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Mensajes - Moondraco
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Hay veces que el nombre o el aspecto de las cosas nos llevan a equívocos. Por ejemplo, "Nirvana", que luego tranquilitos, lo que se dice tranquilitos, no eran. O "Los ilegales", que resulta que tienen todo en regla. O esto que te dice tu cuñado todas las navidades: que el tomate es una fruta y que la alcachofa es una flor. :strip_icc()/pic7936969.png) Con Pax Penning tenemos este tipo de dilema: ¿Es o no es un "Pax"? Lo que nos lleva a "¿Qué es exactamente un Pax?" Antes de entrar en el debate "identitario" vamos a ver en qué consiste el juego: Suecia, siglo X-XI, el rey sueco, cristiano, Olof Skötkonung, pretende consolidar su poder en la parte oriental de Suecia, para lo cual utiliza "estrategias" importadas de europa, especialmente el uso de una moneda, en este caso el "Penning", que representaba y se utilizaba como una "muestra de lealtad" y una garantía desde y hacia el rey, fomentando los intercambios comerciales, la deuda y el crédito. Este concepto es fundamental en el juego y en lo que representa, ya que es un sistema muy peculiar de "sistema económico" centrado en la lealtad al rey y "credibilidad" generada por ello que permite acceder a recursos, bienes o "estamentos". :strip_icc()/pic8181098.jpg) Por otra parte, el rey trataba de tener apoyos en los "jefes de los clanes" o poblaciones, a los que se denominaba "Thegn", y que cumplia a la vez ciertas funciones como la recaudación de impuestos o establecer orden, justicia y seguridad en el territorio. Pax Penning trata precisamente de esto: del rey de Suecia tratando de conseguir el apoyo de una localidad al oeste de Suecia, Sigtuna, para generar un apoyo en forma de Thegn... o, al contrario, el posicionamiento del jefe local contra ese poder en defensa de la independencia, y su proclamación como "Jarl" (jefe). Si una de las características de los Pax fuese representar aspectos históricos y geopolíticos de alguna época a traves de las abstracciones y mecánicas de juego, podemos decir que Pax Penning lo cumple.Respecto al juego, tus principales objetivos son dos: 1) distribuir las "piedras" de tu facción o de otras facciones (esas "cuentas" de colores) que significan "influencia-poder-representación" en las "casas" de los demás jugadores 2) Escalar en la jerarquía de Sigtuna. Distribuyes "piedras" entre las casas del resto de jugadores porque una forma de ganar la partida es tener más piezas de tu color en la "casa" (detrás de su biombo) del ganador. Ya podéis deducir la "guerra" de influencia-mayorías, que además son ocultas, que se genera con esto. Algo parecido al castillo de "El Grande" pero mucho más interactivo e interesante. ¿Pongo más gemas en la casa que creo que puede ganar o conservo mis propias piedras en mi casa para que nadie me supere? :strip_icc()/pic8181099.jpg) Por otra parte, para ganar la partida debes estar posicionado en "la jerarquía" de Sigtuna, que es el track que podemos ver a la derecha del tablero. Si al finalizar la partida el rey ha sido "apoyado" (temáticame esto representa una asamblea popular llamada "la cosa") lo cual, mecánicamente, sucede si la moneda del track (que representa el concepto de "apoyo al rey") está arriba del todo, el jugador con más "Penning" es declarado "Thegn" (y se desempata por orden de jerarquía). Si no ha sido apoyado, gana, al contrario, quien menos "Penning" tiene (temáticamente, "el más independiente") y se desempata también por jerarquía. Existe otra forma de "apoyar al rey" que representa la "estabilidad" y ausencia de oposición en la zona y que puede desencadenarse de manera previa. Recordemos que estas victorias están condicionadas por la cuestión de la influencia, lo que conlleva "robos" de victorias, pero también dobles, triples, cuadruples o quíntuples victorias compartidas si se genera una "cadena" de mayorías (es decir, rojo tiene más que amarillo, amarillo tiene más que azul y azul tiene más que rojo). Y a esto se suma una forma de finalización que implica que "todos pierden" (o "todos empatan", según se interprete) y que puede ser forzada por los jugadores que van perdiendo. Si el concepto "Pax" supone tener distintas formas de victoria, Pax Penning cumple ese criterio.:strip_icc()/pic8026653.jpg) El sistema económico es extremadamente elegante y peculiar. Las monedas que se utilizan en el juego tienen dos caras: una de ellas representa "plata" y es con lo que mejoras tus acciones. Por ejemplo, dos platas suponen tirar dos dados, y los valores de esos dados mejoran las acciones que haces (p.e. mover más veces al rey o mover más "piedras"). Además, al tirar dados puedes, con cada resultado "doble", alterar la jerarquía o girar cualquier moneda (y por tanto afectar a quién tiene más o menos Penning y por tanto quién está mejor posicionado para uno u otro tipo de victoria). Es decir, si tienes buena "economía" vas a poder afectar a las condiciones de victoria. La otra cara representa el "Penning", el "apoyo al y del rey". :strip_icc()/pic7379479.png) PENNING Además de condicionar la