 1 duele.
Esa es la parte negativa. La positiva es que a medida que coges más Arrepentimientos subes en un medidor de Locura: los peces asquerosos puntuarán un poco más y, lo que es más importante, podrás usar más dados. Empiezas con 3, y estás limitado a esos aunque compres más, a no ser que tengas Arrepentimientos:


Con 4 cartas de Arrepentimiento entro en el rango de la tercera fila. Los peces limpios puntuarán +1 y podré usar hasta 5 dados

Como podréis suponer, lanzar más dados es clave porque te permite pescar más peces y más difíciles. Pero si pescas muchos asquerosos tus Arrepentimientos suben como la espuma y luego vendrá hacienda pidiendo su parte. Así que tienes que medir un poco cuántos Arrepentimientos acumulas, teniendo en cuenta que no sabes el valor de los que acumula el rival. Lo bueno es que hay formas de eliminar Arrepentimientos.




MODO SOLITARIO

Este juego es competitivo pero trae un solitario oficial que, en esencia, es una mierda. Consiste en jugar a tu bola e ir tachando en una hoja los peces que vas pescando, una especie de buscador de peces. Súper emocionante vaya. Ni lo he probado. Pero por suerte está la gente para arreglar este detalle y darnos de hecho varias Variantes Fanmade que usan un bot. Las pongo de menor a mayor complejidad (espero que funcionen los enlaces):

  • Autor: Marek (Tryb Solo en bgg)
    • No va nunca al Puerto
    • Añade dado extra automáticamente en ciertos días, y los mantiene
    • No usa la Locura
    • Enlace a Archivo
  • Autor: Captain Frenchie (bgg)
    • Va al Puerto 2 veces y coge allí dados
    • No usa la Locura
    • Usa las cartas de Desecho al final para quitarse Arrepentimientos
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Juicy Gamon
    • Alterna Mar y Puerto
    • Tiene en cuenta la Locura
    • Puede usar el efecto de las cartas de Desecho
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Raphaël Garboua
    • Sólo va al Puerto una vez, a mitad de semana
    • Usa las cartas de Desecho, de Arrepentimiento y todos los Objetos
    • Enlace a Archivo

Para mí las más recomendables son la primera y la segunda. La primera por mayor sencillez: siempre está en el Mar y el uso de los componentes del juego está minimizado; únicamente pesca y ya, menos reglas y menos mantenimiento. Pero lo de que no vaya al Puerto hace que tengas menos sensación de jugar contra alguien.
La segunda es a la que más he jugado, y para mí tiene el mejor equilibrio entre buen resultado y sencillez. Simplifica la ejecución del bot en el Puerto al no adquirir cartas y al coger dados y vender peces de una forma muy automática.
La tercera y cuarta son muy similares a la segunda. La tercera añade la adquisición de cartas, alargando un poco la fase de Puerto, aunque lo que no me convence es la alternancia entre Mar y Puerto. Y el último sistema emula todos los aspectos del juego, pero hasta el punto de que es como si te desdoblases, debiendo decidir qué opciones son mejores para el bot en muchas situaciones. Además puede equiparse con Caña, Carrete y Suministros, teniendo que estar pendiente a aplicar su habilidad. Para mí demasiado farragoso, pero está bien si quieres una simulación completa.




VALORACIÓN GENERAL

Como juego de pesca no, pero como juego divertido con una temática y estética diferente va perfecto. Azar tiene, pero la dosis justa. No pescas a ciegas sino que te arriesgas sólo si quieres. Y puedes usar objetos y comer peces para mejorar tus opciones.
Un detalle que me parece acertado es que cuando todos los jugadores han pasado salvo uno, éste tiene 2 acciones antes de que se acabe la ronda. De esta forma, aunque un jugador se haya hecho con muchos dados puede que no le dé tiempo a usarlos, ha de ir mirando cómo va el resto y ajustar sus decisiones de pesca; quizás le interese ir a por un pez más costoso porque ve que el final de ronda está cerca y le quedan todavía unos cuantos dados; o quizás piensa que todavía quedan varios turnos y opta por comer un pez que le permite recuperar dados y así prolongar sus acciones. Estas pequeñas decisiones se mantienen en solitario pues ves los dados que le quedan al bot.

Tampoco esperes una gran profundidad, no es el rollo del juego (2,35 de peso en la bgg). Es sencillo de reglas pero sin ser simple. Elegir dónde pescar, ir cogiendo peces y quizás sufrir algunos efectos, comprar mejoras y ver quién hace más puntos. Pero se me hace bastante agradable de jugar. No es exigente para nada, ni las partidas se alargan en exceso ni llegas a tener tantos objetos como para aturullar; si eso ocurre quizás deberías haberlos usado ya.
Algo un poco pesado es el tema de la puntuación. Es una tontería pero lo comento. Tienes que sumar los valores de los peces que todavía tienes, pero tres de ellos (dos si has tenido que quitártelo por tener mayor locura) primero has de multiplicarlos por 2 o 3. Y según donde esté tu nivel de locura tendrás que modificar el valor de algunos peces (limpios o asquerosos) en ±1. Que es una tontería, operaciones básicas, pero no es mirar en un medidor a ver quién tiene más.

En cuanto al modo solitario, para mí dependeis de la comunidad si queréis tener una experiencia completa. Tenéis varios a elegir. Probáis o leéis las reglas y seguramente os quedéis con uno. Lo bueno es que no necesitan componentes extra. Y oye, quién sabe, quizás con el modo oficial tenéis suficiente. Los fanmade, los que he probado, están lo suficientemente ajustados en dificultad como para que te apetezca jugarlo. Como el juego tiene un relevante factor de azar (peces que descubres sobre todo) unas veces perderás y otras ganarás. Pero como digo es un azar divertido, en plan "joder qué mala suerte que me ha salido éste que no se puede pescar", o das con el súper pez que da muchos puntos y además lo pones en el multiplicador x3. Quizás estos multiplicadores pueden resultar demasiado relevantes de cara a la victoria. No tanto que lo sean, que sí, que afectan bastante, sino la cara que de te queda si pierdes uno de los peces que multiplican por culpa de tener mayor locura que el bot. Afortunadamente a 2 jugadores te quitas el de menor valor, lo que puede suponer unos 8-12 de un total de 60-90, depende de cómo se te haya dado la partida. Ésto en un euro probablemente sería imperdonable y los jugones se levantarían de la mesa indignados, pero aquí lo asumes, no haber acumulado tanta locura...

