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Mensajes - Hollyhock
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« en: 20 de Noviembre de 2025, 12:16:31 »
Como me dio por suscribirme a la página del juego en BGG, estoy contestando dudas (como tengo la chapa de Game Designer y la bandera de España deben pensar que el juego es mío, juas  ). Pero me estoy dando cuenta que la culpa de varias malinterpretaciones las tienen las propias reglas. Yo me vi un vídeo tutoreado por el autor editor antes de leer el reglamento, y creo que por eso no tuve ningún problema. Pero parece que si aprendes a jugar únicamente mediante el reglamento, vas a terminar con dudas o directamente haciendo algo mal. Por si le sirve al autor para mejorar la redacción de reglas, dejo lo que he ha aflorado hasta ahora: -Cuando lees las instrucciones de la reliquia, mucha gente interpreta "Coloca [símbolo de monstruo negro] en cada nivel" como "Coloca 1 monstruo negro en cada nivel" cuando debería ser "Coloca el número habitual de monstruos negros en cada nivel (que son 2)". Probablemente cada carta de nivel debería mostrar 2 cartas negras impresas en vez de 1, como recordatorio de que cuando se spawnean enemigos negros se ponen 2.Realmente "Coloca [símbolo de monstruo negro] en cada nivel" es "coloca 1 monstruo negro en cada nivel". Confirmado por el autor. -En la anatomía de la carta (página 9), pone que si hay un icono de "maldad" se gana 1 maldad al inicio de la ronda 2. Cuando debería poner "1 maldad al inicio de cada ronda excepto en la primera" (también ganas maldad en la ronda 3, 4, 5....). Luego se explica mejor, pero si sólo haces caso a lo escrito allí, en la ronda 3 no ganarías maldad (cuando sí deberías). -En las reglas de intercambiar equipo dice que los héroes pueden intercambiar equipo libremente. Debería especificar "durante la fase de descanso". La regla está escrita en una subsección que pertenece a la sección "Fase de Descanso", por lo tanto técnicamente está bien, pero... al leer un libreto es difícil saber en qué subsección estás. Así que es normal pensar que las reglas te están dejando intercambiar equipo en mitad de un combate, cuando sólo deberías poder hacerlo durante la fase de descanso.
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« en: 20 de Noviembre de 2025, 11:43:40 »
he ganado todas las partidas menos una.
Buena mano. Incluso sabiendo qué hacer, a mí me cuesta ganar.
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« en: 19 de Noviembre de 2025, 13:01:44 »
Yo tampoco he encontrado ningún juego que haya superado a Nexus Ops en su terreno. Conozco otros "dudes on a map" que considero de calidad similar pero por tirar por la "vertiente risk" o por ser mucho más complejos realmente no se pueden comparar con él. Pero también es cierto que puedo habérmelo perdido porque hace años que no juego nada de este género.
Lo que creo que explica lo que ocurre y donde creo que está la verdadera trampa es que poco a poco nos están cambiado las reglas de lo que significa ser "mejor".
Ahora los juegos se suponen "equivalentes", ninguno puede ser "malo", tan sólo puede "no ser para ti" porque si no eres un hater. Así que lo que ahora hace mejor a un juego son cosas objetivamente cuantificables: tener modo solitario, arte puntero, modo campaña, app de ayuda, facciones asimétricas, miniaturas a paladas, IP famosa, reglas cortas... Esto que antes era un plus, ahora se ha vuelto primordial. Los videoanunciantes centran su foco en esto y los proyectos de mecenazgo lo usan como "checklist" de mínimos. Y aunque al añadir todas estas características a la vez puede salirte una mediocridad derivativa o que enseguida aburra... eso supuestamente es "lo normal y deseable", porque "los tiempos han cambiado" porque los juegos son equivalentes, y al mes estarás jugando otro juego, y quejarse es ser elitista y nostálgico.
Fuera de unos pocos círculos, ya no se juzga a un juego por su calidad como sistema: su eficiencia, precisión temática, rejugabilidad/longevidad, equilibrio, profundidad estratégica... en resumen, las características evaluables tras muchas partidas y desde cierta veteranía, esas que para conseguir incorporarlas en un diseño necesitas cierta visión, ingenio, pulido... y algo de riesgo.
