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Mensajes - Moondraco

en: 30 de Junio de 2025, 18:30:26 1 KIOSKO / Reseñas escritas / JUDGEMINT OF THE REALM LORDS - Reseña

Judgemint of the Realm Lords es un solitario "de lata metálica" (mint-tin, de ahí el juego con judgement - "juicio" en castellano - en el título), un subgénero de juego muy indie que se caracteriza por caber en una de estas latas y tener por tanto una portabilidad extrema. Un poco en la línea de las carteritas de Button Shy, que creo que son más conocidas en España en parte porque algunas han llegado traducidas de la mano de Salt & Pepper Games. Las latas son algo más voluminosas que estas carteritas de vinilo, pero también mucho más versátiles porque aceptan componentes que no sean cartas: dados, cubos, incluso miniaturas. Muchas propuestas mint-tin se encuentran en The Game Crafter, y este título no es una excepción. Hace muy poquito ha tenido una crowd sale (una especie de "megapedido" donde el precio baja a medida que el volumen de pedidos sube) en la que vendió casi 600 copias. Esa suma incluye una que vino para casa y con la que ahora os lo reseño.


Es realmente pequeñito en la lata. Mola mucho.
Acordaos de esto al verlo desplegado.

El juego propone una premisa clásica en el mundo del mazmorreo. Te sueltan en un mapa lleno de enemigos de distintos niveles, siendo tú un mierdecilla. Acabar con enemigos te da oro y experiencia, dos divisas también clásicas que te permitirán ir siendo menos mierdecilla con el tiempo. Así que el juego se pinta solo: acaba con los enemigos igual de mierdecillas que tú para mejorar y poder acabar con enemigos algo mejores, repite hasta estar al nivel de los mejores y acaba con ellos para ganar la partida. Y efectivamente, así es una vez más. La condición de victoria de JotRM es acabar con 3 de los Realm Lords que aterrorizan el reino o simplemente cargarte al Lord of Death, que debe hacer que los demás huyan al presenciar tal hazaña. La condición de derrota es que se termine tu tiempo para hacerlo... o que el mencionado Lord of Death acabe contigo por chulo.

Algo más detallado: en cada partida escoges un héroe entre 10 disponibles, formas un mapa variable con 18 cartas y repartes los enemigos cuasi-aleatoriamente sobre él. Después colocas en cada ciudad un objeto, porque al inicio de la partida sólo cuentas con esa información. Tendrás que visitar las ciudades para saber qué más pueden ofrecerte. En cuanto a los enemigos, cada color representa un nivel (verde - amarillo - azul - rojo), desde las purrias verdes hasta los Realm Lords rojos que pueblan el reino. Así que desde un inicio tienes cierta información acerca de dónde se encuentran los malos malísimos y cuales son las "tierras de nivel bajo" a las que tendrás que ir a farmear experiencia al comenzar (que por la disposición de los enemigos es probable que te pillen más o menos cerca). Eso sí, no sabrás qué bicho te espera allí hasta que vayas a echarle un vistazo. Y con esto, ¡a matar!


Tiene una presencia muy vistosa en mesa. El mapa queda bien guapo.
En general el diseño old-school funciona genial y te mete exactamente en lo que propone.

Los turnos son sencillísimos. Tiras para moverte (1D6, o 2D6 y eliges uno si tienes toda la salud). Te desplazas por el mapa gastando hasta tantos puntos de movimiento como tu tirada: ir por praderas cuesta 1 punto de movimiento, pero atravesar una montaña cuesta 4 puntazos que creedme, no son fáciles de pagar. Mirar el mapa para trazar un plan es bastante importante. En el ejemplo de arriba, Ryn's Rest (la ciudad rosa) está entre dos montañas y el borde este del mapa. Es fácil acceder a ella desde el norte, te ayuda a curarte (cada ciudad tiene una pequeña habilidad especial) y tendrá su mercado de objetos... pero más vale que no quieras ir después hacia el sur, porque es bastante probable que tengas que quemar un turno entero únicamente en trepar las montañas. Y eso si no te obligan a dar un rodeo.

En fin, tras moverte, si acabas en un espacio que tenga un enemigo... es hora de pegarse, que al final hemos venido a eso. ¿Contra quién? Pues esa es una de las bellezas de este diseño. Vas a tirar 1D6 y ¿veis unas cartas de colores arriba a la derecha de la foto? Pues tu tirada determina a qué enemigo te enfrentas en la carta de su color. Ahora tiras otro D6 porque ¿veis una carta a rayas como una cebra? Pues esta segunda tirada determina el "enemy type", o lo que yo llamo el comportamiento de ese enemigo. Así que un cubito verde puede ser una Rata de la plaga rabiosa, un Troll lunar inteligente, un Picospada veloz... y ya lo pilláis, cualquier combinación de 6 bichos y 6 comportamientos. El juego tiene algo así como 36 enemigos POR NIVEL. No es tan cierto porque el comportamiento no los modifica tantísimo, pero sí es distinto enfrentarse a un mismo enemigo con cartas de comportamiento distintas. ¿Por qué, decís?

Pues por el sistema de combate, que es otra de las cosas bonitas de este juego. Es básicamente un piedra (melee) - papel (ranged) - tijera (magic) donde el sistema te propone lo siguiente:
  • cada héroe tiene una bonificación en cada opción, ayudándolo a golpear en caso de usarla, y una cantidad de daño que ejerce al enemigo si golpea usándola,
  • el comportamiento del enemigo le da un 50% de probabilidad de una opción, 33% de otra y 17% de la restante,
  • primero eliges si estás atacando (lo normal) o defendiendo (es más fácil golpear pero no haces daño si lo haces),
  • luego escoges una opción (melee - ranged - magic),
  • el enemigo saca su opción,
  • si le ganas el piedra - papel - tijera, tiras 3D6 y te quedas los 2 mejores. Si te gana él, tiras 3D6 y te quedas los 2 peores. Si empatáis, tiras 2D6 y...
  • si el resultado + tus bonificadores iguala o supera su valor (fijo), golpeas tú con el daño que hagas con la opción elegida. Si no, golpea él con su daño en esa opción, y
  • si nadie ha caído, tienes que gastar energía para mantener tu opción en la siguiente ronda o cambiar a otra.
Y el combate sigue hasta que uno de los dos cae. Primero, esto parece largo pero a nivel logístico es SÚPER sencillo y rápido de gestionar. Segundo, que sea rápido no quiere decir que no sea interesante. Las decisiones son variadas: ¿te interesa usar el estilo con el que es más probable tener ventaja, o aquel en el que estás especializado? ¿O con el que causas más daño, o daño suficiente para matarlo.. claro, si aciertas? Decisiones interesantes y que pueden marcar el resultado del combate, pero también rápidas de valorar y que no hacen del combate un momento analítico. Jugué Gloomhaven y no aguanté que un combate, algo supuestamente rápido, fuera tan absolutamente matemático. Esto no tiene nada que ver: decides, te la juegas, y ganas o te llevas un guantazo. Sencillo, rapidito y muy muy satisfactorio.

¿Y si caes en combate? Pues nada, alguien te encuentra por ahí tirado y te lleva a la ciudad más cercana. Eso sí, se queda con la mitad de tu oro por las molestias.


Foto final de la partida, con victoria y la build terminada (ahora os cuento de eso).
El sistema de mercados separados y descubiertos al visitar mola bastante, y la cantidad de builds disponibles es AMPLIA.

Porque claro, al matar enemigos te llevas oro y experiencia. Os explico cómo funciona eso.