Hay una mini expansión, Lamentable Tentacles, que no he probado porque no he conseguido encontrarla. Y salió en campaña de financiación otra ya expansión propiamente dicha, Even Deeper Regrets, que llegará en 2026, y que espero que se pueda adaptar fácilmente (seguro que sí) al solitario fanmade ya que es un juego que me ha resultado bastante entretenido y fácil de sacar, algo que últimamente valoro bastante.
Que el juego está bien tal cual, pero siempre es interesante mayor variedad. Si lo pilláis, hay algo que creo que el juego no adapta erróneamente y es el n° de cartas por banco de peces. Da igual que juegues a 4 que a 2, que ese n° no varía. Y es importante porque quien acaba un banco se lleva de 'regalo' una carta de Arrepentimiento. Que hasta te puede venir bien. Y eso es algo que me gusta del juego, que los Arrepentimientos y la Locura no sean negativas de por sí sino positivas y negativas a la vez, depende de cuándo y cuánto tengas.

Nada, que el juego está bien. No estará en ningún top, no es un juego que te va a dejar huella pero en este momento me ha encajado bastante bien, un poco por la estética, un poco por la mecánica de 'a ver qué me sale' y un mucho por las variantes en solitario.



"A mí no me mires..."

en: 24 de Octubre de 2025, 19:54:35 11 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR. DDay landings Memoir 44

[1] Introducción


Bienvenidos a la playa Juno, donde los canadienses hacen cosas




Tenía una espinita clavada con este juego porque he participado al menos una vez en casi todas  las partidas gigantes a diferentes juegos y escenarios que ha montado Jordi Roca ( Circus maximus, Space Hulk, Heat..hay infinidad de crónicas mías en la BSK de muchas de ellas) pero  por alguna razón ignota nunca me habían cuadrado las fechas para poder jugar a esto, empezando por la primera que montó hace 10 años  (para ser exactos el 6 de junio de 2015, teneis algunas fotos aquí  https://boardgamegeek.com/image/2551661/memoir-44-d-day-landings)

Pero tras 15 ediciones, por fin a la 16 fue la vencida y pude participar en semejante tinglado. Para los curiosos, podeis bajar las reglas en castellano aquí, de la expansión completa que sacaron en su día:

https://boardgamegeek.com/filepage/105264/desembarcos-del-dia-d-manual-de-reglas


Para ponerse en contexto, mi experiencia con cualquier juego de la familia de Memoir 44 o Comand&Colors y la mecánica de juego se reducía a dos partidas a la recién sacada "Batalla de Hoth" en su modo Epyc  ::)

Con ese bagaje y sin ser un especial fan del desembarco de Normandía mas allá de los nombres típicos, haber visto Salvar al soldado Ryan, y jugar un Breakout Normandy hace también como 10 años,  el azar me deparó jugar como Canadiense desembarcando en la playa Juno, y esa fue mi primera sorpresa ¿canadienses en el desembarco?




[2] Un poco de historia


Me puse a buscar información, y efectivamente, encontré cosas como la web   https://valourcanada.ca/   donde entre otras cosas se habla de la participación canadiense en el desastroso desembarco en Dieppe dos años antes en el cual se aprendieron duras lecciones que fueron de gran importancia para el éxito del desembarco de Normandía. Y allí también  hay un pequeño video real del desembarco en Juno desde dentro de una lancha https://valourcanada.ca/military-history-library/d-day-footage-of-juno-beach/


Los canadienses no solo desembarcaron con éxito en Juno ( fueron los aliados que más profundamente penetraron al acabar el día) sino que una unidad de paracaidistas canadienses tomaron parte en el asalto a las baterías de Merville , situada en  la playa Sword la mas a la izquierda desde la vista aliada. Allí, sobreponiéndose al desastroso aterrizaje, 150 supervivientes de los 700 paracaidistas lanzados lograron tomar dicha batería. Hoy es un museo muy recomendable donde puedes ver un Douglas Dakota, uno de los pocos que que se conservan e incluso subirte en el.
https://es.normandie-tourisme.fr/lugares-visitas/musee-de-la-batterie-de-merville/

Aquí un dibujo global donde aparecen entre otros la batería de Merville casi el punto mas a la derecha del mapa





Asi que muy documentado pero sin haber hecho los deberes (esto es al menos familiarizarme con los terrenos y las reglas de movimiento) me presento en las primeras jornadas de estrategia histórica de Molins de Rei
https://labsk.net/index.php?topic=271448.0

 asi..a lo loco. Un local muy amplio y espacioso donde se reunió un buen puñado de jugadores en muchas y variadas mesas de juego, tienda e incluso impresión 3D.








[3] Reglas y escenario de juego


Aquí podeis ver el tablero gigante desde el lado occidental, aprovechando la foto de familia de inicio. 6 tableros unidos que representan la totalidad del día D.







 y aquí desde el lado oriental ( los paracaidistas)




En total mas de 900 miniaturas pintadas , incluyendo dos grandes cajas de " fondo de armario de refuerzos".






Jordi nos hace un pequeño briefing de reglas. A los que no sepan jugar Memoir esto les sonará a chino, (casi como a mi, vaya ;D), así que seré breve:


-Losetas especiales de terreno: colinas que son acantilados marítimos y terrestres según disposición, y alguna otra loseta mas. Cualquier jugador que vaya a desembarcar en Normandía debe conocer como funcionan los acantilados, el mar, las playas y los ríos y sus desembocaduras. ( spoiler: yo no lo tenia claro ;D)

-Se usa la expansión " nuevo plan de vuelo" que introduce las reglas de cazas y cazabombarderos, que  dan mucho color con poca complicación.


-Unidades especificas: Infantería apoyada y blindados apoyados (como hay pocas unidades en el juego base , pues metamos dos mas ;D ) y para las tres playas británicas los "Hobart funnies" , tanques modificados con diferentes gadgets https://www.dday-overlord.com/es/equipo/tanques/funnies

Para los que como yo somos neófitos en el tema, los Hobart funnies son tanques modificados , diseñados por el general ingles Percy Hobart tras el fracaso del desembarco de Dieppe en 1942, y bautizados extraoficialmente en su honor. Había diversas versiones, para poner puentes, lanzallamas, limpiador de minas y otros, y  solo están disponibles en las tres playas británicas.