victoria, la cantidad de "Penning" en tu casa representa a qué acciones puedes acceder. Si miramos la parte izquierda del tablero veremos que hay una especie de track descendente con unas piedas, numerado. Ese es un "mercado de acciones" y tienes disponibles los valores que "puedes pagar". Si no tienes Penning, solo podrás pagar las de nivel 0. Si tienes, por ejemplo, dos "penning" podrás usar una acción de valor 2 y una de valor 0, o dos de valor 1 etc. Otro elemento muy peculiar de la economía es que esas monedas no se gastan, representando así la ausencia de un sistema acuñador desarrollado y cómo la deuda y el crédito (a partir de las posesiones o la lealtad) eran la "moneda de cambio". Una abstracción muy certera e interesante. Así que tenemos un mercado de acciones y un sistema económico original y profundo. Si estas fueran características de un Pax, Pax Penning cumple con esas características. Por último, respecto a características del juego, existe una mecánica por la cual el rey se desplaza alrededor del tablero, "pisando" (y anulando) una de las monedas de un jugador (podría representar cómo el hecho de que el rey te visite te "consume recursos" ya que tienes que agasajar y cuidar a su séquito), para terminar llegando a "Sigtuna". Ese es el "temporizador del juego" (ya que la tercera vez que llegue finaliza la partida, y en la segunda podría hacerlo). Esta mecánica genera una dinámica de "ventana de oportunidad", por la cual intentar "planificar el próximo turno" de manera que puedas estar posicionado para conseguir la victoria dependiendo de la condición de victoria que pueda darse. Si la "ventana de oportunidad" y la "planificación del próximo turno" son características nucleares de la "familia Pax", Pax Penning cumple con esta característica.SENSACIONES"No sé si será tango, pero tiene ojos de tango, nariz de tango y orejas de tango", creo que algo así es lo que decía Bennedetti cuando le preguntaban si el "tango moderno" de Piazzolla era o no era tango. Pues con Pax Penning me ha pasado algo parecido. El juego genera las dinámicas características de los pax: esa búsqueda del momento en el que poder cerrar la partida( ventana de oportunidad), esa búsqueda del posicionamiento en un tipo de victoria, el pactar o negociar con otros jugadores un tipo de victoria... A eso hay que añadir la genialidad de la mecánica de la influencia, que te lleva a estar con mil ojos respecto a quién está influyendo a quién ya que va a un biombo y te obliga a intentar recordar quién tendrá qué. Esa incertidumbre es un desencadenante de sensaciones excepcional. El sistema económico es otra abstracción que no solo cumple su función sino que obliga a tomar decisiones. Junto con el mercado de acciones "fluctuante". Quizá esta pueda ser uno de los puntos discutibles: puede que, dependiendo de la posición y circunstancias, no puedas acceder durante la partida a algunas acciones y puedas tener la sensación de haber estado limitado parcialmente. Y el sistema de azar asociado a los resultados de los dados, especialmente obtener o no obtener "resultados dobles" en las tiradas es muy determinante. Para mí es un motivador ya que a la "chispa" que supone ese azar se añade que siempre puede adaptarte a las circunstancias (p.e. si crees que tu economía o situación no te va a permitir ser "el primero", opta por influenciar a quién crees que va a ganar para "robarle" la victoria). En resumen, una excelente abstracción de un tema histórico y geopolítico peculiar, una experiencia de juego muy interactiva y con gran sensación de opciones y agencia, un punto de azar y muchas posibilidades. Y, alrededor del juego, dos controversias: ¿Es o no es un Pax? (teniendo en cuenta que no es un juego de Eklund ni de la editorial Sierra Madre, esto es, parece que no hay un vínculo directo con "el origen del concepto"), y el coste, 80 euros más gastos de envío, por esta bolsa con unas piezas y cuentas dentro. :strip_icc()/pic8155057.jpg) IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG
Estos son los míos. Como suelo hablar de ellos cada cierto tiempo, recopio algunas descripciones que les escribí y añado algún dato más: Navia Dratp es el juego por el que abrí el hilo de "Joyas entre el Fango". Es un juego muy bonito, figuras bien esculpidas, tablero elegante y además es versión "friki" del Shogi, con poderes especiales y estética anime. Es un juego coleccionable, pero los starters están suficientemente equilibrados para no necesitar más. Aún se pueden comprar en eBay. :strip_icc()/pic2533774.jpg) El juego más bonito que tengo en mi colección es un juego español llamado Arcade, inspirado en la estética de la película TRON (la original, no el remake). Ni siquiera es un mecenazgo, se trata de un juego indie de la editorial NestorGames, espercializada en componentes cortados con láser. El juego es tan caro como un kickstarter extravagante, con la ventaja de que al venderse "on demand" siempre vas a tener stock disponible. De toda esta lista era el más fácil de conseguir... hasta que Nestorgames dejó de producirlo. Dungeon Guilds es un filler en el que aventureras chibis intentan