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Mensajes - Calvo

en: 14 de Junio de 2013, 10:55:26 1981 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?

Puesto en spoiler aunque sigo opinando que no sólo no debería ser spoiler sino que debería venir en el manual jeje.

Por otra parte creo que la mayor polémica está en eso, en si funciona como semicoop o no. No me parece demasiado difícil que funcione, piénsalo de esta manera: Piensa que estás trabajando en una empresa y el objetivo de todos es que a la empresa le vaya bien y salga a delante. Por otra parte tu tienes el objetivo de mejorar tu posición individual dentro de la empresa pero para ello no puedes dejar de colaborar ni puedes crear malos rollos porque hundirás la empresa. Una vez esté asegurado que todo va a ir bien puedes asestar la puñalada definitiva por la espalda.

3-4 horas? El juego es muy inmersivo y se pasan rápido pero sí es largo.

Ya sabes que yo también soy de los que opina que sería de utilidad una "mini-guía" de como enfrentarse a la isla sin fracasar estrepitosamente en la primera partida.

¿Sabéis donde creo que hay un punto importante? En que nos estamos acostumbrando a jugar y valorar los juegos con una sola partida. Y náufragos es de esos juegos que necesitan de varias partidas para ir "ajustando" tanto la parte "euro" (gestión de recursos-acciones) como la parte más interactiva-semicooperativa.

Mi propuesta de la "mini-guía" de supervivencia va precisamente en consonancia con la idea de que una parte de los jugones no van a tener paciencia en aprender a jugar a este juego, y necesitan-necesitamos unas recomendaciones previas. Creo que la polarización de las opiniones sobre el juego va en esta linea.

Y más allá de eso, está la cuestión crítica sobre la semi-cooperación. Quizá una manera de solucionarlo sea dejar claro que no salir de la isla es un FRACASO ABSOLUTO, mucho peor que salir de la isla y no ser el ganador principal.

Quizá si las reglas de victoria fueran algo así como:
1) Si no se sale de la isla TODOS LOS JUGADORES PIERDEN.
2) Si los jugadores salen de la isla LOS JUGADORES GANAN A LA ISLA, en un 1er, 2º, 3er y 4º puesto en función de sus PH.

Quizá eso dejaría más claro el asunto.

En mi opinión, y esto siendo algo reiterativo, no solo  es que el mecanismo semicooperativo no funcione, si no que, al contrario, creo que funciona  de una forma muy diferente (no sé si pionera) a otros, ya que consigue generar un auténtico meta-juego relacionado con la teoría de juegos que requiere incluso de aprendizaje.

De hecho, todas estas disertaciones sobre la cooperación-semicooperación y sobre lo altruista-mezquino que es ir o no a lo tuyo ya tiene gran parte de meta-juego.

Eso sí, hay que entender que este juego es diferente, que esto no es una "cooperación tradicional" ni siquiera una "semicooperación" como en RoR u otros. Aquí toca ser realmente sutil, y no funciona el "si no gano yo no gana nadie" como puede pasar en otros.

en: 19 de Mayo de 2013, 11:40:36 1982 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)

He jugado mi primera partida en solitario y me lo he pasado estupendamente pero... no he llegado ni al corazón de la isla.  :'(

Unas pequeñas dudas:

1. Personaje y niveles de energía: En la página IV indica que "Una pérdida de 2 ó más puntos de energía por una sola causa tendrá como consecuencia un único cubo de lesión". Si tu acción es "Restos" u otra que cueste 2 ó más puntos de energía (construir un  refugio, u otras) ¿recibo automáticamente una lesión?  Según el ejemplo del lateral de dicha página referente al personaje de Clara no parece que recibas lesión.

2. Personaje y niveles de energía: ¿Hay alguna forma de curar secuelas? (Quizá alguna carta, no me las he revisado todas).

3. Exploración: Entiendo que puedes explorar varias veces en el mismo turno. En cada ronda el jugador que tenga meeple en la acción decide explorar o volver. Si explora puede volver a hacerlo para avanzar en el conocimiento de la isla aún siendo más dificil su regreso. ¿Correcto?

4. Miniexpansión: ¿Se trata de unas fichas de construcción de un sólo uso que aparecerán en las faqs oficiales o habrá algo más?

Muchas gracias por adelantado y felicidades por este entretenido e inmersivo juego.   