Aquí el cuadro resumen que todos teníamos delante





-A partir del turno 2, fase de refuerzos , tiras los dados y en función de los resultados con un poco de suerte te llegará alguna unidad, el tema es donde despliega. para los alemanes lo hacen en su lado del tablero, muy lejos de la acción. Para los aliados lo hacen o en lanchas de desembarco vacías ( que deben haberse vaciado previamente su carga  y retrocedido al punto de inicio de las lanchas ) o si ya se controlan dos playas adyacentes, directamente en la playa)

-En esta fase de refuerzos, los resultados de bandera permiten movimientos extras, adicionales a los que ya vienen de por si en las cartas del mazo de juego ( tipo breaktrougt) lo que facilita sobre todo al sufrido alemán el mover unidades al frente.


Aquí el cuadro resumen de los refuerzos posibles









-Entrega a cada jugador de un mini atril con sus objetivos y medallas , que facilita mucho durante la partida el localizar objetivos puntuables en medio del caos.  Por ejemplo yo consigo 2 medallas si controlo la playa central. Mientras no las controle, el alemán tiene esas dos medallas equivalentes en su marcador. Adicionalmente a esto, se consigue una medalla cada vez que eliminas a las (normalmente 4) figuras que componen una unidad.


-La partida se juga por turnos empezando por los aliados y continuando los alemanes. Una vez los dos bandos han jugado un turno, se debe  hacer control para  llevar el recuento de objetivos y medallas conseguidas, y pasar a jugar el siguiente turno.

-Control de unidades. Las unidades que pisen hexágonos fronterizos entre dos escenarios ( por ejemplo Juno y Gold, pueden ser transferidas al jugador adyacente .







Los dados aliados ..los alemanes son parecidos pero con sus imágenes propias. Estos son los 6 resultados posibles.






Y así, apenas sabiendo ir en patinete eléctrico,  aterrizo cual paracaidista despistado en medio del gran premio de moto GP, o en mi caso en la Playa Juno del Dia D.

Por suerte mi contrincante Oriol ( un saludo si lees esto ;)  )  , viejo zorro del desierto, estaba casi tan oxidado como yo descolocado, asi que  la batalla estuvo igualada . Eso y los sabios consejos de Jordi y Josep, mis compañeros a derecha e izquierda en el desembarco aliado, mucho más experimentados que yo  ( gracias a todos!!  :D  )

Asi que ya sin mas preámbulos vamos con la pequeña crónica del desembarco canadiense


[4] Despliegue




Aquí podeis ver mis unidades iniciales, dos de mis tanques son  "Hobart funnies" modificados para tender puentes, ya que uno de mis objetivos medalla era tender un puente sobre el rio de mi sector central. Habia varios tipos de Hobart funnies cada uno con diferentes gadgets a elegir, pero si tienes que tender un puente la cosa está clara, basta que pongas solo 1 con puente y el otro con otro gadget para que te destruyan el del puente y la medalla al garete, asi que todo a los puentes.

Otro de mis objetivos era tomar control de  poblaciones , y otro en concreto tomar el aerodromo de Carpiquet, que está ,si se me permite la confianza.." a tomar por culo en el interior del mapa aleman" ;D...yo no se si algún canadiense habrá logrado tomarlo alguna vez. desde luego yo no estuve ni remotamente cerca.




Las unidades de mi izquierda son ingenieros , que ignoran los modificadores de terreno, lo que fue muy util cuando casi casi en el ultimo cuarto de partida me dediqué a desembarcar por ese lado, que por avatares de la guerra , y de las cartas que me venían, el sector izquierdo fue de largo el que menos entró en acción, y  la practica totalidad de mi partida se desarrolló en el centro y derecha



Aquí un primer plano de la playa Sword, desde la perspectiva alemana, y en segundo plano el sector alemán de Juno.







Empieza el desembarco! (continua en el siguiente mensaje)












en: 12 de Octubre de 2025, 22:42:15 12 KIOSKO / Reseñas escritas / CITIZENS OF THE SPARK - Reseña en Solitario



  • Diseñador: PHILIP DuBARRY
  • Artista: DIEGO SÁ
  • Editorial: THUNDERWORKS GAMES
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: 4-5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 20-30 min
  • Preparación: 2-8 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x8
  • Precio aprox: 50€



Lo más renombrado de Philip DuBarry diría que es Black Orchestra, un juego que no tiene nada que ver con éste ya que para empezar es cooperativo mientras que aquí tenemos un juego competitivo por puntos.


¿CÓMO FUNCIONA?

Atrayendo Ciudadanos
Se trata de ir montando una pequeña ciudad de cartas. Irás atrayendo cada turno un par de ciudadanos a tu ciudad, eligiéndolos de entre 3 pares de opciones. Y los colocas junto a la correspondiente pila de ciudadano de ese mismo tipo: si por ejemplo una de las cartas que coges es 1 Campeón y ya tenías 2, pues ahora tendrás una pila de 3 Campeones. Por ejemplo:

Elijo el par de arriba, con lo cual además me llevo los 3 sparks (los puntos al final de la partida). Pongo el Campeón encima del que ya tenía, y el Científico forma una nueva pila

¿Para qué vas acumulando los ciudadanos?. Porque cada ronda tienes la opción de realizar la acción de uno de los que tienes. Y la realizará con mayor potencia según el n° de cartas en su pila, habiendo fuerza 1,2 y 3 (puedes acumular más de 3 ciudadanos iguales pero seguirá siendo fuerza 3). Y no es tontería tener más de 3, ya que al activar un ciudadano se descarta después de realizar su acción; se va de tu ciudad vamos. Que digo yo...menuda mierda de ciudad que tiene ciudadanos de usar y tirar.
Por ejemplo:


Activo el Explorador, con lo cual obtengo 3 sparks y luego, como tengo dos exploradores realizaré su acción con fuerza 2, robando 2 ciudadanos del mazo general...


...Me sale un Explorador, que añado al que había quedado, y un Campeón, que inicia una nueva pila

Así que la gracia está en las habilidades y en cuándo decides activarlas; ¿esperas a tener más fuerza o la activas ya?. Y en esas decisiones hay otro elemento a tener en cuenta, y es que los otros jugadores pueden seguir la acción del jugador activo.

Siguiendo la Acción
Cualquiera que tenga en su ciudad un ciudadano igual al que otro ha activado puede realizar la misma acción, descartando después el ciudadano. Ésto lo puedes hacer tanto tú como el bot, aunque éste no realiza la acción sino que directamente gana cierta cantidad de sparks.
Al principio no suele compensar seguir la acción del bot, ya que tienes pocas cartas en cada pila de tu ciudad y las acciones son por tanto de baja potencia. Pero después es clave pues te permite realizar una acción sin que el bot sume sparks por seguirte. A veces incluso es útil realizar una acción determinada para que el bot te siga y así rebajar su pila de ese ciudadano y con ello debilitar su futura acción. Sus acciones de nivel 3 pueden ser bastante demoledoras...