La experiencia es fácil: cada enemigo da EXP igual a su nivel. ¿Cubito verde? 1 EXP. ¿Cubito azul? 3 EXP. Empiezas en nivel 0 y necesitas gastar tanta EXP como el nivel al que subes, así que tu primer monstruo siempre te subirá de nivel. Cada nuevo nivel te permite obtener +1 a una opción del combate (para que te sea más fácil golpear usándola), +1 de Vida o +2 de Energía. Esto no suena a que sean demasiadas opciones, pero la realidad es que no siempre es fácil elegir dónde quieres colocar ese nuevo cubo de nivel. Más de una vez te arrepientes de haberlo gastado en algo que no te está siendo demasiado útil cuando te falta un pelín de energía, fallas una tirada de combate por 1 punto o te salvarías de caer ante un golpe desafortunado si te hubieras puesto ese +1 de Vida. Cosas que pasan (en los juegos buenos).

El oro viene de la mano de la tercera pata bonita de este sistema: los objetos. Para comprar objetos hay que ir a las ciudades, que están siempre dispersas por el mapa (la preparación del mismo lo garantiza). Además, solo conoces a priori uno de los objetos que la ciudad ofrece, el más famoso. Pero a menos que lo que haya en mesa cuadre perfectamente con tu héroe (no suele pasar), vas a necesitar patearlas para descubrir qué más tienen en oferta. Hay 15 armaduras, 15 armas y 15 objetos: no verás ni la mitad en cada partida, lo que garantiza que salgan combinaciones siempre distintas. Y es que los objetos son bastante clave, porque mientras que puedes mejorar tus estadísticas de combate para acertar golpes más a menudo... no hay forma de mejorar tu daño con la EXP. Necesitas que la build de objetos te dé un daño superior al inicial, o te arriesgas a tener una mala tirada de las muchas que vas a necesitar para derrotar a los monstruos grandes y comer MUCHO daño. Esos bichos no necesitan más de un par de impactos para tumbarte, generalmente.

Así que ya veis: matas bichos, te mejoras, viajas a por cosas bonitas que comprar y poco a poco te vas haciendo una máquina de matar con combos locuelos que te permita plantearte ir a por los cubitos rojos. Los Realm Lords son fuertes, pero si te matan no pasa gran cosa: te levantas en la ciudad más cercana y vuelves a intentarlo. Lo que pasa es que aquí viene la gracia final del diseño. Cualquiera de ellos podría ser el Lord of Death: solo hace falta que saques un 6 en el dado al determinar a cuál te enfrentas. Matarlo te otorga la victoria automática, pero caer ante él es el final de tu partida. Se acabó. Finito. A por otra.

Así que esa tensión le viene de perlas al final de la partida, "obligándote" a equiparte bien por si le encuentras a él... mientras lo último que me falta por contarte, el Doom Clock, te presiona en el sentido opuesto. Los buenos diseños crean puntos de fricción interesantes, y JotRL se construye sobre dos básicos pero efectivos. Tras cada turno que resuelvas debes mirar el Tick Timer (de 12 a 2) y tirar 2D6: si tu resultado es menor al espacio que ocupa el cubo, lo bajas un espacio. Si es igual o mayor, lo devuelves a 12 y avanzas en 1 el Doom Clock. Si el Doom Clock llega a 10, los Lords se ha hecho con el reino y tú estabas mirando como un parguela: pierdes la partida de forma penosa. Un mecanismo que previene que la partida se alargue demasiado y te impide conseguir la build perfecta sin límite alguno. Aquí está también el mecanismo de escalado de la dificultad: puedes capar el Tick Timer en 11 o 10, lo que aumenta bastante las probabilidades de que el Doom Clock avance de pronto y te quedes con cara de tonto.



El juego es muy satisfactorio. En la partida de las fotos (si queréis ver la final en grande y ampliable, click aquí) jugué en Normal (en Easy me parece demasiado easy) como Ulran el Duelista, cuya habilidad le permite hacer trampas en el piedra - papel - tijera y cambiar su elección tras ver la del rival (temáticamente, reacciona rápido y se adapta al golpe del rival para contrarrestarlo, 10/10). Como tiene un +2 para golpear en melee pero 2 de daño base en ranged, intenté hacerlo híbrido y metí EXP para conseguir +2 adicional en ambas opciones, tratando de contrarrestar usuarios de magia (con melee) y de melee (con ranged). Pero luego vi la Cursed Blade, salió la Barbed Spear en otra ciudad y fui all-in con ese plan: pegar de 3 en melee teniendo un golpe de melee previo al combate quería decir que a los monstruos de nivel 3 y Realm Lords les quitaba media vida antes de empezar a pegarnos siquiera. Llevaba un +5 en modificador a melee y mi "armadura" era una Fencer's Cloak que en lugar de defender me permitía repetir tiradas de ataque. Me pasé el juego en modo full ofensivo.

Me encanta que esa sea una opción solo disponible a través de ciertas combinaciones y con ciertos héroes. Hay objetos como para poder pasarte el juego únicamente defendiendo, lo que parece una locura pero puede ser MUY divertido porque no es fácil pero sí factible. Tienes builds para aburrir, una gran variedad de monstruos, 10 héroes (y un mismo héroe con distintas builds de EXP puede dar sensaciones bastante distintas)... y todo esto en una lata que te cabe en la mano.


La primera vez en mi vida que veo cartas destroquelables. Qué brujería es esta.

¿Lo recomiendo? Depende. La fabricación es raruna. Las calidades no son óptimas, se nota que The Game Crafter es algo artesanal. Varias cartas vienen notablemente descentradas, como podéis ver en la verde de la foto superior. Y el precio fuera de una crowd sale, con envíos + IVA + aduanas (yo he pagado 8,21 €) se va totalmente de madre. Dicho eso, a mí como juego me parece un producto fabuloso, la verdad. Muy divertido, decisiones constantes y suficiente azar como para sorprenderte, con una vida muy larga, increíblemente fácil de almacenar y transportar... va a ser una joyita indie de mi colección. Si os gusta este tipo de solitario a medio camino entre puzzle y aventura, os diría que mantengáis un ojo echado. Creo que hay una expansión en proceso y de ser así habrá crowd sale cuando salga.

en: 27 de Junio de 2025, 10:48:15 2 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - Gelete´s Powered Cube

Creo que mi top 3 de las que tienes es:







Pero hay muchas guapas. Todos tus triomas, por ejemplo, son preciosos también.
Cuatro años después, el juego sigue sacando material, tanto a través de nuevas campañas de KS que entregarán cuando tengamos un pie en la tumba como en ocasiones señaladas para la empresa donde hacen anuncios de novedades. Yo intento ir reflejando todo lo que va saliendo en Darkstone, así que si alguien quiere echar un ojo me acabo de currar un mensaje bien guapo con lo nuevo de hoy.

Creo que, más allá de mantener informada a la gente sobre lo que va saliendo, lo que el mensaje refleja es que la filosofía de diseño del juego ha mejorado varias escalas. Los enemigos tienen comportamientos muchísimo más interesantes, hay más patrones diferentes a la hora de enfrentarse a ti y de cómo deberías tú enfrentarte a ellos, contrarrestan mejor diferentes builds con lo que la dificultad ha subido mucho... ya no es un paseo a partir de ciertos niveles como lo era en su momento, porque montones de enemigos nuevos se pasan tu armadura por el forro o te obligan a llevar un plan B porque tu arma que normalmente es un pepino contra ellos es poco más que papel mojado. También hay en las nuevas cajas y suplementos bastantes más formas de perder equipo, lo que te obliga a recalibrar la build y evita que sigas con el mismo artefacto todo el tiempo.

En general, SoB ha crecido en todos los aspectos. Se ha hecho tan amplio que bien puede abrumar a los nuevos jugadores si quieren hacerse una idea de todo lo que hay disponible, y también se ha hecho bastante mejor juego. Hay suplementos de cartas que potencian a los enemigos iniciales de forma que estén más a la altura de los más nuevos o tengan comportamientos diferentes y den lugar a combates algo más interesantes, o que los convierten en hordas donde lo desafiante es el número de bichos a los que tienes que hacer frente. Hay un suplemento para hacer tus partidas más duras sí o sí, y otro para hacerle la vida más fácil a los héroes de nivel bajo frente a tanto enemigo nuevo potente o a quienes juegan en solitario con un solo héroe frente a la adversidad. También hay cosas como un suplemento para convertir aventuras en robos en plan heist clásico (que irá ideal con la expansión que tienen por entregar, donde la mazmorra es un tren cruzando el Oeste), otro para expandir específicamente a los curas y monjas o a los sheriffs y deputies...