asaltar mazmorras y llevarse los tesoros. Las habitaciones internas tienen tesoros mayores, pero en cuanto el asalto fracase en algún punto, todas las aventureras en ese punto y posteriores fracasan automáticamente y no sólo no obtienen tesoros, sino que tienes que pagar dinero para curarlas/resucitarlas. Así que es un juego de push your luck colectivo en el que puedes putear a los demás mandando una novata al centro de la raid para que falle y los que iban a recoger los mejores tesoros se jodan. Es un juego de Taiwán que es muy difícil de conseguir. Ha sido reimplementado bajo el título "Mighty Monsters", pero no mola ni la mitad porque aparte de quitar a las waifus y perder el elemento kawaii, han engordado el tamaño de la caja de forma bestial y ha dejado de ser un filler (la versión taiwanesa te cabe en un bolsillo). Dorn es sin exagerar el mejor mazmorrero que conozco. Un juego checo que no utiliza dados: cada héroe mueve una cantidad fija de casillas y ataca una cantidad determinada de veces. Esto hace que el juego sea enormemente táctico y estratégico, permitiendo planear jugadas de antemano, y obligando a los jugadores a coordinarse fuertemente para crear formaciones y estrategias de avance. Porque si no, se molestan entre ellos. Así que en vez de jugar en modo autista, se ven obligados a discutir y hacer planes, y las conversaciones generadas recuerdan mucho a las de una partida de rol. Además, se juega en un tablero enorme, sin una ruta fija. Según la forma en la que el máster agrupe los monstruos o coloque los derrumbes, a los jugadores les puede merecer más la pena tomar una ruta u otra, o incluso cambiar de planes a media partida, con lo que están jugando al gato y al ratón de forma estratégica sobre qué zona explorar, qué tesoros recoger, separar el grupo brevemente o no, cuándo tortuguear para curarse, cuándo lanzar el asalto final. Resulta muy rejugable pese a utilizar un tablero fijo. Hubo una edición checa, Z-man sacó una tirada pequeña en inglés, luego se habló de una reedición pero no salió nada. :strip_icc()/pic647199.jpg) Monsterpocalypse es un juego de miniaturas coleccionable de hace 15 años cuando la producción China podía permitirse venderte todo esto prepintado. Monstruos gigantes estilo Kaiju o Super-Sentai combaten unos contra otros, apoyados por unidades más pequeñas, mientras destruyen la ciudad. El tablero en sí ya mola mucho, es un mapa plegable sobre el que colocas edificios prepintados de plástico. Hay hasta edificios que representan estadios de fútbol, la Tokyo Tower, el edificio Chrysler, la estatua de la libertad (todo con nombre marca blanca). Edificios más normales son rascacielos, pisos residenciales, refinerías, plantas nucleares, radares. Te queda una ciudad muy vistosa, parece una pequeña maqueta de juguete. Luego despliegas los monstruos y te das toñas con ellos. El juego es bastante complejo, con un montón de estadísticas y palabras clave. Puedes llegar a hacer un súplex al monstruo rival y lanzarlo contra un edificio, y si este tiene el atributo "puntiagudo" sufre más daño porque se lo clava. Si un monstruo radioactivo se "come" una central nuclear, se cura. Hay explosiones, incendios, nubes tóxicas, unidades que vuelan, unidades que saltan. Los monstruos tienen una "forma hyper" (sustituyes su miniatura por otra semitransparente) en la que pueden entrar cuando sufren el suficiente daño y "se cargan de energía". Las facciones molan mucho: hay monos gigantes (king kong), defensores de la tierra (mazinger z), monstruos primigenios (cthulhu), aliens devoramundos (estilo tiránidos), otra de marcianos (el monstruo es un ovni), otra de insectos gigantes, otra de seres acuáticos, otra de dinosaurios... Por desgracia está completamente descatalogado, sin stock, y muy burbujeado e imposible de encontrar en segunda mano. Intentaron relanzarlo pero con miniaturas de resina sin pintar que costaban un riñón, y no cuajó. SATM(Señor de los Anillos Tierra Media, Middle Earth en inglés), es un juego de cartas coleccionable de 1995 basado en la novela de Tolkien y resulta muy fiel a la obra tanto en lore como en mecánica. Las partidas están basadas en compañías que viajan de una localización a otra en las que tendrán lugar combates, sigilo, diplomacia corrupción, y a veces magia. El flujo del juego es muy narrativo: hace falta viajar a un lugar peligroso para jugar (encontrar) un tesoro, las criaturas que te pueden jugar (te encuentras) dependen de la ruta que tomes: en la costa te encuentras monstruos marinos, en las zonas silvestres arañas y trolls, en pueblos fronterizos bandidos y lobos. Las acciones de cada compañía terminan contando una historia que puede llegar a ser memorable, sobre todo tras una tirada de dados excepcionalmente buena o mala. Este juego ha estado siendo saldado hasta el 2024, momento en el que las tiendas quedaron sin stock y ahora todos los precios están burbujeados. Dungeon Crawler, a veces también conocido como Dungeon Crawler Unbound es un solitario indie de cartas del 2010 en el que una compañía de héroes representada por un mazo se adentra en una mazmorra representada por otro