FUNCIONAMIENTO DEL BOT

Cumple dos elementos muy a tener en cuenta en todo buen bot:
   1) Emula un jugador humano
   2) Resolución sencilla

Tiene su propio mazito de cartas que le va diciendo qué ciudadanos coge del mercado y añade a su ciudad, y qué acción realiza. Ya que al igual que tú va creando su ciudad:

La parte izquierda es su ciudad, y la derecha es el mercado de donde se eligen los ciudadanos

Revela cartita de su mazo y le dice lo que hace:

Primero qué ciudadanos coge. En este caso los que están donde la pieza azul: Advisor y Bandit...


...y luego qué acción realiza. En este caso obtiene 3 sparks porque la hace con fuerza 2. Y luego me hace descartar un ciudadano de mi ciudad


Por último, de forma similar a como hacemos nosotros, pierde uno de esos ciudadanos. Los que queden en esa pila se desplazan al final de su ciudad, y el resto hacia arriba para ocupar el espacio vacío

Es decir, el bot no realiza la acción de las cartas normales sino la que le dice su cartita. Una cosa que está muy bien en este sentido es que dispondrá siempre en su mazo de unas cartas genéricas, pero luego añade cartas correspondientes a los ciudadanos que están en juego en esa partida. Y son acciones muy parecidas a las que tú ejecutas cuando activas los ciudadanos:

El Campeón le da sparks según los símbolos de espada, aunque más potente que tu acción ya que tiene en cuenta todos los símbolos, no sólo los de la ciudad del adversario.
Y el Comerciante también intercambia ciudadanos al igual que nosotros, pero además le puede dar sparks


Como digo sus acciones no vienen determinadas por lo que tenga en su ciudad, sólo la potencia de las mismas. Así que nunca sabes con lo que te va a salir. En ésto difiere de una partida 1vs1, donde al ver la ciudad del oponente te haces una idea de sus posibilidades de acción.
Aquí seguramente pierda parte del componente estratégico (no lo he probado a 2 así que sólo puedo elucubrar).




¿DÓNDE RADICAN TUS DECISIONES?

  • Qué cartas coges para tu ciudad. No sólo es intentar potenciar tus acciones sino a veces también quitarle alguna carta al bot para que no potencie las suyas
  • Cuándo realizas acción. Muchas veces no te interesa hacer acción (es opcional) hasta que es más potente. No obstante, el bot puede que haga quitarte o cambiar ciudadanos, y antes de que eso ocurra puede ser más rentable actuar
  • Qué acción realizas. No siempre lo más potente es lo mejor. Por ejemplo, el Ganadero te da sparks por cada símbolo de planta que tengas. Pero si tienes pocos no te va a salir a cuenta aunque hagas la acción con máxima potencia
    E incluso a veces he realizado acción con un ciudadano sólo para que el bot siga mi acción y así restarle una carta a esa pila y debilitar esa futura acción
  • Fichas de sparks que se van acumulando cada ronda en las opciones del mercado, y que pueden suponer una cantidad nada desdeñable de cara a la puntuación final. Cuando eliges una opción de cartas te llevas los sparks que allí haya, al igual que hará el bot. La diferencia es que él no tiene como prioritario las cartas con más sparks asociados, así que podrás sacarle unos cuantos puntos por esta vía
  • Como he comentado, no sabes qué acción va a realizar el bot, aunque sí puedes esperar que haga en algún momento de la partida ciertas acciones, sobre todo las que corresponden a los ciudadanos escogidos para la partida, que son más puñeteras. Si sabes que su cartita de Ganadero no ha salido todavía, quizás sea interesante no dejarle en el mercado cartas con el símbolo de planta para que no los coja

Así que no puedo decir que no cambie la partida un poco respecto a jugar contra una persona y que no pierda mordiente, pero en solitario hay margen para las decisiones y la estrategia. Estará más centrada en tu ciudad pero sin perder de vista al bot.




SENSACIONES

Lo que me gusta
  • Dinámico. Los turnos son súper rápidos, tanto el tuyo como el del bot: elegir cartas, realizar acción (opcional) y posible seguimiento de la acción. Todo lo haces en 30 segundos
  • Componentes. Cartas de buena calidad, Inserto adecuado, Troquel gordote (unas pocas fichas), Cubitos de plástico con brillos, y sobre todo un Apartado Artístico preciosísimo que da gusto ver en mesa
  • Variabilidad. Hay una barbaridad de ciudadanos, con efectos muy diversos. Sí que es cierto que todos giran en torno a cartas y spaks, pero de forma muy variada que hace que cada ciudadano se sienta distinto: poner cartas en tu ciudad, intercambiar cartas, robarle sparks al bot, puntos al final de la partida según su potencia, sparks según lo que tiene el bot, o si tienes más de cierto icono, o si tienes menos, o uno muy gracioso que te resta puntos si los tienes al final en tu ciudad. Que no deja de ser lo habitual en este tipo de juegos, pero me han gustado.
    En cada partida usas 7 tipos (a más jugadores usas más), pero con 30 disponibles da da para muchas combinaciones. Y aunque cojas la misma combinacion de ciudadanos la partida será diferente
  • Dificultad adecuada. Gano unas, pierdo otras...¡la vida!. La puntuación del bot depende de en qué momento de la partida le van saliendo sus cartitas de acción. Tiene una que le da 1, 2 o 3 sparks (según la potencia de la acción) por las cartitas que hayan salido, es decir, las rondas en juego. Así que puede variar entre 1 spark si es la primera carta y la hace con potencia 1 a 30 sparks si la hace en la ronda 10 con potencia 3. Te puede meter unos buenos palazos, muchas veces imposibles de evitar. Pero si nos ponemos así, tampoco él puede evitar que tú te montes tus buenos combos. Se le puede bajar o subir la dificultad, aunque la estándar normalmente da partidas emocionantes
  • Partidas muy cortas. En general no suelo ver ésto como algo positivo. Me gusta que cuando juego me dé para un buen rato. Pero en este caso más tiempo no sería mejor. Tiene el tiempo adecuado para su tipo de juego. Tened en cuenta que la partida es bastante lineal, en el sentido de que no vas creando un motor de cartas, ya que tu ciudad va aumentando y disminuyendo. Así que más que una progresión hay picos puntuales de acciones más potentes