1. OJO, se refiere a una pérdida de energía EN CASO DE QUE TE QUEDEN 0 DE ENERGÍA. Es decir, cuando tienes energía pierdes lo que corresponda con normalidad. Solo en el caso de que una pérdida te provoque disminuir energía por debajo de 0 es cuando reciber lesión. IMPORTANTE: si tu energía va a bajar de 0 no puedes realizar esa acción voluntariamente. Las lesiones, por tanto, no te las vas a poder "provocar" yendo a por restos de naufragio (de hecho, si tienes 1 o 0 de energía, no puedes ir a por los restos). Las lesiones las recibes por acciones no elegidas, por ejemplo en las expediciones o cuando el clima se vuelve "caluroso".

2. Quizá exista alguna forma de curar secuelas, muy raramente... ;)

3. Correcto.

4. Esto debe respondértelo la editorial o el autor.
Segunda misión:



MISIÓN II: LA CASA DE LOS SOBERANOS

http://boardgamegeek.com/file/download/8kpsl3x72p/GoW_Mission_House_of_sovereigns_v1-1.zip


SET UP
Objetivo: Enfréntate a los sembradores que están boicoteando la comunicación con el Control y el Escuadrón Alpha
Reglas especiales:Durante el set-up y cada exploración,  genera un sembrador en el agujero de emergencia más cercano a la salida del nivel (en lugar de generar los locus correspondientes a ese agujero). Después, sella ese agujero.

Enemigos: a) infame b) drone c) nemacyst
I.A. General: 1,2,3, 5, 6 y 7.

Localizaciones del nivel 1: 2a, 5a, 8a
Localizaciones del nivel 2: 1a, 7a, 17a
Localizaciones del nivel 3: 9a, 10a, 15a

NIVEL 1:

Reglas especiales: Los locus c (nemacyst) solo pueden generarse en zonas que contengan un Sembrador.
Dar la vuelta cuando: El sembrador sea eliminado.

Kim: ¡Control, al habla Delta! ¡Venid rápido!
Control: … … … … …
Kim: ¡Todavía no rula! Debe haber sembradores aún por la zona.



PASA AL SIGUIENTE NIVEL

NIVEL 2:

Reglas especiales: Los locus c (nemacyst) solo pueden generarse en zonas que contengan un Sembrador.
Dar la vuelta cuando: El sembrador sea eliminado.

Kim: Control, al habla Delta... Vamos de camino, Control.
Control: Repita Delta... La señal es muy debil.
Kim: Estamos trabajando para solucionar el problema. Nos dirigimos a la posición Alpha



PASA AL SIGUIENTE NIVEL

NIVEL 3:

Reglas especiales: Los locus c (nemacyst) solo pueden generarse en zonas que contengan un Sembrador.
Dar la vuelta cuando: El sembrador sea eliminado, todos los personajes CGO se encuentren en la zona de salida y ninguno se encuentre desangrado.

Fenix: Guau, tres de tres. Control aquí Delta, estamos de camino.

Control: Os recibo Delta. Alto y claro.
Kim: ¡Todos los sembradores han sido neutralizados!Vamos hacia la localización Alpha.
Control: Eso son buenas noticias. Permaneced en Alpha.

MISIÓN COMPLETADA


SEMBRADOR

El sembrador no mueve ni ataca, ni siquiera con ninguna carta de IA.
Al final de cada fase de activación Locus, lanza una Nemacyst en cada zona con un Sembrador. (Si hay 6 nemacyst en juego, no se generan nuevas Nemacyst).
Usa cualquier figura que no esté en uso para representar al sembrador.

NEMACYST

Ataque Augurio: Haz una herida cada figura CGO en la zona. Este daño no puede ser defendido con dados de defensa.

Esta figura muere cuando consigue atacar. Si muere por otro motivo, hace una herida a cada una de las figuras CGO en la zona en esa zoza.

Utiliza  figuras “tickers” para representar a los Nemacyst. Los nemacyst ignoran  los ataques con granadas.
Aunque aún voy por la segunda misión en el juego básico, y tengo el único pack de misiones (que son dos misiones) publicado, me gusta tener material en la recámara que asegure la rejugabilidad.