mazo. Inicialmente tuvo formato puramente coleccionable, pero rápidamente lo reconvirtieron a formato "living card game" añadiendo el Unbound. El arte es tosco y funcional. El juego es bastante complicado, lleno de palabras clave para conseguir mucha variabilidad con pocas cartas. Cada turno se saca una carta de mazmorra, que puede ser un monstruo que se añade a la melé que tengas o un evento negativo. El combate tiene un sistema de alcances similar a "Darkest Dungeon", donde tus héroes están como en fila y los primeros se llevan la mayoría de ataques. Cada héroe puede ser girado para permitirte utilizar una carta de tu mano acorde con su profesión, aunque algunas funcionan algo mejor en ciertas profesiones. Por ejemplo, cualquier usuario de magia puede lanzar el hechizo de "curar", pero si lo hace un clérigo, funciona mejor. Conocí este juego gracias a que en BGG se consideraba una alternativa muy aceptable o incluso preferible a "Señor de los anillos LCG" en la época en la que éste estuvo descatalogado. Su verdadera fortaleza es que este juego dispone de un generador de escenarios infinito ya integrado en las reglas básicas. Y esto es consecuencia de que la mazmorra a batir la diseñas tú mismo, con unas reglas totalmente laxas. ¿Quieres emular el asalto a la gruta de un dragón? Mete muchos dragones y cartas de evento que impliquen que estáis en una cueva: oscuridad, estrecho, tesoros... ¿Quieres explorar unas criptas? Mete todo trampas y nomuertos. Puedes hacer la mazmorra lo fácil, difícil, temática o ecléctica que te apetezca. Así que con relativamente pocas cartas tienes la sensación de tener un juego enorme. En su tiempo ya era difícil de conseguir porque había que importarlo de EEUU con gastos de envío enormes. Hoy en día todos los canales de venta han desaparecido, encontrarlo en el marketplace de BGG es la última esperanza que queda.
Estos días me ha tocado redistribuir los muebles por casa y, por tanto, mover todas las kallax cargadas de juegos. Eso me ha permitido repasar mi ludoteca al completo. Tras unos 13 años en la afición y mucha pasta invertida (tal vez demasiada), me encontraba incluso sobrepasado por la cantidad de material y, por qué no decirlo, dándome cuenta de que algunas de las baldas tenían piezas que hoy por hoy para mí son "mi museo", juegos que por su rareza, valor o encontrarse fuera de mercado seguramente ya ni saque a mesa con tal de conservarlos en las mejores condiciones en algún caso.
¿Tenéis en vuestras estanterías juegos de los que os sentís orgullosos de poseer? Incluso aunque desde un punto de vista objetivo no sean realmente de gran valor pero por algún motivo a vosotros se os antoja como joyas en la colección?
En mi caso:
-Todo Arkham Horror 2ª edición completo con todas sus expansiones grandes y pequeñas. Compradas y jugadas en su día a ritmo de salida, salvo El horror de Kingsport que no la compré en su momento porque decían que era la peor de todas con diferencia y me tocó pasar por caja en wallapop hace un par de años para conseguirla tras quedar descatalogado.
-Relacionado con este anterior, la gran mayoría de juegos de Arkham Files completos: Eldritch Horror, Mansiones de la Locura, El Símbolo Arcano, Arkham Horror 3ª ed., Arkham Horror LCG. En el caso de Símbolo arcano solo tenía el juego base y la expansión Fuerzas ocultas justo cuando lo descatalogaron, pero tuve la suerte de encontrar una tienda física en la pequeña capital de provincias donde me mudé en la que aún meses después del final del juego tenían una última copia de todas las expansiones que me faltaban.
-El Señor de los Anillos LCG completo de cuando lo publicaba Edge en blísteres de cartón y cajas deluxe pequeñas. Lo único que no compré fue un par de PODs porque no traían cartas de jugador y no me interesaban por eso, pero la colección regular que llegó a tiendas está completa.
-Numerosos LCGs completos ya descatalogados: Warhammer Invasion, Juego de Tronos 2ª ed, Android Netrunner.
-Edición coleccionista de Twilight Struggle, una edición fallida en realidad por varios motivos, pero ahí queda.
-Caylus de Edge.
-Agrícola de Homoludicus.
-Blood Bowl: Team Manager con todas las expansiones.
-Caos en el viejo mundo con la expansión de la rata cornuda.
-Batllestar Galáctica con todas las expansiones.
-Edición Primigenia de La llamada de Cthulhu.
Pues nada, hilo para que presumáis de colección, que teniendo en cuenta que aquí hay gente con 20, 30 o incluso más años de vicio, seguro que alguno tiene cosas sorprendentes de verdad.
Este hilo parece abierto para mí, que hace no solo cinco años, o más, que no juego a muchos juegos, si no a casi nada. Y también más de dos años sin escribir por aquí, ni apenas pasarme. Ahora parece que he vuelto a coger un ritmo mínimo de jugar, aunque para ello haya tirado de mucho solitario. En lo que va de año he jugado a (llevando previamente más de 5 años sin catarlos):
Carolus Magnus a 2 jugadores (anterior partida en julio de 2017). A mí me sigue pareciendo un juego majete. Se enseña en un periquete y tiene un sistema de mayorías chulo. Eso sí, mejor a tres. Y la caja tiene aire para ascender al Everest.