¿Recordáis los antiguos vídeodocumentales-anuncios de los juegos de FFG? Tenían múltiples ejemplos de posibles jugadas para dejarte ver las ideas que habían conseguido incluir para tentarte a probar el juego. Presumían de "software". Ahora toda la publicidad se centra en el aspecto y en los "tangibles" antes mencionados.
Según la visión moderna/mainstream, cualquier 4X diseñado por comité por el hecho de existir ya estaría al mismo nivel que Nexus Ops, y si encima trae un modo solitario o una IP de videojuego, lo barre. Nexus Ops ya no es un "buen producto", porque no ha "creado impacto". Y además no tiene serie de Netflix ni nada.
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« en: 18 de Noviembre de 2025, 17:06:01 »
No creo que sea la simple cantidad de juegos existentes.
Es más bien que la crítica personal, la opinión veterana y el recuerdo colectivo de la comunidad jugona, ha sido vencida por los videocanales de anunciantes.
Es el sueño húmedo corporativo: tanto gastas en publicidad, tanto alcanzas. Ya han domado ese inconveniente derivado de la creatividad del medio llamado "calidad artística" que podía hacer que el público hablase entre ellos y aceptase o rechazase algunos juegos descuadrando los planes editoriales.
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« en: 17 de Noviembre de 2025, 10:41:47 »
Una futura expansión sería muy interesante para ampliar el juego y quitar un poco de azar.
Este juego ya funciona muy bien, está aprovechando muy bien su espectro de diseño, añadir más contenido o mecánicas corre el riesgo de abotargarlo y entonces pierde su ventaja frente a solitarios más pesados. Yo no le crearía más de un puñado de promos que quepan en la caja base y no necesiten añadidos al reglamento. Un par de héroes nuevos y quizá dos copias de un nuevo monstruo de nivel 1 (que son los que más terminas viendo y por tanto se repiten mucho). Se podrían intentar traer más "perfiles" de héroes de Darkest Dungeon: Bardo (Jester): alcance 2, ataque 3. Música: si en una tirada de ataque saca 0 éxitos, no hay contraataque y el estrés se reduce en 1. Cultista (Occultist): alcance 1, ataque 3, Congelación. Brazos del Abismo: si el estrés es 10 ó más, puede atacar una segunda vez por turno. Poseído (Abomination): alcance 2, ataque 2, Reroll. Metamorfosis: hasta el final del encuentro, +2 ataque, y ganas 1 estrés cada vez que el Poseído ataca. Sólo puedes activarlo 1 vez en el descenso, y 1 vez en el ascenso. Saqueador (Antiquarian): alcance 1, ataque 3. Escarbar: durante el Descenso, en cada fase de Descanso roba una carta de [monstruo negro] adicional que sólo podrás asignar como botín.
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« en: 15 de Noviembre de 2025, 21:21:16 »
Creo que es muy importante conseguir un arma para cada miembro del grupo (sólo empiezan a dropearse a partir de monstruos de nivel 2).
Las armaduras me parecen peores que las armas. Ambas hacen lo mismo, permitirte atacar mejor, porque este juego no tiene defensa, así que las armaduras permiten rerolls o añaden símbolos elementales, pero las armas te dan dados extra que para mí ayudan más.
Si tienes la monja, viene especialmente bien conseguir el pergamino de +2 ataque o el pergamino de 3 rerolls en el primer piso. El salto de poder se nota enseguida, porque son efectos que vas a utilizar en cada combate. Si no tienes la monja, necesitas que el primer piso dropee anillos, sobre todo los de +1 ataque.
En este juego sólo te hieren si fallas en matar a un monstruo de un golpe, así que mientras pegues fuerte y saques buenas tiradas, tu ataque es tu defensa. Así que lo más importante son bonos al ataque, mejor si son dados extra porque los símbolos elementales no siempre se activan. Lo segundo más importante es alcance para poder matar rápido a los monstruos que añaden putada recurrente en cada ronda que sobrevivan. Pero con tener la arquera o el bribón eso ya se arregla. El resto de recursos son útiles, pero importan menos.
