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Mensajes - astronomad

Quizá la carta de Reagrupación/Separación de Tropas podría ser una excepción a la regla, aunque por lo general yo tampoco soy muy fan de las excepciones en los Juegos de Mesa, salvo que estas estén bien justificadas, por lo que vamos a testar ambas opciones: con carta y como Acción de Desplazamiento, que es la que has sugerido y la que a priori resulta más natural y en consonancia respecto a las reglas.

Por lo pronto, mientras testamos todas estas cositas, decir que vamos a incrementar un poquito los Mazos de Facción (Invasor con algunas cartas más de Infantería y Defensor con unas pocas más de Flechazos, y alguna de Aceite Hirviendo y Rocas). Por otra parte, ya he modificado el Tablero provisional remarcando las Casillas de Muralla (mucho más claro así, desde luego) y terminado de esculpir de un lápiz un token "deluxe" como Ficha de Recordatorio (¿quizá un posible stretch goal para el Kickstarter?  ::) ::) ::) ), así como diseñado unas fichas cutres (pero funcionales) de Torre de Asedio.

Como soy muy friki, mientras testeo y reviso todo lo que hay que revisar (que no es poco), también iré haciendo Bloques de Muralla en condiciones (conglomerados de roca de verdad) salpicados con "un poco" de pintura granate, jeje... (¡otro stretch goal, vamos!)

Muchas gracias de nuevo por todas las sugerencias, Erynus: ¡creo que ASEDIUM va a mejorar mucho!

¡Hola, Erynus!

Si el Trabuquete hace 4 daños, tendrias que tener cuatro veces más cartas para que estuviera equilibrado. Entiendo que sea asimetrico, pero tematicamente que un crisol de aceite hirviendo haga menos daño que el sablazo de un jinete, me parece un poco decepcionante. Sobre todo porque tampoco puedes usarlo para contrarrestar nada, si al menos pudieran destruir la Torre de Asedio... En cualquier caso lo que realmente decidirá es el testeo. Una idea puede ser muy buena en el papel, pero si luego en mesa no funciona hay que podar.

Piensa que la carta de "Aceite Hirviendo y Rocas" no puede contrarrestar nada, pero tampoco puede ser, en general, contrarrestada, y que cada una de ellas, por tanto, elimina una Unidad rival; por otro lado, la carta de Trabuquete puede eliminar potencialmente hasta 4 Unidades (tanto enemigas como propias) si estas no son neutralizadas con golpes. Sin embargo, a lo mejor se podría meter en la carta de "Trabuquete" algún otro símbolo incontrarrestable que garantizase la muerte de, al menos 1 Unidad de cada bando: ¿cómo lo ves?

Lo de los combates simulataneos podria estar bien, pero corres el riego de jugar mas de las 8 cartas de la mano (si apilas dos dados completos de 6, por ejemplo) y no se roba hasta ser el atacado, con lo que "anulas" de facto cualquier combate con mas de 8 unidades en un bando.
Podrias permitir "mover" solo parte de las unidades de un dado si el dado adyacente tiene menos de 6 (logicamente contaría como Desplazamiento de ese dado (o incluso de ambos, si quieres ser mas realista) y las unidades del dado original que no se hayan consolidado no podrian ir a otro lado.
Asi tambien permites dejar 3 unidades en el Trabuquete y usar uno de los dados adicionales para crear mas frentes de batalla. O el defensor dispersar sus tropas por la muralla para evitar perderlas todas de un trabucazo. Si las cartas de Aceite hirviendo hacen un daño fijo, es mas eficiente usarlas repartidas tambien.
Puedes incluir un minimo de 2 unidades para evitar que alguien quiera usar 18 dados individuales, o reglas de moral para que una unidad suelta tenga que consolidarse con la tropa mas cercana (ahi ya empieza a sonar a Warhamer 40k)


Todo esto hay que verlo en mesa, pero me parece una opción muy interesante: fusionar dados con valor menor a 6, o incluso poder dividirlos en dados de menor valor, podrían aportar una carga estratégica mayor.