He encontrado estas misiones en la BGG (en inglés del bueno bueno):

1) El rescate. http://boardgamegeek.com/file/download/96grl1b5bo/GoW_Mission_The_Rescue_v1.zip
2) Casa del soberano http://boardgamegeek.com/file/download/8kpsl3x72p/GoW_Mission_House_of_sovereigns_v1-1.zip
3) Vice grip http://boardgamegeek.com/file/download/8kpopcgv08/GoW_Mission_Vice_Grip_v1.zip


No es mucha tela, así que si alguien está interesado me pongo a traducir.
EDITO: Doy por terminada la traducción.
Sería ideal que alguien se animara a maquetar la mandanga. Cada cual que camine como él camele y que dé el uso que le plazca. Arsa.

Perdona Zaranthir, me refería a materiales concretos, como bien dices de la bolsa de ArsCow por ejemplo.

Si te parece, concrétanos cuales de las ayudas de juego te resultan más útiles o con mayor aportación estética, o cuales son las fundas a las que te refieres o las cajas de almacenaje(sí, no escatimes en detalles sobre marcas, imágenes etc).

La idea, en parte, es que el hilo sirva para dar ideas no solo a noveles si no también a veteranos, por uqe muchas veces toda esta información está en parte acumulada en el foro pero es dificil localizarla o llegar a ella para un novato.

Recopilar algunos de los complementos más "populares" creo que puede ser de ayuda para muchos.
De cuando en cuando aparecen por esta página auténticas obras maestras en forma de "complementos" para los juegos: ayudas de juego plastificadas, pantallas personalizadas, figuritas modeladas, recipientes personalizados...

¿Cuales son los complementos de vuestra colección que más contribuyen a una mejor experiencia de juego?


EDITO: Me refiero a cuales de ellos concretamente. Por ejemplo, las pantallas para ocultar información del "Dune", o los dados "tuneados" del Twilight Struggle, o la tradumaquetación de los tableros personales de "x" juego...

en: 20 de Marzo de 2013, 01:13:46 1987 TALLERES / Print & Play / Los 10 print and play (p&p) por los que empezar

Al hilo del bajo coste al que acabo de encontrar la impresión en color me ha venido a la cabeza que quizá muchos usuarios, entre los que me incluyo, agradecerían una recopilación actualizada de los pongamos 10 p&p más recomendables.

Así que os solicito vuestra experta ayuda este asunto, y os pido por favor que agreguéis el enlace al p&p para así facilitar la búsqueda sobre todo a los que están empezando a conocer el foro.

Huelga decir que con p&p me refiero a materiales de libre distribución, y siempre bajo la normativa del foro.

A ver qué sale del experimento.

Mil gracias por adelantado.

P.D. Quizá en otro subforo pudiera tener más visibilidad. Moderadores, administren como consideren oportuno.
Yo lo he jugado en menos de 5 horas con mi grupo habitual (no jugones duros) y han sido capaces. La cuestión está en que al menos uno (o dos) ya sepan jugar y el resto va rodado.

Estoy completamente de acuerdo en que con que uno o dos sepan jugar y lleven muy bien hechos los deberes eliminas la criptonita de este juego, que son las paradiñas para consultar reglas.

Pero no creo que sea ese el elemento que hace que la partida baje de las 6 horas. De lo que depende fundamentalmente es de lo que se discuta.
Llevo, creo recordar, 12 partidas, y creo que ninguna a bajado de las 6 horas, y la que menos duró fué una en las CLBSK en la que no discutimos prácticamente por lo uqe dices, por que nos tomamos el juego mucho más cooperativo de lo habitual y no hubo demasiados debates.
Pero claro, la partida fué más descafeinada.

En mi opinión, una partida de RoR es normal que dure 6-8 horas de juego activo (parada para comer y sepup aparte). El intentar ir rápido para que "de tiempo a nosequé" creo que no ayuda a la experiencia de juego. Si no dispones del día entero para poder jugar ("por si acaso se alarga la partida") creo que es mejor montar una partida de algo ligeramente más corto (un galáctica por ejemplo).
Edito: este hilo comenzó con la traducción de las habilidades, para posteriormente traducir y maquetar todo el reglamento. Cuando esté disponible el enlace definitivo lo añadiremos en este  primer hilo.

Aquí podemos encontrar las cartas tradumaquetadas gracias a putokender y atari_freak
https://www.box.com/s/g7wpwkpqbcio3zuc7nak

Y aquí la traducción definitiva https://www.box.com/s/hsklhkefxnn22iivdhg7





Y por aquí un tapete cortesía de Ka_elmorao https://mega.co.nz/#!SVoxULiD!Edxy2mXj2axLBgntIUCxWRSk1PdJBsQza1G_YCR-gMg

_________________________________________________________________________

Estoy intentando traducir las habilidades.