Lo que no me gusta
Vamos con lo negativo...
  • Montaje del Mazo. Sin duda para mí es su principal pega. Una vez que tienes el mazo montado, con los 7 tipos de ciudadanos, y quieres repetir partida, todo bien. Simplemente mezclas un poco y listo, en cuestión de 2 minutos como mucho estás otra vez jugando. Pero si quieres cambiar de ciudadanos...la cosa cambia: separar los ciudadanos del mazo, cambiarlos por los nuevos tipos que quieras jugar, cambiar también las cartitas de acción del bot y mezclar como si montases huevos al punto de nieve.
    En este juego es súper importante mezclar bien, porque si aparecen varios ciudadanos seguidos puede resultar ventajoso al dar la posibilidad de coger 2 del tirón, lo que te aumenta la potencia de esa acción bastante. Así que hay que darle bien. Son 10 cartas por ciudadano, 70 cartas en total (a más jugadores son más)...un rollo mezclarlas. Y con partidas tan cortas, estarte 7 minutos en la preparación duele. Para paliarlo no queda otra que echar varias con la misma configuración de mazo. Pero jode no poder ir cambiando de una forma más rápida
  • Variabilidad. Sí, sé que lo puse entre las cosas positivas, pero tiene una doble cara. Con el juego vienen unas configuraciones de mazo predefinidas, 8 en concreto: Inicial, Estratégico, Alta y Baja Interacción, etc. Te pueden gustar más unas que otras pero todas están pensadas con una idea y funcionan.
    También vienen unos aleatorizadores para montarte un mazo, lo cual está genial. El problema es que las combinaciones que resulten, con tantos tipos de ciudadanos que hay, son enormes. Y unas funcionarán mejor que otras. Por ejemplo, el Proscrito te quita puntos si lo mantienes al final de la partida en tu ciudad. Si no hay en el mazo ciudadanos que permitan quitarte o intercambiar cartas de tu ciudad te comes los Proscritos que adquieras. Y resulta que el bot, cuando presicamente resuelve su cartita del Proscrito, te entoliga todos los que hay en la mesa. Eso te rompe la partida, como de hecho sucedió. O puede ocurrir que un ciudadano que suma puntos por cierto símbolo apenas sume porque no hay, salvo él mismo, más ciudadanos con ese símbolo en el mazo. Así que hay mucha variabilidad, pero con las sorpresas positivas y negativas que eso puede deparar
  • Intercambio continuo de fichas. Ésta es una pega menor pero puede cansar a algunos. Los turnos son hiper rápidos, y tanto tú como el bot lo habitual es que adquirais algún spark, acumulando al final entre 50 y 200 que vas cogiendo poco a poco. Así que todo el rato vas a estar cogiendo fichas y cambiándolas por alguna de valor más alto, cogiendo y cambiando, cogiendo y cambiando
  • Precio. Por muy bonito que sea y por muy adecuados que sean los componentes, 50€ por este juego creo que es demasiado. Como siempre dependerá de más partidas que echéis pero entiendo que sea un freno para muchos. No deja de ser un juego de cartas sencillo




VALORACIÓN FINAL

Un juego que me ha sorprendido para bien, muy entretenido y del que apetece echarte otra. Tiene sus pequeñas (o grandes para algunos) pegas. En solitario, a pesar de cierta pérdida estratégica al no tener a una persona delante que piensa, creo que merece la pena. Ya sólo con las combinaciones de ciudadanos propuestas tienes para bastantes partidas. Unas me han parecido más asequibles de ganar, algunas te gustarán más... Y también puedes usar la aleatorización del mazo, algo que me queda por explorar más.
En general creo que sus virtudes superan a sus inconvenientes, sabiendo que no va a ser el juego de tu vida.



en: 14 de Septiembre de 2025, 20:14:41 13 KIOSKO / Reseñas escritas / SMALL-TIME HEROES - Reseña en Solitario


  • Autor: DREW CORKILL
  • Editorial: BEST WITH 1 GAMES
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 23
  • Duración de Partida: 40-50min
  • Preparación: 3min
  • Idioma: Inglés
  • Tamaño de la Caja: 20,5×12,5×7,5
  • Precio aprox: 53€



Con ese nombre la editorial ya predispone positivamente a los que jugamos mayormente en solitario: 'Best with 1 Games'; ¡así sí!. Y es que el juego pertenece a la serie 'Solo Game of the Month': Hunted, Dieson Crusoe, Okinawa, Rome: Fate of an Empire...y unos cuantos más. Juegos de caja pequeña ideados para solitario, bastante bien diseñados y con un nivel de calidad bastante alto. Y éste no defrauda.

Para que os hagáis una idea es una especie de Slay the Spire en pequeño, salvando mucho las distancias claro. Comparten que te enfrentas a un Jefe con sus esbirros, y sobre todo que su mecánica principal es Construcción de Mazo.



PERSONAJES

Tenemos al Guerrero y a la Pícara.

El Guerrero es más sencillo de manejar, basándose en ataque y bloqueo, y con posibilidad de aumentar el daño. También se equipa con piezas de armadura con efectos tanto propios como condicionantes para otras cartas.


Es con diferencia con el que más he jugado; lo veo más accesible y con efectos más inmediatos.


La Pícara tiene algo súper curioso, que es la posibilidad de estar oculta. Si lo está recibirá la mitad de daño de todos los ataques, súper útil. Sales de la ocultación cuando atacas, necesitando cartas específicas para volver a ella.
Y más importante, hay efectos en las cartas que dependen de estar o no oculto, permitiéndote cosas como robar cartas o hacer más daño. Además tiene muchas cartas que dependen de cuándo las pones en juego, reduciéndose el coste, doblando su efecto, o activándose si son descartadas.
Así que has de estar mucho más pendiente al orden en el que pones en juego tus cartas, e incluso se hace más relevante la elección de las que coges del mercado.