Por añadir complejidad, aparte de lo mencionado, se me ocurre que la Torre de Asedio proteja de las cartas de Aceite Hirviendo, pero solo se aplique a un Bloque de Muralla, marcando de alguna manera la torre en el tablero y devolviendo la carta al mazo, de modo que el atacante pueda poner varias torres para establecer cabezas de puente (como la vida misma) y no que una unica carta le permita saltar la muralla por cualquier lado, para siempre.

¡Esa idea vale oro! En un principio la pensé, pero la descarté a favor de velocidad de juego. Sin embargo, pensándolo bien, no creo que supusiera un incremento de tiempo a la hora de jugar, y sí de complejidad asequible. Vamos a probar a meter tres tokens  (uno para casilla de Muralla del área del Invasor), de modo que cada uno de ellos pueda ser colocado por un Dado una vez jugada la carta (la cual se descartaría una vez usada). Por otro lado, no me convence que Aceite Hirviendo y Rocas puedan destruir una majestuosa Torre de Asedio, pero sí meter algo que pueda hacerlo (sería el Trabuquete, pero este pertenece solo al jugador Invasor...).

Por curiosidad ¿cual es la composición de cada mazo?

Atualmente: Mazo Invasor > 1 Torre de Asedio, 2 Trabuquetes, 6 Caballería, 19 Infantería, 1 Flechazos, 1 Furor; Mazo Defensor > 5 Aceite Hirviendo y Rocas, 1 Caballería, 20 Infantería, 3 Flechazos, 1 Furor.
¡Hola, Erynus!

Ten en cuenta que las cartas de cada jugador las va a ver el otro invertidas, y las simetrias reflejadas son un lio para mucha gente, Si tu juegas un golpe por la derecha yo lo veo a mi izquierda y tengo que jugar un golpe por mi izquierda. Que una vez en el tablero y enfrentado se ve muy claro, pero para planificar en la mano es mas complejo.

Muy cierto. Lo cambiaré en el manual para evitar esos líos potenciales.

Sí, me refiero a marcar de alguna forma esas casillas para eliminar el "intersecante" serian "Casillas de Muralla" y punto.

"Casillas de Muralla" ya son el nombre oficial de esas casillas: ¡muchas gracias por la sugerencia!

Me refería a que los otros combates a distancia tambien deberian ser solo un turno de combate, pues no hay cambio de rol de atacante, no hay respuesta del enemigo. Que se puedan contrarrestar los simbolos o no es otro tema.

En general, eso es así. Pero hay algunas posibilidades de que, el jugador atacado con un ataque a distancia con cartas de "Flechazos", pueda responder con otro ataque a distancia de "Flechazos" (tras neutralizar la rival con cartas de Infantería de Evasión), por lo que en ese caso sí habría una rotación de turno de combate. Ahora mismo, el Mazo Invasor cuenta con una sola carta de Flechazos... ¿quizá debería meter alguna más para fomentar combates a distancia más duraderos?

¿Y por qué no hacerlo múltimples? Si el aceite hirviendo hiciera tanto daño como unidades en el dado que realice el ataque introducirias un componente estrategico y temático (muchas personas lanzando rocas hacen mas daño que una sola), luego podria contrarrestarse igual, anulando el daño.

Lo vamos a probar. Sin embargo, ten en cuenta que, si tienes en la mano suficientes cartas de "Aceite Hirviendo y Rocas", de todos modos puedes jugar casi tantas como Unidades haya en tu Dado de Tropa atacante.

Tendrias que profundizar más en esa parte para aclarar que los bloques se destruyen uno a uno (aunque dices que el trabuquete puede apuntar a cualquiera de los bloques y hay implicaciones lógicas de destruir el bloque de debajo) y lo que ocurre con las unidades supervivientes que habia en el bloque. En mi opinion deberia haber un ejemplo de combate completo para cuerpo a cuerpo, distancia y trabuquete, que no te importe repetir cosas, cuando los jugadores vayan a consultar algo deberian tener la informacion que necesiten toda junta y no tener que consultar como resolver un combate cuerpo a cuerpo para extrapolarlo al trabuquete, por ejemplo.

Mucha razón: un ejemplo completo para cada tipo de combate terminaría de disipar las posibles dudas que pudiesen quedar tras leer la información general del reglamento.