Las dejo aquí para ir detectando erratas.

Saludetes.

Habilidades DreadBall

1) Un buen par de manos (A safe pair of hands). Solo striker y jack.
+1 dado al capturar un pase impreciso (tanto de un pase como de una “dispersión”).

2) Caer rodando (backflip)
Los intentos de ponerse en pie (stand up) se superan automáticamente “doblando” la tirada (esto es, el jugador derribado podrá en el próximo turno realizar una acción, salvo esprintar).
 
3) No siento nada (Can´t feel a thing)
El jugador obtiene un éxito automático adicional en los chequeos de armadura. (Ignora un daño cada chequeo).

4) ¿Duele? (Does this Hurt?). Solo Guard y jack.
Si realizas un pisotón (“Stomp”) puedes mover una casilla (jack) o hacer tu movimiento (guard), como en los ataques“slam”. Si no has comenzado adyacente al objetivo, sumas un dado al ataque.

5) ¡Te tengo! (Gotcha!).
El jugador penaliza con un -2 (en lugar de un -1) a los oponentes que tenga encarados. Además, si un jugador pretende evadir a este personaje y falla ya no podrá moverse y su acción termina.

6) Veterano (Grizzled).
Cualquier jugador que intente un ataque (“slam”) contra este personaje sufre una penalización adicional de -1 dado.

7) Salto (jump). Solo striker y jack.
Permite realizar un salto por encima de un jugador (en pie o derribado) durante el movimiento o sprint. (El número total de hexágonos que puede mover es el mismo).
Se realiza una tirada de velocidad con tres dados (123).
+ 1 striker
 - 1 por cada jugador que te esté encarando (hasta máximo -2)
Fallo: El jugador cae en el hexágono al que se dirigía. Si está la pelota en él, se dispersa. La acción finaliza pero no el turno- rush.

Éxito: El jugador se coloca en el hexágono objetivo, encarado hacia donde quiera.


8) Guardián (keeper). Solo guard.
Un guardián es un tipo de escolta (guard) que modifica alguna de sus características, y será tratado como tal salvo en lo que se modifica.

   La armadura pasa a ser de 4 dados y +3, e incluye un Guante DreadBall. Esto le permite coger la bola (al contrario que los “escoltas” comunes), con un -1.
   Sigue sin poder lanzar la bola, pero puede realizar “punts”, “patear la pelota”. Para ello, simplemente gasta una acción y coloca la pelota en el hexágono del tablero que quieras. Despues, dispersa la pelota, y vuelve a dispersarla nuevamente.

   En ningún caso se realizará un strike por este medio.
   Se considera que el “pateo” es una forma de perder la pelota y finaliza tu turno-rush.

9) Suerte (luck). Puedes volver a tirar un dado en una tirada, una vez por turno-rush. Declara que vas a usar la habilidad después de que tanto tú como tu adversario (si fuera necesario) hayáis tirado, pero antes de aplicar los resultados. Si ambos tenéis esta habilidad, el jugador activo declara primero si va a utilizarla.
El resultado anterior se ignora por completo (incluso si fuera un éxito). El nuevo se aplica como si fuera el original (es decir, un 6 supone añadir otro dado).

10)  Mucha suerte (really luck). Requiere tener previamente la habilidad “suerte”, que se anula al adquirir “Mucha suerte”.
Permite realizar la habilidad “suerte” una vez por acción en lugar de una vez por turno.

11) Adaptación al rival (Mind like water).
Si el jugador es objetivo de un ataque-”slam”, puede llevar a cabo un contraataque “slamback” con el mismo número de dados que ha utilizado el atacante, y no se aplican otros modificadores. Los éxitos de este jugador para esta tirada se calculan con velocidad - “speed” en lugar de con fuerza-strength.

12) Rodar (roll). Solo striker o jack.
Si el jugador es objetivo de un pisotón - “stamp”, trata una victoria como una doble victoria.

13) Interferir la carrera (running interference). Solo jack.
El jugador puede realizar esta acción una vez por partido. Realiza un ataque-slam con ese Jack.

14) Firme (steady). Solo guard y jack.
 El jugador no puede ser derribado como consecuencia de un ataque-slam. Puede ser empujado y dañado, pero no derribado.
Sí puede caer al suelo como consecuencia de fallar “evadir” o “apurar”.

en: 20 de Febrero de 2013, 20:35:41 1990 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Last Will, ¿qué os parece?