CONSTRUCCIÓN DE MAZO

Muy sencillita. Cada personaje empieza con sus cartas iniciales más una avanzada, con lo cual siempre comienzas la partida un poco diferente. Irás añadiendo más cartas avanzadas al vencer cada una de las 3 oleadas previas al Jefe. Las eliges de un Mercado visible de 4 cartas, aunque tendrás la opción a veces de renovarlo antes de adquirir una. Es dificil que ninguna te interese. No se compran, se adquieren directamente. Buscarás que comben o se equilibren con las que ya tienes en tu mazo.
Todas las cartas, tanto iniciales como avanzadas, son propias del personaje, asegurando una experiencia completamente distinta. Además tienen una buena cantidad, luego siempre habrá pequeñas diferencias en lo que te va saliendo.
En cuanto a eliminar cartas del mazo, algo bastante habitual en los Construcción de Mazo, tienes la opción de vez en cuando como recompensa. Yo prácticamente nunca lo hago, prefiriendo coger una nueva carta o una poción, que es otra de las posibles recompensas y suelen ser muy potentes aunque sean de un uso. Y no me quito cartas porque las iniciales no son tan malas como suele ocurrir en estos juegos. Son más sencillas y menos potentes pero siguen siendo útiles. El Guerrero tiene por ejemplo una inicial de coste 0 que le da +1 de fuerza todo el turno. Perfectamente podría ser una carta del mercado.




TURNO

Juegas tú y despues juega el enemigo. (Casi) siempre dispones sólo de 3 de Energía para jugar cartas, lo que te permite jugar unas 3 ya que hay de coste 0,1 y 2 como lo más habitual.
La Pícara rompe un poco esta media ya que los efectos de sus cartas permitirán jugar un número mayor.


Por 1 de energía me pongo el Escudo (1), que me da 2 de bloqueo ahora y 5 cuando me lo desequipe. Con otro de energía juego 'Block' (2), que me da otros 3 de bloqueo. Y con el último punto de energía juego 'Ataque Contundente' (3) que hace 3 de daño

Las cartas que te queden en mano se descartan (también la energía), así que dependes cada ronda de lo que robes. Un elemento de azar que unas veces te dará turnos estupendos y otras..., pero cuando las cosas salen bien es súper satisfactorio. De todos modos siempre vas a poder hacer cosas, no va a haber ningún turno vacío.

Ahora le toca al enemigo. Siempre vas a tener (hasta que los derrotes) 3 Esbirros enfrente, de los que se activará uno. ¿Cuál se va a activar?. Pues eso lo indica la carta de Intención. A veces te dice directamente cuál ataca, y otras da dos opciones, añadiendo un factor de sorpresa bastante puñetero. Y una vez activado el Esbirro se activará la tarjeta de horda (que es la del Jefe por su cara posterior). Por ejemplo:


Podía haberse activado el esbirro 'círculo' o el 'triángulo' (1). Al final ha salido 'círculo' (2), activándose el Cocinero que ataca con 3 (3). Después se activa la Horda, cuya habilidad de círculo (4) hace activar al esbirro con menos vida, el Goblin Explosivo, haciendo otros 2 puntos de daño (5)
Así que me habrían hecho 5 de daño, que si recordáis del ejemplo anterior habría parado con mis 5 de bloqueo.

La cosa se pone más interesante con las Habilidades de los esbirros, escritas en la parte inferior de su carta. Las hay que se ejecutan al desplegarse el esbirro, otras cuando se activa el mismo, y otras cuando reciben daño. Por ejemplo, el esbirro 'cuadrado' del ejemplo gana 1 de fuerza cada vez que recibe daño, una habilidad muy peligrosa porque ¡daño le tenemos que hacer para derrotarlo!, así que hay que elegir los momentos adecuados para hacerlo (cuando no se vaya a activar, cuando estemos seguros de derrotarlo o cuando podamos capear esa subida de fuerza). Otras habilidades ponen escudo, hacen daño extra, te debilitan el siguiente ataque o te exponen a recibir más daño, te obligan a pegarle a él... Incluso pueden dañar a sus propios compañeros para quizás así desencadenar una respuesta que nos perjudica.

Cuando derrotemos a los 3 Esbirros hemos superado la oleada, recibiendo la recompensa. Nos quedarán 2 oleadas más con enemigos más difíciles, y por último el Jefe con habilidades más potentes (acompañado de 3 Esbirros que te estorbarán mientras intentas cargarte al Jefe)

Podeis ver la diferencia entre los Esbirros de las 3 oleadas

Así que la partida irá aumentando en dificultad, pero tú también iras mejorando. Algo interesante es que si bien la primera oleada tiene enemigos más débiles, no es fácil superarla sin recibir daño. Y no sólo no te curas entre oleadas sino que no es habitual poder curarte. Sólo algunas recompensas y alguna pócima lo hace, pero no cuentes mucho con ello. Ésto mantiene la tensión desde el comienzo, y por tanto la diversión. ¡No hay que darles ni un respiro a estos mamones!.




JEFES

Hay 4, de diferente dificultad. Y se nota...



Mientras que El Maestro de Sabuesos es relativamente asequible, El Nigromante es una locura, con sus malditos zombis que aparecen aparte de los Esbirros y atacan todos juntos. Es el único que no he conseguido derrotar.
Lo bueno es que todos se sienten bastante diferentes. No sólo el Jefe en sí sino los Esbirros, ya que tienen su propio mazo.
Y si te cansas de jugar una partida suelta hay un reto mayor: una mini campaña que enlaza 3 Jefes, con unas recompensas añadidas y un endurecimiento de los enemigos a partir del segundo Jefe. Muy chula metiendo un par de cosillas, y bastante difícil hasta pasar del segundo Jefe. Las cartas que potencian a los enemigos te lo van a poner muy difícil:


La cartita les da a los esbirros +1 de vida, 2 de escudo para el primer turno y, lo peor, 1 de fuerza para todo el combate



VALORACIÓN PERSONAL

A día de hoy Septiembre de 2025 el juego no está disponible, pero este mismo año (sin fecha definida) está prevista una nueva campaña en Gamefound con, supongo que el base, y una expansión: 2 nuevos Héroes y 4 Jefes. Y mi recomendación es que entréis con todo...

Es de esos juegos que no podrías decir que tiene nada innovador pero que funciona a las mil maravillas. Posee varios ingredientes del éxito: sencillez de reglas, fluidez de juego, tensión, variabilidad entre partidas, marcada diferencia en personajes y enemigos, dificultad adecuada, equilibrio entre azar y participación del jugador, y por encima de todo muy muy divertido. Un juego que engancha y llama a jugar más partidas.

Lo único negativo que puedo decir es que quiero más personajes y jefes. Pero como digo eso ya está en proceso.

Creo que es inevitable en estos juegos con efectos que surjan dudas. No es que el reglamento sea malo o incompleto, salvo algún pequeño detalle. Pero va a ser casi inevitable que tengas que resolver ciertas cuestiones en la bgg a medida que eches partidas, más que nada por estar seguro de jugar bien. Por suerte el autor contesta a todo.
Así que ya sabéis...¡a gastar cuando salga!