Como sugerencia, podrias probar a introducir alguna regla opcional para consolidar unidades (juntar unidades de varias tropas en una sola 2+3=5) ya que las emboscadas o tácticas de tenaza no son viables (atacar con dos tropas de 3 unidades te sale menos a cuenta que con una de 6 al ser los combates consecutivos y no simultaneos). Aunque entiendo que no es un wargame lo que buscas.

¡Fusión de dados! Podría molar bastante. Por otra parte... ¿y si pruebo también a, si se inician varios combates como consecuencia de la acción "Desplazamiento de Dados", que se resuelvan simultáneamente? Temáticamente tendría más sentido... Jugablemente, quizá sería demasiado caótico (¿o no?). Aunque, en efecto, no es un wargame lo que busco, si se puediera añadir alguna regla que diese pie a la planificación de pequeñas estrategias, creo que haría de ASEDIUM un juego más interesante.

¡Muchísimas gracias de nuevo! Toca testear cositas...
¡Hola, Altea! Como a Erynus, te doy las gracias por haberme regalado un poquito de tu tiempo echando un ojo al Reglamento de ASEDIUM. Yendo al tema, me considero un mero aficionado al Diseño Gráfico, pero no soy ningún profesional de la materia, así que consejos de gente que sí lo es (como tú) valen oro para mí. Rediseñaré el grueso del manual teniendo en cuenta los cinco puntos que comentas: sin lugar a dudas, quedará mucho más legible y elegante (aunque intentaré mantener el espacto sucio/desgastado de las páginas, quizá con alguna textura poco opaca).

¡Muchas gracias de nuevo!
¡Hola, Erynus! En primer lugar, muchas, muchísimas gracias por haberte tomado la molestia no solo de echar un vistazo al manual de este prototipo, sino también de comunicarme todas las sugerencias y opiniones que te han surgido, con el tiempo que seguro te ha llevado. Pienso que esa es una de las cosas fundamentales para intentar que una idea (sea del tipo que sea) salga adelante, así que de nuevo... ¡gracias! Dicho esto, paso a devolverte el mensaje intentando no dejarme nada en el tintero.

Al principio solo con las imagenes, la maquetacion me parecia bastante farragosa, pero viendolo en pdf el negro y el rojo no se pegan tanto, aunque si hay puntos donde el texto resaltado en rojo sobre fondo rojo cuesta leerlo.

Muy cierto. La verdad es que elegí esta combinación cromática por razones temáticas pero, si bien es cierto que ambos colores no se solapan tanto en un documento con suficiente calidad y resolución, no son la mejor opción con vistas a una posible versión final/comercial. ¿Alguna sugerencia?

Por otro lado, usar "intersecantes" y "opuesto y simetrico" hace un poco complicado entender cómo va el tema hasta llegar los ejemplos. Además simetrico significa que es igual por ambos lados, y solo las cartas de dos golpes "en v" son simetricas. Me inclinaría por "reflejado" o "contrario".

Aquí, con "intersecantes" me refiero a "embebidos" o "metidos" en. Quizá debería cambiar el término por alguno de esos "sinónimos". Por otro lado, cuando hablo de "simetría" me refiero a los símbolos de cartas enfrentadas, no a las cartas en sí. Sí es cierto que, para evitar posibles confusiones, podría reeditar las cartas para que sean simétricas, aunque usar los términos "reflejado" y/o "contrario" es muy buena idea, al menos para conservar las cartas del prototipo.

Dado que usas Dado mucho, explicar la situacion con "dado que" hace farragosa la explicación. Asi como tener dados de unidad y unidades por separado, yo llamaria a los dados Tropas y a cada icono dentro de la tropa, Unidad.

Definitivamente, eliminaré la expresión "dado que" por otras sinónimas. Y la idea de llamar a los dados "Dados de Tropa" y a los iconos "Unidades" me parece muy acertada.

Teniendo en cuenta que la muralla siempre va a estar en el mismo sitio, simplemente colorearia las casillas de muralla y pondria que solo se puede usar las cartas de Aceite Hirviendo y Rocas sobre esas casillas. Como ya pones de requisito que un dado del defensor esté sobre la muralla para poder usarla, no se podrá usar si la muralla esta destruida en esa casilla.

La idea de marcar las casillas de muralla con una textura de rocas es meramente temática (para intentar dar la sensación de destrucción cuando los Bloques de Muralla están quitados), pero se podrían colorear o tornar de algún tono para mejorar el marcaje.