Fué el éxito de las CLBSK 2012. Con diferencia lo más jugado, señora.

A mí me resultó un juego correcto, pero no tuve la sensación de estar jugando nada "nuevo". Debes optimizar tus acciones en una mecánica de colocación de trabajadores, tienes cartas que puedes "combear", y termina ganando el que en el último turno consigue utilizar el máximo de sus "recursos-cartas".

Un juego que puede gustar a los eurogamers más añejos y que dejará algo frío al que busque interacción en esto de los juegos de mesa.

en: 03 de Febrero de 2013, 13:17:19 1991 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: Living Card Game (LCG), el timo

Creo que el problema no esta en el producto.
Esta en el comprador.

Si no te interesa *_________________
no problemo, "maifrend".

Pero si verdaderamente te interesa....
ay, amigo.... ! 

* LGG, CCG, RPG, "supu"CG, etc...

Pero es que lo que pasa con la mayoría de LCG es que se "venden" los básicos-cores como juegos completos en sí mismos, y cuando te pones con ellos compruebas que están más cojos que House.

Ya sabes que me gustan las expansiones, pero un juego básico debe tener sufiente rejugabilidad como para que no sean imprescindibles.
Yo tengo sensaciones encontradas con este juego. Mis dos primeras partidas fueron difíciles, ya que no cogí el ritmo del juego y no terminé de entender las mecánicas. El juego me desbordó, además de las palizas que me llevé.

Sin embargo otro juegos con la mecánica DCG habían triunfado las tardes de domingo caseras, así que le dí otra oportunidad. Incluí la traducción de las cartas enlas fundas de mi copia y le he dado tres partidas más.

Mis sensaciones son un tanto contradictorias. Por una parte es un juego que me entra por los ojos, tanto por su presentación como por su tema. Además me gusta mucho la forma de resolver las batallas, y la tensión de las tiradas de dados.

Sin embargo, me cuesta enórmemente ver las estrategias, ver las opciones. Y creo que es un juego que castiga mucho esos errores. En estas primeras partidas estoy dando bandazos sin saber muy bien si lo que hago tiene o no sentido: adelantar generales romanos a los pirineos para bloquear la entrada del cartaginés, o viajar hasta puertos intermedios para ir conquistando terrritorio.

No te lo puedo comparar con "wargames" ortodoxos, por que lo más parecido a ello que juego es el TS.

en: 30 de Diciembre de 2012, 11:28:31 1993 KIOSKO / Reseñas escritas / Change Horses: Nueva Reseña



Un tipo de juego tradicional dentro de los juego de mesa es el de las carreras. Hay representantes del género muy muy populares y casi todas las grandes colecciones de juegos incluyen alguno de ellos.

Mi experiencia es limitada, habiendo jugado uno de los "grandes" de las carreras y el mejor de caballos para muchos, Turf Master, K2 y alguno más, juegos marcados por la "gestión" de la mano junto con un elemento que añade variación (tirada de dados en el primero, cambio de clima en el segundo).

Ayer, un compi me sacó a mesa un juego que tenía guardado desde hacía tiempo, del que no esperaba mucho (un 5.3 en la BGG y un precio muy rebajado en las tiendas on-line no son muy buenas credenciales), pero que cuando nos pusimos a leer las reglas me encontré con una de mis mecánicas favoritas (¿adivinais cual?) y uan primera partida dejó tan buenas sensaciones que jugamos 5 seguidas (y hacía mucho tiempo que no jugaba tantas partidas seguidas a algo que no sea crokinole).



Vayamos al asunto:

Ambientado en las carreras de caballos, el objetivo del juego es conseguir que nuestro caballo llegue el último. Sí esta es una de las salsas del juego... Qué caballo tenemos que dejar el último ES SECRETO ;D ;D ;D ;D.


Por ejemplo, este fulano hará todo lo posible para que el caballo amarillo quede el último... sin que se note demasiado.

¿Como conseguimo eso?

Bien, contamos con dos mazos de cartas: uno para que los caballos se muevan, y otro, de zanahorias por cierto, para las subastas. Sí, este juego tiene subatas, otra de las salsitas del juego.




Primero seleccionamos tres de las 15 cartas que componen nuestro mazo de movimiento (también en secreto, por ahora).

