logo

Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 188511 veces)

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4775
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #480 en: 24 de Febrero de 2008, 20:22:47 »

* Si un jugador está siendo arrestado porque tenía cartas de equipo, no puede en ese momento dar las cartas de equipo a otro jugador para no tenerlas y, por tanto, negar retroactivamente el arresto. Lo mismo se aplica en caso de que se le vayan a confiscar cartas. O sea, a pesar de que se pueden cambiar cartas en cualquier momento no se puede hacer para negar algo que ya ha sucedido, excepto en el caso de las cartas de oportunidad que explícitamente indican que se pueden jugar en el turno del oficial alemán para negar, precisamente, efectos similares: escondite secreto y chivatazo.


Si un jugador está siendo arrestado..... un momento, dos hex. antes de que llegue el aleman a arrestarme, doy las cartas otro jugador; como se puede hacer en cualquier momento.... y el arresto todavia no ha ocurrido (no se niega retroactivamente).

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4775
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #481 en: 24 de Febrero de 2008, 20:27:34 »
Y digo yo, en vez de tanto quejarse de las reglas ( yo tengo la edicion de nac y ya llevo muchas partidas encima), por que no tomais el FUGA DE COLDITZ como un juego de codigo abierto.
Poned las reglas que os de la gana y disfrutad.
En mi caso, por ejemplo, esta permitido negociar con el Aleman, chivarse de fugas de los compañeros, traicionar, el aleman permite salida de prisioneros de las celdas por la cara o a cambio de informacion, el aleman cuando persigue tiene un bonus de tirada, etc, etc.
No os comais mucho el coco con las reglas, esta claro que tienen agujeros pero no como para no disfrutar de lo que ofrece el juego.

Esto es lo que hacemos en mi grupo. Lo que pasa es que de una vez a otra no nos acordamos de todos los parches y los cambianos... no tenemos secretario que levante acta.

En mis mensajes anteriores puedo parecer muy crítico (y sí lo soy), pero no mal intencionado, ¿vale? Lo peor de estas situaciones es el enfrentamiento que sucede entre tu amigo y tu (o quienes sean) por un reglamento 'incompleto'.

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4775
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #482 en: 24 de Febrero de 2008, 21:51:11 »
Buenas Galceran, bienvenido! Para descubrir el túnel basta con colocar los guardias en cualquier casilla y jugar la carta "Túnel Descubierto"

Creo que es al revés: primero juega la carte de Tunel Descuevierto, y luego mueve los guardias. Tiene sus implicaciones el hacerlo en un orden o en otro.

mercastan

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1008
  • Ubicación: Zaragoza
  • Distinciones Voluntario en Ayudar Jugando Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #483 en: 25 de Febrero de 2008, 11:18:11 »
En mis mensajes anteriores puedo parecer muy crítico (y sí lo soy), pero no mal intencionado, ¿vale? Lo peor de estas situaciones es el enfrentamiento que sucede entre tu amigo y tu (o quienes sean) por un reglamento 'incompleto'.
Eso es porque no enfocáis el juego de la forma adecuada:
Como ya se ha dicho varias veces en este hilo, La Fuga de Colditz no es ni un eurogame con dos páginas de reglas ni un wargame con reglamento de cuarenta páginas y su punto 11.1.3. En las partidas surgirán situaciones que no están reflejadas en el reglamento y la idea del juego (por algo se trata de simular las Fugas en Colditz) es que si un aspecto no está cubierto por el reglamento (y diría que el 85 o 90% de lo planteado en este hilo sí que lo está: leer bien suele ayudar), se resuelva por consenso entre los jugadores.
Por ello no considero que tenga un reglamento incompleto, sino que agradezco tener un reglamento de 10 páginas en uno de 40 al que todavía le quedarían combinaciones inesperadas por cubrir.

joanel

  • Visitante
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #484 en: 27 de Marzo de 2008, 14:27:07 »
Hola a todos!!!
Perdonad por esta pregunta pero no se cuantos peones puedo llegar a mover con una tirada.Tanto aliados como alemanes.Y si pueden salir todos los jugadores de la zona de inicio y todos los alemanes de sus cuarteles a medida que el juego avanza.