En las cartas de Aceite Hirviendo y Trabuquete la parte a resaltar seria Invasora y Defensora y no Mazo de Facción, hasta entonces solo se han visto cartas del mazo de facción si no recuerdo mal, por lo que la diferencia esencial es que unas son de un jugador y otras de otro.

Muy buen detalle, desde luego a tener en cuenta, aunque cada una de esas cartas pertenezcan, en efecto, a sus Mazos de Facción correspondientes (el del jugador Defensor y el del jugador Invasor, respectivamente).

En la carta del Trabuquete recalcas que solo puede usarse una por ataque, pero no has definido Ataque, ¿solo una por Turno de combate?¿una por combate?¿una por partida(no creo, porque una condición de vistoria es eliminar por completo la muralla)?

Entendí que, definiendo "Combate", se sobreentendería a lo que me refiero con "Ataque" (dado que no se puede atacar en ningún otro contexto que no sea el de iniciar o desarrollar un Combate), pero lo resaltaré de alguna manera en la página respectiva. Por otra parte, en efecto, la Carta de Trabuquete puede ser usada por el jugador Invasor siempre que la tenga disponible en la mano, y tenga el mínimo de Unidades preestablecido en la casilla de Trabuquete; la limitación es que no puedes jugar 2 cartas de Trabuquete en el mismo turno de Combate a distancia, aunque tengas las dos en la mano (en otras palabras, solo podrías usar una por turno, y por tanto eliminar un Bloque de Muralla por cada uno de los turnos que la juegues).

Ah, ahora veo que la carta de Aceite Hirviendo y Rocas es una unica carta, no hay cartas de Aceite Hirviendo y cartas de Rocas. Hablando de lo cual "iniciar un combate a distancia con estas cartas suele implicar un solo turno de combate" ¿qué las hace distintas de otros ataques a distancia, que por lo que veo, no tienen turno de ataque del defensor tampoco?

Lo que las hace distintas es su símbolo, que no se puede contrarrestar con ningún otro símbolo salvo el de la carta de Furor (comodín). Dado que cada jugador tiene una sola carta de Furor, y que las cartas de Aceite Hirviendo y Rocas solo pertenecen al jugador Defensor, el rival suele tener muy complicado neutralizarlas. Los símbolos de otras cartas de Ataque a distancia (Flechazos y Trabuquete) sí se pueden neutralizar con cartas de iguales símbolos "contrarios".

Deberias mirar esa parte, porque explicas cómo atacar con Aceite, pero no como se resuelve el combate, y ya que las etiquetas como Daños Multiples en la referencia, se supondria que aun teniendo un único simbolo harán algo mas que un daño (que si, que un punto de daño casi gratuito esta bien, pero no es multiple).

La expresión "daños múltiples" es meramente temática (¿aceite hirviendo y rocas cayendo sobre tu cuerpo?  ::) ) y, dado que puede llevar a confusión, como bien indicas, va a ser eliminada, porque en efecto cada una de esas cartas, que solo tiene un solo símbolo, elimina una sola Unidad rival.

Voltear el dibujo en cada paso del ejemplo de combate lo hace confuso.

Fíjate que lo pensé... pero por alguna razón que no recuerdo lo he dejado así. Desde luego, se cambiará.

"En este segundo turno de combate, Fernando será el jugador atacante, e Isabel la jugadora atacada. 1 contra 6... Puede parecer desolador, pero Fernando empuña su espada y arremete contra Isabel: ya no tiene nada que perder."  ;D ;D ;D Como regla alternativa no esta mal, pero emprenderla a espadazos contra el otro jugador me parece un poco gore para el juego básico. Ya en serio, atacante y atacado suena tan parecido que puede confundirse, deberian ser atacante y defensor, pero ya lo has usado para la facción..

Definitivamente, cambiaré ambos términos. Pero lo de los espadazos y el gore no. NUNCA  ;D

Me cuesta pensar en una situación que permita que ambos jugadores pierdan su ultimo dado de combate a la vez, ya que lo único que hiere a ambos bandos es el Trabuquete y necesitas tener al menos 4 unidades en él para usarlo; y no puedes apuntar a ningun sitio que no sea la muralla.