En general, su modularidad ha llegado a nuevas cotas donde es bastante probable que puedas ajustar el juego a exactamente el nivel que buscas si estás dispuesto a investigar y adquirir los artículos necesarios para ello. Pero existir existen y en general su diseño es de majo a muy bueno. Si la premisa (narrativa emergente, fase de mazmorreo - fase de ciudad, distintos mundos y viaje interplanar, mucho azar, sabor pulp en general) te gusta, me parece muy difícil que no encuentres uno o más cores y expansiones que te permitan terminar con el juego perfecto para ti. Eso sí, te va a costar un dinerito.

en: 30 de Mayo de 2025, 14:18:33 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Mira, yo ayer también jugué a Trío para cerrar la sesión. Es uno de los fillers más divertidos con los que me he cruzado en los últimos años, me cautivó cuando me lo enseñaron y efectivamente lo peta allá donde lo enseño. Va genial seáis el número de personas que seáis (entro de sus 3-6, obvio) y engancha muchísimo. Jamás se ha jugado una sola partida, nunca ha dejado de arquear cejas cuando vas pillando lo que ocurre durante la primera y necesitas aplicarlo en la segunda. Hubo un par de victorias loquísimas como levantar dos 7 de la mesa, jugar los tres 7 de una misma mano o alguien que pudo hacerse tríos de formas completamente inesperadas gracias a una mano de cartas altísimas.



El plato fuerte fue Pax Pamir, haría casi dos años que no lo jugaba a pesar de ser uno de mis tops clarísimos... y que bello sigue siendo el jodío. El futuro de la región comenzó con mucho más interés ruso que de ninguna otra facción, lo que hizo que dos personas nos alineáramos con estos, colocándose el tercero del lado afgano y el cuarto partiendo en la coalición británica. Por desgracia para mí, que hice acopio de patriotas rusos para dejarles claro que era de fiar, el otro jugador alineado con ellos consiguió el control político de Transcaspia. Esta es la puerta natural al Pamir para Rusia... lo que significa que gran parte de mis cartas accedían desde allí, teniendo que pagar los impuestos correspondientes a su gobernador. A este no le interesaba ayudar a los rusos a conseguir dominancia en el macizo porque yo estaba mejor posicionada de cara a ellos, así que no me perdonó ni un impuesto: no jugué la gran mayoría de cartas que había comprado.

Aún así, estaba bastante ligado a los rusos incluyendo un acuerdo comercial con ellos cuando se desató el primer chequeo. Sin dominancia, no pude puntuarlo mientras mi "compañero" al servicio ruso y este tercero empataron en primer lugar. Los tratos (compras de cartas) correctos me permitieron, sin embargo, fortalecer la presencia rusa en la región de cara al segundo, que (si no recuerdo mal) desató el tercer jugador tras pasarse al bando ruso para forzar un segundo lugar que le supo a gloria. El primer lugar en este chequeo fue para mí, que había demostrado desde un inicio una importante lealtad hacia Moscú. ¿Problema? La región fue pacificada por Rusia gracias a esta dominancia, y los ejércitos se retiraron... esto me dejó estancado con un bando que a nadie más le interesaba apoyar, ya que me estarían aupando hacia la victoria, y que tenía la misma presencia que los otros dos: ninguna.

Había que cambiar de estrategia. Tenía en mi corte a dos grandes mandatarios de Persia y el Punjab, por lo que me encontraba en buena posición en cuanto a presencia en el mapa: un chequeo sin dominancia probablemente me vendría bien. Además, estos líderes me ayudaban bastante a conseguir ingresos a través del cobro de impuestos. Sin embargo, el mercado mostraba que los rusos habían perdido interés en el Pamir tras pacificarlo, con los británicos teniendo más ojos en la zona que ninguna otra facción. Demasiados ojos. Los nuevos alineamientos hacia esta coalición se veían venir de lejos. No parecía que una apuesta por el autogobierno fuera a funcionar: era mas que probable que los británicos vinieran a reclamar el territorio y consiguieran dominancia de cara al próximo chequeo. Y para más inri, uno de mis patriotas rusos fue asesinado de forma inesperada mientras se encontraba en Persia ayudándome a captar otros aliados a este régimen.

Así, era necesario un cambio drástico... y qué mejor forma de mostrar mi lealtad a un nuevo régimen que darles la cabeza de quien me había estado causando problemas desde un inicio en bandeja de plata. El jugador que me había impedido jugar nada en Transcaspia con su férreo control político de la zona lo había hecho gracias a dos figuras que, por dominar esa zona, eran aliados naturales de los rusos... o, lo que es similar, objetivos para los británicos. Sería una pena que un espía se infiltrara en esa corte y se cobrara una de sus vidas, ¿verdad? Pues eso exactamente ocurrió en mi primer turno post-chequeo. Sin embargo, esto no fue gratuito: despedirme del imperio ruso implicó el cierre de las rutas comerciales que manteníamos, con la consiguiente devolución por mi parte de los préstamos que me habían concedido. Fue duro. Mi corte se resintió, pero el trofeo me posicionó como un activo valioso de cara a mis nuevos aliados de Gran Bretaña.

Sin embargo, esta devolución de préstamos no fue nada comparada con el momento que probablemente definió la partida. El jugador que había perdido a su político asesinado devolvió el golpe sobre el tercero, cortándole una ruta comercial mediante intrigas con sus espías. Esto le obligó a devolver los fondos que se la habían prestado como parte del establecimiento de dicha ruta... a lo que el tercer jugador no pudo hacer frente, ya que sus arcas estaban vacías. Debiendo deshacerse de miembros de su corte, esto desató una devolución más que acabó vaciando dicha corte por completo. Su incapacidad para devolver los préstamos lo dejó sin ningún apoyo y con los cofres llenos solo de telarañas. No pidáis préstamos que no podáis pagar, gente. Acaba mal.

Todo esto sucedió con el tercer chequeo de dominancia ya en el mercado, pero también con este muy paralizado: el palo militar se había establecido como favorito sin posibilidad de cambio, poniendo el macizo del Pamir bajo la ley marcial y haciendo mucho más difícil la adquisición de nuevos recursos y aliados. Todo apuntaba a que, con un movimiento tan lento, la cuarta y última carta de Dominancia aparecería antes de comprar la tercera desatando el chequeo final. Tras un par de turnos, en un tenso y militarizado clima de absoluta dominancia británica, tres jugadores (incluyendo al que había sufrido un abandono total de su corte) estábamos empatados en cuanto a influencia con los ingleses. Yo había asesinado al otro político de Transcaspia y cobrado también su cabeza, el segundo jugador les estaba colmando de regalos y el tercero había reconstruido su corte con partidarios de este régimen. Sin embargo, conseguí destacarme comprando un regalo para el zar al tiempo que establecía supremacía militar en mi corte: si conseguían empatar en influencia conmigo antes de desatarse el fin de partida, el empate final me haría ganador.

Esa es la fuerza de tener más armas que los demás, supongo. "Estamos empatados, ¿quién gana?". -Yo - digo, apuntando mi batería de cañones hacia tu cara. Un juego muy temático este.