Trias a 3 y 4 jugadores (anterior partida en agosto de 2017). Fueron partidas raras porque la primera fue con la niña (5 años) y cuando su madre le tiró al agua a sus dinosaurios provocó la caída de un meteorito (metafóricamente y casi literalmente hablando). Extinción masiva. La partida a 4 jugadores con dos novatos y mi mujer con ni media partida fue raruna porque no sabían como jugar al juego. Eso no fue obstáculo para que yo quedase último con diferencia.
Bios: Megafauna en solitario (anterior partida en junio de 2012). Sí, estoy hablando de la primera edición, que en realidad sería la tercera edición del American Megafauna, pero bueno. Estuve recordando viejos tiempos, aunque el solitario de este juego es un poco flojete.
Le Havre en solitario y a 2 (anterior partida en junio de 2019). El solitario la verdad es que está bien para aprender a jugar o refrescarlo pero no mucho más. Tiene poca variabilidad y aparte de intentar conseguir hacer más puntos no hay mucha motivación para jugarlo más. Al menos batí mi récord con 329 puntos.
Tinners´ Trail a 3 (anterior partida en diciembre de 2013). Más de 11 años sin jugarlo. Me sigue gustando mucho. Las subastas me parecen muy chulas y controlar el tempo de las acciones también. Lástima de la parte de invertir (comprar PV) que es con diferencia lo más flojo del juego. Aun así, para lo que dura y lo que se tarda en explicar, muy bien. De cuando Wallace no fallaba.
Modern Art a 4 (anterior partida en noviembre de 2015). Una joya. Eran todos novatos, así que en la primera ronda les expliqué bien lo máximo que podían llegar a valer los cuadros, y también lo mínimo, que puede ser cero patatero. Pero se vinieron arriba y pujaron como locos. Al final me llevé yo la partida (estuvimos todos muy cerca) que apenas compré cuadros porque los jodíos los subían mucho. Es algo que recuerdo que podía pasar en el juego, que al final el que se llevaba el gato al agua era de los más prudentes pujando.
Erosion a 2 (anterior partida en mayo de 2019). Erosion es siempre bien. Un juego chulo con la producción más cutre del mundo.
Imperial Settlers en solitario (anterior partida en agosto de 2019). El solitario es una tontada. Creo que debes de jugar mal a propósito para llegar a perder. Siendo más normal una puntuación alta que media. Probaré si puedo el modo campaña que la gente habla bien de él.
Para absolutamente todos los juegos tuve que leer el reglamento de cabo a rabo porque no me acordaba de NADA. Aunque luego es cierto que una vez que te pones a leer y, sobre todo, a jugar, parece que la memoria empieza a aparecer.
El primer prototipo está casi listo. Cabe todo en una caja de 21x21x8,5 cm. Los mazos guardacartas están vacíos.  La semana que viene toca reimprimir 50 cartas, porque algunas imágenes han salido muy claras, otras demasiado saturadas, y algunos verdes se han perdido y han salido azules por culpa de la conversión RGB a CMYK. Son errores difíciles de prever, pero son todos de mi parte: el papel pegatina con dorso negro ha resultado estupendo, estoy contento con el método de fabricación. Cada prototipo me cuesta una semana y unos 55€ entre caja, cartas e impresiones. Aunque parezca elevado, en BGG tienen consensuado que el prototipo "beta" más barato no te baja de $200 y eso para juegos normales, en un CCG el coste debería ser mayor. Siempre consigo prototipar por mucho menos de eso, pero en este juego tenía miedo que el coste se disparase y al final no ha sido así. Voy a terminar implementando un máximo de 2 copias iguales en barajas multidominio, y 3 copias iguales en barajas monodominio. Y eso que hay algunas cartas que al combar consigo mismas, sufren bastante al ser reducidas a 2 copias. Estas cartas conservarán su utilidad al 100% en barajas monodominio, y en multidominio aún tendrán cierta utilidad. En la caja podéis ver 595 cartas. Uno de los tacos de cartas de la caja está no pertenece al juego, está para hacer relleno. En su lugar guardaré una segunda copia de los feudos, llegando a las 680 cartas. Eso será el juego completo. Sorgindu tiene 255 cartas únicas (120 súbditas, 50 hechizos, 85 feudos). El playset para dos jugadores será: súbditas x3, hechizos x3 y feudos x2. Da un total de 680 cartas, algo bastante manejable. Habrá cierta colisión si ambos jugadores eligen barajas multidominio que coincidan en un mismo color: como cada carta sólo tiene 3 copias, si un jugador incluye 2 copias de una carta, el otro sólo puede incluir una. Aun así, creo que hay suficientes cartas para no molestarse mucho, y creo que merece la pena la limitación para no tener que elevar el número de cartas a fabricar a 850 (súbditas y hechizos x4). Un CCG con 255 cartas únicas y un pool que se siente completo con menos de 700 cartas totales es una hazaña de ahorro de componentes. Además no hacen falta más contadores que unos pocos dados, porque tanto los tokens (gamusinos), estados (parálisis) y la vida (lifedecking, murallas) se representan con las propias cartas. Las escasas cartas que obligan a recordar algo son hechizos que se auto-envían al olvido, permitiendo utilizar su misma carta como recordatorio de su efecto. Y hasta los límites de ensueño (12) y cristal (6) los he pensado para coincidir con el máximo valor representable con 1d6, para minimizar los dados necesarios. Pese a todo, me va a pasar como con Star Astalos, un deckbuilder que apuntaba a tener 300 cartas. Tras devanarme los sesos con diferentes técnicas que consiguieron la hazaña de comprimir el tamaño final a poco más de 200 cartas, no se ha terminado valorando demasiado. Porque habitualmente es percibido como "un juego que necesita muchísimas cartas", ya que no se tiene en cuenta el que sea un deckbuilder, sino el ser un PnP. Ya veréis que con Sorgindu pasa algo parecido. Mi plan ahora es crear pequeños testeos de primera impresión con diferentes grupos. Con el feedback resultante, arreglaré este prototipo y crearé un prototipo nuevo y empezaré a intentar ramificar buscando testeos que no necesiten mi supervisión. El ritmo tan rápido que he llevado hasta ahora va a hacer que me lo tome con algo más de calma. Mientras tanto aprovecharé a hablaros del gameplay y las facciones.