Fallo de guión. En efecto, esa situación es imposible según las reglas actuales.

¿al jugar la torre de asedio tienes una acción de desplazamiento gratuita para subir a la muralla? Si no es asi, creo que la parte de "y solo desde ellas se puede realizar una accion de desplazamiento a y desde el bloque de Muralla" sobra, porque es logico que solo se pueda escalar la muralla en las casillas en las que hay muralla.

No. Según la regla de Orden de Acciones ( (1) Robar y/o Descartar cartas; (2) Desplazar Dados de Tropa; (3) Jugar Carta(s) ), este orden no se puede romper. Mover un dado una vez jugada la carta "Torre de Asedio" rompería ese orden y, por tanto, no puede hacerse.

Veo que al principio mencionas bloques de muralla al mismo nivel, pero al parecer es irrelevante porque se retira el bloque completo (aunque sean dos piezas) por lo que muestras más adelante en la carta del Trabuquete, de modo que o hay muralla o no.

Esto se debe perfilar, en efecto. A día de hoy, la Muralla es una estructura de 4x1x2 Bloques de Muralla (4 extensión, 1 de anchura y 2 de altura). Cada una de las cartas de Trabuquete solo elimina 1 Bloque, no ambos. Evidentemente, si solo queda 1 Bloque en esa sección, esa sección de Muralla quedaría destruida si es atacada por el Trabuquete. El ejemplo de uso de la carta presupone que, en efecto, en esa sección solo queda 1 Bloque.

La resolución de la carta de Trabuquete se me hace confusa ¿hace todo el daño a todos los dados y cada dado ha de contrarrestarlo todo? ¿o el daño es total y cada faccion va contrarrestando/matando unidades hasta el total?

Los 4 símbolos de la carta de Trabuquete deben ser contrarrestados por los jugadores afectados (independientemente de su Facción). Esto se traduce en tu segunda apreciación: cada Facción va contrarrestando/matando Unidades hasta el total, siguiendo el orden de prioridad.

No veo cómo quitar cartas del mazo de Agotamiento alarga la partida, a no ser que cuando no queden cartas de agotamiento no se roben más y la derrota por agotamiento se saque de la ecuación (y aun asi, mientras haya 8, al que le maten unidades puede perder por agotamiento).

Tener Cartas de Agotamiento en tu mano implica en la práctica que no podrás jugar tantas cartas como el número de esas cartas que tengas. Si hay pocas Cartas de Agotamiento en el mazo de Agotamiento (o ninguna), se dificulta (o desaparece) la condición de victoria de que el rival tenga su mano repleta de Cartas de Agotamiento, por lo que solo quedan las opciones de destruir la Muralla o de eliminar todos los Dados de Tropa rivales. En todas las partidas que hemos echado, una vez las Cartas de Agotamiento han entrado en los mazos personales, las partidas han empezado a coger una velocidad realmente endiablada.

A falta de probarlo, no parece muy dificil, aunque el Defensor este condenado a pasar los primeros turnos encerrado en la fortaleza esperando a que el enemigo llegue al trebuchet, ya que no hay manera de salir de la muralla para hacerles frente.

Creo que jugándolo uno se da cuenta de lo sencillo que es, o eso es lo que me han dicho las personas que lo han probado. Por otra parte, el Defensor sí puede hacer cositas... subir a sus almenas y lanzar lluvias de Flechazos sobre el oponente, sin que este pueda contraatacar, es muy, pero que muy divertido (para el Defebsor, claro).

Creo que no me dejo nada en el tintero. Muchísimas gracias de nuevo y espero más opiniones y/o sugerencias tan nutritivas y, en mi opinión, esenciales.

¡Salud(os) y estrelladas noches!

He jurado ante todos vivir y morir con honor. He jurado ante todos alimentar mi espada con la sangre de los injustos. He jurado ante todos luchar por la gloria hasta el último aliento. Ahora mi cuerpo yace frente a los muros del que un día fue mi hogar, pero estoy orgulloso, pues he caído sin rendirme: ¡he resistido!