Contra todo pronóstico, el tercer jugador consiguió, como ya hizo en un chequeo anterior, forzar el tercero antes de que apareciera la última carta terminando la partida. Un momento totalmente inesperado que me arrebató la victoria que ya saboreaba... porque sí, empaté con él en el primer lugar y me beneficié bastante, pero me pasó lo mismo que en el segundo. Los británicos pacificaron la región y se llevaron sus tropas. Y ahí estaba yo, totalmente leal hacia un imperio que daba mi tierra por conquistada y se volvía hacia nuevos horizontes. Lo mismo me hubiera dado ser leal a las piedras encarando el último y más importante chequeo de la partida (para quienes no hayáis jugado Pax Pamir, el último chequeo da el doble de puntos, que generalmente es suficiente para darle la vuelta por completo a una partida).

Afortunadamente, mi situación en realidad distaba de ser mala. Mis apoyos políticos seguían intactos, proporcionándome una buena base de poder en el mapa que me ponía en cabeza por la preeminencia en caso de que ningún poder superior al nuestro entrara en juego. Y no tenía pinta: el último chequeo ya asomaba en el mercado, solo era cuestión de poder asegurar ese liderazgo y tener la capacidad monetaria para financiar ese golpe en la mesa que significaría el final de la partida. Aunque mis rivales hicieron todo lo que pudieron para evitarlo, no fueron capaces de asesinar a mis líderes (y con ello hacerme perder el control de sus tribus) que era probablemente lo único que podían hacer para evitar mi victoria. Con una buena última inversión, pude infiltrar un espía final que me colocaba en cabeza en cuanto al control de la región. Ya solo hizo falta invertir mi tesoro para convertirme en el fundador del nuevo orden en el Pamir tras el desenlace del Gran Juego.



El diseño de este juego sigue siendo una delicia a nivel jugable y temático. Te narra una historia mientras te obliga a estar totalmente pendiente de lo que está ocurriendo. La famosa cita "Ningún plan, por bueno que sea, resiste su primer contacto con el enemigo" toma cuerpo en este título hasta el punto de que apenas merece la pena trazarlos. Quien sale victorioso de este conflicto no es quien mejor ejecuta su cuidadosamente elaborada maniobra. Es aquel que entiende lo que está pasando y es capaz de leer lo que va a pasar, quien se mueve de forma sorprendente para desestabilizar a los demás e impedir que predigan su próximo paso y el que consigue guardarse un as en la manga que sacar cuando ya nadie lo espere. Va más allá de lo obvio: saber bajo qué poder situarte para surfear las mejores olas que haya en el mar. Es fluir entre la dinámica de dominancia o no mientras la película se desarrolla ante tus ojos, entender si es momento o no de adquirir ciertos compromisos. Comprender cuándo es vital colocar guardaespaldas a aquellos líderes que te están dando dominio sobre territorios clave y cuándo hay que enviar sicarios a por las cabezas que aquellos que son demasiado útiles para los demás, o sabotear sus tratos comerciales o armamentísticos. Hacer lo tuyo sin dejar de vigilar lo de los demás, tener en cuenta que no llegarás a todo y saber priorizar leyendo el futuro del Pamir.

¿El problema? Que esto es increíblemente diferente a lo que suele pedirte un juego de mesa. En el AAR básicamente hablo de tres personas, pero éramos cuatro. El cuarto jugador, que se enfrentaba a su primera partida, estaba tan perdido que por desgracia no fue realmente un jugador a nivel estratégico ni político. Comprender este diseño requiere separarse muchísimo de la mentalidad de juegos de mesa clásicos, especialmente de eurogames que es a lo que esto remite en un primer vistazo. Hay que desaprender muchas cosas y aprender algunas nuevas. Sin embargo, animaría a cualquiera a intentarlo. El resultado es demasiado delicioso como para no hacerlo.

en: 10 de Abril de 2025, 11:41:45 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué Vampire: the Eternal Struggle por primera vez. El hermano de Magic era uno de esos diseños que me habían llamado la atención desde hace muuuuuuchos años pero que no había catado nunca por una combinación de factores: sus cartas son feas como un dolor, se necesitan al menos 3 personas más, es feo de pelotas, no sabía muy bien dónde encontrar material o cuál era válido y cuál no, es jodidamente feo... ya sabéis, cosas que lo ponen difícil. Tampoco soy fan de la ambientación ni me interesa demasiado lo que propone, y jamás he tocado su juego de rol. Pero resulta que en Granada no hay gente para sacar adelante una escena local de Keyforge pero sí hay un grupo de VTES, hay que joderse. Adaptarse o morir, así que cuando me dijeron que me regalaban un mazo de inicio y me explicaban el juego, pallá que fui. Me miré un par de tutoriales antes y ya había cotilleado el juego bastante anteriormente. Fuimos 4, otro novato y dos matusalenes con muchas partidas a las espaldas.

QUE JUEGAZO, CHACHO.

Hay muchas cosas guapísimas del juego. Que sea eminentemente multijugador es una jodienda para sacarlo a mesa, pero es una delicia absoluta para jugarlo. Muchos elementos están concebidos para ser negociados, y eso que no jugamos a 5 que es lo que realmente introduce un elemento de imprevisibilidad a los acuerdos y las votaciones. El comeorejismo es como jugar Commander pero bien, sin la parte de lloriqueo de "por qué vais todos a por mí": aquí ya sabes quién va a por ti y a por quién vas tú. Claro, directo, brutal y con muchísimo espacio para pactar. Una fantasía para cualquiera que disfrute de las dinámicas sociales, y yo que me gozo las partidas del Sheriff de Nottingham, juntar esa capacidad para negociar con un juego de cartas... tenía todas las papeletas de encantarme.

Pero no es solo eso, aunque sea lo principal frente a otras opciones y lo que hace que el juego no compita con cosas como Keyforge. El diseño tiene otras cosas guapas. Que robes una carta siempre que juegas una, manteniendo en todo momento 7 cartas en mano, le da la vuelta al concepto de "ventaja de cartas" típico de los JCC y hace que el juego sea increíblemente dinámico. La mecánica te "fuerza" a veces a meterte en movidas que realmente ni te van ni te vienen simplemente porque gastar esas cartas es la forma de robar otras más útiles para tu próximo turno o ante la amenaza del próximo turno de tu depredador. Entender cuándo tienes que interceptar a un vampiro enemigo simplemente para darle un par de hostias porque necesitas librarte de esas cartas de combate para pillar las reacciones que te van a permitir no morir cuando tu depredador enderece es una locura. Comprender qué te pide hacer tu mano está casi al nivel de Sekigahara, uno de mis diseños favoritos. Es primordial que sepas si estás en un momento para atacar o defenderte, que entiendas si eso es lo que la mesa te está reclamando hacer y que si no es así busques la forma de cambiar o bien el statu quo de la mesa o bien tus opciones para que ambas se alineen. Increíblemente táctico.

La cantidad de cosas que se pueden hacer aquí en función del mazo que lleves es también impresionante. Solo me asomé a las facciones y las disciplinas, pero me explota la cabeza pensando en lo poco restrictivo del deckbuilding y la variedad de acciones que el juego permite. Incluso tu elección de vampiros es fascinante, porque ese es otro de los puntos bonitos del juego: tú no haces nada directamente, solo mueves los hilos. Los vampiros lo hacen por ti, y cuantos más vampiros, más cosas haces. Pero cuanto más fuertes son tus vampiros, más votos tendrás en los referendums o más eficientes serán tus acciones (o menos te preocuparás de que se queden sin sangre y vayan a letargo). Tener muchos vampiros fuertes no es viable porque los pones a tu servicio con tus puntos de vida, así que simplemente ese balance ya mola a la hora de pensar en tu mazo. Todo lo que se abre más allá es simplemente fascinante.

Aquí ando mirando mazos de iniciación que pillarme. Y mira que es feo el jodío.
He editado el título para que refleje también nuestros nuevos encuentros, y he editado el primer post con toda la info sobre nuestras quedadas lúdicas. También os he dejado el LinkTree de la asociación con toda la info sobre ella en general. Como veis, meses más tarde seguimos no solo en marcha sino creciendo y generando nuevas oportunidades.