Os dejo el enlace a 2 partidas en español, ambas con el Guerrero contra el Maestro de Sabuesos:

en: 02 de Septiembre de 2025, 12:33:49 14 LUDOTECA / Reglamentos / Last night on Earth - Integral

Bueno, pues ya tengo a toda marcha mi nuevo proyecto de tradumaquetación: Last Night on Earth, edición 10 aniversario.

Voy a darle un repaso a todo lo que han editado de este juego, incluyendo todas las expansiones y packs de cartas promo.

También he reunido todas las misiones (tanto oficiales como fanmade) junto a modos de juego en solitario y campañas en un libro llamado: "estamento de los No Muertos".
 
Aquí un pequeño adelanto del libro (que tiene 156 páginas):



Para ir al blog del proyecto, usa el siguiente enlace:

https://tradumaquetacionesaizenmyo.blogspot.com/2025/08/last-night-on-earth-10-aniversario.html

¡Saludos!
AM





UPPER DECK ENTERTAINMENT

Legendary: Game of Thrones Deck Building Game

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-en

Se espera la llegada del juego para 2025. Un juego de Rob Heinsoo para 2-4 jugadores (tiempo desconocido).

Se acerca el invierno y las casas de Poniente se enzarzan en una amarga batalla. Experimenta un emocionante mundo de guerras épicas con Legendario: Juego de Tronos, un juego de construcción de mazos en el que encarnarás a una de las Grandes Casas, con tus propios héroes que reclutar y mentes maestras que proteger. Elijas a quien elijas, ¡prepárate! Necesitarás habilidad, astucia y mano firme si quieres sentarte en el Trono de Hierro.

Enemies of Gotham City

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-en

Se espera este juego para 2026. Un uego de Daryl Andrews, Maximillian Dennis y Morgan Dontanville para 2-5 jugadores y 45-180 minutos.

Juega como uno de los doce villanos asimétricos únicos como The Joker, Harley Quinn, Mr. Freeze y más en un esfuerzo por tomar el control de los distritos de Gotham City. Gana dinero, desbarata a Batman y conviértete en el villano más infame de todos.

Para ello, tendrás que planear tus movimientos y elaborar estrategias, pero también deberás ser adaptable: Gotham es un caos, ¡y puede que tus planes no siempre salgan según lo previsto! Lucha por el control de los distritos de Gotham con villanos rivales y supera a tus oponentes usando tu poder y tus armas. Ten cuidado con Batman y sus aliados, que quieren traer la paz a Gotham, y envía a tus matones a la torre cúbica del Asilo Arkham.


ZYGOMATIC

Star Wars: Super Teams

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-en

Se anuncia este juego para este 2025. Un juego de Max Gerchambeau para 2-4 jugadores y 30 minutos.

El juego parece sencillo. Cada jugador tiene un equipo de dos naves e intenta jugar cartas para llegar el primero al final de la pista, evitando los obstáculos que ponen en juego los adversarios, por no hablar de los propios adversarios. Hay que atravesar completamente las "zonas rojas", o te deslizas hacia atrás. Si empiezas desde un espacio warp, tus cartas cuentan el doble.


EDITION SPIELWIESE

Snake Charmers

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/169711/welcome-kids-to-micromacro-charm-snakes-and-crash

Se anuncia para Essen 2025 este juego de Emely Brand, Inka Brand, Markus Brand y Lukas Brand para 2-6 jugadores y 15-20 minutos.

Comienzas el juego con 5-9 cartas nocturnas en juego según el recuento de jugadores, con cada carta numerada individualmente del 1 al 5/6/8/9. Durante el juego, una carta nocturna puede convertirse en diurna. Durante el juego, una carta de noche puede convertirse en día; si se convierte en día, se retira del juego. Si tienes una serpiente en la mano, necesitas tener una sola carta nocturna en juego para ganar; si no, quieres tener cero cartas nocturnas en juego. Eso es todo - una condición binaria que terminará el juego con la victoria de uno u otro bando.


VAN RYDER GAMES

Final Girl: Rotten Harvest

https://icv2.com/articles/news/view/60380/new-final-girl-flees-grimlash-creepy-corn-kids

Van Ryder Games lanzará Final Girl: Rotten Harvest , una nueva expansión del juego de mesa, en las tiendas en el tercer trimestre de 2025.
En la temporada 4 de Final Girl, los jugadores visitarán Shady Acres. Es un pueblo tranquilo, pero una locura maligna se alza bajo los campos de maíz. Una antigua deidad llamada Grimlash está emergiendo, despertada por sacrificios en su nombre, y posee a los niños del pueblo. Los jugadores deberán hacer todo lo posible para sobrevivir en los campos de maíz, mientras evaden la locura de la cosecha del dios con cabeza de calabaza.

Esta temporada incluye dos Chicas Finales y un jefe, y viene en dos cajas: Shady Acres y Grimlash . La expansión requiere el juego principal y tiene un precio de $24.99.


# HASHTAG 64

ARDEVUR: The Game of Resources

https://www.ardevurgames.com/

Se presenta en Essen 2025 este juego de Gabriele Areolite para 2-4 jugadores y 90-150 minutos.

Nos encontramos ante una simulación económica de peso medio y temática minera moderna en la que cada movimiento cuenta.

Con una jugabilidad asimétrica, una estrategia ajustada y una gran interacción, ARDEVUR promete una experiencia de juego siempre cambiante en la que la mejor estrategia domina a todas.


RENEGADE

The Vale of Eternity: Curse

https://icv2.com/articles/news/view/60391/renegade-announces-the-vale-eternity-expansion

Renegade Game Studios anunció Curse, una nueva expansión de The Vale of Eternity que llegará a las tiendas en febrero de 2026.
La nueva expansión introduce fichas de Invocador y fichas de Maldición. Estas fichas hacen que el jugador pierda puntos de victoria y deben ser purificadas al final de la partida para que surtan efecto. Esta expansión también incluye un nuevo mazo de cartas para refrescar el juego original. Esta expansión no es independiente, sino que debe añadirse al juego principal de The Vale of Eternity. También puede usarse con la expansión Artefactos .

Se venderá a un precio de 25,00 dólares.


LUDUS MAGNUS STUDIO

Black Rose Wars: Duel – Kami

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/


Ludus Magnus Studio prácticamente creó un mundo con su juego de 2019 , Black Rose Wars , en el que han estado trabajando desde entonces. Un spin-off de este es la serie Duel, cuyo último miembro, Black Rose Wars: Duel – Kami , acaba de ser anunciado. Es un juego que se puede jugar tanto de forma independiente como con Black Rose Wars, en el que dos poderosos magos están destinados a enfrentarse en un duelo mortal donde se pondrán a prueba su ingenio, voluntad y poderes secretos desatados.