Asedium es un épico, sangriento y ágil juego competitivo para 2 jugadores que simula un asedio medieval: mientras un jugador controla la Facción Invasora, el otro controlará la Defensora tras la aparente seguridad de sus muros. Por turnos, cada jugador deberá emprender ciertas acciones para, mediante el uso de decisiones tácticas y Cartas de Combate, tratar de diezmar las fuerzas enemigas. El empate es imposible: ¡solo puede quedar uno! ¡Victoria o muerte!

- NÚMERO DE JUGADORES: 2
- EDAD RECOMENDADA: +12
- DURACIÓN: ≈ 30'
- TIEMPO DE PREPARACIÓN: ≈ 2'




¡Muchas gracias por vuestro tiempo, salud(os) y birra abundante!

Cualquier sugerencia, opinión o duda que surja, estaré encantado de atenderla. Si el proyecto tiene buena acogida en el Foro, me plantearé preparar un Print&Play para continuar con el testeo.

*NOTA: La portada es provisional (créditos de la imagen empleada: 'Old World', Mohawk Games).

Fractal: el mineral más codiciado de la historia. Formado alrededor de un agujero negro supermasivo en rotación, en el centro de la Galaxia, su valor es incalculable: cada cristal contiene una cantidad de energía equivalente a la de un sol en miniatura, capaz de abastecer sin límites a un planeta entero durante décadas.

Desde el descubrimiento de El Sector, numerosas expediciones, tanto oficiales como ilegítimas, se han acercado con la intención de controlar su explotación y, con ella, a las sociedades. Teralitros de sangre fueron diseminados en el frío vacío del espacio durante el fragor de gigantescos conflictos entre las megacorporaciones gubernamentales y agresivas organizaciones insurgentes.

Mientras las últimas unidades de mineral resplandecen en las tinieblas, el Gobierno Central está roto, cientos de mundos en crisis y los piratas campan a sus anchas. Ahora, el objetivo está claro: debemos recolectar todo el Fractal posible y conseguir el control absoluto del Sector, sin importar los métodos. Dado que las vías pacíficas y diplomáticas entre la nuestra y las demás Facciones se han agotado, solo nos queda la fuerza bruta para liberar a nuestra gente de la esclavitud energética y humana.

No será una misión fácil: además de presencia enemiga, en El Sector hay multitud de peligros y riesgos, pero es sabido que su exploración también recompensa con situaciones memorables, hermosas vistas y hallazgos sorprendentes, fantasmas de antiguos enfrentamientos y eventos.

Como nuevo/a Director o Directora de La Facción, tendrás a tu disposición toda la financiación y los recursos necesarios: podrás adquirir las naves de guerra más poderosas, el arsenal más puntero y el personal mejor preparado. El futuro de los Mundos Colonizados depende de ti.



'Wrath Of The Abyss' (en adelante WOTA) es un juego de mesa de ciencia ficción espacial dura, un Eurotrash 3X con mecánicas variadas que incluyen despliegue de cartas, lanzamiento de dados, gestión de trabajadores y acciones en un tablero hexagonal modular, generado en torno a un agujero negro supermasivo giratorio.



En WOTA, adoptarás el papel del líder de una de las últimas Facciones, organizaciones militares independientes especializadas en el combate espacial táctico, con el objetivo de lograr la independencia energética de tu sistema de origen. Para ello, deberás ser capaz de ampliar, mejorar, gestionar y mantener una flota de naves de diferentes tipos y su plantilla de Personal correspondiente: solo así podrás imponerte ante las demás Facciones y dominar «El Sector».

WOTA está diseñado para ser jugado en diferentes modos: competitivo (2-5 Jugadores/as), cooperativo (2-5), solitario (1), competitivo por equipos (2-5) y escenarios (campaña; 1-5). Debido a la naturaleza descriptiva y gráfica de algunas cartas, la edad recomendada es de dieciséis años en adelante.


¿Te gustaría saber cómo se juega y darme tu feedback, Comandante? ¡Déjamelo en comentarios!