Por ejemplo:si saco 8 en una tirada puedo repartir los puntos de tirada para mover 3 peones que esten en la zona de inicio o en otro lado ??

Me hariais un gran favor ya que estoy un poco liado con eso.Muchas gracias. :)
« Última modificación: 27 de Marzo de 2008, 14:28:46 por joanel »

Auron

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #485 en: 27 de Marzo de 2008, 17:58:42 »
Por ejemplo:si saco 8 en una tirada puedo repartir los puntos de tirada para mover 3 peones que esten en la zona de inicio o en otro lado ??

Sí, puedes repartir los puntos de tu tirada como quieras entre tantos peones como quieras (siempre que estén bajo tu control, claro está).

Un saludo.

puentepegaso

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 196
  • Ubicación: Ibiza
  • "Larga vida y prosperidad"
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #486 en: 28 de Marzo de 2008, 13:36:57 »
Si escapo por el tunel de la capilla, el cual desemboca fuera de la alambrada, ¿el alemán puede cruzar esa alambrada para perseguir a los fugados?   Ya que no he utilizado ningún alicate para abrir la alambrada por estar fuera directamente por el tunel.

mercastan

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1008
  • Ubicación: Zaragoza
  • Distinciones Voluntario en Ayudar Jugando Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #487 en: 28 de Marzo de 2008, 13:54:05 »
Si escapo por el tunel de la capilla, el cual desemboca fuera de la alambrada, ¿el alemán puede cruzar esa alambrada para perseguir a los fugados?   Ya que no he utilizado ningún alicate para abrir la alambrada por estar fuera directamente por el tunel.
Utiliza la lógica. Obviamente, sí.
(Se recuerda que la Fuga de Colditz no es un eurogame, sino que es un juego de simulación blablabla*)
*Paso de volver a repetir el mismo discurso de siempre, que sigue siendo cierto.

Guansito

  • Visitante
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #488 en: 28 de Marzo de 2008, 18:01:33 »
Si escapo por el tunel de la capilla, el cual desemboca fuera de la alambrada, ¿el alemán puede cruzar esa alambrada para perseguir a los fugados?   Ya que no he utilizado ningún alicate para abrir la alambrada por estar fuera directamente por el tunel.

Es mejor que llegues a un consenso con tu grupo sobre esto. En este hilo se ha preguntado ya y la respuesta mas "frecuente" es la q te ha dado mercastan. No obstante en mi grupo esa opción no nos gustaba así que barajamos unas cuantas, entre ellas la de poner un punto negro fuera de las alambradas y alguna locura mas.

Al final decidimos dejarlo como está y q no se pudiese atravesar la alambrada. Está claro q el tunel entonces es  como el superchollo de los prisioneros, y la unica oportunidad para el jugador alemán es usar la carta de tunel descubierto o bien detenerlos en el patio interior antes de q lleguen a la capilla.

Sé que mi opcion puede parecer descompensada para el alemán, y lo es si la carta del dichoso tunel le sale muy tempranamente a algun prisionero. Pero si los sometes a una buena presion para no dejarles coger Kit de fuga, y demas, al final ni con esas se escapan.

Reitero lo dicho en mi primera linea, hablalo con tu grupo y decidid q creeis q es más justo.

Salu2

mercastan

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1008
  • Ubicación: Zaragoza
  • Distinciones Voluntario en Ayudar Jugando Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #489 en: 28 de Marzo de 2008, 19:28:40 »
Sé que mi opcion puede parecer descompensada para el alemán, y lo es si la carta del dichoso tunel le sale muy tempranamente a algun prisionero. Pero si los sometes a una buena presion para no dejarles coger Kit de fuga, y demas, al final ni con esas se escapan.
¿Cómo sometes a esa presión?

El alemán NO puede hacer arrestos en el patio interior si los prisioneros no tienen cartas de equipo.