Despues subastamos el orden de turno: quien paga más zanahorias será el último en colocar cartas, algo extremadamente atractivo, luego veremos por qué, y el siguiente en pagar más será penúltimo etc, y desvelamos nuestras tres cartas de movimiento para este turno

El primer jugador selecciona una de esas tres cartas de movimiento y la coloca en el centro de la mesa.


Como veis, cada carta tiene dos colores de caballos. Esos colores son los caballos que se moverán al finalizar el turno, cuando cada jugador haya colocado una carta de movimiento, y moverán tantos espacios como cartas del color se hayan colocado, peeeeeeeeero hay un pequeño truqui: solo moverán los colores de los que haya número impares de cartas.

Por tanto, como ya estaréis pensado, pillastres, ser el último en colocar carta puede permitirte elegir qué caballo se mueve y cual no. JUAS, lo que introduce un elemento de incertidumbre muy interesante.

(En el ejemplo de arriba, si ese fuera el final del turno, el caballo azul movería una casilla, al igual que el amarillo y el naranja, el verde tres casillas, pero el morado y el rojo, como tienen un número par, 2 cartas, no se moverían).

Y la tercera de las salsas son los comodines:



Los comodines tienen cuatro usos posibles (pudiendo usar solo uno de ellos): mover caballos lateralmente (y así "cerrar" el avance de otros caballos), forzar el movimiento de los últimos caballos, tapar una carta de movimiento previamente usada o cambiar tu carta de caballo secreta por otra no utilizada.

Estos tres elementos, el de la "información oculta", la subasta y los comodines con sus opciones, hacen que las carreras, sin llegar a ser caóticas, sean muy emocionantes, tengan un componente deductivo y no solo de "contar cartas" y aparezca la interacción entre los jugadores.

Es, con diferencia el juego más emocionante y divertido de carreras a los que he jugado, y que más me apetecería rejugar en este momento. Según el criterio BGG para mí es un 8 alto.

Pros:

- Sencillez.
- Corta duración: 20- 30 minutos por carrera
- Incertidumbre e información oculta
EDITO:
- Rejugabilidad "a corto plazo": es esos juegos que sacas a mesa y te tiras jugando media nochebuena, picado hasta la médula

Contras:

- Solo admite 5 jugadores, y no lo recomiendo para menos de 4.
- Pueden darse "vuelcos" de partidas que generen frustración a los jugadores que les gusta tener todo bajo control.
- Sacarle el mejor provecho a los comodines evidencia demasiado cual es el caballo que quieres que quede último.
EDITO:
- Tengo mis dudas con la rejugabilidad "a largo plazo" con jugones. No creo que sea un juego para jugarlo todas las semanas.





en: 16 de Diciembre de 2012, 14:41:41 1994 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Crokinole, ¿qué os parece ?

No digas eso hombre... que llevo semanas para decidirme por uno u otro y al final me he decidido por el Carrom... :'(

Yo creo que no es ni mucho menos mal juego ni que hayas hecho una mala inversión (además, el carrom te habrá salido más baratito ¿no?)... pero es que crokinole me resulta muuuuuuucho más facil de que el personal se enganche y que no exista tanta sensación, cuando juegas contra alguien mucho mejor que tú, de que no tienes nada que hacer. Con crokinole el personal se siente con opciones de ganar.

en: 16 de Diciembre de 2012, 01:01:53 1995 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Android de FFG, ¿qué os parece?

A mí es un juego que me encanta. Es un juego para cogerte un día y centrarte en el juego, y leer con tranquilidad todas las tramas y trasfondo de los personajes. No se trata de jugar una carta que "te hace descartarte de otra", si no de ver como tu bioroide está siendo perseguido por las hordas de "Human First" y es acorralado en un suburbio (un tipo de localización donde quizá no deberías haber entrado a por una pista), con la consecuencia de que uno de sus archivos de autodefensa es alterado. El ejemplo es ficticio pero va en la linea de lo que sucede.

Igualmente con tu trama personal: no es lo mismo simplemente ir al "sitio amarillo a por un token" que ir a la corte de justicia a por un apaño  con un juez para conseguir que a tu mujer no la expulsen del pais.

BSO de Blade Runner de fondo, unas cervecitas y mucha calma y pocas prisas, por que es un juego que se te puede ir muuuuuucho de tiempo (5 horas muy tranquilamente).

Es un juego a mi juicio un poco híbrido euro-ameritrash.
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