Mientras tanto, aquí el vídeo-tráiler > https://youtu.be/I5YoLJSEgN0
"En algún lugar, algo increíble espera ser descubierto." - Carl Sagan

("Pero no necesariamente bueno")

Mi nombre es Joel y soy un joven astrónomo aficionado a demasiadas cosas, una de ellas los juegos de mesa. Por tanto, no he dudado, una vez tenida una idea germen (en el baño, por cierto, que es donde suelen salir las mejores, o eso dicen), en diseñar un prototipo que aunara esas dos pasiones: la astronomía y la experiencia de mesa, vía ciencia ficción dura. En mi juego no te encontrarás, a priori, con civilizaciones extraterrestres hiperavanzadas, ni con motores hiperlumínicos con los que puedas superar la velocidad de la luz pasándote la relatividad general por el... pero sí con un montón de posibilidades drenadas de la ciencia especulativa, en un agresivo futuro en el que la humanidad ha colonizado parte de la Vía Láctea, nuestra galaxia. En el siguiente enlace, puedes informarte del lore y funcionamiento general de este inquietante mundo futuro.


No son pocas las referencias que el proyecto incluye a la cultura pop de la ciencia ficción dura de los años 50' a los 2000, y tampoco las similitudes en algunas mecánicas con algunos otros juegos de mesa de temática espacial, como el mítico 'Space Empires' de GMT o el 'Eclipse' de Lautapelit. Incluso he visto en este mismo sector del Foro un juego que pinta muy interesante, anterior al mío y con el que comparte algunas mecánicas y parte del despliegue > https://labsk.net/index.php?topic=200938.msg1857058#msg1857058 Esto es sorprendente ya que dice mucho de lo que un género o temática puede condicionar el aspecto de un proyecto, ya sea novela, película, videojuego o juego de mesa. No obstante, he intentado darle una vuelta de tuerca construyéndolo en torno a lo que yo esperaría de un juego de mesa de ciencia ficción espacial. Actualmente, el prototipo 1.0 está terminado y con varios meses de testeo detrás, a la espera de valoración por parte de alguna editorial. También estoy tratando de programarlo en Tabletop Simulator para que, más pronto que tarde, podáis probarlo. Mientras, me gustaría contar con vosotros para ir conociendo algunas primeras impresiones. Por lo pronto, y antes de extender este hilo con más entradas detallando un poquito cómo funciona el juego, os enumero lo que podréis encontrar en 'Wrath Of The Abyss':

- Un competitivo juego de cartas, dados y gestión de trabajadores con repercusión en tablero modular (1 - 5 Jugadores y varios modos).

- Número de acciones determinado por puntos de Iniciativa, que a su vez dependen de puntos de Moral, la cual es dinámica y va variando en función de diferentes sucesos o acontecimientos. Por ejemplo, destruye naves rivales, rescata Oficiales legendarios en Nidos Pirata o construye la estación de entretenimiento para adultos 'Venusville' y tendrás a tus trabajadores contentos; pierde naves en un combate espacial o soldados y rangers en un tiroteo y la moral de tu plantilla quedará por los suelos.

- El reto de hacer crecer, mejorar, gestionar y mantener una flota de naves de diferentes clases (Cazas, Corbetas, Fragatas, Destructores, Cruceros, Acorazados, Cargueros y Naves Nodriza) altamente personalizables y su respectivo Personal (Soldados de Asalto, Oficiales e Ingenieros, cada uno de ellos con sus diferentes habilidades y propósitos).

- Épicas batallas espaciales multitudinarias en un tablero generado aleatoriamente (diferente en cada partida) alrededor de un agujero negro supermasivo en rotación y plagado de peligros y hallazgos sorprendentes. Mueve tus naves en solitario para avanzar más rápido, o en flotillas y flotas para efectuar contundentes ataques.

- Una agresiva Facción pirata, hostil para tod@s l@s jugadores/as, compuesta por Nidos y naves controlados por una impredecible IA basada en cartas y dados (sí, si son detectadas te empiezan a perseguir por el mapa... a menos que les respondas con un contundente ataque y su oficial al mando te plantee unirse a tu Facción: en ese caso, acepta la oferta... ¡o recházala y ejecútalo, dado que podría traicionarte por un Jugador o Jugadora rival más adelante!).

- Vertiginosas y arriesgadas experiencias cerca del Horizonte de Sucesos del Agujero Negro (no te acerques mucho, o tu nave podría sufrir el fenómeno de «espaguetización» debido al enorme tirón gravitatorio, pudiendo ser destruida de inmediato).

- La posibilidad de encontrar y reparar naves y armas legendarias que aumentarán la moral de tu Personal, y botes de refugiados civiles que, de ser rescatados, te recompensarán con jugosas recompensas.