Así que si te sale la carta de ese túnel de acuerdo a tus reglas, acabas de ganar la partida. Es sólo cuestión de tomarte las cosas con calma para coger el kit de fuga sin coger absolutamente ninguna carta de cuerda, alicates o similar y cuando tengas todo pues hasta hacer la brutalidad de mandar a TODOS sus hombres a la capilla y ala, te fugas con los 6 y haces un "bubububububu" así en plan indio burlándote del alemán que te ve fugarte al otro lado de la alambrada, pero que como no has cortado la alambrada no puede seguirte.

¿Tiene algún sentido?
Obviamente, no. Porque la Fuga de Colditz no es un eurogame y blablablabla (es que el mismo rollo soltarlo otra vez me cansa :p)

mercastan

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1008
  • Ubicación: Zaragoza
  • Distinciones Voluntario en Ayudar Jugando Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #490 en: 29 de Marzo de 2008, 17:43:22 »
No es un eurogame, pero tampoco es una simulación. Si los prisioneros se escapan por el tunel de la capilla y el alemán ha tenido la mala suerte de no conseguir la carta de "descubrir tunel", o tan pardillo de utilizarla en cualquiera de los otros dos túneles, mala suerte.
En la próxima partida jugará mejor.
Repito: Si al alemán no le sale ninguna carta de túnel descubierto, no existe forma alguna de protegerse de esa escapada si no puede atravesar la alambrada...

Pero es que olvidamos otro aspecto importante: El alemán puede salir al exterior cuando un prisionero se está escapando, no tiene por qué seguir una alambrada cortada (esto se ha preguntado varias veces aquí). Por supuesto, puedes jugar al juego como quieras, pero la regla oficial es esa.

iñaky

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 2804
  • Ubicación: Aquí.
  • Believe it or not I'm walking on air
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #491 en: 30 de Marzo de 2008, 19:44:35 »
Sin ánimo de meter presión.....
¿ese resumen-FAQ's?
 ;D

A lo mejor... entre varios podríamos hacerlo
_si quieres ver mi trabajo delafuentecevasco.blogspot.com

puentepegaso

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 196
  • Ubicación: Ibiza
  • "Larga vida y prosperidad"
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #492 en: 31 de Marzo de 2008, 08:30:48 »
Para  mi lo único lógico es lo que viene claro y conciso en las reglas.  Como se puede observar, este tema está siendo interpretado de diferentes maneras debido al hecho de que no está claro en el reglamento, por lo tanto tu punto de vista no deja deja de ser una interpretación subjetiva y no creo que tu opinión sea La Verdad Absoluta que nos indique el camino a seguir.
Esto es un foro dónde, creo yo, la gente expone sus dudas, comentarios y posibles soluciones y dónde tendríamos que intentar evitar dictaminar dogmas de fé hacia los demás miembros del grupo. 
Y al que esté cansado de contestar ciertas cosas, aquí si que te recomiendo lo mas lógico: no contestar a lo que te cansa.
« Última modificación: 31 de Marzo de 2008, 08:52:11 por puentepegaso »

Guansito

  • Visitante
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #493 en: 31 de Marzo de 2008, 11:33:53 »
.....
¿Cómo sometes a esa presión?

El alemán NO puede hacer arrestos en el patio interior si los prisioneros no tienen cartas de equipo.

Así que si te sale la carta de ese túnel de acuerdo a tus reglas, acabas de ganar la partida. Es sólo cuestión de tomarte las cosas con calma para coger el kit de fuga sin coger absolutamente ninguna carta de cuerda, alicates o similar y cuando tengas todo pues hasta hacer la brutalidad de mandar a TODOS sus hombres a la capilla y ala, te fugas con los 6 y haces un "bubububububu" así en plan indio burlándote del alemán que te ve fugarte al otro lado de la alambrada, pero que como no has cortado la alambrada no puede seguirte.

¿Tiene algún sentido?