En breve presentaremos (salvo que se llene internamente antes) un evento de finde completo de juegos para junio. Dando pasitos :)
Cosas que no hayáis mencionado y que yo considere dentro de estas "joyas" serían:

Consentacle, que es probablemente la mayor rareza de mi colección. Un juego que es en realidad un experimento artístico sobre la premisa ¿cómo sería el hentai si fuera consentido? La realidad es que como juego sin más es mediocre, pero como simulador de la construcción de situaciones sexuales es bastante interesante. Además el arte es bastante chulo y desde luego la premisa sigue siendo de lo más imaginativo que he visto nunca. De cuando Kickstarter servía para que cosas como esta pudieran ver la luz y llegar a hogares en continentes distintos a los de su autoría. Si os interesa la idea, la versión P&P sigue estando disponible.



Ausonia, un deckbuilder que apareció también a través de Kickstarter (que bonita fue esa etapa) y que es realmente difícil de encontrar hoy en día. Aunque leyendo reseñas hay opiniones para todos los gustos, es un título que a mí siempre me ha resultado interesante. Es el hermano mayor de Star o Hero Realms: la base es idéntica, pero sobre ella tiene varias mecánicas propias que nunca he visto en otros diseños de este tipo y que lo llevan a otro nivel. Mil veces más combero y con muchísimo más control que sus predecesores, tiene un modo solitario que me parece muy entretenido. Nunca lo jugaría a más de dos porque ese control de más lleva asociada cierta parálisis por análisis, pero me encantaría que alguien me lo pidiera y es un juego que me apetece sacar para disfrutar en soledad.



Walking in Provence, de la serie de EmperorS4 que incluye también Walking in Burano que creo que es ligeramente más conocido, es un puzzle con un tema delicioso. Los dos diseños son una chulada, con reglas sencillas pero una jugabilidad súper interesante tras esa fachada de relax y colores bonitos. Pero el más difícil de encontrar es también para mí el más peculiar de los dos. Combina mecánicas similares a Expansiópolis con unos objetivos comunes, se puede sacar a casi cualquiera pero te garantiza un rato de comerte el coco bien fuerte, y es TAN MONO... no me puedo explicar como esta pequeña serie no es más conocida.



Y, por supuesto, una de mis posesiones más preciadas y que este hilo me va a hacer sacar mañana para echar una partida en solitario. Lo ha mencionado Hollyhock antes, pero creo que el distinto formato merece que le dedique unas líneas. Por si no lo habíais adivinado ya con esta pista, se trata de SATM: Monorraíl.

Por si hubiera alguien nuevo entre nosotros, el monorraíl fue un rediseño fanmade del juego de cartas coleccionables Señor de las Anillos: la Tierra Media que buscaba revitalizar el juego con una estética más moderna y de paso reunir todas las cartas relevantes en una misma caja, para que quienes habíamos llegado tarde a los sobrecitos pudiéramos vivir la experiencia. El proceso de diseño fue intenso y largo, y lo vivimos en el foro. Yo fui una de las personas colaborando, y así mi nombre aparece en el reglamento. Sin embargo, a la hora de pedirlo, el desembolso no era baladí y la vida no me permitió adquirirlo.

Años más tarde, conseguí ser la primera persona en responder una oferta de venta en el mercadillo de este mismo foro, y así finalmente pude hacerme con una copia que hoy descansa en un lugar de honor en mis estanterías. El resultado del proceso fue impresionante, y algo fanmade resultó en una caja que no tiene nada que envidiar a la inmensa mayoría de mis compras a nivel de producción. Pero es que además el juego es una absoluta delicia a nivel temático (y, gracias al trabajo de Condotiero, estético). Tanto por la calidad del diseño como por la de su elaboración, y por la historia común y lo ligado al foro que está, es probable que esta sea la caja más preciada de mis estantes a nivel coleccionista.



Luego están los kilos de Shadows of Brimstone, los cajones de BattleCON y Millennium Blades, todas las promos reunidas en estos juegos donde me falta muy poco para completar la totalidad de sus contenidos... pero de estos ya he hablado en más ocasiones, si el hilo tiene movimiento igual me animo a desarrollar más sobre ellos.
La clave es que me lo curro una vez cada par de años, así de media ;D tener que currármelo con regularidad no acaba de cuadrar con mi dejadez absoluta, me temo.
Pixel Tactics es un clasicazo de Level 99 Games, con la primera edición siendo publicada en 2012. El bueno de Dr. DiLuca nos dejaba una reseña de aquella y tenemos en el foro un ¿Qué os parece? (poco actualizado, eso sí). Así que, como todas las compañías últimamente, los de BattleCON han decidido echar la vista atrás y seguir exprimiendo sus viejas gallinas de los huevos de oro. Y por una vez... yo que me alegro. Los diseños iniciales de Level 99 tenían una magia que, en mi opinión, ha quedado atrás en sus últimos títulos. D. Brad Talton Jr. diseña mejor cuando crea monstruos petados de información donde cada carta puede hacer mil cosas, la combinatoria hace que te explote la cabeza y se generan momentos intensísimos en juegos 1 vs 1 asimétricos que cuando intenta hacer eurogames interesantes. Tiene una magia especial, un duende que hace que esos cara a cara le salgan profundísimos y divertidos, llenos de situaciones locas y sorpresas constantes que nunca dejan de premiar a quien lee mejor la partida. Así que cuando vi la noticia sobre Super Pixel Tactics, desde luego tenía mi atención.


Pixel Tactics tiene las mismas virtudes y defectos que todos los juegazos de Brad: BattleCON, Exceed, Millennium Blades o incluso Argent: the Consortium. Es un juego que hay que tomarse con calma, porque si permites que la parálisis por análisis se adueñe de ti morirás sin levantarte de la mesa. La cantidad de información es apabullante y las decisiones tan próximas a infinito como tu cerebro puede procesar. Si no consigues cerrar tu mente al 90% de lo que ves para centrarte únicamente en unas pocas cosas que te parezcan las más relevantes y escoger entre ellas, lo vas a pasar MAL. En plan, no es que no vayas a querer volver a sentarte a jugarlo, es que igual no quieres jugar nada más en el resto del mes. O te da un pequeño derrame cerebral. Mal rollo, si no eres una persona chill o más robot calculador que ser humano aléjate de estos diseños. Pero si eres capaz de no enloquecer... oh, la cantidad de cosas bonitas que se pueden hacer con todo lo que te pone delante. Lo precioso que es haber sido capaz de navegar la información para montar el combo de la muerrrrte o haber previsto exactamente la opción que tomaría tu rival de entre todas las disponibles. Las partidas tan diferentes que parecen otro juego que puedes disfrutar, una tras otra, gracias a la variedad real y extensísima de los diseños. No necesitarías otro juego de encontrar a alguien que se vuelva tan loco como tú con cualquiera de estos, sería suficiente para el resto de vuestras vidas.

¿Y existiendo ya Pixel Tactics, en unas doscientasmil versiones diferentes, con una caja en castellano... qué viene a ofrecer Super Pixel Tactics?

Pues frente a la edición en castellano, tiene la gran ventaja de estar disponible (en el futuro, claro, welcome to crowdfundings). He encontrado una única copia de la caja en tiendas, que probablemente cuando hagas click en el enlace ya no existirá. Vino de mano de Shining Creations, una editorial que pareció existir únicamente para lanzar este producto y después desapareció en tiempos del COVID-19. ¡Presentaron el lanzamiento aquí, de hecho! Esta es una ventaja solo si no os mola comprar de segunda mano, porque hay unas cuántas copias en Wallapop por unos 5 €, así que si lo queréis catar en cervantino desde luego podéis hacerlo fácilmente. Y es importante tener en cuenta que Shining Creations aplicó bastantes cambios (positivos) en el sentido de lo que os cuento a continuación.