- Un enorme abanico de posibilidades adaptable a tu personalidad de juego: asalta y roba o destruye sistemáticamente a tus rivales para mermar sus recursos y moral, explora para descubrir los secretos de la Galaxia y de antiguos conflictos o mina campos de asteroides para hacerte rápidamente con recursos y poder construir poderosas Estaciones Espaciales, naves personalizadas y mucho más.

- Muchas, pero muchas, cartas de «puteo» que pueden cambiar las tornas en cualquier momento.


De postre, algo de material gráfico del juego para que os vayáis haciendo una idea.

¡Salud(os), estrelladas noches y hasta el próximo post!

EJEMPLOS DE CARTA DE NAVE



EJEMPLOS DE CARTA DE PERSONAL



EJEMPLOS DE CARTA DE MEJORA



EJEMPLOS DE CARTA DE HALLAZGO



EJEMPLOS DE CARTA DE EVENTO



EJEMPLOS DE CARTA DE ESTACIÓN



EJEMPLOS DE CARTA DE «PUTEO» :D



EJEMPLOS DE LOSETA



EJEMPLO DE CENTRO DE OPERACIONES (FACCIÓN NARANJA)


NOTA: Muchas de las ilustraciones e imágenes utilizadas en el Prototipo son de terceros (stock y/o libres de derechos): de cara a una versión final, las ilustraciones serán originales. Por su parte, la arquitectura e iconografía de todos los elementos son de diseño propio.

en: 14 de Junio de 2022, 11:52:44 24 SALÓN DE TE / BSK / ¡Salud(os) desde 37°10′ N 3°36′ W!

¡Hola! Mi nombre es Joel y os saludo desde Granada, aunque realmente soy de las montañas del Norte, por lo que, aunque no estoy muy fornido, estoy seguro de que por mi sangre corre algún que otro gen vikingo y unos cuántos celtas (quizá por eso uno de mis juegos de mesa favoritos es el 'Blood Rage').

No hace mucho conocí este Foro, y me ha dado no pocas sorpresas y alegrías en cuanto a ayuda y recomendaciones se refieren, así que... ¡gracias a tod@s l@s forer@s por eso! Aunque soy aficionado a los juegos de mesa modernos desde niño, no ha sido hasta hace algunos añitos cuando empecé a coleccionar, lo que me está haciendo aprender y divertirme a partes iguales.

Os seré franco: una de las razones fundamentales por las que me he hecho un perfil aquí es presentaros un prototipo que llevo desarrollando (y testando) desde hace bastante tiempo. Ya está finalizado, e intentando llamar la atención de alguna editorial adecuada. No obstante, considero que este es el lugar ideal para obtener un feedback más especializado que el que se puede encontrar por la calle (el cual tampoco merece desmérito, por supuesto). Por lo pronto, adjunto el vídeo-tráiler para quien desee conocer un poquito el universo de 'Wrath Of The Abyss'. Si hay interés, quizá me plantee crear un Discord para ir generando una pequeña comunidad de cara a su testeo y lanzamiento formal.

Evidentemente, también procuraré aportar, en la medida de lo posible, mis experiencias con otros juegos, porque es lo que mola de este tipo de comunidades. ¡Muchísimas gracias a tod@s de antemano!


Salud(os) y estrelladas noches.

Atentamente,

Joel

en: 13 de Junio de 2022, 18:51:42 25 TALLERES / Playtestings / PRESENTACIÓN PROTOTIPO

¡Hola!

Antes de nada, un placer compartir con tod@s vosotr@s este rincón del espacio-tiempo lúdico.

Tengo un prototipo de juego de mesa "grandote" y, tras varios meses de testeo, al fin he decidido ir dándolo a conocer al mundo. Aunque, de aquí a una posible publicación profesional posterior, aún hay que seguir testándolo, me gustaría presentarlo por aquí para obtener feedback de vuestra parte, que al ser especializado seguro que le vendrá muy bien...

Mi primera pregunta es saber si puedo hacerlo, o va en contra de alguna norma del foro (aunque tras leerlas por encima no he visto ninguna cláusula que lo impida).

¡Un saludo y muchas gracias de antemano!


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