Efectivamente, tienes razón, de ese modo no tendria sentido. Por ello en mi grupo añadimos tambien otra regla "casera":  en el patio interior se puede hacer detenciones siempre q el prisionero tenga alguna carta de equipo o kit de fuga. Nos parecia mas realista así (detener a un prisionero cuando tiene una cuerda pero no hacerlo si tiene documentos falsos no nos parecia lógico)

Salu2. 


mercastan

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1008
  • Ubicación: Zaragoza
  • Distinciones Voluntario en Ayudar Jugando Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #494 en: 31 de Marzo de 2008, 12:11:06 »
Hombre, según las reglas oficiales un guardia alemán tiene que seguir la ruta que tome el prisionero, pudiendo cruzar la alambrada si éste la corta con los alicates, saltar por una cuerda si éste utiliza alguna, etc.
No se cual es la fuente que utilizas tu
Las reglas "oficiales" son las que se incluyen con el juego, todo lo que se pueda haber dicho aquí tras más de 30 páginas no las considero oficiales, sino más bien consejos, indicaciones, etc. Ahora bien, si el diseñador del juego está entre nosotros y me confirma que el alemán puede seguir a los prisioneros una vez salen del tunel de la capilla, yo encantado.
y
por lo tanto tu punto de vista no deja deja de ser una interpretación subjetiva y no creo que tu opinión sea La Verdad Absoluta que nos indique el camino a seguir.
Esto es un foro dónde, creo yo, la gente expone sus dudas, comentarios y posibles soluciones y dónde tendríamos que intentar evitar dictaminar dogmas de fé hacia los demás miembros del grupo. 
Y al que esté cansado de contestar ciertas cosas, aquí si que te recomiendo lo mas lógico: no contestar a lo que te cansa.

¿Os vale esto como respuesta oficial? Página 3 de este hilo:
Un prisionero que se fuga por el tunel de la capilla, ¿puede ser visto por un guardia situado en el patio entre la alambrada y el muro? Si lo ve, ¿lo puede seguir por la alambrada o debe tener la carta de tunel descubierto y salir por el tunel? ¿Puede utilizar la carta de disparar a matar a traves de la alambrada?

Por supuesto que puede ser visto. La alambrada permite ver a través.

Lo puede seguir atravesando la alambrada. Es como si el jugador alemán tuviera todas las cartas de equipo que necesita. En circunstancias normales no tiene sentido que un guardia atraviese la alambrada, porque lo que tiene que vigilar (los prisioneros) queda dentro de ella, no fuera. Pero si ve un prisionero fuera, por supuesto que lo puede perseguir.

La carta de tirar a matar sólo necesita que haya línea de visión. A través de la alambrada la hay, así que se puede usar.
Añadamos que Fran Garea es el que ha escrito las reglas de la edición de Devir y que estuvo en contacto con el diseñador original del juego, así como ha contactado para responder algunas de las preguntas planteadas aquí. Y añadamos que lo aclarado aquí por Fran que pueda cambiar el redactado se aplicará en torneos oficiales (también lo dijo Fran, si queréis busco el mensaje). También se puede decir que lo que Fran Garea ha respondido aquí ha sido en bastantes ocasiones también apoyado por Antonio Catalán, diseñador del tablero del juego y otro de los artífices de que la Fuga de Colditz haya salido a la calle.
A mí la suma de todo esto me parece bastante oficial, por mucho que es cierto que hay apartados que en el manual se entiende otra cosa.

Mi intención es ayudar, no dar opiniones sobre cómo debería jugarse. Es vuestro juego, podéis hacer lo que queráis (como si queréis jugar al parchís y mover las fichas hacia atrás, pero no estaréis jugando al parchís), pero cuando Fran Garea ya ha respondido en este hilo y yo puedo responderlo porque me he leído y entendido las 34 páginas de este hilo, considero que ayudo si os respondo antes de que lo haga él y que le ayudo a él que suele decir que anda muy sobrecargado si no tiene que responder las mismas cosas una y otra vez.

Aclaro que no tengo relación alguna con Devir y pido también disculpas por no poner smileys para que mis ironías se entendieran (es que en serio, debe ser como que la vigésima vez que se dice lo de que "La Fuga de Colditz no es un eurogame, sino un juego de simulación".