Frente a las ediciones en inglés, bueno, la verdad es que incorpora un cambio gordo. Lo promocionan como "haber pasado de 8-bits a 16-bits", y en la práctica tiene esta pinta:


Le han hecho un rediseño gráfico completo al juego que, la verdad, le hacía falta para mantenerse competitivo en el saturadísimo mercado de 2025. Y sinceramente, si queréis la opinión de alguien que ha currado en diseño gráfico y se gana las lentejas en usabilidad y accesibilidad... 10/10, aplauso, ovación de pie. El juego gana MUCHÍSIMO con estas cartas y creedme que le hace falta, porque cuanta más información tienen las cosas más importante es reducir cada gramo de carga cognitiva posible. Un montón de iconos innecesarios se han sacado del diseño, la legibilidad es mil veces mejor gracias al cambio de fuente, el ligero aumento de tamaño y a poner fondos blancos tras ellas y de colores fuera... invertir ese patrón de cajas de texto coloridas era clave y lo han hecho de forma que respeta el espíritu del diseño original. Trabajazo, de verdad. Personalmente, además, encuentro los nuevos diseños de héroes más atractivos, pero eso es una apreciación artística y personal. Lo que no creo que sea cuestionable es que esta mejora a la hora de jugarlo es real, lo va a hacer menos intimidante para plantearlo y menos agobiante una vez en mesa. La realidad es que, sin cambiar un ápice de jugabilidad, Super Pixel Tactics será mejor juego que Pixel Tactics exclusivamente por su aspecto.

Y esa es otra buena noticia: no se trata de la enésima iteración de diseño iterativo al que nos tiene acostumbrados el colega con BattleCON, porque a nivel de jugabilidad aquí no cambia nada. Es exactamente el mismo juego que ha ido saliendo a lo largo del tiempo, más bonito, pero nada más. No hay reequilibrios ni historias raras que dejen obsoletas las copias anteriores. Que sí, que te puede fastidiar haberlo ido pillando todo y que ahora saquen esto y lo veas mucho más guapo, a mí me llevarían los demonios y me cagaría en su árbol genealógico. Pero cuando se te pase la rabia entenderás que las empresas están pa esto, pa seguir exprimiendo a la peña con el mínimo gasto posible, y aquí no han metido ni una hora de desarrollo ni playtesting y se lo van a levantar fresquito. Aplauso para Brad, sinceramente además me es difícil enfadarme pensando en lo mucho mejor que es este diseño, así que yo que sé.

Hay una tercera buena noticia en los comentarios de la precampaña: parece que podría incluir un modo solitario, inédito hasta ahora en este juego. Digo buena noticia porque es exactamente el tipo de diseño que podría beneficiarse de ello, siendo como es muy puzzle, porque aunque se pierda la gracia del enfrentamiento directo solo las decisiones y gestión de tu unidad bien podrían ser suficientes para darle gracia. Si consiguen un oponente sencillo que te permita centrarte en tu parte del juego, la verdad es que podría ser una muy buena solución al gran problema de que estos juegos tengan una barrera de entrada tan alta (marca de la casa). Ya veremos si lo consiguen o si es un parche porque, como diría @Hollyhock , tienen que cumplir con la checklist para poder lanzar un crowdfunding con éxito en 2025. Pero el título se presta a ello, desde luego.


¿La mala noticia? La misma que en BattleCON y demás, marca de la casa: es una Ultimate Storage Box! para la entire Pixel Tactics series que viene con 30+ All New Heroes and Leaders! ¡Los stretch goals serán reskins de old sets and promos! Para poneros en contexto, la entrega original de Pixel Tactics tenía 25 cartas diferentes. Cada carta hace tantas cosas porque precisamente se trataba de conseguir mucho juego con poco material. Repito, 25 cartas. 25 cartas eran un juego completo donde había material para disfrutar durante mucho tiempo y probar montones de combinaciones. Esta caja traerá... ¿unas 200?

Es un producto para coleccionistas. El problema es que gracias a su nuevo diseño también es la opción más lógica para entrar de nuevas al diseño, pero la caja vendrá sobrecargada al más puro estilo Level 99, ideal para quienes vamos a gozar de ver tanto material y de repasarlo una y otra vez. Pero totalmente excesivo, demasiado grande y muy probablemente demasiado caro para alguien que no haya jugado antes y al que le llame la atención gracias a este pedazo de post que me he currado. Lo siento, estás jodido. Compra en Wallapop la edición en castellano tirada de precio pero sabiendo que podría tener este aspecto tan guapo y fácil de leer y navegar durante la partida (aunque como os comentaba, el aspecto de la edición en castellano es bastante mejor que el estándar de Level 99 hasta ahora). O espera al crowdfunding para pillar esta guapada y tira el dinero en montones de cartas que jamás jugarás porque, una vez más, 25 CARTAS ERAN UNA CAJA COMPLETA DE ESTE JUEGO. Es una jugada clásica de la editorial y, en realidad, estos días forma parte del Checklist Obligatorio del Crowdfunding Post-Covid: si no te dan material para que puedas tirar el resto de tu ludoteca y jugar solo esto hasta morir, no entras, porque pa qué. Así que sí, es una putada, pero deja de hacerte el estrecho porque sabes que más te has gastado en mierdas que puedes poner ahora en Wallapop para pillar este cuando lo lancen. Y encima te quedará más sitio en la estantería. Y total, vas a tener aquí para jugar hasta morir, así que...

en: 23 de Enero de 2025, 17:48:15 10 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2025

Yo me salvo por lento, no llego a los descuentos de Mathom cuando los publican. Si no estaría fuerísima en el primer mes ya, lamentable pero cierto.
Tienen un canal en Telegram para que te lleguen las ofertas en cero coma. Querer es poder
Estoy en él :-[

Apúntame la baja que hoy sí he llegado a tiempo para pillarme el Marvel United y 6 o 7 expansiones por 90 € todo. Calentada histórica, pero no entré en el KS original pensando que sería una chorrada y resulta que al parecer es un juego bastante decente. Yo que sé. A priori me encaja en mis próximos meses jugones, pero ya veremos qué onda. A malas imagino que podré revender el pack sin perder mucha pasta, lo que sería lamentable y una vergüenza que vendría a comunicar aquí llegado el caso.

Lamentable performance la de 2025. En fin. A disfrutarlo.

en: 21 de Enero de 2025, 11:39:27 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Por aquí el domingo tuvimos torneíto de Castillos de Borgoña, un placer volver a sentarnos a jugar este clásico incombustible. Se lo expliqué a mi pareja durante la semana y le flipó, pero por desgracia allí nos tocó en la misma mesa así que lo más probable era que nos elimináramos una a la otra de cara a la final. Se despegó más de 60 puntos en rondas iniciales, pero su mapa no tenía zonas grandes así que al final pudimos alcanzar y superar sus puntuaciones, perdiendo finalmente tras su meteórico inicio. Yo me colé en la final como el mejor 2º puesto (215 puntos), ya que había 3 mesas en la ronda 1 y el juego permite jugar a 4 jugadores.

La final se jugó en una edición deluxe de estas, que la verdad es que está bien guapa. No jugué del todo bien. Cogí un mapa raro que me forzaba a jugar de forma distinta a como suelo hacerlo, con un área de 6 monasterios rodeando el castillo central. Pensé que ni tan mal porque tendría que hacerla sí o sí y me llevaría los 21 puntos de 6 losetas + el bonus de zona de monasterios. Y sí, ocurrió, pero al dedicarme a ellos para optimizar sus beneficios desde las primeras rondas me dejé una ciudad grande por cerrar y en general no prioricé bien mi plan de juego. Pero bueno, conseguí quedar en otro 2º lugar de la final, que no está mal tampoco. No pillé los 30 € en tienda amiga que se llevaba el ganador, pero pasamos una mañana genial. Siempre es un placer revisitar juegos con solera que están donde están porque realmente lo valen.