Creo que 3 aventureros es el número que hace las cosas más fáciles. Con 2 aventureros los niveles se forman de 3 enemigos, con 3 aventureros los niveles se forman de 4 enemigos. Al pasar de 2 aventureros a 3, cuentas con 3/2 (-1) = 50% más capacidad de ataque a cambio de que que tus enemigos aumenten un 4/3 (-1) = 33% (de 3 a 4).
Además, tener 3 aventureros permite tener al cruzado (ayuda mucho empezar con 4 dados), la monja (su habilidad es la más potente y empiezas a exprimirla enseguida), y luego uno de los dos personajes que provea alcance (arquera o bribón). El grupo perfecto necesita al menos 3 miembros, porque si no te falta algo. Sin cruzado, empiezas flojo. Sin monja, te pierdes la mejor habilidad. Sin arquera o bribón, un enemigo jodón y alejado te puede hacer mucho daño hasta poder alcanzarle.
El juego es realmente un tiradados. Hacer ataques y repartir botín tiene su min-maxing, y decidir cuándo acampar y cuándo utilizar cada consumible tiene cierto "push your luck", pero todo lo demás es sacar buenas tiradas o tener buena suerte con la generación de enemigos. Pero es muy inmediato, muy temático, y te implica. Y no está infantilizado ni estupidizado.
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« en: 12 de Noviembre de 2025, 18:14:03 »
Me alegro mucho de que te haya gustado y espero que le des muchas partidas 
Probablemente sea para alegrarse porque soy el gruñón del foro, saco pegas a todo y suele ser raro que algo simplemente me guste. Enhorabuena por haber hecho un juego que se siente "de jugones". He traducido la reseña al inglés, retocado algunas expresiones y la he subido a BGG. Han tardado un día entero en aceptarla, no sabía que examinasen también las reseñas. Espero que ayude: Remind yourself that bad dice rolls are a slow and insidious killer (Valpiedra Review)
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« en: 11 de Noviembre de 2025, 18:39:06 »
En el nº 1 de postureo, el heroquest 25 aniversario, lol.
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« en: 10 de Noviembre de 2025, 08:32:40 »
Conclusión:
Valpiedra: descensus ad tenebras es un juego que con muy pocos componentes y un diseño artístico cuidado consigue crear una experiencia tan interesante que no puedes evitar terminar comparándolo con juegos más grandes.
Y al hacerlo, Valpiedra termina perdiendo en esa comparación. Sin embargo, no puedes evitar hablar de sus fallos y limitaciones de forma muy positiva. Porque Valpiedra nunca deja de ser un minijuego de tamaño filler que ha conseguido hacerlo todo tan bien como para ganarse un puesto dentro de tu cabeza en la liga de solitarios de mayor envergadura. Ese es el motivo de que puedas ponerle tantas pegas aisladas y sin embargo el conjunto te termine gustando.
Su formato e inmediatez al principio te atrapan, y su fórmula es encauzada y algo repetitiva, lo que significa que seguramente termines quemándolo si lo juegas mucho. Pero al ser bonito y compacto seguro que no te importa tenerlo aparcado unos meses en la estantería hasta que te vuelva a picar el gusanillo y lo retomes. Porque esa es la ventaja y la debilidad de emplear dados de una forma tan clásica y tan rolera (tiradas de ataque de vieja escuela).
Por cierto, aunque el juego te diga que en modo solitario se usan 2 héroes, sabemos perfectamente que los veteranos de los solitarios vais a jugar desde un principio con 3 ó 4 (jugando en solitario un setup de 3 ó 4 jugdores).
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« en: 10 de Noviembre de 2025, 00:30:13 »
ComponentesDe primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos... La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos. Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados. En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos. GueimpleiValpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité. Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte. Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!" También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan. Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión. Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando. Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte. Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar. Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado. Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up. Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria. Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego. Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida). No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte. Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon". Así que ahí queda: "Ruin has come to my wallet".
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« en: 08 de Noviembre de 2025, 15:26:57 »
Ya lo tengo en casa.
De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...
La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.
Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, estos debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.
En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen algunos juegos.
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« en: 31 de Octubre de 2025, 12:00:38 »
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« en: 29 de Octubre de 2025, 11:56:03 »
No, no pasa en otros géneros. No estás ni entendiendo ni queriendo entender lo que he expuesto. De todo el tocho sólo has entendido "Dead Cells malo" y has venido corriendo a escribir "Dead Cells bueno".
Aparte, encuentro grosero que intentes desdeñar lo que he argumentado utilizando expresiones como "haterismo", "vivir amargado" y "negatividad". Por algún motivo te estás tomando la crítica que yo hago a un juego como un insulto personal hacia ti y respondiendo pensando que tienes carta blanca para ir personalmente contra mí.
Independientemente de lo errado o infantil que eso sea, no se puede discutir nada así. Así que así se queda.
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« en: 29 de Octubre de 2025, 09:59:17 »

Los que habéis comprado este juego... ¿sabéis si la editorial ha anunciado algún plan de distribución? ¿O sólo va a dedicarse a venderlo mediante mecenazgo? En BGG está recibiendo mucha atención pero ahora mismo comprarlo es imposible. Incluso en la propia editorial sólo envían a EEUU o Canadá.
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« en: 28 de Octubre de 2025, 18:12:33 »
Juego muchos roguelikes. Me gusta mucho ese género, tiene mucha rejugabilidad y emoción, puedes ganar o perder, y puedes portarlos a mesa y sigues pudiendo ganarlos o perderlos. He creado un juego de mesa roguelike y tengo intención de diseñar otro.
También he jugado videojuegos rogue-lite, no tantos, y no al Dead Cells en concreto. Son más un proceso que un desafío, pero te lo puedes pasar muy bien con la acción en sí o con el espectáculo. Los de alto grindeo y los que tienen mecánicas de "debo-morir-para-mejorar" (como Astalon Tears of the Earth) los he llegado a reembolsar porque no les veo ninguna gracia ni incentivo.
Lo que más juego son shmups, que no aleatorizan casi nada pero todas las partidas terminan saliendo diferentes reaccionando a tus inputs.
El problema que planteo es que cuando un rogue-lite lo pasas a tablero, te va a salir un churro, por el problema fundamental que he expuesto antes. Me da igual cómo de bueno sea el castillo que quieras construir encima de la ciénaga, vas a tener un problema.
Todos jugamos para divertirnos, la cuestión es que para que un juego divierta necesita emoción y si la fórmula que tiene te la finge, porque la victoria no es victoria ni la derrota derrota, pues te dura hasta que te das cuenta de la ilusión. Fíjate en los comentarios de Dead Cells en BGG: gente que lo vota muy alto diciendo que sus primeras partidas fueron geniales, y gente poniendo notas muy bajas y diciendo que es muy aburrido, probablemente porque ha conseguido entender cómo funciona la imagen completa.
No creo que haya "juegos para cierta gente" y "juegos para otra". Me parece una mentira políticamente correcta para excusar que hay juegos mejores y peores, o en este caso planteamientos de juego mejores y peores. A veces, un planteamiento suena genial pero si rascas lo superficial encuentras que era todo una ilusión. Lo que he escrito intenta explicar la ilusión que creo que esconde un juego de mesa en el que mejores fallando: se te terminará quedando sin incentivos y volviendo procedural. Estoy convencido que le va a pasar a mucha gente, así que cuanto antes se entienda, mejor. Porque me parece que es algo previsible. Pasaba parecido con el juego este de exploración de Discover:Lands Unknown, todo sonaba muy bien y muy técnico y muy moderno hasta que te planteabas cuál era el verdadero propósito de todo eso, y de repente dejaba de ser buena idea. También pasa con casi cualquier sistema de dificultad adaptativa: al principio mola el concepto porque como no sabes cómo funciona piensas que será siempre justa contigo: luego te das cuenta que como está sujeta a reglas concretas, explotar esas reglas a tu favor termina formando parte del juego, y entonces la odias porque para jugar bien terminas obligado a hacer truquitos absurdos y jugadas sub-óptimas para ponerla de tu parte.
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