En las navidades aguantamos Con los bolsillos guardando las manos, Mi cumpleaños en Enero Y me mantuve tacaño y entero Con el seti fuertes tentaciones Y lo compró un amigo, con dos cojones Pero llegó Febrero y con la gusa… ¡Mi reino por un pelusas! Esperaba aguantar hasta el Civolution o el Castle Combo pero el hombre es tentado en las ocasiones más insospechadas 
En la copistería han encontrado un papel pegatina que incluye una lámina oscura precisamente para evitar que se transparenten. Tardarán algo en pedirla, y hará falta alguna prueba de impresión más, pero si todo va bien, voy a poder utilizar las cartas que tengo con borde negro. Genial.
Mientras tanto sigo puliendo.
He re-incluído la habilidad Sabotaje, que hace que una súbdita haga más daño al atacar a un Reino directamente. Al hacerlo he tenido que cambiar buena parte del equilibrio de las súbditas. Sólo 10 súbditas van a tener esta habilidad o ganarla bajo cierta condición.
He aprovechado para "canonizar" otro efecto que se repetía en varias súbditas, convirtiéndolo en otra habilidad a la que he llamado "intriga". Las que decían "al invocar esta súbdita puedes pagar 1 aura adicional. Si lo haces, agrégale un ensueño adicional" pasaban a decir "Intriga 1". Como eran 4 ó 5 súbditas, he intentado añadir esta habilidad a nuevas súbditas, alterando su equilibrio. No ha funcionado, con tanto retoque más de una redacción estaba terminando muy larga o abotargada, y al final he tirado todo atrás.
Voy a alterar drásticamente la habilidad "Renacer". Estas eran criaturas que se auto-recurrían, al morirse en vez de ir al descarte iban a la parte inferior de tu mazo. Suponían una ganancia de vida (porque engordaban tu mazo) y si tenías herramientas para barajar tu mazo, podías volverlas a ver una segunda vez en la misma partida. El caso es que al menos una vez vas a volver a encontrártelas, aunque sea en los últimos turnos, y eso significa que esta habilidad pasa a ser demasiado útil en súbditas grandes o súbditas con efectos fuertes al entrar en mesa, y muy poco valiosa en súbditas débiles. Por el hecho de que en las últimas cartas que robes, habrá varias súbditas con "Renacer". Equilibrar algo así sería posible, pero muy costoso en tiempo y recursos, y vista la situación en la que estoy, no puedo arriesgarme a hacer un cambio grande una vez imprima el prototipo. Así que voy a tirar por hacer un cambio conservador para minimizar la posibilidad de tener que retocar cosas:
Voy a cambiar "Renacer" a que estas criaturas se conviertan en una muralla al morir. La ganancia de vida se mantiene pero se acaba la recursión. Esto significa que recupero la mecánica de muralla y las 3-4 cartas que tenían explicaciones complejas pasarán ahora a decir "genera X murallas" de una forma mucho más simple.
Tengo que hacer un último repaso de los feudos. Necesito limitarme a efectos bestias que no dan cristal o cristales abundantes sin efecto asociado. Lo que cae entremedias no suele merecer la pena activarlo. He podido categorizar los feudos existentes en 9 categorías diferentes, de las cuales cada dominio (color) puede tener varios, alguno o ninguno: maná explosivo, maná de goteo, bono tribal, portales de invocación, cerrojo, cambio de tempo, bono de habilidad, interrupción y efecto recurrente. Me ha ayudado a equilibrar (asimétricamente) los feudos en los 5 dominios (colores), comparando entre sí feudos distintos de la misma categoría y eliminando efectos redundantes. Ahora que no va a haber feudos neutrales, voy a ver si reduzco de 80 a 75 el número total de feudos.