Mi pareja durante la final estuvo jugando con otros losers (:P) a Cascadia y también le gustó bastante. La verdad es que es un diseño majo y amable que se puede jugar medio en piloto automático pero te va pidiendo suficientes decisiones como para que sientas que has meneado las neuronas un ratillo y te vayas a gusto pa casa. Muy bien el finde a nivel de juego, la verdad.

en: 14 de Enero de 2025, 09:47:26 12 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Qué os mola en YouTube de juegos de mesa?

Muchas gracias a todos, se agradece bastante la participación :)

El mejor consejo que podría darte alguien te lo has dado tú mismo y muy acertadamente
Eso lo tengo claro, no quiero que se derive estrés de ello. Solo faltaría. Intentaré mantener una cierta constancia de lanzarlo, pero ya veremos con qué ritmo y siempre por detrás de mi salud mental.

Que si, que es por el amor al arte , claro, pero también da gusto ver datos y que tus vídeos gustan y se ven.
Así es. Ya estuve tras el canal de una tienda hace muchos años y es un poco frustrante no tener visitas. De ahí que quiera partir de Keyforge, tiene una comunidad muy pequeñita pero muy unida y creo que al menos tendré una base de visitas que me animará a seguir moviéndolo, por ejemplo. Iremos viendo, espero que el estilo atraiga a un sector. Si no ocurriera, es más probable que lo deje ahí que cambiar mucho la idea, me parece.

Básicamente me gusta saber cómo funciona un juego. Para ello quiero ver partidas, a ser posible en su número adecuado de jugadores. [...] Prefiero que sea una partida casi preparada o simulada, al turrón, rápida, con cortes de edición según sea necesario y buen zoom al tablero según las jugadas que se van haciendo. Que con cada jugada vaya un comentario de por qué se está haciendo eso, qué estrategia se persigue, qué decisiones se están tomando, etc.
Es una lástima porque efectivamente nuestro estilo de juego no se alinea demasiado, pero sí pretendo hacer una parte de lo que comentas: ir desgranando el porqué de las jugadas más interesantes de las partidas. Sin embargo, no pretendo que sean vídeos "formativos" para aprender un juego, así que no serán partidas preparadas ni necesariamente cortas o clarísimas. Mi idea va más por profundizar un poco en los juegos, un poco desde el ángulo del diseño siempre, y de hecho valoro la idea de enviar a la gente a canales o blogs externos para que puedan aprender el juego en caso de que no lo conozcan antes de ver algunos vídeos. No me divierte hacer explicaciones básicas.

De lo que comentas se agradecerían las reseñas de juegos antiguos o contenido sobre diseño de juegos. De eso hay poco. Y, por comentarte algo que no existe en Youtube, reseñas de juegos print & play.
El tema con los juegos P&P es que hay que hacérselos, y me suele dar una pereza descomunal. Ya ha habido alguien cuyos diseños me encantan que me ha propuesto enviármelos, y eso me parece una idea fantástica, por supuesto que los jugaría. No pretendo hacer reseñas como tal, aunque ya veremos, pero en principio me gusta más la idea de grabar una partida y luego comentar qué me gusta, qué no me encanta (desde el punto de vista de diseño de juegos puro y duro), a qué perfil de jugador se lo recomendaría y a quién creo que no le iba a encajar. A ver si hay una forma de entrar en este nicho que a mí me mola también bastante.

Del mensaje de herosilence no cito porque es muy largo ;D pero Team Covenant es uno de mis referentes en cuanto a gameplay, sí. Cuento con que hay que montar las cartas en vídeo y demás para que el gameplay sea legible, así que tranquilos que a priori eso es básico.

A mí concretamente me gusta que se hable de juegos que ya tienen algún tiempo, nada de novedades. Estrategias, consejos, algún review... Pero de cosillas que ya llevan algún tiempo y son juegos asentados
Pues espero que te mole lo que propondré. No creo que haya nada de nada de novedades :)

Veo con deleite el canal de Julius Fairfax, que te da una primera impresión del juego y, como el mismo dice, un poco de historia (¡grande, Juan Luis!) [...]
Grandísima referencia. La verdad es que me encantaría tener una parte de ese estilo ;D

Tened en cuenta que en YouTube creo que sigue la regla esa de "vídeos de 10' máximo" y que lo que pase de ahí suele ser menos popular. Los tops siempre son los vídeos más vistos y los unboxing, aunque no me gustan, suelo "usarlos" cuando quiero ver el tamaño o el contenido de un juego.
No creo que suba ni un vídeo por debajo de 10 minutos, no va a ser ese tipo de canal. Y desde luego no voy a subir un unboxing jamás, no es un tipo de contenido que me parezca que aporte demasiado. Solo lo haría de material de Shadows of Brimstone porque es realmente difícil saber qué incluyen ciertas cajas, pero mi colección está ya integrada y me sería casi imposible recuperar las cartas de cada paquete, así que ni de coña. A priori creo que tampoco subiré tops, aunque ahí sí veo una ventana para generar un cierto contenido de interés así que me reservo la capacidad de hacerlo en cosas de las que sí controle.

Lo que sí es posible que haga es preparar algunos YouTube Shorts, que parece que dan empujones a los canales. Me parece un contenido facilito de montar y si realmente funcionan bien y te traen audiencia, pues por qué no.

Como han dicho por ahí, pocas bromitas, ir al grano, y nada de chat. Vital ser claro y conciso en lo que se quiere comunicar. Dicho esto no veo habitualmente ninguno en particular. Antes veía mucho al Tom Vassel y su amigo el cubano García.
Es el canal de juegos de mesa que yo más veo, así que compartimos referente. Y eso que desde que hacen las cosas más de forma coral los veo menos precisamente porque han perdido limpieza. Mi idea es mantener el juego como centro, me fastidia cuando la gene se pone a reírse y hacerse bromas internas que descarrilan la partida. Toques de humor sí, buen rollo siempre, pero la gente viene a ver una partida y eso debe ser el centro siempre.

Intenta no mantener siempre el mismo plano que la mayoría parecen un busto parlante o unas manos parlantes las más de las veces y aburren. Más detalles de los juegos, componentes, cartas y en los momentos oportunos, aunque eso te llevaría más trabajo ya que no sería poner 2 cámaras y a grabar sino que tendrías que preparar múltiples tomas editarlas y montarlas de forma muy dinámica, como los de los programas Así se hace o Cómo se hace pero para juegos.
[...]
La actualidad de los juegos es lo de menos, pero sí que es recomendable que sean juegos que se puedan encontrar en el mercado, resulta bastante frustrante encontrar un juego que te guste en un canal y que luego no haya stock en el mercado. Imagina que recomiendas un juego que te gusta mucho pero lleva agotado X años, los que no lo tengamos y queramos conseguirlo nos frustraríamos si cada vez que recomiendas alguno pasa eso y dejaríamos de seguir el canal.
Veremos a ver el montaje, como todo será un tema de coste / recompensa. Si creo que el vídeo gana mucho teniendo otros planos, no cuesta tanto grabar algunos planos de componentes en 10 minutos y ponerlos luego en puntos estratégicos del montaje. Si no veo necesidad o lo hago y me parece que no tiene mucho impacto, dejaré de hacerlo y fuera. Dependerá del ritmo que lleve yo con todo.

Sobre la disponibilidad de los juegos, es un tema interesante. Puedo entender lo que me dices, pero a mí me interesa hablar de los jeugos casi más desde una perspectiva de diseño que desde ninguna otra. Si, por ejemplo, hago una serie sobre el diseño de los juegos de cartas (TCG, LCG y demás) y juego Android: Netrunner para explicar por qué su diseño me parece genial... tú no podrás comprarlo, pero es que no es esa la idea del vídeo. Quiero decir, no espero que mi canal sea un espacio de recomendaciones ni que incite a compras, sino más un espacio de entretenimiento donde venir a ver contenido de cosas que igual tú no tienes o juegas. Que merezca la pena verlo para asomarte a ello. ¿Eso tiene sentido?