Citando de nuevo a Fran:
Hay algo que creo que no se está entendiendo: Fuga de Colditz no es un juego alemán con unas mecánicas perfectamente calculadas y definidas, ni un juego de simulación en el que se ha previsto todo (o casi) a consta de un reglamento de 40 páginas a dos columnas con letra de cuerpo 8 y con un nivel organización de reglas que llega a 1.1.4.3.

Fuga de Colditz es un híbrido inusual entre los típicos juegos de toda la vida de tirar dados y mover peones, un juego de simulación y un juego de rol.

Una parte de las dudas que se han formulado en este tema se pueden resolver simplemente con una lectura atenta del reglamento. Otra parte se pueden resolver aplicando el tema del juego y pensando con lógica: sí, Fuga de Colditz es un juego desarrollado por completo a partir del tema, no un conjunto de mecánicas con un tema añadido a posteriori. Y sí, otra parte corresponde a los puntos oscuros del reglamento, a las situaciones inusuales que se pueden llegar a crear en las partidas.

Si se lee el reglamento y se juega a Fuga de Coldtiz con espíritu de "rules lawyer" por supuesto que el juego, y el reglamento, empiezan a mostrar sus agujeros. Ahora, si se lee y se juega con el espíritu adecuado, con el ánimo de divertirse, con el ánimo de resolver los problemas y las dudas de la manera más justa y lógica posible, es un excelente juego que provoca en los jugadores algo que en muy raras ocasiones los juegos alemanes tan calculados y con reglas tan claras (y ojo, que me encantan los juegos alemanes) consiguen: que todos los participantes en la partida estén excitados jugando, que llegue un momento en el que ya no ven dados, peones, cartas y tablero, sino prisioneros que se quieren fugar y guardias que lo tienen que impedir.

Al escribir la nueva versión del reglamento basándome en el original, procuré resolver al máximo los puntos oscuros más claros (curiosa contradicción) de éste. Sabía, sin embargo, que era imposible tener en cuenta todas las situaciones que se pueden presentar durante la partida y tanto yo, como todos los que participamos en el proceso, lo sabíamos. Por supuesto, hubo que tomar decisiones al hacer algunas interpretaciones, y por supuesto son decisiones que, pese a estar meditadas, en el fondo son arbitrarias, porque los criterios que yo he usado a otra persona pueden no resultarle tan válidos como a mí porque considera otros como más importantes.

No me estoy justificando. Soy consciente de que todo, siempre, se puede hacer mejor de lo que se ha hecho. El juego es como es, con todos sus defectos (que los tiene) y con todas sus virtudes (que las tiene). Pero es un juego de otra época, en la que las cosas se hacían de forma muy diferente a la actual. Y se le debe reconocer el mérito de que un juego de los años 70 aún pueda provocar que la gente se emocione jugando.

Así que, la conclusión: jugad como queráis, que el juego es para divertirse. Eso sí, si queréis una respuesta "oficial" a la dudas, o si algún día participáis en un torneo de Colditz organizado por Devir, sabed que se aplicarán los criterios que se están perfilando en este tema. Y se hará, no porque mis criterios sean mejores que los de otros jugadores, sino porque como algún criterio hay que aplicar para que todo el mundo juegue igual durante el torneo, parece buena idea que lo decida el redactor de las reglas... ¿no?

Eso sí, seguid jugando, seguid retorciendo el juego, que, la verdad, disfruto intentando responder a todas las consultas porque eso significa que la gente juega, que el juego está vivo. Y eso es lo mejor que le puede pasar a un juego y, por extensión, a todos los que han participado en su desarrollo.

José Luis
PD: A ver si otra vez no me hacéis rebuscar los mensajes de Fran en las 34 páginas del hilo, corcho :)
PPD: Por cierto, que el que sean 34 páginas es porque preguntas como esta están planteadas unas diez veces.
PPPD: Y sí, un FAQ oficial ayudaría bastante, a ver si Fran encuentra tiempo :)