Quiero que cada dominio tenga 2 feudos que sólo dan 2 cristales al activarse y no hagan nada más. Si quieres un mazo de Arcadia sencillo, incluyes 4 de estos (dos de cada color/dominio). A esos les sumas tus 2 Capitales que no utilices en esa partida, que no pueden ser activadas, y tienes que de tu mazo de Arcadia de 11 cartas, 6 cartas no tienen efecto escrito. Las 5 restantes seguro que podrás gestionarlas sin problema.
También estoy barajando que los mazos de inicio sean 5 mazos puramente monocolor que poder enfrentar entre ellos. Cada uno te presenta las mecánicas base y estrategia de ese color. Si quieres el juego avanzado, consigue todos los mazos de inicio y vete mezclándolos de dos en dos a ver qué sale. Si quieres el juego completo consigues el resto de cartas y construyes o drafteas a tu gusto. Así existirían 3 niveles de implicación en el juego.
El primer nivel es fabricar 2 barajas de inicio (94 cartas) El segundo nivel es fabricar las 5 barajas de inicio para poder mezclarlas entre ellas, construído o draft (235 cartas) El tercer nivel es fabricar un playset con el que dos jugadores puedan jugar sin coincidir colores (650 cartas) o coincidiendo colores (800 cartas).
Yo sigo dentro..... por los pelos.
Compré una copia del SETI en inglés por wallapop, a 45 pavinis. Pero me dice la tía, que tengo que poner 6€ por la caja para que me haga el envío. Así que anulé la compra.
debo avisar y aviso que he hecho lo más ruin, he comprado en Amazon con entrega en un Locker, me he arrepentido, no lo he recogido, y hoy ya lo han devuelto. Sigo al pie del cañón. 
Ahora que he creado una segunda baraja he jugado algunas partidas contra mí mismo y ya he detectado algún problema.
Los jugadores tienen muchísimos "puntos de vida", sus mazos son demasiado grandes. La partida dura mucho y por tanto las súbditas caras dominan la mesa fácilmente. Lo primero que hay que hacer es reducir el tamaño de mazo de 40 a 35 como tenía inicialmente planteado. Después, quizá recupere la habilidad Sabotaje, que te permitía hacer más daño al atacar el Reino rival.
El otro problema es la recursión. Ciertas cartas o efectos no deberían poderse recurrir tantas veces como permiten. Una solución es que los efectos abusables (cartas petatierras y cartas que generan recursión) se envíen ellos mismos al olvido al ser jugados.
Otra solución es alterar aquellas que te hacen ganar vida, para que en vez de recurrir cartas de tu descarte a tu mazo, te hagan ganar un nuevo recurso (Liza) que sirva para gastarlo cuando te millean cartas para evitar que el milleo ocurra. Esto "engordaría" tu vida sin crear recursión de cartas.
Voy a tener que hacer cambios, no a todo pero sí a muchas cosas. Pero no son problemas insalvables, y al ritmo que voy y teniendo ya la creación de cartas estudiada y ponderada (matemáticamente además), creo que seré capaz de hacerlo relativamente en poco tiempo.
Aun así, se viene reworking.
El gameplay recuerda a Hearthstone pero el tema de los territorios/feudos, los efectos de carta diferentes, y el combate sin fuerza/resistencia hace que no sea Hearthstone. Me ha gustado. Y en mesa se ve bonito y colorido. Y hay súbditas que funcionan mejor contra otras, y a veces echas de menos una carta que no has metido en el mazo, algo que viene genial para que te den ganas de cambiarlo.
Los territorios/feudos veo que tienen que ser simples en su concepto y resolución. Porque vas a tener 5 ó 6 boca abajo y la posibilidad de utilizar alguno en plan "instantáneo", lo cual va a crear algo análisis-parálisis cuando aún no estás acostumbrado a qué hacen. Va a haber feudos sin efecto, con el cajetín de texto en blanco, que sólo se activen para hacerte ganar cristales. Quizá reduzca también de 12 a 11 las cartas de tu Arcadia. 11 es un número feo pero sabiendo que vas a extraer tu Capital de ahí antes de jugar, en realidad tienes acceso a 10 de ellos. Y ese es un número bonito. Así que cada mazo serían 35 cartas y 11 feudos (46 cartas totales).