Ah, y una cosa que no se suele ver, si te ceden/regalan/loquesea juegos, por favor, en los comentarios pon que es un juego cedido al hablar de él, porque no lo hace literalmente nadie y todo el mundo sabe de donde vienen. No deja de ser un acto publicitario encubierto.
No veo esto pasando ;D pero si sucede, lo diría en el vídeo. Enterrarlo en descripción o comentarios no me mola. No creo que vaya a ser un canal nada comercial, así que dudo que vaya a llegar a ocurrir en ningún caso. Me apetece tener un espacio para expresarme y hablar de las cosas que sé, no voy a mentir sobre un juego para que me metan más cajas infumables en casa. Los pagos en especie debieron venir hace 10 años, a estas alturas pagaría yo para no tener que jugar mierdas.

en: 11 de Enero de 2025, 14:10:34 13 SALÓN DE TE / Sondeos / ¿Qué os mola en YouTube de juegos de mesa?

Buenaaaaas :)

Para este 2025 tengo el proyecto, ya veremos si se convierte en realidad, de lanzar un canal de YouTube en torno a los juegos de mesa. La realidad es que no cuento con que sea un exitazo porque tampoco quiero agobiarme con ello, así que subiré básicamente lo que me apetezca pasando bastante de contenidos que hagan crecer el canal si no me apetece grabarlos y editarlos. Pero he pensado que siempre está bien preguntar por aquí qué mola ver, qué no mola nada, qué no existe y estaría guay que existiera y esas cosas. Por tener más puntos de vista.

Cosas que creo que haré: contenido de Keyforge (solitario y contra otras personas, que apenas existe buen gameplay de KF en YouTube), contenido de juegos de Button Shy (lo mismo), contenido de diseño de juegos, análisis de juegos de cartas, a la laaaaaarga me encantaría hacer contenido de SoB (pero eso en 2026 si acaso), tal vez reseñas de juegos que ya tengan un tiempito y me parezcan pequeñas joyas de diseño (hacerlas con gameplay sería genial), ¿quizá contenido de Star Wars Unlimited?, muy probablemente partidas random a cosas que me gusten, ojalá poder hacer partidas-entrevistas con gente jugando a un juego que refleje cosas de su sector...

Cosas que no haré: partidas a novedades, campañas (excepto SoB si pudiera en el futuro), absolutamente nada sobre el "mundo lúdico" ni noticias de ninguna clase. Cero ganas de nada que suponga presión en cuanto a tiempos o me obligue a seguir jugando algo que no me apetezca, y menos mil ganas de marujeo (ya me desligué del "mundillo" hace casi diez años porque apestaba y no quiero comprobar que sigue ocurriendo, con las comunidades tan bonitas que hay en Keyforge y otros juegos así).

Si me queréis echar una manilla, contadme qué os mola, cuál de las cosas que pongo aquí os llama la atención (si hay alguna), si veis contenido por lo que se juega o por cómo lo juegan (o por la calidad audiovisual), si os mola ver gameplay comentado donde la peña comparte sus reflexiones sobre jugadas clave rollo confesionario, si os divierten los canales donde hay solo una persona o es mejor un grupito u os encanta que haya 1-2 hosts y aparezcan invitados más o menos recurrentes, cuánto humor os divierte y cuánto os resulta cansino, esa cosa que siempre habéis querido ver en YouTube y no se hace... yo que sé, lo que queráis. No es que vaya a articular el proyecto sobre lo que digáis aquí, pero si hay varias personas con una misma opinión seguro que aprendo de ella ;D
Mi top 10 lleva años estancado, con pequeños cambios y siempre a niveles de lo más bajo. Yo creo que se debe a varios factores.

Por un lado, juego menos que hace años, así que es relativamente complicado que descubra juegos nuevos. Además, cuando juego suele ser por desgracia picoteando de aquí y allá, así que no profundizo y sería muy complicado enamorarme de nuevo con estos contactos tan esporádicos. Tuve años de relaciones estables, más o menos largas, y ahora por desgracia estoy en modo Tinder: tengo pocos matches y cuando los hago casi nunca duran más allá de la primera cita.

Por otro lado, me enamoré duro y fuerte, a todos los niveles. Un juego en mi top 10 fue compartido con mi primera pareja estable (ahora hablando ya de personas) y me llevó a mis primeros torneos de juego organizado. ¿Hay juegos de cartas mejores que Android: Netrunner? Quizá, pero no soy objetiva para valorarlo. Con otros juegos el idilio ha sido de otra clase: no tengo claro cuánto he invertido en Shadows of Brimstone, solo diré que espero que siga en las 4 cifras. Una cantidad como esa, repartida con mimo a lo largo de más de una década, hace MUY difícil que el juego se mueva del top 10. En parte porque si ha sido tan elevada es porque el sistema me flipa, pero no nos engañemos, también en parte porque cómo mirar eso a la cara y decirte que en realidad igual hay opciones mejores por ahí. Es que ni miro pa fuera en ese género, vamos.

También influye que ese top 10 se forjó en años muy intensos de seguir novedades, prendarme de diseños atrevidos y únicos, aprender muchísimo sobre juegos y el diseño de los mismos, y tiene unos criterios sólidos que son difíciles de desplazar. A día de hoy no sigo la actualidad lúdica casi en absoluto, me la sudan las novedades porque tengo más cajas de las que juego y he visto muchísimas ideas ejecutadas con mayor o menor fortuna. Sigo encontrando joyitas, formas bellas de hacer algo ya visto de manera única e innovadora, pero la práctica totalidad se mueve en un peso tan bajito que es imposible que compitan por los puestos en el top. Y aquí decir que claro, mi top no tiene nada que ver con lo que juego o no: la mayoría no han salido a mesa en años porque son lifestyle games de los que probablemente tengo más material del que puede jugarse en una vida. Mi top lo componen aquellos juegos que, en caso de salir a mesa, me dan o darían una experiencia superior a los demás. De las que te preparas con anticipación, disfrutas a muerte y te dejan pensando en el juego y con ganas de darle de nuevo la semana siguiente como poco. De las partidas que se recuerdan años después con quienes las compartieron. Eso es un juego en el top.

Ojalá poder hacer el ejercicio de rejugar mi top y ver si sigue mereciendo ese espacio, pero en mi caso es algo casi imposible. Algunos los tengo por sentimentalismo sabiendo que es muy probable que nunca más se desplieguen. Pero no me importa. Ahí seguirán.

en: 20 de Diciembre de 2024, 16:10:32 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:HISPANIA: presentación y partida

Vaya repasito me pegaron los hispanos en mi primera partida (nivel medio). Conseguí asegurar el este peninsular, pero se levantó una revuelta en el oeste que terminó uniendo norte y sur... era cuestión de tiempo que se alzaran en armas y efectivamente así ocurrió. Con una red de apoyo tan extensa no conseguí cortarla a tiempo, ni tender una emboscada a ninguno de los ejércitos a tiempo para reprimir el descontento. Me acabaron alzando incluso una provincia romana, causando mi derrota más o menos a la mitad de los años disponibles.

Juegazo. Es Tetrarchia pero más intenso y más jugón, menos analítico. El movimiento más errático de los ejércitos hispanos frente a los bárbaros, y la capacidad de arriesgar puntos de acción para aumentar las probabilidades de éxito en los asedios y combates son toques que lo hacen más disfrutón. Aquí es mucho más probable perder por una racha de mala suerte y remontar situaciones a priori muy jodidas, y eso a mí me mola bastante. Espero darle bastante porque me molan las variantes y tengo la regla de no incluir nada hasta haberme pasado un juego en una dificultad lógica, que en este caso me parece la intermedia. A ver si lo consigo sin tardar demasiado.
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