SOLO WARGAME

Crusade: Road To Jerusalem

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/

Solo Wargame es una pequeña editorial dirigida por Martin Melbardis , especializada en juegos de guerra en solitario. Acaban de anunciar su último juego, Crusade: Road To Jerusalem , en el que podrás gestionar una de las Cruzadas.
En el año de Nuestro Señor 1096, el grito de "¡Deus Vult!" resonó por toda Europa. El llamado del Papa Urbano II para liberar Jerusalén atrajo a miles de caballeros acorazados, nobles ambiciosos, veteranos canosos y peregrinos descalzos. Aunque unidos por su causa religiosa, los cruzados estaban divididos por rivalidades culturales, intereses contrapuestos y las dificultades de la guerra medieval.


STUDIO H

Bella Vista

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/

Se ha anunciado el último juego de Bruno Cathala, Andrea Mainini para 2-4 jugadores y 30-45 minutos.

Somos arquitectos que nos esforzamos por ofrecer a nuestros residentes la mejor vista posible de los parques de la ciudad. Para ello, debemos construir ocho edificios de diferentes alturas, buscando siempre ser los más altos de la zona.
Debemos encontrar la ubicación perfecta que cumpla con los requisitos del ayuntamiento, pero ojo: ¡no seremos los únicos en encontrarla! Elijamos nuestra ubicación con cuidado según el orden de la ronda y preparémonos para pagar un alto precio si queremos ser los primeros en construir.


ASMADI GAMES

Chess Joker

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177529/gen-con-2025-gi-joe-heroscape-chess-joker-mystic-c

Se presenta este nuevo jeugo de Carl Chudyk para 2 jugadores y 30-60 minutos.

Juega una partida normal de ajedrez, pero con un giro adicional: después de cada turno, coloca boca arriba la carta superior del mazo junto a ti. Cada carta representa un movimiento comodín, como «Mueve tu rey como un caballo» o «Teleporta tu reina para dar jaque». En tu siguiente turno, puedes realizar un movimiento normal de ajedrez o usar tu carta. Si no usas la carta, se pierde y robas una nueva. Si la usas, obtienes puntos. Acumula 800 puntos Elo con las cartas completadas y ganarás inmediatamente, o aprovecha los poderes de tus cartas para hacer jaque mate y ganar de forma tradicional.

Cada una de las 256 cartas del juego es única y se dividen en dos mazos de 128 cartas: básico y avanzado. Los jugadores principiantes pueden empezar con las cartas básicas e introducir el resto cuando estén preparados.






EVERLAND STUDIO

Robo Rescue

https://www.kickstarter.com/projects/everlandstudio/robo-rescue?lang=es

¡Una conmovedora aventura robótica! Robots nostálgicos corren hacia casa en este juego de movimiento programado de recolección de recursos para 1-4 jugadores.


TERRA ROSSA GAMES

Ruinborn: Dungeons of Cabora

https://www.kickstarter.com/projects/terrarossagames/ruinborn-dungeons-of-cabora

Ruinborn es un juego de mazmorras para 1-4 jugadores con modos en solitario, cooperativo y competitivo. Enfréntate a enemigos, encuentra tesoros y completa misiones.


ASMADI GAMES

Mystic Curling Club

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177529/gen-con-2025-gi-joe-heroscape-chess-joker-mystic-c
https://www.kickstarter.com/projects/asmadigames/mystic-curling-club

Se anuncia el lanzamiento de la campaña para el 14 de octubre. Un juego de Chris Cieslik para 2-4 jugadores y 10-30 minutos.

¡Lleva el deporte sobre hielo del curling a tu mesa con unos dados! En el juego de destreza Mystic Curling Club, en lugar de lanzar piedras de granito de 20 kg por una pista de hielo de 45 metros, deslizarás brillantes dados de 12 caras por una tabla de un metro de largo intentando alcanzar el centro de los aros. Al igual que en el deporte del curling, puedes golpear las piedras del adversario, lanzar piedras de protección para defender las tuyas y combinar estrategia y habilidad para ganar.

¡Por fin un juego de Curling!






Diario de diseño de 1975 White Christmas

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/176425/designer-diary-1975-white-christmas

Diario de diseño de este juego editado por Looping Games del autor Albert Reyes.


Diario de diseño de Pulitzer

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175704/designer-diary-pulitzer

Diario de diseño de este juego editado por Tranjis Games del autor David Vaquero.


Trump elimina los “Minimis”

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177527/trump-to-world-please-dont-ship-games-to-the-unite

Trump elimina los “minimis” para cualquier paquete que entre a EEUU, exceptuando unas pocas excepciones. Dicho de otra manera, ha quitado el valor mínimo (que estaba en 800$) por el cual meten aranceles a cualquier paquete que entre al país. A cualquier paquete le meten entre 80 y 200 dólares de impuestos.

En consecuencia, muchos países y compañías han cancelado los envíos a EEUU.


Mobeus respalda a Big Potato Games

https://giantbrain.co.uk/2025/08/25/brainwaves-episode-167-shrinking-minis/

Mobeus ha invertido 16,2 millones de libras para apoyar el rápido y continuo crecimiento de Big Potato Games, el innovador creador de juegos de mesa fáciles de aprender y rápidos de jugar.

Fundada en 2014 por Dean Tempest, Ben Drummond y Tris Williams, los creadores del juego de preguntas viral Linkee, Big Potato se ha mantenido centrada en su misión de conectar a la gente creando juegos de mesa para quienes creen que no les gustan. Hasta la fecha, la empresa ha lanzado y desarrollado éxitos como The Chameleon, Herd Mentality y Chicken vs Hotdog.


Traducción polémica de Earthborne Rangers
https://x.com/kortatukuo/status/1960339742450393293?s=46&t=fa4IDu_Z7rVCEHBXHHM6CQ

La traducción por parte de la editorial ha levantado polémica en redes, al parecer se han traducido términos de manera desacertada afectando en mayor o menor medida a la jugabilidad (muchas opiniones de los que han jugado apuntan más a que no afecta).

La editorial ha enviado un mail (que yo he leído como archivo en un grupo) aclarando las razones de la traducción realizada y la elección de los términos usados. A la espera de ver qué solución ofrecen.




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