El primer mazo de Sorgindu ya existe en el mundo real.  Y yo estoy recibiendo el mismo chute de endorfinas que cuando consigo comprar un lote de un CCG descatalogado de hace 30 años. Y eso que cada mazo de Sorgindu me cuesta fabricarlo menos de 10€ (contando fundas, impresión y cajita). Así que fabricar 15 mazos jugables (5 colores dan 10 combinaciones bicolor, +5 monocolor) serían unos 150€. Ningún otro CCG me ha salido tan barato, y hablo de la era pre-especulativa. Voy a dedicarme a pensar y fabricar los otros 4 mazos de inicio y a empezar a mover hilos para poder probarlos. He hecho el mazo de 40 cartas pero aún no sé si sería mejor hacerlo de 35. Ni siquiera sé la distribución de costes que debería tener algo así, en cuanto los pruebe tendré que cambiar casi todo. Que las sinergias sean tan obvias hace que los mazos se fabriquen enseguida. Draftear este juego debe ser bastante interesante, vas a tener pequeñas sinergias a tiro todo el rato. Una vez mezclas 2 colores y metes 3 copias de cada súbdita, te das cuenta que en tu mazo caben muy pocas súbditas de toda la variedad existente. No parece una edición básica de un CCG, parece una edición básica con una expansión. Esto da una sensación de configurabilidad enorme, lo cual es bueno, pero va a ser un cacao testearlo. Cada pareja de colores tiene tanta variabilidad que me estoy planteando eliminar la posibilidad de crear mazos multicolor (de 3 ó más colores). En MagicTG las barajas de 3 ó 4 colores son mejores porque permiten combinar el puñadito de cartas súperpoderosas con las que cuenta cada color... porque llegados a cierto nivel competitivo, la mayoría de cartas de Magic no pasan el corte de merecer un hueco en tu baraja. Pero en un juego donde no hay rareza y cada carta necesita ser útil... no te hacen falta más de 2 colores. Así que a lo mejor me cargo los Portales, o los reconvierto para que en vez de darte más colores, sólo sirvan para bonificar las barajas monocolor. Tendría que cambiar también una habilidad especial de una Capital y el texto de un hechizo. Pero no sería demasiado trabajo. También me he dado cuenta que necesito diseñar algún feudo más. Cada color tiene 14, que parecen muchos, pero como 3 son Capitales y 2 son Baluartes, eso te deja con 9 para efectos permanentes y activados (serían 18 entre tus dos colores). De esos 18, algunos sinergizan con cosas que no vas a tener (bono para las súbditas Ferales pero tu baraja no es tribal). Así que al final no son tantos. Ahora que tengo que tocar los Portales, podría reaprovechar las imágenes de los actuales Portales para crear más feudos, y crear un único Portal "genérico" que sólo sirva para potenciar barajas monocolores.
Auditado. Finalmente, la edición alfa de Sorgindu cuenta con 226 cartas únicas, desglosadas en 77 feudos, 45 hechizos y 120 súbditas.
Está al nivel de un CCG modesto. Magi Nation Duel tuvo 190 cartas únicas en su juego base, aunque al añadir la primera expansión (publicada enseguida), salen 270 cartas únicas. Sorgindu está en medio.
Para tener un playset holgado de Sorgindu para dos jugadores, habría que fabricar un total de 794 cartas. No es el playset completo, con las comunes en vez de hacer x6 para que ambos puedan incluir 3 copias, he hecho x4. Con esto la cantidad de cartas a fabricar se reduce en 200, y es que es muy raro que ambos jugadores compartan un color y además ambos quieran 3 copias de la misma carta. Si eso pasa tendrán que conformarse con 2 copias de esa carta. Creo que la limitación merece la pena porque es el truco que utilizo para fabricarme sets de CCGs muertos o antiguos y funciona bastante bien. Así que este va a ser el set que yo mismo me fabrique y que recomendaría a cualquiera para tener "el juego completo".
La carpeta del proyecto pesa 3,70 gigas.
El primer mockup que tengo de una carta, una vez decidí que el juego trataría de hadas y empecé a buscar imágenes, está fechado a finales del 2021. Llevo 3 años con esto, avanzando lentamente.
A ver cómo diseño las 5 barajas de iniciación sin fabricármelo todo. Porque no se me da bien crear barajas delante del ordenador, necesito tener las cartas delante...
Este par de días ha sido fructífero. Están todos los feudos asignados y auditados una vez. Además, he tenido tiempo para incluir una mejora. La Muralla de tu Reino es un valor numérico que dicta cuántas cartas milleas de tu baraja cuando retiran ensueño de tu Reino. Si tu Muralla es 4, de 1-4 milleas una carta y de 5 en adelante milleas dos. Es la forma que he encontrado para convertir la escala de daño de las criaturas al lifedecking (que necesita una escala mucho menor). Juegos antiguos con lifedecking hacían millear una carta por punto de daño recibido, lo que significaba que te morías en dos tortas. Normalmente tu valor de Muralla final te la da tu Baluarte, pero hasta que no juegas un Baluarte tu Reino cuenta con una Muralla básica de 3. Hasta ahora no estaba incluída en la carta, pero creo que incluirlo ayuda a aprender a jugar. El valor de Muralla de los Baluartes, en vez de un número fijo, lo he reconvertido a un bono que se aplica al valor básico de 3.  Ahora todo está listo para poder crear el primer prototipo. Lo cual significa que es buen momento para auditar absolutamente todo una última vez. Como montarlo todo serán unas 700 cartas, va a ser buen momento para pensar las "barajas de inicio" que comentaba Altea.
Ah, y una cosa que no se suele ver, si te ceden/regalan/loquesea juegos, por favor, en los comentarios pon que es un juego cedido al hablar de él, porque no lo hace literalmente nadie y todo el mundo sabe de donde vienen. No deja de ser un acto publicitario encubierto.
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