The epic of the Peloponnesian WarDe qué va el juegoEs un juego estratégico sobre las guerras del Peloponeso entre las coaliciones lideradas por Atenas y Esparta respectivamente. Tiene unos pocos escenarios y el juego de campaña. El juego se centra sobre todo en el aspecto económico y de gestión de la guerra que en las batallas en sí, también incluye una importante parte de diplomacia.
Componentes:Los mapasMuy bonitos y de buena calidad, lo habitual con Clash of Arms.
detalle del mapa mostrando Atenas y EspartaLas fichasTambién bastante bonitas. Muestran escudos Hoplitas o de infantería ligera, generales, flotas y caballería. El color rojo indica unidades espartanas o aliadas con Esparta (muchas fichas tienen un lado de cada color) y en azul las atenienses. Las fichas muestran el icono, su clase arriba a la derecha (Hoplitas, ligeros, caballería, Flotas y generales) y su fuerza en combate. Aparte estarían los marcadores.
Un ejemplo de las fichasLa mecánicaCada año tiene 4 turnos (primavera, verano..) y llaman al año "fase anual".
Al comienzo de cada "fase anual" se comprueba el control de las regiones y se marcan las que han cambiado de bando o han sido conquistadas y se recolectan los tributos de cada región (substrayendo parte por las ciudades conquistadas por el enemigo). Además a cada región se le puede subir o reducir el tributo que paga (un multiplicador de x0 hasta x5) variando su lealtad.
Tras cobrar tributos vienen tres turnos de "temporada" (verano, otoño, etc) en los que primero se hace un chequeo de revuelta que afecta al jugador ateniense. Luego se ponen unidades de la reserva al mapa (y viceversa), se construyen unidades que van a la reserva (force pool) y fortalezas que van directamente al mapa. Luego viene el mantenimiento y suministro de las unidades (llamada fase de supply) en la que hay que pagar por las unidades en el mapa y comprobar que tengan línea de suministro a ciudades amigas. Después se resuelven los asedios de las ciudades. Luego se juegan y roban cartas de evento (las cartas modifican alianzas, combates o aplican eventos). Y se aplican los ajustes a las alianzas.
Después vienen tres turnos de campaña por cada temporada (o meses) en el que las unidades mueven y hacen "raids" para dañar la economía del contrario.
Puesto en un esquema la secuencia de juego sería:
- Fase anual: tributos y control de regiones
- Turnos de temporada, cuatro, cada uno con este orden: revueltas, despliegue de unidades, compras, mantenimiento, asedios, cartas y 3 subturnos de campaña.
- Subturno de campaña tres, cada uno con: Raids, movimiento y combate.
Como se ve un año puede ser muy largo y la campaña puede alargarse muchísimo.
Vamos al meollo: El movimeinto y el combate. Primero los asedios.
Cada ciudad tiene un número de asedio (de 2 a 6) que es el número mínimo de unidades que tienen que asediar la ciudad, si hay menos en cualquier momento se considera que el asedio se ha roto. Si en la fase de asedio está una ciudad asediada con la cantidad mínima al menos se tira 1D6 contra su moral (de 3 a 6, y hay modificadores situacionales a la moral) y si la tirada es mayor, la ciudad se rinde.
El movimiento de las fichas puede ser por regiones (si son amigas y cuentan cada región como 1 hexágono) o por hexágonos de la forma tradicional. Las flotas mueven por áreas y usan una tirada de dado para mover (usa un sistema curioso, eso sí).
El combate se realiza en un display de columnas en la que las unidades combatirán con proporciones modificadas ligeramente por los generales presentes y algún factor más (hoplitas espartanos, unidades ligeras, etc) y tirando 1D6 en una tabla destruirán y sobre todo causarán chequeos de moral a las unidades enemigas haciendo que bajen columnas o queden directamente desmoralizadas. La fuerza que queda desmoralizada pierde el combate y la ganadora si tiene podrá usar caballería para perseguir y causar aún más bajas. También pueden asaltarse fortalezas y ciudades, aunque son difíciles.
La tabla y display de combateLo buenoEl mapa y las fichas son preciosos y sólo por verlo desplegado y mover las fichas dan muchas ganas de jugar a este juego, los combates son relativamente rápidos y es un punto de vista de las guerras del Peloponeso poco común.
Lo maloSe hace muy pesado. Las fases económicas y de alianzas son farragosas y largas. Los combates son pocos y hay muchos más raids que combates terrestres y asedios. Hay que tener en cuenta en todo momento el tesoro para poder mantener al ejército lo que fuerza a estar pendiente de toda la economía no sólo durante la fase de recoger impuestos, también en casi todas las demás. Los chequeos de alianzas, marcadores de alianzas y militancia se comprueban casi continuamente (los asedios y batallas perdidas y ganadas también influyen). Y es muy largo para la poca acción militar que ofrece.
Trasgovaloración:La valoración que le doy es un 5 pelado. El sistema económico es tan completo como podría ser el del WiF, pero el sistema de combate es demasiado abstracto y si bien funciona bien no transmite casi nada (al menos a mí), lo veo demasiado simplón y abstracto chocando con el resto del juego, que busca simular detalladamente toda la gestión económica. Es largo, pero hay juegos igualmente largos pero más compensados el tema de gestión con el combate y no hay tanto problema. Con un combate tan abstracto que diferencia bien poco una batalla de otra hace que el juego se haga pesadamente largo.
FICHA TECNICA:Publicado por: Clash of Arms
Diseñadores: Jonathan Iwamasa,Kurt Kuhlmann
Artista: Terry Leeds
Tiempo de juego: Desde 5-6 con el escenario introductorio hasta muchos meses con la campaña completa.
Número de Jugadores: De 2 a 4
Dependencia del idioma: Alta. Aunque están las reglas traducidas al español creo que a través del Viejo Tercio.
Complejidad: 7
Descatalogado/En venta: En venta (22-4-2013)
Módulo Vassal ó Cyberboard: Si
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